星期日, 十一月 30, 2008

20081129测试

恩,本次测试的是水木某同学的一个以area majority为核心机制的游戏,名称与背景未知。 

测试人员:离非,骑士,zn,irstar
20081120规则

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第一局:10分钟
简要流程:第一轮放置的3x4=12个棋子分散在5个区域中,第二三轮的棋子仍然比较分散。由于几个区域的第二张牌所公开的分数还可以(>=3),而第一名与第二名的名次分只相差1分,所以有几个区域在随后的轮次中很快结算,游戏在第八轮的第一个人行动后结束。

感想:由于前几轮中,不会出现大部分人将自己的棋子集中于一两个区域的情况,而且分数的随机性足够掩盖名次得分的差距,所以感觉上前几轮的行动对最后的结果影响不是很大。

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第二局:15分钟

规则修正:当每名玩家放置完自己的全部3个棋子后,检查各个区域的棋子数是否大于等于10,若是,则根据此时各个玩家在该区域的排名,计算半程排名分数。每个区域只计一次半程排名分数。其余规则不变。

简要流程:得分手段增加为,各个区域半程排名分数,各个区域全程排名分数,各个区域得分卡分数。玩家行动倾向于争夺半程排名第一,全程排名前二,因此出现两名玩家联手在一个区域取得领先,另两名玩家在另一个区域取得领先。当一个区域计算了半程排名分数后,玩家不急于关闭该区域,而是继续争夺新区域,所以游戏时间有所延长。

感想:半程排名分数增加了得分手段,提高了初期布局的策略性。但是由于目前仅根据简单判断将半程里程碑设为10,而计算该分数时往往在该区域的棋子数量已经达到了11甚至12,对于容纳上限较低的区域来说,两次计分之间的间隔很小,提供给其余玩家的行动空间也就比较小。数字上是否需要调整还有待进一步考虑。

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第三局:25分钟

规则修正:沿用第二局规则,但取消了全程排名分数。

简要流程:本局的得分卡分布比较神奇,在公开的靠后排名位置出现几张高分卡,导致所有人的策略是在半程争夺排名第一,然后试图在全程排名第二甚至第三(区域4和区域6的排名3位置都是5分卡)。在半程排名结束后,玩家会仔细计算自己在各个区域投入棋子数量所可能引发的排名变化,并最终导致数个区域只剩最后一个空位且占据该空位的人将承受损失(因为未占据的人的排名会靠后到获得高分卡)。由于棋子无法回收,所有人手里的棋子数量所剩无几。(本次使用的棋子数量是每人25个,关闭后的区域内的棋子可以回收到手中。)

感想:玩家在本局的计算量明显增大,这主要是由于较特殊的游戏布局所导致,且由于取消了全程排名分数,在关闭区域时占据排名靠前的位置无任何优势,使得所有玩家都采取了一种消极的策略选择。

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关于棋子数量,假设关闭区域的棋子移除,可以算出需要使用的棋子总数量最少为17+16+15+14+13=75个,最多为17+17+16+15+14+13-1=91个。如果每人固定为20个,则3人游戏中必然不够,4人游戏中有很大概率不够。本次使用的是每人25个,且关闭区域的棋子回收。

关于玩家人数,由于每个区域的前三名都有排名分与得分卡,所以三人游戏的竞争性可能会较差,因为任何玩家只要在所有区域里各放一个棋子就可以保证自己在该区域有所收益,而得分卡之间的随机差距可以很大地弥补排名分差距。五人游戏未测试。

星期二, 十月 07, 2008

Spiel2008游戏展会报道

恩,打个广告。


北京桌游社的君子不器正在招募桌游玩家加入本次spiel2008游戏展会的新闻报道翻译小组。报道专区链接地址为http://www.boardgameary.com/bbs/forumdisplay.php?fid=43&page=1


以下是君子不器发布的介绍信息,要注意的是,由于该游戏展会在德国的Essen召开,所以经常被顺口称为Essen展会,以与Nuremburg展会相区别。但其实际的名称是spiel,所以要google相关信息的话,请使用关键字spiel。


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君子不器 发表于 2008-9-26 19:55


又一界essen展会就要在10月中旬开始了,这是全世界最大的桌上游戏展会,所有桌上游戏玩家都向往到那里,就像朝圣一样,今年打算借助bgn提供的展会信息,做全方位的报道,不知道能不能实行。我一个人肯定难以完成,所以,招募几位爱好桌游的玩家,共同发布今年essen的新游戏信息,具体如下:

我将购买bgn收费用户,从而获得essen具体的游戏介绍和信息,然后分发给团队,分别进行编译,论坛会开essen专区,发布中文的各种游戏信息。

团队人员要求:
1,了解基本的桌上游戏知识,有一定英文水平,可以进行文章翻译
2,有时间,有热情进行翻译和查找相关资料,根据人数,工作量或大或下。
暂时就是需要这两点。。。
注:翻译文章完全是没有回报的,希望喜欢桌游的人能主动参与。


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君子不器 发表于 2008-10-6 23:10

什么是Essen游戏展会

每年十月份,在德国的城市埃森(essen),都会举行世界上最大的游戏展览会(简称spiel[德语“游戏”的意思]),这个展会是德国两个主要游戏展会之一,另一个是五月份的纽伦堡国际玩具展览会。纽伦堡展会是一个只允许游戏出版商,代理商参加的交易大会。而埃森大会是向公众开放的,在埃森上会有很多新游戏出现,基本上我们之后一年内玩到的游戏,都会首先在埃森出现。所以这次展会非常重要,信息量很大。很多世界上的桌游玩家都不远万里去参加。我想,去埃森只是钱的问题,如果能作为出版商在埃森立一个展位,卖游戏,那才是真正的本事!努力!

今年 essen的游戏展会将在十月23-26日进行,2008游戏新闻小组,将对这次的新游戏进行介绍,并收集展会照片给大家,敬请期待并支持


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君子不器 发表于 2008-10-5 23:24


拟小组构成文:请提出意见:
小组定位:报道,翻译essen新游戏,包括新游戏介绍,展会图片,厂商介绍,小组评价等等
小组人员:
负责人:君子不器
翻译组:蝎子,帕林,水位,离非,soul,irstar,骑士,君子不器,飞羽
校对组:蝎子,骑士,君子不器,飞羽
德文资料支持:罗武伟
图片提供:bgn
资料来源:
英文资料来源:bgn
图片资料来源:bgn

星期三, 八月 06, 2008

桌面游戏在中国大陆

恩,前些天给bgn投了一篇稿,内容是关于大陆的桌面游戏现状。网站编辑W. Eric Martin先生很热情地对文章进行了一些用词的修改,并发表于bgn网站上,以下是翻译后的全文。

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/qiang_tong_aka_irstar_boardgames_in_mainland_china/

最近一段时间内,住在北京的每个人都在谈论即将到来的奥运会。许多人想去现场看比赛,不过票价实在太贵了。在整个奥运会期间,也就是8月8号到8月24号,北京的交通会很不方便,所以周末很适合用来和朋友们一起玩游戏。

尽管北京的大部分玩家只是从2006年才开始接触桌面游戏,却以惊人的速度发展着。我经常去参加两个主要的游戏团体的活动,其中一个主要是重度策略游戏如Puerto Rico, Caylus等等,以及战棋,而另一个团体倾向于玩一些轻度策略的聚会游戏。事实上,我知道的大部分玩家都会参加这两个团体,这样他们就可以在整个周末都玩游戏。

随着游戏的传播,中国大陆的许多城市里都出现了游戏团体,例如上海、广州、温州。同时,也出现了一些实体零售店,有些甚至是连锁店!

中国大陆最流行的游戏,我觉得是The Settlers of Catan,这个游戏很适合教给新人,玩家在讨论和谁交易什么货物时会获得极大的乐趣。另外,和其它游戏相比,许多团体更愿意举行Catan比赛。我担任过一次有接近30名玩家参加的比赛的裁判,在经过两周的比赛后,冠军赢得了一套游戏作为奖品。

在北京的第一届Catan比赛照片


随着中国大陆的玩家数量不断增加,游戏也逐渐紧跟潮流。尽管该死的国际运费使得购买最新的游戏变得非常麻烦,不过还是有些狂热的玩家购买了例如Stone Age, Agricola, KingsburgKey Largo这些游戏。


中国设计者

YOKA Studio是由中国传媒大学的几名学生组成的,是中国大陆最著名的设计团体。这个工作室已经发行了一个叫做三国杀的游戏,这个游戏具有和Bang!类似的机制,但也具有一些基于其广为人知的中国古代背景的独特特征。由于这个游戏所具有的中国特色,而且对于中国人来说没有语言障碍,现在它已经成为了向新人介绍桌面游戏时最常用的游戏。

人们正在玩三国杀


一个叫做远东旗舰的出版商出版了几个关于中国内战的战棋。由于现在中国大陆玩家主要是欧派,因此这家出版商并不像YOKA Studio那么有名。也有人试图独立开发一些新游戏,不过我并不太清楚他们所取得的成绩。不过,有越来越多的人尝试去开发游戏,我相信在不远的将来会出现一些优秀的作品。

如果你想了解有关如何在中国大陆找到游戏团体的更多细节,可以阅读Ted Kolumel在BGG的一篇帖子。我希望本文可以让你们对中国大陆的游戏团体有所了解,并欢迎你们在将来加入我们!

编辑注:Ted Kolumel也发表了一个关于China的Geeklist

星期六, 七月 26, 2008

[Chicago Poker变体]非常道

恩,本来是懒得贴的,不过前些日子和tage说过的一个骰子游戏的思路,在“Overlord的秘密地城”的城主的一个月前的一篇设计日志中也有类似的思路。唔,虽然还是有区别,不过确实蛮接近的。所以哩,还是把最近的一些东西贴一下吧,反正我也没想过出版或是商业化啥的,和一群烂人们一起玩得很高兴就好

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玩家是几名道士,要在各地显神通,完成各种仪式。法力最神通广大的人,将成为国师。

配件:金(白)木(青)水(黑)火(红)土(黄)5种颜色的1-18数字牌,共90张,特殊牌10张
祈雨(青)、驱鬼(白)、炼丹(红)、卜卦(黑)4种颜色的仪式版块各10个,共40个

起始设置:
将90张数字牌与10张特殊牌,共计100张牌全部洗混,依次发给玩家,第一名玩家得到3张,第二名玩家得到4张,第三名及以后的玩家得到5张,作为起始手牌。其余牌背面向上放在一旁作为牌库。
根据玩家人数,背面向上抽出相应数量的仪式,洗混后放在一边作为本局游戏的仪式库。
2人11仪式,3人16仪式,4人21仪式,5人25仪式
翻开最顶的4个仪式放在中间。
最近下雨不带伞的玩家为起始玩家。

流程:
由起始玩家开始,按照时针顺序,依次进行行动。玩家在自己的回合内必须执行三个行动:1.抓牌,2.放牌。

1.抓牌:玩家从牌库顶抓取一张牌添加进手牌。玩家的手牌数量在任何时刻均不得超过5张。如果玩家抓了一张牌后手牌数量超过5张,则必须立刻弃到5张,然后再执行下个行动或是结束本回合。弃牌置于弃牌堆。
当牌库耗尽时,重洗弃牌堆,作为新的牌库。

2.放牌:玩家可以在已经打开的任何一个仪式旁的自己对应区域内放置一张手牌,或使用一张特殊牌(见后文,特殊牌)。根据仪式上的标注来决定该手牌是暗放或明放。当有玩家在某个仪式旁的自己区域内放置五张牌时,则在该区域上放置一把桃木剑标识。再次轮到该玩家行动时,移除桃木剑标识,所有玩家同时揭开自己在该仪式旁边的对应区域内放置的牌,并决定优胜。

决定优胜:
与芝加哥扑克的决定优胜顺序相同,此处略。
有些仪式在牌面上注明了特殊优胜,则符合其特殊优胜条件的牌组胜。(见后文,特殊仪式版块)
若多组牌组符合特殊优胜条件,则根据一般优胜顺序决定优胜。
数字牌可以生成为该牌属相所生的属相的相同或更小的数字,但若其他玩家在其对应位置放置的牌的属相克制该牌属相,且其数字不小于希望生成的数字,则无法进行这种变化。每组牌只能指定一种属相进行相生。玩家必须在翻开该仪式旁任何暗出的牌之前声明自己要进行哪个属相的相生。
火生土,土生金,金生水,水生木,木生火
木克土,土克水,水克火,火克金,金克木

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例:甲放置了木5火5火6火7火8,即为同花顺,因为木5可以生为火4
又例,甲放置了木7火4水4水9水8,甲可以指定木7生为火4从而拥有3个4,也可以指定水9水8均生为木4从而拥有4个4,但由于每组牌只能指定一种属相进行相生,所以甲不能既指定木7生为火4,同时又指定水9水8生为两个木4,从而拥有5个4。
在上例中,如果乙放置的是金6木5火5土6,如果甲最初指定的是木7变化为火4,则由于同处第一位置的金克木,且6不小于4,使得甲的牌组没有任何变化。如果甲最初指定的是水9水8变化为木4,则由于与水9同处第四位置的土克水,且6不小于4,使得只有水8生成了木4,从而甲得到3个4。如果甲最初指定的是水9水8变化为木7,则虽然与水9同处第四位置的土克水,但6小于7,所以水9水8均可以生成为木7,从而甲得到3个7。
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注:属相的生克均是针对各数字牌的固有属性而言。火牌生为土牌,但不能继续生为金牌。而生为土牌的火牌,仍然只能克制金牌而不能克制水牌。

在一个仪式上获得胜利的玩家,获得该仪式版块,并从除自己以外的其他所有参与该仪式的玩家所对应区域内各选出一张牌,将这些牌加入自己的手牌,该仪式周围的其它牌全部置于弃牌堆。在该仪式获得胜利的玩家,可以从自己此时的手牌中选择若干张,但不得多于自己在该仪式中获得的牌的数量,将这些牌面朝下置于自己面前,作为自己在该仪式中的得分。玩家在选择完自己的分数后,剩余手牌数量不得多于5张,否则应立刻弃到5张。

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假如在一局4玩家的游戏中,一个仪式结束时只有3名玩家参与了该仪式,则获胜玩家只能从另外2名参与该仪式的玩家的使用牌组中各获得一张牌,即一共两张牌,加入到自己的手牌中。该获胜玩家所使用的牌,以及另外2名玩家在该仪式中剩余的牌,均进入弃牌堆。然后该获胜玩家可以从自己的当前手牌中选择不超过2张牌,暗扣于自己面前作为该仪式的分数。如果该玩家在扣分后的手牌数量多于5张,则应立刻弃到5张,弃牌进入弃牌堆。
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从仪式库顶翻开一个新仪式,放在中间。

游戏结束:
当某名玩家获得5个同色仪式,或4种颜色共7个仪式时,游戏立刻结束。触发游戏结束的玩家胜利。
如果没有玩家触发上一条结束规则,则全部仪式均被玩家获得时,游戏结束。具有最高分数的玩家获胜,如果分数相同,则获得更多仪式的玩家获胜。
玩家分数:将玩家面前面朝下的牌翻开,将牌面上的数字相加(不考虑牌的属相生克),总和即为玩家分数。

特殊牌(5种,每种2张):
玩家每回合可以使用多张特殊牌,每使用一张视为执行了1个行动。如果特殊牌的能力要求玩家进行抓牌或放牌的动作,则这些动作不计入每回合的行动次数。所有特殊牌均只能使用一次,使用过的特殊牌移出游戏,不进入弃牌堆。
当玩家的手牌上限超过5张时,可以选择弃掉特殊牌来让自己的手牌数量减少到5张,未被使用而是弃掉的特殊牌进入弃牌堆。
玩家在某个仪式获胜而取得分数时,不得将特殊牌作为分数。

偷梁换柱:选择任一玩家放在场内任一仪式旁的任一张牌,用自己的一张手牌代替,位置不变,原牌收为手牌。
飞升上清:除该玩家外的其余所有玩家从自己的分数堆中选择一张牌置入弃牌堆。
紫微斗数:所有玩家将手牌置入弃牌堆。由使用这张牌的玩家从牌库顶摸等同于玩家人数的牌,由其查看后分配给每名玩家一张,直到所有玩家重新获得5张手牌。
太虚幻境:将当前场内所有仪式洗混后放到仪式库的最下面,这些仪式周围放置的牌全部进入弃牌堆,重新发出4个仪式。
急急如律令:该玩家在本回合可以额外执行3个行动。

特殊仪式版块:
每种颜色的10个仪式中,均存在3个特殊仪式。特殊仪式没有指定的出牌明暗,但玩家牌组中的5张牌至少要有2张为明出。
祈雨/驱鬼/炼丹/卜卦第一个特殊仪式,明出的牌中最大的青/白/红/黑数字者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第二个特殊仪式,牌组中拥有最多的青/白/红/黑数字牌者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第三个特殊仪式,牌组中全部数字的总和最大者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。

=======配件说明=======
仪式版块:
一般仪式版块共(10-3)x4=28个。其上所描述的出牌明1暗0为
青:11000/11000/10101/10101/10001/10001/10100
白:01010/01010/00011/00011/01110/01110/01100
红:10101/10101/01010/01010/01100/01100/00110
黑:00011/00011/00110/00110/01001/01001/01010

优秀游戏的品质

作者 Wolfgang Kramer


原文地址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml


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Posted July, 2000


游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准:


创意


任何新游戏都必须是原创的。它应该拥有从未在以前的游戏中出现过,或是至少没有以这种组合方式出现过的元素。


新鲜感与可重玩性


玩家越想重玩一款游戏,这款游戏就越好。要想做到这点,应当注意的一个重要方面,是让每局游戏的过程都尽量不同。缺少这种品质的游戏很快就会变得枯燥。一款优秀游戏在每次玩的时候,都应该和第一次玩时一样让人激动。


惊奇


游戏应该富于惊奇。应当严格避免顺序、进程、和事件的重复出现。


均等机会


在游戏开始时,每名玩家都应该具有相同的获胜机会。特别要注意的是,先手玩家不应比其他人具有额外的优势或劣势。


胜利机会


一条类似规则,用于游戏结束时。每名玩家在游戏最终结束之前,至少都应有理论上的胜利概率。这种概率可能极小,但必须存在。


没有“安排胜者效应(kingmaker effect)”


如果在游戏中的某些阶段,一个没有任何胜利希望的玩家却可以某种程度上决定胜利的归属,这款游戏就会失去吸引力。这个问题主要出现在策略游戏中。


没有早期灭亡


在游戏结束之前,应当让所有的玩家都留在游戏中。在游戏刚开始的时候,不应该让任何人灭亡。


合理的等待时间


扼杀玩家兴趣的最简单方法,就是让他们在等待自己的回合时,长时间无法行动。国际象棋是一个很不错的反例:玩家可以利用等待时间来计划自己的下一步行动。


创造性的控制


任何不依赖运气的游戏,都必须让玩家有机会影响游戏的进程和方向。对于玩家来说,感觉自己在“被游戏玩”而不是玩游戏,是非常枯燥的。一款好游戏应该具有挑战性。


一致性


题目、主题、版式,和游戏的配图,必须具有一致的风格。


配件质量


材料的耐用性、易用性和外观,都会极大地提高游戏的认知价值。


游戏规则应适于目标团体


不同游戏对玩家的要求也有所不同。有些游戏需要特定技能。游戏规则与这种要求之间的一致性就很重要。比如,策略游戏就不能受到运气的任何干扰。不妨想象一下,一名玩家精心构思了一个计划,让游戏向他所设计的方向发展,却必须掷骰才能完成这个计划。显然,这两种思路格格不入。


游戏规则与目标团体相适应,这虽然看起来合理,但许多游戏并没有明确规定其目标团体。要说出一款游戏针对的是喜欢策略、运气、或是二者的某种组合、或是喜欢交流的玩家,是非常困难的。


机会游戏应当有简单的规则,提供较少的备选行动。这样可以让回合时间较短,通常会让游戏具有较快的节奏。作为另一种风格的策略游戏,则应该在每次行动时都为玩家提供各种备选行动。这会让玩家意识到游戏中的潜在可能。必须让玩家有可能精通这类游戏。


紧张度


每个游戏都有独特的紧张度曲线。但任何游戏都必须避免长期的较低紧张度。下面是一条普通紧张度曲线的示意图。





该图表示了紧张度的线性增长。游戏A更好一些,因为它从开始就提供了一定的紧张度。要达到这种效果,可以缩短冗长的开局,并确保玩家可以立刻进入最有趣的游戏阶段。这还会取得缩短游戏时间的额外收获。





该图表示了具有多个紧张度峰值的两个游戏。游戏A的峰值出现得更频繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的游戏。


学习并精通游戏


对于一个游戏来说,如果可以快速上手且易于学习,无疑是种优势,规则越清楚简单,也就越好。一个游戏如果包含了玩家在每天的日常生活中所熟悉的元素,也会从中获益。这些元素并不需要再现真实生活;只要在大体上相似就可以了。


并不是所有游戏的规则都不能太复杂。一般来说,玩家能够影响游戏进程的机会越多,也就越容易接受复杂的规则。


复杂性和影响力


简短、简单的游戏必须有简短、简单的规则。另一方面,复杂游戏可能有更复杂的规则。下图表示了这些概念:





玩家对游戏的影响程度随着x轴增加,游戏规则的复杂性沿着y轴增加。当我们将游戏放入这个坐标系中,会立刻注意到对角线上方的区域1是一片空白。游戏都被定位在对角线下方的区域2中。由此而得的必然结论是,玩家只有在对于游戏进程具有较高影响力时,才会接受更复杂的规则。


好游戏必然成功么?


很不幸,并不是这样。有许多好游戏,甚至是伟大的游戏,只取得了很小的成绩,甚至彻底失败了。例如在德国,像TwixtAcquireFocus这样的尝试都可悲地失败了。


一款好游戏需要更多的东西,才会成为一款成功的游戏。必须以适当的方式将游戏推向市场。这其中的要素是市场运作和广告,不过如果游戏本身不符合市场当前的口味,那么即使采用这些策略也只是收效甚微。对于一款游戏来说,引发一次热潮,然后在随后的若干年内维持良好口碑,要想取得这样的成功,合适的时机、敏锐的洞察力和好运气缺一不可。我从来没想到过Trivial PursuitMagic: The Gathering,或是Pokémon这些游戏能取得如何巨大的成功。


这些文字并不是指导你如何创造一个好游戏。事实上,这是一组准则,用来指出一个好游戏应该具有哪些特征。


这两句话最好地说明了好游戏应有的品质:


一款好游戏会伴随我们的一生。


一款好游戏会让我们长时间地反复玩。


- Wolfgang Kramer


(Translated from the German by Anne Kramer.)

星期日, 七月 13, 2008

选拔(Draft)机制

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_the_draft/

在前几周,我玩了两个游戏,它们让我意识到了一种最基本游戏机制的通用性。这两个游戏是Through the Ages和Saint Petersburg,这种机制是卡牌选拔(card drafting)。

卡牌选拔应当算是相当平凡的一种游戏机制。也许骰子是一种更常用的机制,但不会有太多其它机制能比卡牌选拔更流行。卡牌选拔的最基本形式,是让用户对一些卡牌做出选择。玩家受到几种方式的限制而不能使用全部卡牌,比如通过规则的限制(你可以抓两张牌),或是通过卡牌价格的限制(这张牌会消耗你两个行动)。

Ticket to Ride,是最流行的现代游戏之一,它将基本的卡牌选拔机制作为了游戏的核心。玩家可以从候选牌中选择两张,或者拿一张火车头牌。如果你觉得没有合适的候选牌,你可以从牌库顶暗抽。非常简单。

但是通过向机制中添加新内容,设计者就可以轻易地让基本的卡牌选拔机制具有更多趣味。

提高或降低价格(Increasing and decreasing price)。在Through the Ages和Saint Petersburg中都使用了这种变体。在Through the Ages中,卡牌被放在版图上的一行内,靠近左边的牌所消耗的行动要少于靠右边的牌。当一名玩家结束他的回合后,版图上的所有牌向左滑动,以填补上由于玩家购买了牌而产生的空白格。这意味着牌的价格会降低。这也意味着当出现非常好的牌时,玩家们面临着一个残酷的两难抉择:是当支付高额价格来购买刚刚出现的牌,还是冒着被其他玩家抢先购买的风险而等待降价。

还有影响卡牌价格的特殊规则,让这种机制更加复杂。世界奇迹(Wonder of the World)牌的价格会根据该玩家已经修建的奇迹(Wonder)牌的数量而上升。

Saint Petersburg使用了相同的基础机制,但对其进行了另外方向的改变。本轮没有购买的牌会在下一轮滑到价格较低的第二行。降价后仍没有被购买的所有牌,都将在该轮结束时被销毁(Througe the Ages每轮只销毁一张没有购买的牌)。如果已经拥有了一张或多张同类型的牌,Saint Petersburg还让玩家可以优惠价再次购买这种类型的牌(这与前面提到的世界奇迹机制完全不同)。比如某名玩家已经有了两张金矿矿工牌,那么他再购买金矿矿工牌时,价格就会便宜两卢布。

特殊能力(Special abilities)。有些游戏将卡牌放在版图上一些拥有各自特殊能力的地点。在Around the World in Eighty Days中,玩家会发现他们想要的牌所处的地点,具有他们不需要的特殊能力。在Dirk Henn的Shogun中,一些牌被放在表示回合顺序的格内。当你选择你想要的牌时,你还要决定自己是最先行动、最后行动、还是在中间行动。

卡牌竞标(Bidding for Cards)。在这种机制中,玩家通过竞标来决定谁首先挑选卡牌。使用这种类型的最著名游戏也许就是El Grande。玩家使用他们各自的竞标牌库来竞标,并失去用来竞标的卡牌。一旦有玩家使用了他的最高竞标牌,这张牌就永远离开了游戏。清楚地知道谁已经用掉了最高竞标牌,是优秀的El Grande玩家所应具备的能力。

工人放置(Worker Placement)。该机制在Caylus、Agricola、和其它游戏的工人放置机制当中,加入了卡牌选拔。在Age of Empires III中,玩家的一种选择就是将工人放置在特殊建筑区域,这样就可以购买一个特殊建筑板块。(无论出于什么目的,游戏中的板块是以类似于卡牌的方式发挥作用,所以我将它们也囊括在这篇讨论中)。我还没有玩过Martin Wallace的Toledo或是Karl-Heinz Schmiel的Tribune,不过我相信这两个游戏将工人放置作为了供玩家获取卡牌的一种方式。我在这里可能扩大了卡牌选拔的定义,因为毕竟这些游戏并不是让玩家从一组卡牌中做选择。

类似于区域控制(area majority)和工人放置,卡牌选拔看起来是一种可以任意适用的机制。我期待着在以后的游戏中看到这种机制的新变体。

那么,亲爱的读者,我遗漏了卡牌选拔的哪种变体么?

© 2008 Kris Hall

Posted by Kris Hall on Jun 27, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 587



我能想到的最早的选拔机制来自Sid Sackson。在Venture (1968)中,有四笔候选的生意,你可以随意选择购买其中的一个。(与那些在一开始就将所有东西待售的游戏相比,Venture的方法看起来更接近于选拔机制,这是因为候选的卡牌数量受到限制,并且这种限制随着时间而变化。)16年之后,在Metropolis中,玩家在翻开的建筑图中选择他们想要的。这些都不是我们如今了解并喜爱的纯粹的选拔机制,但我得说他们确实符合这种机制。由于这种机制非常基础,即使在这些游戏之前它就已经被大量使用,我也不会感到惊讶,但这并不会改变Sackson再次成为创新者的事实,尽管上面提到的这些例子都不具备持续的影响力。

真正的选拔机制之父应当是Alan Moon。也许并不是他发明了选拔卡牌来代替暗抽(不过我想不出还有比他更早的),但显然是他让这种机制流行起来。第一个例子是Airlines (1990),玩家从数个股票牌中选一个加入手牌,或者摸取牌库顶的牌(听起来很熟悉?)。随后他将此用于他的多个后续设计中,这并不是因为他想取巧,而是因为这种机制带来了太多的灵感。选拔机制与他紧密联系在一起,而他的游戏让这种机制在今天被广泛应用。

让新出现的牌具有较高的价格,就我所知,这种很流行的方法最初被Dirk Henn用于Premiere (1996),该游戏在第二年由Queen以Showmanager的名字重新发行,与原来的游戏相比几乎没有任何变动。这种方法非常聪明,因为它减轻了选拔机制所存在的一个问题,也就是玩家会因为在自己回合内出现了特别好的牌而受益。在Showmanager中,玩家仍然可以得到这样的牌,但至少他要付出代价。这也鼓励了玩家去选择那些吸引力较弱的牌,因为它们会变便宜。Showmanager还是我所知的最早的允许玩家通过支付来清空版图,这样候选牌就全是新牌。

Brunos Faidutti和Cathala在2003年的Queen's Necklace中采取了一种不同的方法来解决“新出现的牌”的问题;在这种方法中,牌的价格与它在牌库中的位置无关,而只与时间有关。这种方法很机智,但也更繁琐,所以不如Henn的方法应用得那么广泛。

我要将选拔与拍卖区分开。我这样做是因为选拔机制的最好特征之一,就是有技巧地进行选择而无需占用时间来进行拍卖。所以我认为El Grande并不是选拔游戏,只不过是一个每轮进行多次拍卖的游戏而已。

选拔机制有着丰富的历史,它应当被看作是游戏设计者的工具箱中的基本工具之一。正如文中的例子和评论所指出的那样,它的新用法仍然在不断出现。

Posted by Larry Levy on Jun 27, 2008 at 11:24 AM #

星期四, 七月 10, 2008

Dominion简介

本文的原文实际发布于6月25日,也就是Origins2008之前。由于一些事务原因,直到现在我才把它翻译出来。这篇文章本来是作为游戏前瞻的,在它发布时,网络上还鲜有关于Dominion的介绍。不过,正如文中所预料的那样,在Origins2008上的亮相,使得关于这款游戏的介绍开始不断出现,BGG上也已经有了更详细的review。不过,我还是对这篇文章进行了翻译,这是因为我觉得本篇介绍是由游戏的两名主要开发人员所写,大约会有一些其他作者没有涉及到的内容吧。唔,其实是因为我想既然以前已经表现出了对这个游戏的兴趣,那么干脆就把这事儿进行下去好了。。。

作者 Dale Yu & Valerie Putman

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/dale_yu_and_valerie_putman_introduction_to_dominion/

本周,Valerie和我将进行合作,(终于可以)向所有人介绍Dominion。在这之前,由于游戏仍然处于开发阶段,我们并没有提供关于它的太多细节。从今天开始,我们两个会去参加Origins,并且我们打算在聚会上向参会者展示这款游戏。既然这款游戏马上就要出现在公众面前,那么现在也正是在BGN向其他人介绍它的时候。

游戏的设计者是Donald X. Vaccarion,这是他的第一个发行作品。游戏将由Rio Grande Games生产,目前计划于今年十月在美国和Essen 2008上同时发行。Dominion也将进行国际化生产,不过目前除了Filosofia以外,还没有公布其他国际合作者的细节。由于Rio Grande Games请Valerie和我在过去的一年里来进行这款游戏的开发,所以我们对Dominion也有很深入的了解。

我们在过去的几个月里回答了关于游戏的许多许多问题。向你们介绍这款游戏的最好方式,也许就是在本文中回答那些最常被问起的问题。

我对Dominion一无所知,只听过一些含糊的描述……这游戏是关于什么的?
就其本质而言,Dominion是一个创建牌库的游戏。不过,与大多数其它“创建牌库”游戏不同,你并不是在游戏前事先建立你的牌库;相反,你要在游戏的过程中创建你的牌库。游戏中的所有玩家都从同样的一组牌开始,来创建他们各自的牌库。不过,每局游戏中所提供的卡牌蕴含了足够的变数,这让不同的玩家会采取各种策略。

每名玩家使用相同的起始牌库开始游戏,游戏的目标是当游戏结束时在你的牌库里有最多的胜利点。在每一轮,玩家有五张手牌。他们有机会使用手中的行动(Action)牌。然后他们可以从备用牌库中购买卡牌添加到他们自己的牌库。(记住,所有玩家从同一个备用牌库中购买卡牌。)最后,玩家弃掉他的剩余手牌以及本轮使用过的牌,从他的牌库中重新抓起五张手牌来进行下一轮游戏。

由胜利(Victory)牌和财富(Treasure)牌所组成的备用牌库,存在于每次游戏之中。另外每次游戏中还有不同的10种王国(Kingdom)牌。财富牌用来为你的牌库购买新牌。胜利点牌用来赢得游戏,但作为手牌时它们只会占据空间。大部分王国牌都是行动牌,这些牌具有多种能力。一些行动牌让你抓取更多的牌成为手牌,一些让你在购买卡牌时拥有更多资金,一些增加了你可以购买的卡牌数量,还有一些牌甚至让你可以再执行一个行动!其它卡牌会让你可以从其他玩家的牌库中偷牌,或是让其他玩家从手牌中弃牌。

游戏过程充满了变数——你的牌库会随着游戏的进行而截然不同。在早期,你的牌库中的大部分会是财富牌,大部分回合里都会购买新的卡牌加到你的牌库中。到了中期,由于你积累了一些行动牌和价值不错的财富牌,你的五张手牌可以有更多选择。到了接近游戏尾声时,你很可能拥有足够的消耗能力来购买胜利点牌。不过,你需要注意你的牌库的整体构成。因为你每次只能看到五张手牌,你会需要对你的牌库进行调整,以争取在每一轮都拥有五张好手牌。

那么听起来它很像是另一个CCG…… Dominion的不同之处在哪里?
这不是集换式卡牌游戏!你需要的所有东西都在盒子里。尽管在每局游戏里会用到的行动牌有所不同,不过可供你选择的所有牌都将包括在盒子里。

另外,与大部分CCG不同,你是在游戏当中建立牌库。由于这是一个动态过程,玩家有机会在游戏中检查一个牌库的运行情况。而由于游戏中的行动牌的数量限制,你也会在游戏过程中改变策略,如果其他玩家购买了你原本希望加入自己牌库的行动牌,你也会被迫改变计划。另外,在每次Dominion游戏中,建立的牌库可能截然不同。你可以使用一个每回合都能抓空的小型牌库,或是一个越大越有价值的巨型牌库;一个尽快结束游戏的牌库,或是一个减慢其他玩家进度的牌库;一个只做几件强力事情的牌库,或是一个一口气打出大量牌的牌库。

盒子里有什么?
游戏会包括大约500张卡牌。再说一次,你所需要的全部卡牌都在盒子里。游戏所需的全部财富牌和胜利点牌也包括在其中。另外,还会包括20到25种王国牌。当然,你在一次游戏里只会使用10种不同的王国牌,所以你会发现游戏中存在许多变化。

重玩性如何?
像我上面提到的,你在一局游戏里只会使用10种不同的王国牌(从盒内提供的约25种中选出)。每10种王国牌都会创造出Dominion的一种不同感受。我们发现很容易连续玩上好几局游戏,因为即使只改变一组王国牌都会让游戏感觉非常不同。

另外,即使使用同样的10种王国牌,也有多种途径获得胜利。再次重玩相同的游戏起始布置,以找出在相同备用牌库下的新战略,这种做法也并非罕见。

Dominion可以很好地适应各种人数么?
是的。游戏可以很好地适合2-4名玩家,因为胜利点牌的数量是根据玩家人数而调整的。也有一些牌会因游戏中的玩家人数而具有不同的效果,不过所有牌都可以在各种数量的玩家情况下使用。

存在过强的组合技或是失衡的卡牌么?
不要忘了每个人在建立自己的牌库时,所使用的都是相同的牌。当然,在任何一局游戏中,获胜策略总是要率先找出如何将游戏中可用的卡牌进行有利组合,或是发现如何用更有利的组合来出牌。

至于卡牌造成失衡的情况,我们在过去12个月里已经进行了相当大量的游戏测试。每张牌的能力会因其它的可用牌而有所变化。尽管很难保证没有任何牌失衡,不过在游戏测试中还没有发现单独的某张牌会对游戏造成破坏。

玩一局Dominion要多长时间?策略深度如何?
游戏会用到15-45分钟。当你更加熟悉游戏时,游戏中的每轮都会很快——不过有些种类的王国牌仍然会导致游戏时间变得较长,即使对于Dominion老玩家也是如此!

游戏属于轻度策略,但并不脑残。玩家需要查看行动牌上的多种能力,并尝试发现这些牌之间存在的效果影响,不过,Dominion并不需要花费五分钟来决定应该在牌库中增加哪张牌才能取得最佳效果。

我在哪能见到Dominion
这个夏天,我们会在Origins, Gulf Games, The World Boardgaming Championships, 和Gen Con上展出这个游戏。如果你参加了这些活动,请停下来看看这个游戏!我们中也许会有人去参加其它展会,但到目前为止,行程中只确定了上述四个展会。就在本周,到Origins的Board Room或是Rio Grande Games展区找找我们!

我还能在什么地方了解Dominion
我们知道现在要获得游戏的具体信息还有点困难。不过,由于我们将从Origins开始向公众展示这个游戏,任何玩过或是看过游戏的人都可以随意写些关于它的内容。我大胆地猜测,随后几天内BGG上会有一些由去年玩过这个游戏的人所写的评论和战报。

由于我们本周都将去参加Origins,答复留言可能有点困难,不过如果你有任何问题,写在留言内,我们会再和你联系!

下次再见……我们热爱游戏!
Dale and Valerie

© 2008 Dale Yu

Posted by Dale Yu on Jun 25, 2008 at 01:15 AM in Columnists, Valerie Putman, Dale Yu / 1829

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以下进入我的补充说明时间:

所谓的王国牌,共有20-25种,根据目前bgg上的消息,似乎现在是24种,最终发布时也许会补充到25种,然后每种王国牌有10张。也就是说,一共有25x10=250张王国牌,但只有25种类型。然后在每次游戏时,可以根据游戏附带的起始设置建议,或是根据个人爱好,或是随机抽取,反正就是选出10种王国牌。之后将这10种王国牌的各自10张,一共是10x10=100张,拿出来和财富牌胜利点牌一起作为起始的备用牌库。由于存在3种财富牌和3种胜利点牌,再加上选出的10种王国牌,因此一共是16种牌,每种牌构成一个独立的补牌堆。每名玩家有3张1分的胜利点牌和7张价值1元的财富牌作为起始牌库。基本流程是这样的,从自己的牌库里抓5张手牌,然后如果你手里有行动牌,你可以执行,然后用手里的财富牌从备用牌库中购买新的牌加入自己的牌库,最后把自己本轮使用的牌和没有使用的牌弃入弃牌堆。当你的牌库抓空后,将你的弃牌作为牌库继续使用。弃牌这里我没有仔细看,也许有些牌是不进入弃牌堆的,不过我不肯定。当备用牌库中的任意三个补牌堆抓空时,游戏结束,计算各人牌库中的胜利点。

星期二, 七月 08, 2008

骰子游戏,第三部分:小评论

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_three_mini_reviews/

上个月,我讨论了骰子游戏:它们怎样运作,它们的有趣之处,它们的机制是如何演变。如果你还没有读过这些内容,请看一下机制演变(第一部分)和只是统计值,女士(第二部分)。

本周我将结束这个关于骰子游戏的系列,并对我玩过的这一类型的所有游戏都给一个小评论。其中包括了对Airships, Can’t Stop, the Catan Dice Game, Dancing Dice, Easy Come Easy Go, Kingsburg, Liar’s Dice, Pickomino, Stone Age, To Court the King, Wicked Witches Way, 和Yahtzee的讨论。

小评论 

Airships. Andreas Seyfarth. 掷骰来获得掷骰能力和/或胜利点。Airships是一个相当纯粹的骰子游戏,但同时我认为这个游戏缺少了这种类型所具有的一些乐趣。在一个回合里,你可以选择期望获得的目标,然后掷骰,试图取得被定为目标的数字。由于这种目标选择,你无法获得比期待的结果好许多的结果,因此也就失去了相当幸运的掷骰所能带来的许多乐趣。

从机制上来说,Airships属于被我称为“能力收集”的类型,你需要收集标识物,来让你的掷骰更有效。这也是我认为游戏的有趣所在,你在建立一个骰子引擎。你选择那些让你在游戏的随后过程中具有优势的东西,从这个角度来看,这个游戏要胜过该子类型中的领先者To Court the King所提供的静态选项。[ 评价: B ]

Can't Stop. Sid Sackson. 掷骰来匹配以前的掷骰结果,并拥有几种取值的大部分数量。在具有优秀的机制,却由于缺少主题而在现代市场上受挫的几个骰子游戏当中,这个游戏是第一个。尽管如此,这还是一个非常有趣的游戏。

总体上,Sackson很机智地利用了骰子。在你的回合中,你掷四个骰子,然后将它们分成几组,希望能够命中你的三个目标数字之一。得到的就是这样一个令人非常激动的游戏,同样需要承担随机结果中存在的风险——而我认为承担风险正是一种让骰子游戏变得出色的元素。

事实上我并未亲自玩过这个游戏,不过Roll or Don't是一个很出色的电脑改编版本。[ 评价: B+ ]

Catan Dice Game. Klaus Teuber. 掷骰来收集资源和建筑材料。它与Catan的区别仅在于,资源生产是由资源生产骰来决定,我不觉得它在任何方面有所突出。掷骰的过程非常沉静,但我感觉它与大部分游戏的最大不同在于,它比我玩过的任何游戏都更加倾向单人游戏。[ 评价: C | 详细评论 ]

Dancing Dice. Silvano Sorrentino. 掷骰来匹配特定的模式,然后与其他玩家竞争谁的模式最好。这是几年前的一款Mayfair/daVinci游戏,你可能并没有见过。它是Yahtzee的一个很好的变体,减少了一点策略,但基于暗标的骰子(在你决定如何分配它们之后)提供了全新的社交/竞争元素。它不如最近的那些在主题方面下了很大功夫的骰子游戏,但作为纯掷骰来说,它很不错。[ 评价: B | 详细评论 ]

Easy Come, Easy Go. Reiner Knizia. 掷骰来匹配模式,可以偷取其他玩家的胜利片。Knizia的这款游戏和Dancing Dice一样,也是一款具有竞争性的Yahtzee,但竞争元素略有不同。在Dancing Dice中是暗标拍卖,在这款游戏里是偷取其他玩家的战利品。虽然比Dancing Dice更富策略,但Easy Come, Easy Go的社交元素没那么有趣。事实上,游戏片在不同的人手中赢来赢去,这有点过时了。不过,如果你想让游戏有一些社交性,这也算是Yahtzee的另一个不错的变体。[ 评价: B- | 详细评论 ]

Kingsburg. Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco. 每轮通过掷骰来决定你可以使用的能力,但要机智地判断你的骰子何时应当组合何时应当分拆。这款游戏由两名我从没听说过的设计师进行设计,由一家新公司Elfinwerks出版,这家公司没有网站,关于它的唯一消息是它由Mayfair的前任CEO Will Schar Niebling创建。我首先给出这些内容,是因为我对这游戏并没什么期待,而它带给了我极大的惊喜。

严格来说这并不是一款骰子游戏。游戏围绕着资源管理进行,骰子只是获取资源的方式。也就是说,游戏很棒。在游戏过程中一直难以决定该使用哪些骰子来获得哪些优势。资源管理提供了足够的策略深度,让人感到兴趣,但又不至于被复杂度压垮。最后,尽管骰子是游戏的媒介,而非核心机制,但掷骰过程仍然非常有趣,一次幸运的掷骰结果(“17!”)可以为你带来相当可观的利益。

事实上我更多时候是在玩这个游戏的电脑版,非常惬意的5-10分钟游戏。当然,实际的游戏耗时要长一些。[ 评价: A ]

Liar's Dice. Richard Borg. 秘密掷骰,然后谎报自己的掷骰结果,直到有人指出你在说谎。这份列表上有几个游戏只是用骰子作为开始游戏的随机元素,这个游戏就是其中之一。我相信当我说我觉得这个游戏并不怎么样时,它的粉丝们一定会大叫起来。只有单一选择(指证或者说谎)实在很过时了。并且,和以往的那些骰子游戏一样,游戏没有任何主题。[ 评价: C ]

Pickomino. Reiner Knizia. 通过掷骰和重掷,来赢取胜利片。Knizia设计了几个不同的骰子游戏,甚至还以此为题写了一本书,不过我认为这个游戏是他的杰作。其前提相当简单:试图掷骰来符合特定总和。不过让游戏变得有趣的地方在于允许你重掷和不许你重掷的机制。每次掷骰时都很令人激动。游戏中存在一点类似Easy Come, Easy Go中的反复现象,不过通过调整使得这种情况不是那么频繁,因此这是一个更平衡的机制。

尽管这款游戏是本文提到的游戏当中最轻度的游戏之一,不过由于其游戏深度,它也是最好的游戏之一。我仅有的抱怨在于游戏部件:非常愚蠢的主题,以及做工精细却一点也不好看的配件。[ 评价: A- ]

Stone Age. Bernd Brunnhofer. 使用抵押物来获得多种行动/能力,其中包括由掷骰决定的资源生产。与Kingsburg很相似,Stone Age也是一个掷骰占据重要位置的资源管理游戏。不过在Kingsburg中,掷骰结果决定了生产资源的种类,而在这款游戏中,掷骰结果决定了生产资源的数量。

我觉得这个游戏中的掷骰也没有为游戏过程带来相当程度的兴奋。你可以多获得或是少获得大约一个数量,你还可以为了增加机会而做出一些相当简单的决定,但总体来说,骰子只是让你保持一点警惕。游戏中通过有趣的方式将几个不同元素相互关连起来,但除此之外它其实是一个公平游戏。不过随后我想到了St. Petersburg也是这样的。[ 评价: B ]

To Court the King. Thomas Lehmann. 掷骰以获得掷骰能力——最终获得胜利。尽管有些读者会倾向于Pickomino,我却认为这个游戏才是真正开始了骰子游戏的现代化趋势。掷骰过程很激动人心,并且绝对是游戏的核心。

我经常听到这个游戏被称为Yahtzee: The Gathering,这名字并不坏。这是第一个重要的“能力收集”骰子游戏,在这类游戏中,你要掷骰以获得帮助掷骰的能力。和后来的游戏Airships一样,需要对掷骰结果进行仔细的思考,但我觉得这个游戏有点过于复杂。在游戏的结尾,由于有太多的选项需要考虑,游戏往往进行得比较缓慢。不过,它仍然很有趣且简短。[ 评价: B+ ]

Wicked Witches Way. Bruno Cathala, Serge Laget. 用你最快的速度记住掷骰的结果。这可能是本文提到的骰子游戏中,具有最少的不确定性的游戏,因为骰子只不过是用来获得一组随机符号(很像是Liar's Dice中通过骰子来开始游戏)。你需要尽快记住这些符号,这些符号才是游戏的真正内容。我认为这个有着大量风险任务和兴奋情绪的游戏过程真的很棒,不过这些优点与骰子没什么关系。所以,虽然我将它评为一款好游戏,它却并不是一款好的骰子游戏。[ 评价: B+ | 详细评论 ]

Yahtzee. Edwin Lowe. 掷骰,然后决定如何将其分类。该流派中的经典作品。我认为这个游戏被极大地低估,它可以与最好的作品比肩。这是因为这个游戏不仅仅是掷骰,还要决定如何将这些骰子分类。你可以把平庸的掷骰结果分为不错的种类——当这样做会让你在随后的游戏中拥有更好的机会时你就会这么做。掷骰本身也很令人激动,因为你会努力匹配各种组合,并享受成功时的胜利。它最大的问题?没有主题,这也是我们在老游戏中不断遇到的问题。[ 评价: B+ ]

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 29, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 841

星期二, 六月 17, 2008

骰子游戏,第二部分:只是统计值,女士

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_mechanical_evolution_dice_games_part_two/

这是骰子的盛宴!

在一些互联网公告板上,经常可以看到有人抱怨游戏中的随机因素破坏了他们精心制定的游戏策略,这些人认为所有游戏都应该排除随机因素并具有纯粹的策略性。如果你喜欢的就是这种游戏类型,那么这种想法没有问题。但是,不要盲目地追随这种理念。我觉得,骰子游戏具有“轻度”随机游戏所不具有的许多优点,而其最大的优点是,当你在紧要关头掷出了难得的数字时,所感到的那种发自内心并充斥了每一个毛孔的快乐。另外,如果你希望在某种程度上模拟现实,你就会需要有随机事件发生。关于这一点,可以问问希拉里克林顿(Hillary Clinton)或者Constable Charles d’Albret(关于阿金库尔)。
(IrStar注:Charles d'Albret (死于1415年10月25日)曾经两次成为Constable of France:第一次是从1402到1411,第二次是从1413到1415。他还是阿金库尔战役中的法军联合统帅,在那次战役中,一支射穿了胸甲的锥形箭杀死了他。)

这并不是说优秀的骰子游戏是一款完全随机的游戏。相反,它会使用其它机制将运气变成一种游戏元素,从而可以为熟练玩家所控制——这正是本文的主题。

骰子技能:机制与技能

掷骰,并发生一些好事。或者发生一些坏事。在Craps这样的游戏中,掷骰以后会发生什么并不受控制。随着骰子游戏的不断发展,玩家获得了选择风险的机会,重掷的机会,根据掷出的结果进行决策的机会。利用这些机制,更有技巧的玩家可以发现这些骰子游戏的核心策略基础,从而取得更好的结果。

概率知识是所有使用骰子的游戏中最重要的技能。在做出任何决策之前,你都必须知道有多大的机会。在玩Struggle of Empires时你要进行一次攻击掷骰吗?那么你就应该预先知道成功的机会有多少。与此类似,在玩To Court the King或是Yahtzee时,如果可以知道特定的掷骰结果的机会有多少,或是在玩Airships时知道获得特定飞艇的机会有多少,可以让你在游戏中取得更好的结果。

设计者们通过使用相对容易分析的随机掷骰,将这种机制融入游戏中。可以看看Settlers of Catan,有5/36的概率出现“6”这个结果——感谢游戏配件上的贴心提示。类似地,如果你在玩Yahtzee时掷出了四个“5”,很明显最后一个骰子有1/6的机会掷出第五个“5”。掷的骰子数量越多,可能掷出的数字就越多,所得到的结果就越难以估计,对于玩家来说要计算概率也就越困难。这可以用来让游戏变得更出色,但也可能造成破坏。

(我会在本文末进行一些简单概率的计算。)

风险/收益评估,这是概率知识的近亲,可能也是在所有骰子游戏中最重要的能力。一旦你知道了机率,你就可以和回报进行比较,并决定是否要采取行动。

要体现这种机制,需要提供多种奖励。最近的Airships就是一个很好的例子:无论你何时需要掷骰,都有12个甚至更多的结果备选项。可能有些很难掷出,而有些完全不会失手。你需要在这种概率范围和每个选项所能提供的回报之间寻求平衡。当然,有些骰子游戏完全没有风险/收益机制。比如Kingsburgh:你掷骰一次,你不能改变掷骰结果,所以在掷骰过程中不存在风险/收益(不过由于玩家之间交互的混沌性,你在分配骰子时可能存在风险)。不过,我们不能指望会在所有的骰子游戏中都看见同一种机制。

随机性规避是一种通过增加玩家的选择集合来尽可能减少随机性的影响的技巧。有时玩家可能会因为规避风险而受损(在典型的风险vs.奖励类型中),但其它时候减少风险就会是个好主意。

Klaus Teuber很好地展示了他的几个游戏是如何使用随机性避免机制的。在他的经典作品The Settlers of Catan中,如果你是沿着许多拥有不同数字的格子进行发展,你就总会拥有发展机会(尽管我不确定这是否最好的策略)。同样,在他的Catan Dice Game中,你也可以用这样的方式来建设,这样你就总是能修建一座城市或是村落——因此无论你的骰子掷出了什么结果,你都可以试着很好地利用这结果(我比较确信这是一种好策略)。

随机性响应是我认为骰子游戏应当考虑到最后一种核心随机机制。这种机制意味着糟糕的掷骰结果会被游戏机制和/或玩家技能弥补。

Kingsburgh显示出了与这种机制有关的机制。首先,系统会帮助你解决困难。如果你的掷骰结果不好,你可以第一个放置你的骰子。其次,优秀玩家可以更好地利用自己的差点数。从某些角度来说,这个游戏的目的在于收集资源收集,因此一个13+的掷骰结果就很棒,因为它会带给你3+资源。不过,事实上可以用一个低如9的骰子结果来获得3个资源,将其拆为一个2,一个3和一个4就可以获得2个金子和1个木头(或者1个金子和2个木头)。此外,在另一层面上还有由玩家驱动的随机性响应,投出了较差结果的玩家可以利用他的建筑物来修正掷骰结果,并按照他实际上得到的结果来进行游戏。

缺少这四种机制中的任何一种,骰子游戏都会变得仅仅是骰子集会,但由于游戏中添加了这些机制,骰子游戏就立刻变得更具有策略性更加值得思考,可以说,骰子游戏中的策略性和任何“无运气”游戏中的一样优秀。

概率附录

我相信很多人一看到“概率”就变得呆滞,我要声明一下,我并不是那种喜欢在玩游戏时进行复杂计算的玩家。相反,我喜欢轻松地玩游戏来让自己感到快乐。不过,当我在玩骰子游戏时,我还是很乐意简单地计算一下概率。我通常只计算预期收益和简单的成功机率。这样虽然我并不清楚精确值,但也可以大致了解随后会出现的情况。

期望值就是你在一次掷骰中可能得到的平均值。一个普通的六面骰的期望值是3.5,两个六面骰就是7,以此类推。这是最简单的一种概率计算,不过非常有用。如果你希望在2d6得到6+的结果,那么你可以知道你成功的机会很大。因为期望值是7,也就是平均来说(例如,超过一半次数),你会得到一个7。因此你得到6+的机会就很不错。

有时你需要使用一些奇怪的骰子,这时你就需要手动计算期望值。一种比较简单的方法是,将各个面上的数字加起来,然后除以面的个数。以Airships为例。白色骰子的面为1,1,2,2,3,3(期望值:2),红色骰子的面为2,3,3,4,4,5(期望值:3.5,不过比普通骰子能得到的数字要少,也就是说你可能无法得到一些大数或小数),黑子骰子的面为4,4,6,6,8,8(期望值:6)。当你将这些数字放在一起,就会让你在选择游戏片时的决策突然变得容易许多。

简单概率是我认为在各种骰子游戏中的值得考虑的另一种东西。基本规则是,一件事情发生的几率,是发生这件事情的机会次数除以所有可能性的总数量。让我们简化一下,在六面骰上投出3+的机会是4/6,因为在全部的六种可能性(1,2,3,4,5,6)中,有四个机会(3,4,5,6)。类似地可以很容易地算出任何骰子组合的几率。有1种方式得到“2”(1+1),2种方式得到“3”(1+2,2+1),3种方式得到“4”(1+3,2+2,3+1),4种方式得到“5”,5种方式得到“6”,6种方式得到“7”,5种方式得到“8”,4种方式得到“9”,3种方式得到“10”,2种方式得到“11”,1种方式得到“12”。是的,这就是Settlers of Catan的游戏片上标明的符号。想知道得到一个数字或是更大的数字的机会,你只需要将各种机会累加起来,然后除以36(掷2个骰子的全部数字组合:6x6)。因此,例如,我们在前面提到的掷出6+的机会为5+6+5+4+3+2+1/36也就是26/36,这确实是个很高的几率。

除了理解概率的基本概念以外,适当的联想也是很重要的。对于一个更复杂的概率来说,如果你能将它化简为一个差不多的简单概率,那么你就抓住了这个游戏需要知道的内容。

要成为骰子游戏的大师,正需要知道这些。

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 15, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 824

星期二, 六月 03, 2008

电脑游戏到版图游戏

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_computer_games_into_board_games/

上个周末,我们的游戏团体Appalachian Gamers玩了耗时很长的游戏,我也终于玩到了Through the Ages和Starcraft这两个改编自电脑游戏的游戏。我相信我们都喜欢这两个游戏,相对来说大家对Through the Ages更有兴趣一些。不过我不打算对游戏进行任何评论;其它地方已经对这两个游戏有了详细的讨论。相反,我打算谈谈由电脑游戏改编的版图游戏具有哪些特别之处。

电脑游戏的出现带来了一种全新的游戏体验。借助计算机处理大量数据的能力,玩家们可以玩到他们无法完全理解的游戏。在玩Sid Meier's Civilization时,玩家需要了解游戏的基本要素(你需要供养你的人口;你需要军队来防御帝国),而对大多数玩家来说,游戏内部的引擎完全是一个谜。在版图游戏中,由于玩家阅读并记住规则的能力有限,游戏的复杂性受到限制。但在电脑游戏中,这种限制得到了极大的解除,因为游戏本身就可以记住游戏规则。

由于电脑游戏引擎所具有的庞大的复杂性,我很怀疑版图游戏能否抓住电脑游戏体验的精髓。不过我发现,Starcraft和Through the Ages成功地把握住了原来的电脑游戏在某些方面的精髓。

Starcraft向玩家提供了价值70美元的塑料模型,重现了电脑游戏的视觉效果。Starcraft已经成为Fantasy Flight发行的特大型游戏之一,游戏中的一半乐趣就来自于部署那些看起来异常凶恶的生物和战争机械。

这款版图游戏的引擎,完全脱离了电脑游戏中的即时点击模式。Starcraft the Board Game所具有的,是传统战棋的节奏和复杂性,从任何角度上来说,它都不是一款能快速进行的游戏。虽然我们的游戏小组发现游戏规则并不像40页规则书时所表现的那么难,我们仍然在查找规则上花费了大量的时间,还要彼此解释游戏中的一些细节。

在游戏结束时,我们许多人认为这游戏更多地表现的是军队之间的血腥冲突而非机智的策略。不过只玩过一次就给出这样的判断可能有失公允。

Through the Ages并没有试图模仿Sid Meier's Civilization的视觉效果(虽然是官方改编,但更多的是对电脑游戏的敬意),而是重新塑造了玩电脑游戏时的那种情绪与思维上的感受。电脑游戏版的Civ将基于地图的战棋与复杂的科技树结合,让玩家觉得欲罢不能。Through the Ages放弃了地图,但保留了前期和中期的科技树,在这样一个游戏中,科研和发展不再仅仅是实现目标的手段,而往往就是目标本身。当玩Through the Ages时,我经常感到这样一种热情,要再多研究一种科技,再多修建一座奇迹,再多占据一块殖民地,这很类似于我在玩电脑游戏版的Civ时所感受到的情绪。这已经足够让我认为这是一个成功的游戏。我希望自己很快就可以再次玩到Through the Ages。

很显然,永远不会有哪个版图游戏能够带来在那些出色的电脑游戏中的全部感受。不过聪明的设计者会以电脑游戏为跳板,创造出具有电脑游戏中某些方面的游戏体验的版图游戏。有时候,这样的游戏就已经非常好了。

© 2008 Kris Hall

Posted by Kris Hall on May 30, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 560

星期五, 五月 30, 2008

关于玩家和游戏的40个想法

作者 W. Eric Martin

原文地址
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_forty_thoughts_on_gamers_and_gaming/

1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

4. 向随便一个陌生人询问是否想学一个新游戏。有时,他们会同意你的建议。

5. 把游戏作为礼物赠送出去。如果有更多的家庭拥有更多的游戏,将来你就会得到更多玩游戏的机会。

6. 我遇见的大部分人说他们喜欢游戏。他们也会承认喜欢游戏并不意味着会去玩游戏。如果他们最近玩了游戏,一般来说他们玩的是扫雷(Minesweeper)或者宝石消除(Bejeweled)这样的单人游戏。

7. 如果你在公共场合玩游戏,你准能听到好奇的旁观者提出下列三个问题之一:

  • 如果游戏版图上有任何一种地图,“这个类似Risk吗?”
  • 如果游戏中的板块或是卡片上有文字,“这个类似Scrabble吗?”
  • 如果游戏用到了钞票,“这个类似Monopoly吗?”

8. 即使我用来介绍的时间只有15秒钟,大部分人其实并不太在意我对游戏的介绍。他们只是想随便聊聊。我可以理解这种想法,因为我有时也会这样做。

9. 要明白,朋友或家人作为礼物送给你的游戏,可能是烂游戏。他们知道你喜欢游戏;他们只是不知道你喜欢哪种游戏。

10. 我希望在评论一个游戏之前,能够和不同数量的玩家们多玩上几次,这种想法导致很多我只玩过一两次的普通游戏滞留在书架上。最终,我意识到,与其期待自己能拥有大量空余时间来不断地玩游戏,更好的办法是先为游戏写点简略的概述,然后再尝试其它游戏。

11. 我觉得我终于找到了评论游戏的诀窍。当然,我在去年也是这么觉得的,不过现在回顾一下,我意识到当时的我还有很多东西要学。从理论上说,我很满意自己现在写下的东西,不过将来当我有了更多经验时,我又会对现在的工作感到不满意。这就是日本哲理中的“改善(kaizen)”,也就是个人的持续进步,而我没能坚持贯彻这一哲理。

12. Brian Bankler很好地总结了他的评论观点:“我不欠你什么。”在这个声明中,暗示了一个重要的推论:“我欠自己许多东西。”我写评论和专栏,是为了向我自己解释一些事情。而读者们,也会从中获取一些东西,但如果一无所获,也没什么问题。

13. 评论者们有权出售出版商交给他们评论的游戏。也就是说,我决定换一种方式来处理那些被抛弃的受评游戏,为其它原因来筹集资金并吸引关注。如果六个月之后它们还没有离开我的房子,我就会把它们变成宠物嚼具。

14. 记住,即使是最差的游戏,设计者的思路中也有值得尊敬的部分。无论如何,我愿意这样想。

15. 不过,上面那条信条还是有点勉强,特别是有时你会玩到很糟糕的儿童游戏,没有任何决策要素,看起来其唯一的设计目的就是用花哨的包装盒来吸引小孩,这样他们的父母就可以安静一会。

16. 喔,不要忘了那些以具有教育功能作为噱头的游戏,看起来无非就是将现实世界中的元素转化为游戏中的某种东西:Elementeo(以化学为背景的战斗游戏), 然后是Science Fusion(另一款以化学为背景的战斗游戏); Science Fusion, Elementeo

17. 没关系,再考虑一下——游戏设计师们也是普通人。

18. 给人一套游戏,他可以玩上一天;教他如何设计一套游戏,你的一生都能玩到各种糟糕的游戏原型。

19. 嘲笑别人玩游戏的口味,就好像嘲笑别人读书的口味一样。这更多是在暴露你自己的修养品位——而且不是什么好的方面。

20. 每个游戏都是一个谜题。其中有些更明显而已。

21.如果我在生活中的每个方面都能具有玩游戏时的注意力,我就可以写出更多文章,并且更成功。

22. 在美国的游戏出版商们应该读一读Alexandra Harney的书:The China Price: The True Cost of Chinese Competitive Advantage(中国价格:中国竞争力优势的真正成本),从而深刻地了解在世界另一端的数以千计的工厂里所发生的事情。由于有沃尔玛和其它大型超市进行管理上的审核,中国工厂表现得重视员工的健康、安全,并遵守劳动法,但Harney揭露出大部分中国生产商拥有多个影子工厂——这些工厂没有灭火器,没有安全保障措施或是足够的休息室,为了按时完成订单,这些工厂里的工人们每周要工作80-90小时。下面是从这本书中摘抄的一部分内容:

Paul Midler是China Advantage这家外部采购和供应链管理公司的主席,他说到转包在中国是一种很普遍的现象,而消费者往往对此一无所知。对各个中国工厂进行了十多年监督的一名审计员估计,百分之99的工厂都有一个“影子”来帮助他们完成零售商的需求。

23. 我要建议在线零售商们也读读这本书,因为Harney也讨论了当各个公司频繁地进行削价时,会带来的负面效果——零售商们并没有面临硅肺病的危险,不过尽管如此……

24. 我很惊讶在游戏社区中有如此多的制造业专家,这些人精确地知道生产一个游戏的成本,游戏应该卖多少钱,出版商应该制作多少份拷贝,为什么有着这种部件的游戏Y与具有更多部件却只要更低价钱的游戏Z比起来就是在骗钱。如果我不是对此有更多的了解,我可能会把他们当成Oscar Wilde(奥斯卡·王尔德)所说的那种吹毛求疵的人,那些知道每样东西的价钱,却不知道任何东西的价值的人。

25. 如果我喜欢一个游戏,想要拥有它并且经常玩,那么无论价钱如何,我买到的都是便宜货。如果我想扔掉这游戏,无论多便宜,也是花了冤枉钱。我并不是The Secret的爱好者,但我现在比年轻时更快乐,那时我希望所有东西都可以买到便宜货,还会为了买本书而跑上五六家书店去找最低价。不要总是毫无意义地担心自己是不是多花了一点钱,这是一种眼光狭小的行为。我现在更关心那些会让我感到幸福的有益方面。只要照顾好了大钞,那些零钱们会照顾好自己的。

26. 游戏出版商永远不应该试图解释为何他们要制定这样的价格。根据价格来买游戏的人,永远不会对这种解释感到满意,而解释的人只不过是在浪费时间。

27. 如果市场上的每个游戏都涨价25%,人们买游戏的数量就会减少,而在他们已有的游戏上花费更多的时间;这不见得是件坏事。

28. 是的,我没玩遍游戏室里的全部游戏,但我也没读遍书架上的全部书,没吃遍食橱里的所有食物,没穿遍衣柜里的所有衣服。

29. 在一个充斥着自我中心主义的世界里,所有游戏都是多人的单人游戏。

30. 游戏玩家们就好像使用世界语一样。无论你走到哪里,你都可以找到一个愿尽地主之谊的玩家,让你有宾至如归之感。

31. 为每个游戏之夜制定一份计划;否则你就会再次一直盯着堆得像墙一样的一堆游戏,却没玩上任何东西。

32. 游戏的目的,是建立比游戏更长久的友谊。

33. 如果游戏中有人让其他人觉得不舒服,那么你有两种选择(1)失去那个社交盲(2)失去其他所有人。

34. 你知道当我们每次玩那个游戏时你都要说的那个双关语么?它很没意思,我希望你不要再说起它了。

35. 当有人在游戏中的思考过于缓慢时,可能会让你坐立不安,不过我觉得,更难受的是你擅自给出游戏建议。应该鼓励玩家的游戏速度,也可以从尝试和错误中学习,但是要让玩家自己做出独立判断。

36. 当面临游戏中的多种可选行动而难以抉择时,我会深思熟虑,尝试想象各种环境下会出现的结果,或者我会干脆做点什么然后看看会发生什么。通过思考,我可以确信在若干步移动之后会发生什么情况,不过,依靠经验总是被证实为更好的判断方法。

37. 内心独白就应该在内心里自言自语。

38. 我很高兴我兄弟和我一样,对各种游戏都有兴趣。当面对着出版商送来的一大堆未知品质却需要评论的游戏时,想到无论我将任何游戏摆在桌子上他都会乐于玩——两次,就会让心情变得愉快。只要他不是住在三千英里以外3的话……

39. 有时,真的全都是关于游戏。

40. 我上周40岁了,我觉得很幸运,可以让我的人生像我希望的那样度过,感谢来自读者和广告商的支持,让我可以尽量把时间放在这个站点上。现在开始就是下一个四十年了!

Posted by W. Eric Martin on May 10, 2008 at 01:00 AM in Columnists, W. Eric Martin / 1207

星期四, 五月 15, 2008

优秀设计应遵循的原则

原文地址

http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Principles+of+Good+Design

在Wiki里,有许多页面探讨了在游戏设计过程中经常遇到的问题,比如玩家交互玩家目标。不过随着设计者和游戏玩家的经验不断积累,他们总结了一些小法则或是指导方针,用来指导以后的努力。这个页面打算收集这些蕴含在设计智慧中的金块。这些内容被分为与游戏本身有关的原则(例如,优秀游戏往往具有的原则)以及与设计过程有关的原则(例如,一名优秀的游戏设计者在设计游戏时通常遵循的步骤)。

请尽情在本页评论,提出其它原则!

注意:除了来自其它论坛的几条原则以外,本文没有列出大部分原则的原作者。要查看是谁提出了这些格言,请查看BGDF论坛


游戏设计原则

不要因为不常见的情况而增加规则。 在绝大部分情况下,可以通过对游戏的细微调整来避免各种罕见情况。无论使用附加规则的概率有多低,每条附加规则都会增加游戏的复杂性,从而使得游戏更难学,也就更难玩。

计分方案就是游戏设计方案 (J. Degann)。 真正影响玩家在游戏中思考方式的,是游戏的计分系统,而非更为设计者们津津乐道的创造性设计或是灵活的机制。玩家们乐于采用的那些巧妙路线,虽然是游戏机制所提供,却是由计分系统所决定的。

避免错误策略 (S. Appelcline)。 不要向玩家提供不能有效影响到游戏结果的决策方案。玩家往往会认为游戏中只提供重要的且值得仔细思考的行动选择,所以游戏系统应该只向玩家提供会影响游戏结果的决策路线。这个原则可以帮助缩短游戏时间,并让玩家在游戏期间保持精神专注。

通过调节行动收益与成本,而不是通过简单的限制,来平衡游戏。 在游戏测试阶段,经常会发现游戏中存在着许多不平衡因素。有时某个玩家会获得过多的好处,有时会受到过重的打击。要避免这种失衡情形,可以采用增加规则的办法。不过,更好的办法是,调整各种行动的收益或是行动成本(这种成本包括了游戏中的资源成本和时机成本),从而吸引玩家采取你希望他们采取的策略。“手牌上限”就是一个经典例子。由于拥有大量手牌往往会给玩家带来巨大的利益,许多游戏限制了玩家可以拥有的手牌数量。但是也有一些其它方法来阻止玩家拥有过多手牌,比如提高不断获得手牌的成本,或者向较少手牌提供奖励。从简化规则的角度来说,“玩家的手牌不能超过X张”这样的规则在长期游戏中可能更简单且有效,但作为一项原则来说,采用有机的方式(通过调节收益与成本而达到的“自然平衡”)来鼓励“正确的”游戏行为,要比使用规则来强迫游戏行为,更能获得有趣的游戏体验。

注意那些易忘的规则。 介绍一些新玩家来参加游戏,但是不要给他们说明书。向他们讲解之后就开始玩游戏。有哪条规则是他们频繁忘记的么?你是否发现自己在说“不,你不能那样做,因为……”或是说“不要忘了这个……”。如果是这样的话,考虑把那条规则删掉,或者将它重新设计为玩家们不会忘记的样子。如果你打算在交易展会上提供游戏演示,这条原则就格外重要。最容易让顾客走开的方式就是说“不,你不能那么做,因为你忘记了这条规则”。

简化。 避免向游戏中增加新规则。即使你觉得自己简直无法抵御这个新主意的诱惑。通常来说,虽然你可能会觉得如果不在现有的设计版本中加入这个绝妙的点子,那还不如杀了你,但是更适合它的往往是后期设计版本。

敢于删除。 对于一个游戏设计者来说,最困难的任务之一就是知道何时应当从一个游戏设计方案中删除一部分。这往往并不是因为没有意识到删除的必要性,而是因为想把原有的设计机制完整地保留下来。但是,真的,从设计方案里删除东西是完全可以的!如果需要的话,你总是可以在以后再把它加回去。

主题和绘画出售游戏,而非机制——机制让玩家想起游戏。 你可以拥有世界上最出色的游戏机制,但如果游戏主题和绘画不能吸引别人的兴趣,你的游戏就会很难找到观众。有些游戏具有优秀的主题和优秀的绘画,这种游戏会被玩上一次,也许两次,然后就被放在一边。具有很好的主题,很好的绘画,和很好的机制的游戏,可以被拿起来,一遍又一遍地玩下去。记住:一般的玩家不会意识到某款游戏有着出色的机制——他或她只会意识到某些游戏没有出色的机制。优秀的机制应该是不引人注目的。

理解机制是如何构筑超自然游戏世界。 你需要1到20之间的一个数字,但你如何获得这个数字?投一个d20,计算2d10,从20张有数字的卡片中抽取一张,这些方法各不相同。每种方法都会得到不同的数字分布,因此,每种方法都意味着一种不同的超自然现实。

让机制反映主题。 玩家们在游戏中做什么?放牧牛群?履行市长的职责?指挥一支军队?游戏机制应当反映游戏主题,并与游戏主题联系起来。在游戏世界中,能做到这一点的游戏并不多,如果某款游戏能够符合这种要求,它的设计者会感到骄傲,而玩家也会感到快乐。当你设计出了这样一种机制,它可以反映出当玩家身处游戏中所描绘的人或事物所处的局面时所能够采取的行动,那么就应该尽一切办法沿着这样的设计方向进行下去。由此可以得出其它一些思路,比如通过游戏主题来提出有趣或新奇的游戏机制;在那种形势下的人可能会采取的各种行动,这可能就会帮助你设计出一些有趣的机制。

设计过程原则

不要假定玩家会做出明智的决策。 不必在乎某个一直犯错的玩家是否还有胜利的希望,但是要保证整个游戏不会因为几个玩家玩得很烂而崩溃。假定所有的玩家都会在游戏中力争求胜,这没问题,(否则,从某种意义上来说,大部分游戏采用的机制都会“崩溃”)但不要假定他们擅长求胜。

失败是成功之母。 无论设计出的游戏是多么糟糕,重要的是,你在这个过程中学到了一些新东西!从那些蹩脚的或是糟糕的设计方案中进行学习!不要因为失败而自责,让这种失败帮助下一个设计作品变得更优秀!

进行破坏性的测试。 游戏在使用时,往往会遭受到各种罕见的压力。在正式发行一个游戏之前,试着寻找规则上的漏洞,这些漏洞可能会带来毫无悬念的胜利,或是达到从未取得过的胜利形势,从而破坏了现有的游戏系统。这就是游戏破坏测试,一个游戏必须能够经受住任何一名玩家的破坏。如果参与测试的人是那些“游戏规则律师”,或者是擅长发掘规则漏洞的人,那么对于测试阶段来说会大有裨益。

提供一个“公平的”初始布置方案。 许多游戏的初始布置是由玩家控制(例如Settlers of Catan),这是一个好方法,为每次游戏带来了可变性,并且让玩家根据自己的不同起始位置而制定不同的策略。不过,在游戏开始前就让玩家先决定如何进行初始布置,这也增加了游戏的学习难度。第一次接触游戏的玩家只是想感受一下游戏的各种机制;他们根本不知道什么是“好的”和“坏的”初始布置方案。提供一种“公平的”初始布置方案是个好主意,这种布置方案应该经过仔细的测试,以确保每个玩家都有平等的机会来争取胜利。

绘画并不仅仅是视觉享受。 当为游戏(即使是最初的原型)制作绘画时,要记住绘画除了可以给游戏提供主题方面的帮助以外,它也能让游戏成功或是失败。如果能够聪明地使用图案、色彩这些内容,就可以帮助玩家理解游戏的运行方式,让玩家们的精力集中在游戏上并且兴致勃勃。而如果只是把绘画理解为游戏的装饰,结果可能就是更难玩的游戏。

星期三, 五月 07, 2008

骰子游戏,第一部分:机制演变

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_one/ 

也许我是第一个正式提出这种说法的人:2008年是骰子之年(至少对于发行速度略有滞后的美国市场来说是这样)。我觉得从To Court the King(2006)那时起就已经出现了这种趋势,自从这个游戏发行以来,已经出现了包括Kingsburg(2007), Airships(2007)和The Catan Dice Game(2007)在内的许多著名作品。此外还有其它出版作品如Alhambra: The Dice Game(2006)和即将发行的Ra: The Dice Game(2008?),我开始考虑是不是每款版图游戏都会有一款与其对应的骰子游戏。

因此,我决定从多个角度来观察一下这些骰子游戏。本周我会将重点放在游戏机制上,看看在过去几十年里人们是怎么玩骰子游戏的,以及随着时间的推移在游戏机制上出现了怎样的变化。在随后的文章中我会探讨如何控制骰子的随机性,并且回顾几个最著名的游戏。

如果你能坚持阅读下去,在文末会有一个相对简洁的图表,梳理了本文的脉络。

有骰机制演变

总的来说,骰子可以作为任何游戏的组成部分。它们在许多战棋中担当随机因素,在经典德式游戏The Settlers of Catan中使用骰子来随机地产生产品。我相信100个游戏就会有100种使用骰子的方法。不过在本文对于骰子机制的探讨中,除了那些只让骰子在整个设计方案中占据一小部分的游戏以外,我更希望关注那些以骰子作为游戏核心的游戏。要承认的是,这样的游戏也会涉及其它内容。Liar's Dice实际上是一个唬骗游戏,Kingsburg显然是一个资源管理游戏,而Wicked Witches Way其实是一个记忆游戏。尽管如此,骰子在这些游戏中仍然扮演了相当重要的因素。

我认为,在这些以骰子为核心的游戏中,主要存在四种机制:数字匹配、数字最大化、模式匹配、和构建集合——在本文中我打算依次对这几种机制进行探讨。在对这种机制演变进行讨论的过程中,我会列举出一些符合这些机制的最著名的游戏。它们可能并不是最早提出该机制的游戏,但我相信正是这些游戏,使得这些游戏为公众所广泛接受,并因此让它们进入了游戏设计者的工具箱。

数字匹配(Number Matching),我怀疑这是最古老的一种纯骰机制。我觉得这种机制很可能来源于那些并没让骰子占据主要地位的游戏,并从中演化而来。考虑一下Backgammon这款游戏,骰子掷出“6”或“8”会让你着陆在敌人的地盘,而掷出“7”会让你处于易受攻击的位置。提取出游戏采用的骰子机制,并撤掉游戏版图,你就得到了Craps,这是一个可以追溯到十字军时代的游戏。

只是扔骰子来获得特定的目标数字,这显然不太有趣(而且不需要任何技能),因此人们很容易理解,为何会出现那么多的派生机制来让数字匹配游戏更有趣些。

Can't Stop就是这一类中的一款巧妙创新的游戏。首先,它引入了多个骰子组合技的概念。玩家可以掷四个骰子,然后两两组成一组,于是玩家可以组合出更多的数字。最近发行的Kingsburg提供了这种机制的一个有趣变化:玩家掷三个骰子,然后可以用任意方式来组合它们:三组各一个骰子,一组有一个骰子另一组有两个骰子,或者三个骰子在一组。

Can't Stop还引入了can't stop派生机制,这种机制着重强调了骰子游戏带给玩家的感官刺激。游戏里允许玩家一直掷骰,但如果无法掷出正确的数字,就把所有的东西都输掉了!Pickomino是另一款在最近发行的使用了相同思路的游戏。

Pickomino本身体现了数字匹配流派的另一创新:数字越大越好。这引出了一种通用的原则,掷出的数字越大,所得到的结果就越有价值,因此将数字匹配机制导向了一种变体,我称其为数字最大化。

数字最大化(Number Maxing)往往让玩家不再追求特定数字,而是让玩家试图获得特定或更大的数字。这种想法至少从1980年代就开始被广泛应用于角色扮演游戏,一般被称为“骰子 + 技能”系统或是“目标数字”系统。但是在策略游戏中,这种机制非常少见,我认为这主要是因为这种机制受到的限制被数字匹配还要严格:掷出更大的数字并不需要什么策略。

少数几个使用这种机制的策略游戏之一,是新近的Airships。你会注意到,这款游戏并没有让数字最大化成为游戏的核心内容:卡牌管理以及正确权衡风险才是游戏的中心。

模式匹配(Pattern Matching)是更常见的一种骰子机制,可能也是当人们想到骰子游戏时最常想到的一种机制。我倾向于将它看作Yahtzee机制。玩家掷骰,并且试图让骰子结果符合游戏系统规定的一些特定模式。

在过去几年内,颇有一些这样的游戏,其中有To Court the King, Easy Come, Easy Go,以及the Catan Dice Game。这种机制的核心已经足够发达,因此它无需像数字匹配流派那样不断拓展。不过,一些新式的模式匹配游戏还是包括了骰子之外的一些补充机制,我会在随后简单提及。

构建集合(Set Creation)是我提到的最后一个关于骰子游戏的主要类型。正如数字最大化是数字匹配在某种程度上的变体一样,构建集合也是模式匹配在某种程度上的变体。构建集合类型的骰子游戏的基本思想,是获得尽量多的某个点数。这或多或少就是Liar's Dice的核心机制,但在那个游戏中唬骗因素要多于骰子因素。在Alhambra Dice Game中更容易看出这种机制,那个游戏需要玩家通过掷骰来争取获得某种建筑类型的多数。

和对于数字最大化的看法类似,我认为要围绕构建集合来创造一个完整且有趣的游戏是极其困难的,因此作为例子的两个游戏在无骰机制方面也占有很大的比重。

无骰机制演变

我已经几次提到了无骰机制,那么就让我用一个定义来进一步阐明这个概念:我所说的无骰机制是指,既不涉及骰子也不涉及如何掷骰的机制。更广泛来说,它们是你可以在任何种类的游戏中找到的各种机制。对于我们提到的两款构建集合游戏,Liar's Dice有着优秀的唬骗机制,而Alhambra Dice Game则有着出色的多数控制机制。

在本文中我所谈到的这些游戏之中,还有另外两种无骰机制更为常见。

Easy Come, Easy GoPickomino中,都出现了窃取(Theft)机制,碰巧这两款游戏都是Reiner Knizia的作品。你可以通过掷骰来获得一些东西,然后又因为别的原因而失去它们。同样由Knizia创作的游戏之间共享了某些机制,这不足为奇,可我还是很好奇这两款游戏是否在同一时间开发的。

与此同时,一种被我称为“角色或行动”的机制出现在最近的三款骰子游戏中,To Court the King, KingsburgAirships。在这几款游戏中,玩家可以通过掷骰来获得某些特殊能力,再使用这些能力来协助进行游戏。在To Court the KingAirships中,特殊能力可以用来帮助掷骰,而在Kingsburg中,则要通过它来对资源进行管理。近些年,基于角色的行动系统在桌面游戏中变得非常(非常!)普遍,而我也好奇To Court the King是否影响到了Airships的开发。

现在已经很接近我对于骰子游戏的核心机制的讨论末尾了。如前文所述,这里有一幅图,总结了本文的内容。这用图画的形式描述了我刚刚讨论过的几类游戏,连同一起的还有著名的有骰机制和无骰机制的列表。

(最后注释:感谢Eric V.,几周前我们第一次玩到Airships时,他提议了本文的主题。)

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 1, 2008 at 01:00 AM in Columnists,  Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 273

IrStar注:Reiner Knizia写过一本书叫Dice Games Properly Explained,由Right Way Books在2000年11月出版发行,可以在amazon上很容易地找到。在书中列举了许多骰子游戏,涵盖了从比较传统的游戏到上世纪末发行的一些新游戏,并讲解了这些游戏的玩法和技巧。如果希望深入了解骰子游戏,这本书应该会提供一定的帮助。

星期五, 五月 02, 2008

玩家技能——游戏机制要求玩家具有的各种能力

原文地址
http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Player+skills


对于游戏设计的各种系统论述,包括这个站点在内,都列举出了在游戏中可能使用的游戏机制。这是将游戏分类的一种有效手段,但是作为设计者来说,不仅要知道各种机制会让玩家如何进行游戏,也要知道这种机制会带来哪种玩家体验。这在一定程度上取决于该机制会考验玩家们所具有的哪些能力。本文试图区分出那些会被大部分的游戏和机制所涉及到的玩家能力。有关这些能力的术语可能并不标准,欢迎提出更好的建议。


字谜(Anagrams):这种文字游戏总是让玩家收集一组字母,并对能够用最好的方式将这些字母组合为单词的玩家给予奖励,尤其是当玩家组成的单词很长或者具有不常用的字母。
Examples: Scrabble, Boggle


唬骗(Bluffing):玩家可以诱使对手对某些虚假的信息信以为真。例如,他可以试图让别的玩家以为他手里掌握着某种具有特殊用途的卡牌,或者以为他的战略目标是X,而这时他实际上瞄准的是Y。(从某种意义上来说,“佯攻”要比“唬骗”更准确)。这和撒谎(截然)不同。唬骗游戏一般都具有这样一种特殊机制,玩家可以和其他玩家交流部分信息,而其他玩家必须解读自己得到的信息来判断对方的真正实力或是意图。这种现象经常出现在暗中竞标游戏中。
Examples: Poker, Johnny Controletti, Aladin's Dragons


达成协议(Deal-making)(谈判(Negotiation),推销(Salesmanship)):游戏机制允许玩家进行合作,特别是达成协议或是交易。有些玩家能够让其他玩家相信与自己交易是对其最有利的方案,最擅长这种能力的玩家会在游戏中获得优势。这种技能包括了劝诱的技巧,以及玩家是否有能力从对方的行为立场来判断对方可能接受的方案。
Examples: Diplomacy, Settlers of Catan, Bohnanza, Intrigue, Andromeda


推论演绎(Deduction):游戏向玩家们提出一些问题,玩家们通过使用多次消去法来获得解决方案。许多游戏涉及到了这项技能,事实上这种演绎方法非常简单,玩家在使用消去法获得解决方案的过程中,需要采取最聪明或是最优化的步骤。例如,在Clue中,玩家必须很好地组织自己的提问,而迫使其他玩家提供自己寻求的信息,并避免冗余信息。
Examples: Clue, Mystery of the Abbey, Sleuth, Black Vienna


手牌管理(Hand Management):玩家拥有一些手牌,并必须按照最有效的方法来使用它们,以最大效率地执行自己的行动,这包括使用最少的牌来完成最多的行动,在适当的时刻拥有特定的牌,或是在紧要关头时,手里的牌比其他玩家的更强大。
Examples: Alhambra, Web of Power, El Grande


记忆(Memory):一些信息向玩家展示,然后就被隐藏起来。玩家必须尝试记住信息的某些方面,例如某张特定的牌的位置,或是被放进口袋或其他玩家屏风后的标志数量。
Examples: all Memory-type matching games, Tigris and Euphrates, Paris Paris, El Grande


路线优化(Path optimization)(或“路线规划(Route-planning)”):一般出现在带有地图的版图游戏中,玩家需要到达地图上的多个地点。玩家必须决定怎样最好地穿越版图来完成某些目标,这些目标可能是到达最多的地点,最快地到达路线终点,用最有效率的方法旅行,等等。
Examples: Elfenland, Age of Steam, Castle Merchants


玩家阅读(Player reading):玩家如果能够判断出或是预测到他的对手所采取的策略或是其具有的意图的某些方面,并先发制人,就会获得优势。这也包括了在同时决策(simultaneous decision)机制中所具有的“双重思考”效果,最简单的例子就是Rock-Paper-Scissors——能够“阅读”他的对手的行动的玩家,在进行自己的行动时会获得巨大的优势。在某些情况下,这也可以看作唬骗的相反技能。这种技能在竞价游戏中非常有价值,判断对手寻找的东西,以及他愿意支付的价钱,可以给玩家带来显著的优势。
Examples: Lord of the Rings: the Confrontation, Princes of Florence


优先顺序(Prioritization):玩家受到一些限制,这种限制可能来自资源或是可执行的行动,因此玩家必须为自己的行动安排优先顺序以尽可能获得更好的分数。也许需要放弃短期收益而寄望于长期收益,也许需要忽视某种类型的得分而集中于其它类型分数。许多游戏都具有“多条胜利路线”的特点,特别是玩家争夺胜利点的这类游戏。在那些资源可以有多种用途的游戏中,优先顺序也很重要。
Examples: Settlers of Catan, Puerto Rico


风险承担(Risk assumption):有些游戏存在着结果不确定的要素。玩家必须在成功后的收益与失败的风险之间寻求平衡。这种不确定性可以来自于随机元素,例如投骰,可以来自隐藏信息,或者来自玩家交互而导致的混乱性。在后一种情况中,就可以使用相应的玩家阅读(Player reading)能力,很好地估计各种决策可能带来的风险。
Examples: Can't Stop, Risk


估价(Valuation):在一些游戏中,特别是竞价游戏,某些特定行动或物品的价格会不断波动。如果玩家能够正确估计出某件物品的价格是否合适,就可以在决定要购买哪件物品时做出明智的选择。要注意的是,价格往往不能仅由花费的钱来衡量,还有进行行动所需要的机会成本。例如,在战斗游戏中要侵略一个被严密防守的领地,可能只有当该领地可以为玩家提供重要利益时才值得。这项技能总是被限制在某个具体游戏内,随着游戏次数的不断增加,技能水平也慢慢提高,但对于其它游戏还必须“重新掌握”。
Examples: Princes of Florence, Modern Art


抱怨(Whining)(也称“超游戏(Metagaming)”):尽管各种游戏都并不是有意考验这项技能,但是那些最能够有效地利用情绪来说服其他玩家的人往往可以取得不错的结果,比如“为啥你要攻击我?我是最后一名!”或者“让我们都攻击Jim!他在我们之前玩的3局游戏里都赢了!”最能让这项技能发挥作用的是那些具有大量战斗交互的游戏。
Examples: Munchkin

星期一, 四月 28, 2008

Game X = Dominion

文章来源地址 http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/valerie_putman_game_x_dominion/

恩,这个游戏还没正式出版,就已经吸引了无数的关注,在刚刚结束的the Gathering of Friends 2008上,尽管在这次聚会上出现的只是该游戏的prototype,但几乎每个参与者都在自己的blog上或文章中提到了这款游戏,而且毫不吝于使用各种溢美之词,有人已经声称将由Rio Grande Games发行的这游戏的销量会超过RGG在2007年销量最好的游戏Race for the Galaxy。在这种形势下,这样一款甚至还没有正式名称而只能以Game X来代称的游戏,就已经吸引了大量的眼球。

那么现在,这款游戏的开发者之一Valerie Putman女士终于公开了这款游戏得到的正式名称:Dominion!游戏的设计者是Donald X. Vaccarino先生,由Valerie Putman和Dale Yu共同开发完成。Dominion是一套卡牌游戏,其运行方式与CCG很类似,但却又不是集换式的,其中有多种卡片可以用来改变规则。集换式卡牌游戏需要玩家购买许多套卡牌,然后从中选出一些卡来组成玩家自己的牌堆,再用这套牌堆去和其他玩家对战。Dominion的不同在于,玩家在游戏时才建立牌堆,并且每名玩家都可以使用相同的卡牌,但游戏中仍存在着足够的变数来让玩家采取各种策略。

Rio Grande Games将出版该游戏,可能会出现在今年的Essen展上,同时在美国发行。游戏可能也将发行法语版和德语版以及几种其它语种版本,但出版日期未定。

恩,目前已经透露的有关该游戏的信息就是这些,这种欲言又止犹抱琵琶的消息泄露,加上对prototype的各种赞美之词,已经足够勾起许多人的兴趣了。

星期六, 四月 26, 2008

《亿万星辰》by科幻世界杂志社

恩,在等着系统重新安装完毕,所以写点关于《亿万星辰》的东西。

这个东西最开始出现在SFW的08年3月刊的"玩乐幻想"栏目里,看起来这个栏目其实就是为了这套卡牌而开办的,当时在介绍里就提到了这套卡牌是模仿了OUAT和Universalis这两个游戏。前者就是马亲王在若干日子之前大力宣传的那个唬烂讲故事游戏,而后者在BGG上可以很容易地查到%,也是一个讲故事游戏。于是可以基本断定,亿万星辰就是一个科幻背景的讲故事游戏而已,恩。

5月刊号称会随机选出5个城市,在这些城市的读者购买当月杂志即可免费获赠一套亿万星辰基础版共60张牌。这五个城市是:北京上海成都武汉西安。话说,这真的是随机选的么,分明就是科幻世界读者群最密集的地区啊!这样的话,SFW的计划就很显然了啊:先免费向大家赠送基础版,然后再勾引大家掏钱去买扩充版。所以这是集换式的科幻版讲故事么!不在这五个城市的读者,可以从SFW网站邮购一本6月刊,就也可以免费获得一套基础版。所以说,SFW的险恶用心昭然若揭啊!不过他们真的就那么有自信,读者会去购买后面的扩充版么?

由于一本月刊才5块钱,所以身处北京的我还是买了一本5月刊(其实是两本,恩)。不过附送的东西还真是简陋,我开始还以为是不干胶贴呢。一共六张和杂志等大的卡纸,与杂志一起塞在一个塑料包装袋里。每张卡纸上印了2行5列共10张牌,所以一共是60张。其中50张要素卡,8张结局卡,1张说明卡,1张空白卡,印刷质量还可以,就是这牌的厚度有点薄,而且牌面尺寸有点小。也许是把牌都裁下来太麻烦了而且不易包装,所以SFW只是进行了部分裁剪,各张牌的四边与卡纸的边框之间有两个相连点,于是玩家需要自行将各张牌从卡纸上抠下来。恩,不过他们弄得还是蛮细致的,所以抠牌的这项工作还是很容易的。

牌面除背景图案外由四部分组成。上方文字是牌的名称,下方文字是关于这张牌的一段引言,来自于某部科幻作品或游戏或动漫中。右下角是牌的编号,牌的边框表示该牌在最后记分时的分数。有些牌在引言上方会标明该牌所具有的特殊用途,目前只有"加入"和"友谊"两种。

给几张图看吧,来自SFW论坛


























那么来说说这套亿万星辰与OUAT的区别吧。科幻背景和童话背景这种区别就不说了,恩,国产和洋产也不提了。亿万星辰引入了"友谊"能力,可以将具有该能力的要素卡交给其他玩家,故事讲述权也随之交换,但被友谊的玩家在自己的当前轮内就不能再用友谊了。另外,亿万星辰引入了积分制,每张要素卡根据边框颜色而具有1-2分,故事结束后玩家整体讨论给故事情节打1-15分,一个故事的总分数就是使用到的所有要素卡的分数加上玩家评定的情节分数。将故事总分数除以玩家人数后就是玩家分数,成功打出结局卡的玩家再额外得到2分。SFW还在杂志上提供了记分表,并鼓励大家将精彩的故事整理成文投稿,个人分数累计达到200分的玩家还可以将记分表寄回给SFW参加抽奖。

问题的话,这游戏无疑继承了OUAT的一切缺点,这部分就不探讨了。另外,这套牌目前具有的要素和结局都太少。要素的问题也许还不是非常明显,但只有8个结局就很糟糕,尤其是这8个结局中有5个直接提到了地外文明或是外星人,这就极大地限制了故事可能的走向,而迫使玩家向某种特定的故事类型倾斜。故事分数方面,虽然优秀的故事情节会在经过玩家集体讨论后得到较高的分数,但显然使用更多的要素卡是提高故事分数的更可靠方法,也许会出现玩家为了获得更高的故事分数而尽量使用更多数量的要素卡结果反而破坏了故事性的局面。个人记分方面,由于玩家平分了故事总分数,显然玩家人数越少,越容易获得更高的个人分数,因此可能二人到三人游戏的次数会远远超过多人游戏次数。不过嘛,估计SFW本来也没想会有很多人同时玩这游戏。

然后是一点鼓励的话,恩,这游戏仍然是直接采用已有游戏机制作为自己的主体部分,从这点上来说,国内目前见到的不多的几种游戏都是这样的,使用已经出版的游戏机制,但将其中的元素根据自己的需求进行改编。好吧,不过这样至少大家就会知道,还是有人在努力做一些工作的,恩。而且OUAT原来是由后清的马亲王进行了某种宣传,虽然已经极大地促进了这游戏的影响力,但毕竟有限。这次SFW如果全力去推,可能还是颇有一些人会从此接触到hobby game这一领域,也许在未来成为主力也说不定呢。

星期六, 四月 19, 2008

2008夏季昆虫棋(Hive)锦标赛

恩,这次比赛是由一家米国网站举办,作为IAGO2008的线上活动之一,进入16强的选手还会赢得奖品。全部比赛均使用昆虫棋在2007年发布的蚊子扩展。虽然我知道某些同学有昆虫棋,不过似乎只是基础版而没有蚊子吧。

IAGO世界巡回是由一系列在世界各地以及网络上举办的抽象策略游戏锦标赛、展览和活动所构成的。一般来说每年会举行一次,开始时间是前一年的11月份,也就是说,IAGO2008是在2007年11月开始,而IAGO2009将从2008年11月开始。整个巡回往往会持续接近一年,期间会举办多场线上的游戏竞赛,并在一些玩家聚会上举办线下的游戏竞赛。IAGO2008的日程安排可以在网站上查到,而这个日程安排还会持续更新,直到2008年10月。下面是有关这次昆虫棋比赛的一些信息。

比赛开始日期为2008年6月1日,采用单淘汰制,比赛双方自行约定比赛时间。全部比赛均使用蚊子扩展。当玩家输掉一场比赛后,便被淘汰出局。

每场比赛分为若干局游戏,取得2局领先优势的玩家赢得该场比赛。第一局比赛中执白的选手,将在接下来的两局比赛中执黑。三局比赛之后,交替执白或黑。

根据这种规则,每场比赛至少要进行两局游戏,也可能是多局游戏,但各局游戏可以分成多次进行。

这次锦标赛中的时间限制为,每名选手在每局游戏中的可用时间为30分钟,或者不多于对手10分钟。

昆虫棋的发明者John Yianni会为冠军颁发奖品,前16名选手会获得蚊子扩展。

http://boardspace.net/cgi-bin/tournament-signup.cgi

截止到北京时间2008年4月19日凌晨1点30分,报名参赛人数23人

所以,某位同学,虽然你没有蚊子扩展,但也赶紧把昆虫棋借给我进行特训!

不过奖品就是一套蚊子扩展。。。寒碜了点吧,那扩展里就俩大号的象棋棋子!

星期五, 四月 11, 2008

游戏设计流派

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_schools_of_game_design/


上周我谈到了三名游戏设计者,并对他们的工作进行了分类。这周我打算更进一步,谈一谈游戏设计流派,并试着对它们进行分类和索引。


这里的核心思想是,游戏可以像大多数创造性工作一样,分为若干设计流派,每个流派都有自己的特征和习惯。在现代游戏世界里,我相信存在四个主要的设计流派——主流类型、英美类型、欧洲类型,和混合类型,在这些流派内部还存在一些分支类型。


主流游戏


主流游戏是那些可能伴随你成长的游戏。它们出现在Toys R' Us,沃尔玛,和许多美国家庭的储藏室里。大部分主流游戏:没有或是只有一个肤浅的游戏背景;不受重视的简单、或单调的游戏机制;很少会涉及真正的策略(不过抽象游戏是个例外)。


抽象游戏:那些流传了几百数千年的传统游戏大多属于这一类别。这一类中包括了国际象棋,跳棋,围棋,十五子游戏(Backgammon),Othello,和其它一些游戏。与大部分主流游戏不同,这些游戏经过良好的设计,非常讲究策略。对于真正的玩家来说,在主流游戏中只有这些游戏才算得上是游戏,而它们取得这种成功可能也只是因为它们的漫长历史。


二十世纪的一些设计方案,如Alex Randolph的Twixt获得了同样的主流游戏吸引力。更近期的游戏,如GIPF项目,无疑也属于这一类型,但却没能占据更大的市场。


除了这些特性外,大部分主流抽象游戏是双人游戏。


Examples: Backgammon, Checkers, Chess, GIPF, Go, Othello, Twixt


家庭游戏:在主流游戏的三个分支类型中,家庭游戏可能是有着最丰富的游戏背景的一种类型。但是,从现代观点来看,我认为即使是与Knizia所设计的最单薄的游戏背景比较起来,像是Stratego或是Monopoly的游戏背景都显得非常贫乏。当然,它们还是有游戏背景的,但是这些背景与游戏规则之间通常没有多少联系,甚至完全没有联系。这种对于游戏背景的较低层次的关注,可能就揭示了由抽象游戏向家庭游戏演变的过程。


家庭游戏在其它方面符合主流游戏的总体特征,比如幼稚的游戏机制和较低的策略性。这些游戏支持的人数往往令人惊讶,Monopoly可以8人游戏,Boggle可以有6人,Mille Bornes也可以有6人。因此,这类游戏与聚会游戏的主要区别在于,家庭游戏在游戏时需要更加专心。


(我可以进一步将家庭游戏分为配偶游戏,家人游戏,儿童游戏,但我没有这样做,这主要是因为我对此毫无兴趣。这种分类中各类型仅有的区别在于游戏背景往往随着玩家年龄的下降而增加。)


Examples: Boggle, Mille Bornes, Monopoly, Scrabble, Stratego


聚会游戏:最后,聚会游戏几乎符合我为主流游戏列出的几乎每一条特征,这种类型可能是最典型的主流游戏。另外,它们往往还具有另一个特点:它们允许玩家随意交谈,甚至可能会鼓励这种行为。


聚会游戏具有这个特点是因为你根本没法提前计划自己的下一轮行动。玩这些游戏完全是依靠随机应变。Trivial Pursuit,或是任何类似的关于琐事的游戏,都属于这一类型。也有一些比如Cranium这样的让玩家发挥创造力的游戏(creative games,IrStar注:比如常见的“你来比划我来猜”这样的游戏),每名玩家只能依靠在本轮抓到的卡片来行动。


换句话说,聚会游戏的等待时间很短,而是鼓励玩家们闲谈交流。大部分让玩家发挥创造力的游戏(creative games)是这样运作的,包括Win, Lose, or Draw!,或者是那种让其他玩家努力猜测另一个玩家正在做什么事的游戏。


Examples: Cranium, Trivial Pursuit, Win, Lose, or Draw!


英美游戏


这些如今所谓的英美游戏,实际上出现于60和70年代。这类游戏起源自发烧友游戏市场(hobby game market),首先是一些模型游戏生产商(例如Avalon Hill),然后是角色扮演游戏生产商(例如TSR,Steve Jackson Games,和许多其它公司)。(模型和RPG是两种更加具有英美特点的游戏,本文中不会提及它们。)


这些占据了大量市场的游戏,实际上并不着重于游戏机制。但是,游戏背景与游戏之间往往有着更加紧密的联系,这并不奇怪,要知道许多模型游戏和角色扮演游戏都具有重度仿真性,而同样的公司在开发新游戏时自然会使用与以前类似的设计思路。


我称这种设计方式为“自顶向下”的设计思路:从游戏背景开始向下进行,直到游戏机制。


战棋:我将许多老游戏,例如Diplomacy和Risk,归类为最初的英美战棋。在八十年代,像Conquest of the Empires和Axis & Allies这样的游戏大受欢迎,另外,对于更注重特定背景的游戏,例如Kingmaker, Dune, 和History of the World,则实现了复苏,现在将这种复苏主要归功于Eagle Games。


除了英美游戏所具有的“优秀背景”和“简单机制”这些共同特点之外,大部分英美战棋的游戏时间都相当长(典型的是4-12小时,但仍然要短于模型游戏中的战役),并且往往依赖于那些非常具有攻击性的玩家。(当有人漫不经心地等着其他玩家自相残杀时,有些设计方案就会崩溃。)


Examples: Attack!, Axis & Allies, Conquest of the Empire, Diplomacy, Dune, History of the World, Kingmaker, Risk, Wizard’s Quest


啤酒与饼干:(IrStar注:为了简便,以下称为“消遣游戏”)要说消遣游戏与其它的英美游戏之间有什么区别的话,那就是它有着更纯粹的游戏背景,而且总是很有趣。这类游戏仍然不太重视游戏机制,许多比较老的消遣游戏有着致命的缺陷,这种缺陷经常出现在游戏结束方案中,往往是拖拖拉拉直到最后终于出现一个看似随机的赢家。


“啤酒与饼干”这个名字提及了一个事实,这些游戏意味着简单与欢乐,是你和朋友鬼混时可以玩的那类东西。尽管游戏长度往往不太合适(消遣游戏可以进行一个小时甚至更长时间),但游戏机制却很合适,因为它们总是很简单,低策略,有些随机性。消遣游戏也经常在你积极地攻击其他玩家时包含“拿取”机制,绝大多数时候是一次随意抓牌。(无论是出于什么原因,消遣游戏中的卡牌游戏要多于其它类型中的卡牌游戏。)


Examples: Hacker, Illuminati, Kings & Things, WizWar


其它设计:尽管大部分英美游戏看起来都属于前面提到的两种类型之一,但仍然有许多其它类型的作品。和所有的英美设计方案一样,它们偏于自顶向下,往往是重度仿真模拟。其目标是如实反映真实世界的情况,往往包含极度的细节,也往往不太关注游戏长度或者游戏设计。


这些游戏以及前面提到的消遣游戏中的一些流派,它们的主要区别在于这些游戏决非轻度策略类型,而且甚至比消遣游戏的平均时间还要长。(确切地说我从未完成过一局Source of the Nile,而且这并不是因为我很少玩那个游戏。)


Examples: Age of Exploration, Empire Builder, Source of the Nile


欧洲游戏


与英美游戏的自顶向下设计方式相反,欧洲游戏采用自底向上的设计方式,从游戏机制开始向上建构游戏背景。Alan Moon和Reiner Knizia可能是将这种倾向表现得最明显的两名设计者,我们可以看到他们的游戏变形成为不同的作品,或是听说过类似的事情。一个关于埃及神话的游戏(Ra)变成一个强盗游戏(Razzia),穿越沙漠(Through the Desert)如果没有了那些著名的骆驼,显然就是一个关于领土或者诸如此类的游戏。而在Moon的作品中,我们可以发现不同的变化:Clippers与Sante Fe Rails的差别,或是Union Pacific与Airlines的差别。


欧洲游戏与一些英美游戏有着共同的目标:创造出我们这些geek喜欢玩的属于真正玩家的游戏。但是,除了更重视游戏机制以外,欧洲游戏的游戏时间往往也要短得多。大部分的游戏时间在60-90分钟。2小时已经很少见,更长时间的已经偏离了正常标准。(不过在去年,欧洲游戏的设计思路上出现了一种让游戏更加简单或是游戏时间更长的分支思路,我会用两周时间在我的年度回顾中进一步讨论这种趋势。)


德国设计:欧洲游戏活动的起源在德国,因此那里的游戏一般来说最接近这种思想的根本。德国游戏的游戏背景与那些更注重模拟仿真的英美产品比起来,可能非常简单,但是反之其游戏机制可能非常发达。


虽然我们在这里讨论的是德国设计,但我认为许多其它国籍的人也完全可以归为这一类,包括前面提到的Alan Moon,以及Richard Borg这两名美国设计者。一名叫做Leo Colovini的意大利设计者,也很符合这种模式(不过更多是意大利设计所处的两难境地,见下文)。正如我在自己的前一篇文章中提到的,我并不肯定究竟谁才是如今的欧洲游戏活动的真正奠基者。Klaus Teuber生产的游戏是德国游戏,但他的游戏有着太强的随机性和太恰当的游戏背景,这不是很符合这种类型的特点。


同样值得注意的是德国不太生产以战争为主题的游戏,这也是与非常热衷战争题材的英美游戏之间的一个巨大区别。我仍然认为像Memoir'44这样的游戏,尽管它的设计基础是战争,却满足德国设计的所有标准,但由于德国的历史,你很少能看到那个国家生产类似的东西。


Examples: El Grande, Memoir ‘44, Ra, Ticket to Ride, Torres, Tigris & Euphrates


法国设计:我相信不同国家的人在他们设计的游戏上有着不同的国家特色,这种想法得到了很好的印证。不过很明显这种说法也并非完全正确,我先前就讨论到了一些很符合德国设计模式的美国和意大利的设计者。另外,随着互联网的持续发展,国家性会愈发淡化,而融合出一个更加一致的整体。


尽管如此,我还是认为法国游戏之间更趋于拥有一些共同的特点。首先,它们的游戏背景与德国设计方案相比,普遍显得更充沛更有整体性。我不知道它们的设计思路是自顶向下还是自底向上,但是看起来游戏机制和游戏背景都得到了很好的实现。其次,它们的设计方案看起来更强调随机性。你很有可能在一个法国游戏中碰到骰子,你也很有可能碰到卡牌,游戏片,或是其它会导致风云突变的力量。


我认为Dungeon Twister是这一流派中很有意思的一个例子,因为它虽然自称“无运气因素”,但在游戏开始时的随意放置和战斗中的隐蔽命令,事实上给游戏带来了很大的随机性。随机性有很多种类型,并不仅仅是掷骰子。


最后,法国人看起来更愿意设计战棋。如果你看到一个精彩的战棋游戏,而且它能够在两小时甚至更短的时间内结束,那它就很可能是法国造。


就像我上周写的,虽然The Settlers of Catan是一个标准的德国作品,但我感觉它也很符合法国设计方案的标准。


Examples: Citadels, Condotierre, Dungeon Twister, Fist of Dragonstones, Mall of Horror, Mare Nostrum


意大利设计:我真的不确定在意大利游戏之中是否存在国家特点。我已经接触过接近20个意大利游戏,我觉得我应该能找出一个特点,不过我却做不到。Leo Colovini的游戏在设计思路上完全是德式的。daVinci的游戏中,有些玩起来像是美国的消遣游戏 (Bang),有些像是主流家庭游戏(Dancing Dice),还有一些像是混合类型家庭游戏(Ostrakon, Word Jam)。


对于许多意大利作品,我唯一能说的,就是我在第一次接触这些游戏时总是毫无头绪。我看不出来它们是如何运作的。在这一点上Colovini和daVinci的作品是类似的。但是,这是否就是找到意大利游戏特点的答案的关键,我不知道。


Examples: Bang!, Cartagena, Clans, Dancing Dice, Ostrakon, Word Jam


混合型


和你想的一样,混合类型游戏就是混合了两种不同流派的游戏设计作品。


英美德式设计:这是最常见的组合模式。它们将英美设计方案与德式游戏的游戏体验相结合。其结果就是得到了这样的游戏,它的游戏时间有点长(一般是3-6小时),但有着精彩的德式游戏机制,往往包含拍卖机制,有时也涉及到多数控制机制,或是在传统英美游戏中不会出现的一些其它机制。这类游戏大部分是战棋,不过Age of Steam是混合了德式游戏感受的英美游戏的更好例子。


现在有两家设计出版公司正在努力开拓这个领域:Warfrog和Fantasy Flight。另外Eagle Games也正转向这个方向。


Examples: Age of Steam, Conquest of the Empire II, A Game of Thrones, Railroad Tycoon, Struggle of Empires


其它混合类型:显然,任何类型都可以混合起来。另一种常见的混合类型是欧洲设计的家庭游戏或聚会游戏。我已经提到了daVinci有几款游戏属于这一类型。Kramer和Knizia的一些作品不为我们硬派玩家所喜欢,我认为这些作品也属于这一类型。


Examples: Barbarossa, Ostrakon


后记


IrStar注:后记主要是作者的近期活动安排、写作计划与致谢,略掉吧。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2005 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Dec 22, 2005 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 14

星期一, 三月 24, 2008

游戏剖析:卡卡送,第四部分:复杂性&河流

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_four_complexity_the_r/

这是我有关Carcassonne的系列文章中的第四篇。在第一部分中讨论了基础版游戏,第二部分讨论了各版本中的游戏片分布与平衡,第三部分讨论了各版本中的合作、竞争、与游戏背景。
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要扩展一个成功的游戏系统可以有很多方法。票去骑不断地发布新的游戏版本,提供了新地图和一些新规则,这也是在Empire Builder和其它游戏中可以见到的一种方法。

Alhambra则发行小型的独立扩展,这些扩展可以很容易地加入游戏或是排除,因为它们本身是截然不同的游戏元素。

The Settlers of Catan同时使用这两种方法,既有独立的游戏例如The Settlers of the Stone Age,也有提供了附加部件的游戏如The Seafarers of Catan和The Cities & Knights of Catan。也有半新的游戏,例如Historical Scenarios,这非常类似那些独立变体,但仍使用原游戏的配件。

从另一方面来说,Carcassonne的扩展方针的中心在于一种不同的,有些模糊的方法。Hans im Glück只是继续向游戏中增加新的游戏片,这些新的游戏片一旦混入就很难再挑捡出来,除非你使用那种可以准确地标明各游戏片的配件分布表。从某些方面来说,Carcassonne展示了不应该如何扩展游戏。因为游戏片很难从游戏中移除,这使得游戏越来越庞大也越来越复杂。

本周我打算集中讨论这种复杂性,并通过比较原始版游戏,传统扩展,和近期扩展,来指出赢得了SdJ的这款游戏是怎样的。

在游戏中增加困难度

正如我在本系列的第三篇中写到的,从King & Scout开始,游戏复杂性就让我疲惫不堪。这个版本里增加的东西,关闭最长的路和最大的城市时获得的特殊VP标志,就是压垮我的最后那根稻草。我得承认,这两个小标志实际上并没有那么复杂,但是已经足够发生质变。我再也没有玩过带有国王和大强盗标志的游戏。其他人的忍受程度也许不同,不过我很怀疑有多少人能全神贯注地玩一局超大型Carcassonne,使用全部160+的游戏片,估计人数不多。

传统Carcassonne:我在其它地方说起过,我认为传统Carcassonne扩展,包括Inns & Cathedrals,Traders & Builders,和King & Scout,是一个相当完美的游戏环境。在上几篇文章中,我指出了一些原因,例如这三个扩展改变了游戏中的游戏片分布,并且这三个扩展也是最符合原始版游戏中对于合作与竞争的结合。

下图是对各个版本的剖析,可以看出它们在整体结构上有一种令人惊讶的优雅,这可能是我喜欢这个集合的另一个原因。原始版的Carcassonne游戏有着一种纯净的朴素(就如旁边的小图中显示的)。传统Carcassonne的混合集合仍然保持了一种惊人的平衡。

• 仍然只有三个基础行动:环境放置,标志放置,标志竞争。
• 现在有三个主要决策:在哪里放置游戏片,放置哪一个标志,在哪里放置标志。
• 现在有三种类型的游戏片:一般游戏片,可以改变分数的旅馆和教堂游戏片,在关闭领地时起效的货物游戏片。
• 现在有三种类型的meeple:影响标志竞争的一般meeple,改变分数的猪,可以进行额外动作的建筑师。
• 现在有三种类型的得分标记:一般的胜利点,国王和大强盗的VP标记,货物。
• 现在有三种关闭领地时的可能结果:计算分数,获取VP标记,收获货物。


现在我确信Klaus-Jurgen Wrede并没有通过这些扩展来表达这样的想法,“游戏里的每种主要元素都应该有三个类型”,但我怀疑他曾经尝试过保持平衡,所以并没有太多的游戏片类型,太多的标志类型,或者太多的得分方式。

其结果是一个复杂的,但更直接易懂的游戏模型,就如下图中显示的那样。点击查看大图:


后期版本:我相信当我再次说到Carcassonne的后期版本向一些截然不同的方向进行着改变时,不会有太多的惊讶反应。就像在我最后的超大型Carcassonne图(下图)中显示的那样,整个游戏变得非常复杂。我的原始Carcassonne版本游戏图示中有七个不同的部分,传统Carcassonne版本图示则增加到了13个部分。后期版本更是增加到了31个部分。换句话说,尽管传统Carcassonne扩展和后期扩展在规模上基本相当,但后者增加了三倍的复杂性。

变化最大的部分在于游戏“行为”。以前的版本一直尽力避免改变Carcassonne的基本游戏性,但从Carcassonne伯爵开始,每个新扩展都增加了一个全新的游戏系统。在伯爵扩展中,是整个伯爵循环,在公主与龙扩展中,是仙女—巨龙循环,在高塔扩展中则是相对简单一些的高塔系统。

实际上我在绘制超大型Carcassonne游戏图示时遇到了很多困难。一部分是由于必须严格按照一定比例来绘图,这样绘制出的图示才能在网络上方便地浏览,还有一部分则是因为当你试图将Carcassonne的后期版本的各种系统都放在一起时,它们就会像意大利面条一样缠成一团。即使只是试图将一些相互作用关系进行有序整理,比如公主驱赶骑士和巨龙吞吃meeple,就已经是一个难题。我觉得我绘出的图虽然准确,但在清晰易懂方面可能有所欠缺。

尽管后期版本的一些变化让我感到迷惑(例如我在两篇文章前提到的游戏片分布的改变),但是关于Carcassonne的复杂性从伯爵扩展开始有了明显提高这一现象,我还是有所推测;这种推测也解释了为何从那时起整个游戏突然变得更强调竞争。我猜测在2004年左右,Hans im Glück计划向追捧SdJ的广大公众出售的Carcassonne几乎售罄,于是他们决定开始努力争取更核心的玩家。核心玩家要的是什么?竞争性和复杂性,这也正是一般玩家不喜欢的游戏成分。

所以这就是我对于Carcassonne后期版本的猜测。

这是我最后一张关于Carcassonne的剖析图,也是花费了最多时间才勉强完成的一张。你真的需要点击图片来查看细节:


就像我说的,虽然已经有些过度地简化了一些部件—行动之间的交互,这看起来仍像一团意大利面条。

河流

我对Carcassonne的近期版本有所怨言,主要是因为我不喜欢2003年以后发生的变化。Carcassonne不再是我最初玩到的那个游戏,我坐下来玩Carcassonne时想得到的也不是竞争性和复杂性。(我在和妻子或是偏好休闲游戏的朋友们玩游戏时需要的是轻松游戏,而如果我需要重度游戏,我会考虑其它游戏。)不过我不想在牢骚中结束本系列的这个部分,所以我打算谈谈最近发行的河流II。我觉得它对以前的扩展进行了成功的改造,可以成为用来评价游戏改进程度的标准。

旁边这张图,虽然不像Aldaron的游戏片分布图那么出色,却已经足够展现出两个河流之间的差异。最让人感到惊讶的,可能就是它们如此相似。河流只有非常小的变化,但却是很出色的变化。

对原来河流的最大怨言,在于它创造了过大的田地,这种情况在河流的两端尤其严重。新的河流可能仍然存在这类问题,但它减小了田地的面积。原来的河流将起始版图分成五块田地,新的河流则将其分成了七块。


还有一些变化也值得一提:


• 新的河流将各个主要版本更好地结合在一起,图案中有一个旅馆(来自I&C),一个猪田地(来自T&B),一个火山(来自P&D)。这只是为了追求美感,却也具有更好的包容性。
• 河流增加了一个支流,现在你可以沿着任何一条支流扩大版图。这稍稍增加了河流建造阶段的策略,因为有时你会有两个地点可以放置游戏片。
• 城堡角落里的一个三角旗,这个标志和前面提到的旅馆,都提高了起始领地的分数,这使得玩家更有可能将自己的标志放置在上面,也就更有可能让他们觉得自己在进行重要的决策。
• 火山则确保了在出现巨龙游戏片之前,就可以将巨龙放置在版图上,从而避免了在公主与龙版本中存在的无法让巨龙上场的糟糕情况。

正如我所说,河流的改变很小,但却很重要,我认为这些改变很好地展示了如何通过调节游戏而实现改进。

结论
我在这些文章上花了很多时间来批评Carcassonne的后期版本,但我并不是说,这些后期版本毋庸置疑是一些很糟糕的扩展。准确的说法应该是,它们是不同的。

传统Carcassonne扩展的着眼点在于平衡性(各种类型的领地都应该有相当的价值),在于游戏片分布(田地应该小一些,溜进其他人的领地应该更困难),在于竞争性(不应该太咄咄逼人),还在于复杂性(扩展只应该提供新的游戏片和追随者,而不是新的行动系统)。

Carcassonne后期版本几乎违背了所有这些倾向。

我希望自己在这四篇文章中仔细地表示(以及用图示说明)出了这个游戏在近些年是怎样变化的,从而能向每个玩家展现这样的内容,第一点是发生过的有趣变化,第二点是对一些设计决策思路增加一点了解,第三点是离开这里,然后把他们喜欢的Carcassonne版本放在一起玩。

我现在还没有完全结束对Carcassonne的讨论。接下来我计划着眼于过去几年发行的变体游戏,并再一次探讨游戏系统在过去的六年里发生了怎样的缓慢改变。但是,由于前面这四篇文章是我一口气写成的(在三月份,我妻子离开城镇的一周时间内),我还没有开始动手写计划中的关于变体游戏的文章。所以我会稍微搁置一下,同时我正期待着The Discovery的大规模发行;当我拿到了它,我会回来对Carcassonne再做一些更多的讨论,大概是这个夏天或秋天。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期六, 三月 22, 2008

戦時Senji

该游戏的两名设计者为Serge Laget和Bruno Cathala,将由Asmodée公司在2008年6月发行。可容纳玩家人数为3--6人,其中最佳人数为6人。预计游戏时间为2小时。


游戏背景为日本中世纪,天皇势微,玩家扮演各地大名,目标是获取最高威望以成为新的幕府将军。获得威望可以通过三种途径:战争、贸易和外交。


战争方面,每场战斗掷若干骰子,交战双方将显示自己颜色的骰子个数加到自己军队的战斗力上,然后再结算战斗结果。被控制的区域,除了可以提供军队和船只外,还可以提供一种叫做“花札”的神奇资源。这个花札其实就是日本的一种传统牌类,每套共有48张牌,分为12种花色,每种花色有4张。通过将这些花札牌进行组合,还可以得到分数。


不过看起来这游戏最有趣的地方在于外交。每名玩家在游戏开始时都会有一些外交牌,然后玩家可以在游戏里暗中交换这些外交牌。这些牌中有的表示该大名的家庭成员,交给其他大名也就相当于提供了人质,如果进攻握有人质的大名,对方就可以杀掉人质来降低你的威望;有些牌表示资源,把这种牌交给其他大名,对方就可以使用它来从你手中获得某些资源;还有些牌表示军事支援,就是在当接受了这张牌的大名在未来发生战斗时,可以将显示你的颜色的骰子个数也加到他的军队的战斗力中去。但是!所有这些外交牌的交易都是暗中进行的,而且可以用你接受到的外交牌进行交易,也就是说,当你把手中最初的外交牌交易出去后,你并不知道这些牌流到谁手里去了。也许当你进攻某人时发现他手中握有你的长子,或者是发现你的劲敌用你的资源卡来剥削你的资源然后大举进犯……恩,更多的混沌性,可能引发更多的悲剧。

星期三, 二月 27, 2008

游戏剖析:卡卡送,第三部分:合作&竞争

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_three_cooperation_com/

这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。

仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。

一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。

第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。

第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。

合作&竞争

原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)

传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。

“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。

要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。

延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。

但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。

后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。

“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。

“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。

“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。

而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。

我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。

我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。

除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。

下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。

 

游戏主题的疑问

尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。

在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。

我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……

我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。

结论

随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。

在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期二, 二月 26, 2008

游戏剖析:卡卡送,第二部分:平衡与游戏片

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_two_balance_tiles/

在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。

在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。

这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:

河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)

旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)

商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。

国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。

Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。

卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)

公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。

河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。

高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。

在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。

本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。

游戏平衡性

Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)

大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。

在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。

传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。

在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。

到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。

在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。

田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。

基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。

(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)

后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。

后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。

我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。

下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。

如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。

游戏片分布

原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。

感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。

传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:

Main Games

I&C

T&B

(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)

减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。

另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。

数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。

(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)

看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。

减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)

阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。

减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。

这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。

就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。

整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。

后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。

但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。

下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:

 

原始版

旅馆与教堂

商人与建筑师

公主与龙

高塔

田地/游戏片比例

1.75

2.26

2.36

1.80

2.06

完整游戏片 %

1.4%

11.1%

8.3%

0.0%

0.0%

田地分离 %

0.0%

5.5%

12.5%

3.3%

5.5%

城市分离 %

2.7%

16.7%

25%

6.6%

11.1%

在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。

结论

我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。

在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 55

星期四, 二月 14, 2008

游戏预期

作者 W. Eric Martin


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_game_expections_great_and_otherwise/


每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。

书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部

创建结构

书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。

作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。

电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。

另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)

模仿书籍和电影

游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。

至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。

聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。

大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:

· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
    Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。

类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。

构筑故事线

Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:





我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。

要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。

如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”

Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。

作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。

缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。

Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
W. Eric Martin / 591

星期日, 一月 27, 2008

游戏结束机制

作者 Kris Hall


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_endgame_mechanisms/

在我的上一篇专栏文章(IrStar注:指Kris Hall在2007年11月17日的一篇专栏文章Emira, Mission: Red Planet, and Story Arcs)中,我提到了故事线(story arcs)和游戏结束,这周我打算继续这个话题。如果我列出的游戏结束(endgame)机制不够完整,我相信读者们会补上这些缺漏:


设置游戏轮数(Set number of turns):用来限制游戏长度的最简单办法就是给游戏规定一定的轮数。Mission: Red Planet和Struggle of Empires就是两个预先设置游戏轮数的游戏。只采用这种机制可以让玩家因为清楚游戏何时会结束而产生紧迫感。


时机机制(Timing mechanism):许多游戏采用时机机制来决定游戏何时结束。Ticket to Ride的结束条件是一名玩家只剩下了两个或更少的火车车厢。Railroad Tycoon的结束条件则是一定数量(与玩家人数相关)的城市不再拥有货物。这种机制的优点是游戏长度会随着玩家向终点前进的速度而变化。


目标完成(Goal completion):在这种机制中,游戏在某位玩家达到了预先设置的某个目标后结束。赛跑游戏使用这种机制;第一个越过终点线的获胜。另一种共同目标是一定数量的胜利点,例如Twilight Imperium,目标就是10个VP。


这种机制的一个变体是用来作为时间标记的目标可能与玩家并无对应关系。在Imperial中,游戏结束条件是某个国家积累了足够的力量点。在Imperial中的国家并不对应着具体某个玩家,而可能是多个玩家让一个特定国家获得很高的分数。如果法国获得了足够的分数,游戏结束——胜者可能是,也可能不是控制法国的玩家。


存在于合作游戏中的另一个变体是玩家们与一个非玩家控制的事物进行战斗。在Arkham Horror中,玩家们共同努力来击败大反派。当大反派被击败,游戏结束。


击败对手(Defeating Opponents):战棋(Wargame)和这一类游戏往往要求玩家击败所有的对手来结束游戏。Risk也许是这一类游戏中最著名的例子。


现在让我们看一些能够让游戏结束变得更有趣的机制……


积累能力(Accumulating abilities):在许多游戏中,玩家获取能力和资源来产生不断增加的胜利点。这些游戏往往是在竞争哪个玩家能够最快地拥有分数生产流水线。Puerto Rico,Caylus,和Cuba是一类游戏中的著名例子。我将这种机制与游戏结束联系起来,是因为一旦有玩家让他的流水线运转起来,他就会迅速冲向胜利。


特定胜利点(Specialized Victory Points):一些游戏在游戏结束时采用特殊的获取分数机制,来增加玩家的机会与竞争。在Age of Empires III中,特殊能力片只在最后两轮可用。玩家可以购买这些能力片,它们会根据特定条件(商船数量,或是你的国家势力到达的殖民地数量)来为购买者提供胜利点。


突然死亡(Sudden Death):一些游戏的游戏结束机制会在特定情况发生时启动。在Liberté and King of Siam中,如果几个政治派别处于宣布胜利的位置,则游戏结束。玩家需要仔细地观察游戏形势,并在机会出现时充分发挥游戏突然结束的优势。在Twilight Struggle中,游戏会在玩家偶然触发核战争时结束。对手可能会赢得道德胜利,但对我来说结果还未定。


双重胜利条件(Dual Victory Conditions):在War of the Ring中,自由民(Free Peoples)玩家通过摧毁邪恶的魔戒而获胜。阴影(Shadow)玩家通过征服一定数量的自由民城市和要塞而获胜。这些双重条件会因为双方可以同时迫近胜利而带来悬念。


那么,亲爱的读者们,我遗漏了哪些机制么?


IrStar注:在评论中,Larry Levy提到一种随机游戏结束,在游戏的某些时刻,玩家利用某种随机方式检查游戏是否结束。一般来说随着游戏的进行,游戏结束的概率越来越高。I’m the Boss是这种机制的最著名游戏,也许也是最早使用这种机制的。Evo也使用了这种机制。

Larry Levy还提到Dirk Henn在他的游戏Yukon Company中使用的一种目标完成机制。除了标准的游戏条件外,玩家可以花费一定数量的胜利点来提前结束游戏。随着游戏进行,这个花费金额在下降。这有助于在游戏中期增加紧张感,并且可以迅速结束一场失衡的竞争。由于对手玩家的VP不可知,玩家要考虑在花费VP结束游戏后是否还能拥有领先优势。

Kris Hall提到可以从Jonathan Degann's Journal of Boardgame Design获得关于游戏设计的更连贯的说明。

星期一, 一月 21, 2008

游戏剖析:卡卡送,第一部分:原始版

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_one_the_original_game/

Carcassonne最初由Hans im Glück在2000年发行。它赢得了那一年的SdJ奖项,从此成为了“现象级”的游戏。现在有四个大型的Carcassonne扩展,四个小型的Carcassonne扩展,以及五个变体游戏。在欧洲游戏团体中,只有The Settlers of Catan的发行数量能胜过它。


本周我将开始用一系列文章分析这个现象――讨论Carcassonne是如何运作,并剖析这个游戏系统在过去六年里的发展。第一部分将分析原始版游戏的机制,而在后续文章中我会继续讨论这个游戏的一系列扩展和新游戏的发展过程。


在开始之前,可能有些打算阅读这些评论的人,并不是很熟悉这个游戏和它的扩展。最近的一些Carcassonne扩展让我不太满意,因为我觉得它们并不符合原始游戏的理念(我会在随后的几篇文章中谈及这点),而且我没有买Leo Colovini的Discovery,这是因为我不同意它的发行方式,不过其它的都在了。


Original Carcassonne Reviews: Carcassonne River (B+), Inns & Cathedrals (B), Traders & Builders (A-), King & Scout (B+), The River II (C)

Carcassonne Variant Reviews: Carcassonne: Hunters and Gatherers (A), The Ark of the Covenant (A), Carcassonne: The Castle (A-), Carcassonne: The City (A)

Not Reviewed:  The Count of Carcassonne, The Cathars, The Princess & The Dragon, The Tower, Carcassonne: The Discovery


(IrStar注:此文写于2006年3月,所以之后的新扩展并未在这里列出。)


游戏分析

上周我提供了一份分析游戏时的术语概述。其直接目的就是为本文提供一份专门词汇表,当然我也相信自己在未来会再次用到它。总体来说,Carcassonne是一个非常简单的游戏,不过我仍然会将它解剖开。


部件:每名玩家拥有一小组固定的个人标志,他要用这些标志在游戏中标注领地的所有权,但是这些标志一旦放在版图上就不能再移动了。


游戏版图是非常典型的可变环境(evolving environment),它会随着每轮建设而逐渐扩大。每个用来创造版图的游戏片都是任意抽取的,我们会在运气部分再讨论这一点。


行动:Carcassonne的全部行动可以简单地分为三个部分:放置一块游戏片;放置一个标志(meeple);结算完成的领地。和大多数游戏一样,这些行动根本上是由部件交互组成的。


第一个行动的最好定义是游戏环境布置(environment placement):你通过抓取的游戏片来创造版图。


放置meeples正是游戏标志放置(token placement)。你将一个标志移到版图上,并且不能再在游戏环境内移动它。


最后,结算分数这种行动的核心是游戏标志冲突(token conflict)。或者用一种更常用的说法,多数控制(majority control)。在这点上我考虑过很久,但是Carcassonne确实与El Grande或者(也许更准确一些)Entdecker这些游戏属于同一类型。也就是在一个游戏环境区域内拥有最多的属于自己的标志,从而控制该区域,并得到其分数。Carcassonne看起来略有不同,这是因为游戏环境会随着你的行动而逐渐扩建,而且要将多个标志放入领地也需要一定的窍门而不是按照标准的放置机制,尽管如此,它仍满足多数控制这种类型的一些典型特性。


决策:上周我谈到了决策约束,以及保持不多的可选项的必要;Carcassonne一定程度上尝试遵循我建议的“7原则”,也就是说试图让任何独立决策都面临不多于七个选项,从而避免玩家无法做出决定。但是,它并没有很好地做到这点,特别是对于没有经验的玩家来说。


从理论上讲,当玩家抓取并放置游戏片时,这几乎没什么约束。游戏片可以放置到版图上的任何合法地点,在游戏开始阶段这往往只是不多的几个地方,但到了游戏中期就会有一百个(甚至更多)不同的地方。我发现这个问题对于第一次的玩家来说非常严重,因为他们不知道如何迅速分析出最佳位置,所以在放置游戏片时的思考时间就会长到让人恼火。


一个有经验的玩家经常能够迅速地将选择限制在七个或更少的选项内。首先,他查看自己在版图上的当前位置(也就是最多七个标志),并考虑新抓到的游戏片是否能做到这几件事:(1)封闭一个区域;(2)扩展一个区域;(3)阻止其他人进入他的区域。有时玩家会查看自己是否能够使用这个游戏片来在版图上开辟一个新的区域,这也往往会被限制在几个“最佳选择”中。最终当且仅当这个玩家不能扩展区域,不能封闭区域,也不能开辟新区域时,他可能会使用这个游戏片去妨碍其他玩家。这些主要策略各自独立,一名优秀玩家可以根据自己的当前区域位置和剩余标志,判断出自己拿到的游戏片最适合采用哪种策略――但是新手做不到这点。


从理论上说,玩家能够在游戏片上放置标志的位置几乎不会超过七个(除了有些十字路口可能会有四个路的放置位置和四块田地的放置位置,一共是八个)。但是实际上放置游戏片和放置标志这两种行动不能简单地分开。一个行动会直接影响另一个行动,它们实际上是一个决策。所以一个优秀玩家在看到游戏片时,会将标志放置一起考虑到他能采取的不多于七种的选择之中,而一名没有经验的玩家会将标志放置仅仅看作是与他的游戏片放置决策之间的乘法,也就意味着他可能面临数百种选择。对我来说,当对手比较认真,却陷入了难以决策的困境,而且又没怎么玩过Carcassonne,和这种人进行游戏实在是非常糟糕。我确实没法和他们玩,因为往往要用上几个小时。


运气:在Carcassonne中的主要运气成分在于“随机性”,这往往产生于游戏片的抓取中。一些人认为游戏中存在大量的运气因素,但我认为由于玩家拥有多个标志,使得运气因素得到了很好的控制。你可以创造一种形势,使得大部分抓取到的游戏片都对自己有利:一种游戏片可以扩展你的城市,另一种可以延长你的路,再一种可以将农民挡在你的田地外。游戏的原始版比后续版本要多一点"运气",这是因为路总是不如城市有价值,所以如果你总是抓到它们,你就很难做什么事。这一点在大部分后续版本及扩展版中都得到了纠正;我会在这个系列的下一篇文章中谈论这种平衡措施。


剩下的运气因素在于是否能抓到你需要的一块特定的游戏片。但是,我认为这种"运气"事实上是游戏玩得不好的结果。如果你需要特定的一块游戏片,而这种游戏片又没有太多,那你就不应该让自己陷入这种局面(或者你应该祝贺将你迫入这种境地的对手)。


在Carcassonne中也存在“混沌”,这是因为游戏地形会在你的两轮行动中间发生变化。正如你想象的那样,玩家越多,这种混沌就越明显。在一场五人的游戏中,你可能让自己处于一个理想的且防御很好的城市内,随后一个对手放置一个游戏片使你变得易受攻击,另一个人利用了这点,所有这一切都发生在再次轮到你行动之前。抓取游戏片的随机性更加剧了这种混沌,可能有好几轮你都无法对此做出任何反应。


因为这种混沌因素,我认为Carcassonne的理想玩家人数是三人。两个人的游戏无法有效运转,其理由我会在讨论Carcassonne变体时(在这个系列的第五部分)谈到,而4-6名玩家会使得混沌被不断放大。


胜利:最后,看一看胜利条件,我们可以意识到“标志冲突”(token conflict)事实上就是“区域控制”(environment control)胜利方式。相比标准的区域控制规则来说有一点变化,不过其基本思想很明显:在游戏中控制的区域越多,就干得越好。


下图显示了Carcassonne游戏设计中的这些变化元素。注意其中颜色相同的不同元素。箭头表示出了游戏各部分之间的相互关系,虚线表示决策。


你可以点击图片来查看大图。


当我整理出这张图时,我发现事实上Carcassonne是多么简单。只有不多的组成成分和很少的决策点,但其组合的结果却是一个具有非常丰富的可玩性的游戏。


Carcassonne策略

我并不打算将本文写成一篇详尽的策略文章,但是我想通过分析Carcassonne策略中的某几点来说明这个游戏的优秀之处,这还是很有价值的。


我已经提到了Carcassonne策略中最重要的几点之一,也是你在玩一个具有多种变化的游戏时所需要的东西。你拥有数个标志,并且你应该使用这些标志来确保自己抓到的每个游戏片都有用途。如果你得到了有用的田地,有用的城市,有用的道路,那么抓取游戏片这种行动就总是会对你有利。


许多策略来自于抓到的游戏片是什么。你必须确信你放置的游戏片让你的领地容易完成且不容易被破坏。另外,你还要尝试放置游戏片使得对手很难侵入你的领地。针对这些错综复杂的情况就可以专门写一篇完整的文章。


在Carcassonne中的许多策略都来自于“合作”(cooperation)“竞争”(competition)之间的平衡,关于它们我会再用两篇文章来进行讨论。


合作意味着你要尝试与你的一些对手分享领地,特别是那些在积分上落后于你的对手。你们都可以得到分数,并且你们可以一同获得比自己单干时更多的分数。没有经验的玩家会认为与对手共享领地是很糟的,但在一场3+玩家的游戏中并不是这样——除非进入你的领地的玩家在积分上领先于你。


竞争意味着你要尝试着打击你的对手,特别是那些积分领先的对手,特别是当你无需浪费自己的行动就能做到这点时更要这么干。放置一个游戏片使得对手难以封闭其领地,总是要好于将这个游戏片放在不碍事的其它地方,而且这两种情况下对于你放置自己标志的机会来说相差不大。一个有经验的玩家知道有几种游戏片很稀少(例如“路-田地-城-田地”,或者你可能喜欢“一条路通入城市”,在我所谓的“标准Carcassonne”中只有一块这样的游戏片),而有目的地迫使其他玩家需要那些非常稀少的游戏片。在这个系列的下一篇文章中,我会非常详细地谈到游戏片的分布。


结论

Carcassonne是一个非常简单,却有着很强深度的游戏系统。可是,这种简单性随着许多扩展版本的出现,也在发生变化。在我本系列的随后三篇文章中,我会谈到Carcassonne的扩展;如我们所见,其游戏方式在过去五年里发生了巨大的变化,如果你玩的是带有全部扩展的游戏,那么你玩到的与最初的游戏版本会截然不同。


不过,我不希望我在Gone Gaming的专栏变成了“每时每刻Carcassonne”频道,所以我下周会休息一下,来准备一个新的主题。我会在14号再与你们讨论游戏平衡和游戏片分布,要强调一下,讨论的是“优秀的”Carcassonne扩展。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Mar 30, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
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