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星期一, 三月 01, 2010

海外山寨

在Bruno Faidutti的个人网站上看到这样的一篇更新,无授权转载如下:



In 2009, Alan and I were informed that a pirate edition of Diamant was sold everywhere in Brazil, under the name Risco Total, published by a big local publisher, Grow. The theme was different, the explorers being now deep sea divers, but the game rules, and even the card distribution, were exactly the same. Such things happen, and there's usually little to do.


For once, things ended well. The game had been presented to the Brazilian publisher as an original design. The people at Grow had been mistaken and wanted to set things rights. This means that Alan and I are now being paid standard royalties on Risco Total, and that our names will probably be added on the box if the game is ever reprinted - which might well happen since it seems to be well received.


Surprisingly, Alan and I didn't consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.



=======无授权转载完毕的分隔线=======


巴西的桌游市场,我是不了解的。只是听说巴西有个出版商发行过巴西版本的现代艺术还是什么来着,似乎比战棋会的国画版现代艺术要早些。这次发生了这件乌龙事件,好在出版商处理得当,原作者也就不再深究。不由想到,大陆桌游市场本来也是有这样洗白的机会的,不过从现在的趋势来看,怕是没可能了吧。

星期二, 三月 03, 2009

关于游戏的25个观点

原作者 Scott Tepper


原文地址:Scott Tepper: 25 Game Things


我随便总结了25个与游戏相关的观点。我也很乐于听到你们与游戏相关的意见。


1. 我始终相信,当有人说“我不喜欢那种类型的游戏”时,总会存在例外的游戏。


2. 一般来说,在规则讲解阶段就想得到策略方面提示的玩家,往往也是游戏中最好胜的人。


3. 和绷着脸的人一起玩游戏毫无趣味。推论:不要和耿耿于怀的人一起玩Intrigue。


4. 写规则要比大多数人的想象更困难。


5. 如果人们在游戏结果上打赌,以“让游戏更有趣”,这是否意味着游戏本身并不太有趣?


6. 我在游戏中越觉得纠结,就越喜欢玩这个游戏。


7. 不用急着买全新游戏。二手游戏也可以玩得很好,而且大部分会越来越便宜。


8. 游戏样品的测试要非常彻底,这一点应当特别强调。


9. 小孩在大人游戏中首次战胜大人时,会格外快乐。


10. 我坚信由于玩桌游,让我遇到了一些世界上最友好的人。


11. 规则翻译或解释中的一点小错误,就会带来极大的不同。


12. 很好地讲解游戏不会毫无效果。


13. 游戏中加入一点偶然性会让人觉得刺激。不过,太多的运气成分会让玩家感到无助。


14. 打开一套看起来极其复杂的新游戏,阅读规则并完全了解它的运行方式,我总是能在这个过程中获得极大的乐趣。


15. 和别人一起玩Werewolf,你会更加了解他们。


16. 虽然因人而异,但让新手在一开始就接触过于复杂的游戏,往往会让他们再也不想玩任何游戏。


17. 相比在平淡的过程中获胜,我宁愿在一盘激烈竞争的游戏中输掉。


18. 游戏部件的设计应该让色盲玩家也能够方便使用。


19. 我很不擅长在拍卖游戏中估价。令人惊讶的是,在一局Modern Art中,我没有竞拍任何东西,于是赢了。


20. 有时,合适的聚会游戏比策略游戏更有趣。


21. 我很吃惊有些玩家没有意识到生产桌游也是一项工作,如果游戏生产者要生产更多游戏,他们就需要从中获利。 推论:大部分人并不清楚生产一个版图游戏或卡牌游戏的总工作量。


22. 要证明某种游戏类型比另一种类型更好,就好像宣布某种冰淇淋的口味是“最好的”。这毫无意义。


23. 在美国和德国,去参加游戏展会的人群构成截然不同,这说明了两个社会的某些差异。


24. 在烂游戏中加入一点很酷的成分不会让游戏变好,加在好游戏中却可以让游戏更上一层楼。


25. 胜利并不是一切。 推论:我不愿意和那些赢不了就不高兴的人一起玩游戏。


© 2009 Scott Tepper


Posted by Scott Tepper on Mar 2, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsScott Tepper / 706

星期五, 一月 23, 2009

我的2008桌游回忆

谨以此文,纪念刚刚逝去的公元2008年。


关于YOKA
不知道YOKA在2007年都经历了什么事情,也无意调查。2008年1月1日正式发行了三国杀,到了年底,已经出到了第三版,印刷次数就不清楚了。我不知道还有哪个正式出版的游戏会在一年内进行这么多次版本更新,即使是出扩展也没这么快吧。而且三国杀的定价策略让我很不爽,第一版68,第三版已经降到了29.8,所以越早买的人其实越吃亏是吧。
YOKA在2009年1月2日正式发行砸蛋,从时间上来看,这已经超出了本文所涉及的2008年的范围,所以不作赘述。不过我还是有幸试玩过未正式出版时的砸蛋,感觉不错,不知道正式版又做了哪些修改。作为YOKA原创的第一个正式出版作品,还是希望能够成功热卖。我也买了一套砸蛋,但是竟然还给三国杀做广告,结合YOKA的blog上的内容来看,三国杀似乎还要再出新扩展。我不知道YOKA是怎么考虑这件事的。在我看来,三国杀是山寨版bang无疑。虽然YOKA努力辩解,也有很多人很努力地试图指出三国杀和bang的差别,但是三国杀对bang的核心机制所做的修改,似乎并不比bang的扩展所带来的改变更大。也就是说,三国杀与bang基础版的距离,并不比bang扩展与bang基础版的距离更远。而在BGG和小古上,三国杀更是颇受到一些玩家的诟病,甚至包括DaVinci Games的不满。我觉得如果YOKA想成为国际知名的BG出版商(这其实并不是那么困难),就应该与以前出售手工版游戏和发行三国杀的行为彻底划清界限,以砸蛋作为新的起点,展示一个全新的形象。但是也许是因为三国杀所带来的经济利益和影响力实在难以割舍,很遗憾地看到YOKA仍在坚持维护三国杀,并有出版其扩展的计划。就我个人而言,我不会购买三国杀的任何扩展了,但我会支持YOKA出版的原创游戏。


关于盗版
这个真的没啥好说的。做婊子立牌坊的事儿,不管什么年代什么行业都能见到的。
但是要为黑格尔申辩一下,“存在即合理”这句话是很有深度的,却被一群脑残的人胡乱引用来证明盗版的存在是合理的。实际上,最适合他们使用的五个字应该是“无知者无畏”,或者干脆叫脑残者无畏?由于本文不打算进行哲学普及,读到这里的同学如果还不能准确地解释黑格尔的这一论述的话,请自行google。


关于Essen
北京桌游社的君子不器组织了几个人,对Spiel2008的所有游戏介绍进行了翻译。这些人是:。不太清楚台湾地区以前是否有人做过这样的工作,不过这一定是大陆首次有人追踪翻译当年Essen游戏展的新游戏介绍。我很荣幸能够参与其中,虽然自己的翻译质量很烂,又经常拖稿。zeranix@newsmth也贴出了他去参加展会的照片,好多游戏,而且好便宜。真希望自己有机会也能去。


关于吴大
吴大就是台湾的Ta-Te Wu。在10月,吴大为了宣传自己最新出版的天子雀,来了一趟大陆,主要是前往大陆最有名的几个桌游店和聚会地点。我有幸在OOO见到了吴大,还获得了签名和合照。不过最有收获的,还是向吴大请教了有关桌游设计的几个问题。具体内容此处不作赘述。在吴大看来,桌游设计最需要的,其实还是毅力与耐心。我倒是蛮有耐心的,不过毅力就差了一些。希望吴大的游戏在09年能够大卖,再设计出更多更好玩的新游戏,然后还有机会到大陆来吧。


关于桌游设计
大概是6月份的时候,有打算自己做点东西。在和tage闲扯时,想到了一个点子,之后又在这个点子的基础上想了一些其它的周边内容,主要还是一个基于Texas Poker的变体,利用了大量出现在那个游戏中的方案。7月份出发去安徽实践,工作比较轻松,于是着手规则的编写。这也是第一次真切地感受到写规则书是一件多么困难的工作。断断续续地写了大概一周时间,总算完成了初版规则。不过,这个东西完全是基于自己的主观经验和臆测,完全没有进行任何测试和计算,毕竟也只是用来练手的而已,我还没想要把这种东西出版,或是给别人去玩。


10月份的时候有幸和吴大讨论了一下这个最初的想法,也得到了吴大的一些建议。在11月份,想到了一个新的模型,我觉得这第二个版本也许会更适合。不过,12月和1月期间,一直忙于组内的工作,并没有进行进一步的设计,而是暂时搁置了下来。


小z打算参加bg设计比赛,12月有一个意大利的,09年6月有一个法国的。他手里已经有了几个设计方案,但是苦于找不到合适的人手进行测试。于是他给了我其中的两个,希望能够在这边争取找到人对他的设计作品进行测试。测试下来,对于一个area majority的游戏评价不错,机制简单又不乏变化,另一个消去游戏也蛮有潜力,只是配件上比较麻烦一些。这时发现意大利比赛的限制主题与已有的设计方案均不合,且短时间内很难修改出合适的版本,于是决定主要着眼于09年6月的法国比赛。不过还是由于组里的工作很忙的缘故,12月以来就没有进行更深入的测试了。希望新的一年里会有时间来继续这项工作。


关于新游戏
这一年很腐败地购买了好多游戏,不过仍然没有太大型的。Castle Builder是一位瑞典人提出的一个系列0-gram中的第一款游戏,目前第二款Space Docker也已经发行。这个系列顾名思义,就是要使用最轻便的配件来进行游戏,实际上则是明信片。也就是说,整个游戏印刷在一张明信片上,玩家只需要用剪子,从明信片上剪下一些图案,即可根据印刷在明信片背面的规则,进行游戏。“用更简单的配件”是目前在bg出版中很流行的一个概念,如何利用简单的配件,衍生出多变且有趣的规则,则更加考验设计者的功力。相比之下,大陆一些想要自己设计游戏的人,其思路还是过于狭窄了。


关于外面的世界
5月份时,给bgn发信,本意是询问是否可以在blog上张贴bgn的一些内容翻译。bgn的主要编辑很友好地回信表示同意,另外还问我是否愿意给bgn写一篇有关大陆bg现状的文章。我当然很乐意地接受了下来。由于各种事宜,一直拖到7月份才完成,并发表在了bgn的网站上。虽然我的英文写作真的很烂,不过还是感到很荣幸能够在bgn这样具有影响力的网站上发表一篇。


bgg论坛的china版里的人也越来越多了,Ted发表了一篇很重要的“大陆BG分布”的文章,为很多人提供了帮助。时不时地还会有人发帖或发信,称自己要到北京盘桓数日,希望能获得有关bg聚会的更详细信息,如果我收到了这样的请求,也会尽量地提供帮助。感觉上,整个bg圈都保持着一种很友好的氛围。


关于bg圈
林子大了,什么鸟都有。这句话用来形容08年的bg圈,应该是再贴切不过了。我还是很高兴新认识了一些玩家,或是进一步增进了与已认识玩家的交流。但随着整个圈子的扩大,也不断地出现了一些不和谐的音符。在09年,这种不和谐似乎没有什么减退的迹象,其他人的想法也不是我所能左右的。我还是更倾向以前那种小圈子的情况,虽然买游戏不如现在方便,聚会也没现在热闹,但是心里的感觉很好。


关于2009年
君子的店要开了。小z要投稿参加游戏设计比赛了。tage要架论坛了。参加聚会的人数越来越多了。想捞上一票的人也越来越多了。我的2009年,完全没什么计划,尽力而为吧。

星期六, 七月 26, 2008

优秀游戏的品质

作者 Wolfgang Kramer


原文地址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml


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Posted July, 2000


游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准:


创意


任何新游戏都必须是原创的。它应该拥有从未在以前的游戏中出现过,或是至少没有以这种组合方式出现过的元素。


新鲜感与可重玩性


玩家越想重玩一款游戏,这款游戏就越好。要想做到这点,应当注意的一个重要方面,是让每局游戏的过程都尽量不同。缺少这种品质的游戏很快就会变得枯燥。一款优秀游戏在每次玩的时候,都应该和第一次玩时一样让人激动。


惊奇


游戏应该富于惊奇。应当严格避免顺序、进程、和事件的重复出现。


均等机会


在游戏开始时,每名玩家都应该具有相同的获胜机会。特别要注意的是,先手玩家不应比其他人具有额外的优势或劣势。


胜利机会


一条类似规则,用于游戏结束时。每名玩家在游戏最终结束之前,至少都应有理论上的胜利概率。这种概率可能极小,但必须存在。


没有“安排胜者效应(kingmaker effect)”


如果在游戏中的某些阶段,一个没有任何胜利希望的玩家却可以某种程度上决定胜利的归属,这款游戏就会失去吸引力。这个问题主要出现在策略游戏中。


没有早期灭亡


在游戏结束之前,应当让所有的玩家都留在游戏中。在游戏刚开始的时候,不应该让任何人灭亡。


合理的等待时间


扼杀玩家兴趣的最简单方法,就是让他们在等待自己的回合时,长时间无法行动。国际象棋是一个很不错的反例:玩家可以利用等待时间来计划自己的下一步行动。


创造性的控制


任何不依赖运气的游戏,都必须让玩家有机会影响游戏的进程和方向。对于玩家来说,感觉自己在“被游戏玩”而不是玩游戏,是非常枯燥的。一款好游戏应该具有挑战性。


一致性


题目、主题、版式,和游戏的配图,必须具有一致的风格。


配件质量


材料的耐用性、易用性和外观,都会极大地提高游戏的认知价值。


游戏规则应适于目标团体


不同游戏对玩家的要求也有所不同。有些游戏需要特定技能。游戏规则与这种要求之间的一致性就很重要。比如,策略游戏就不能受到运气的任何干扰。不妨想象一下,一名玩家精心构思了一个计划,让游戏向他所设计的方向发展,却必须掷骰才能完成这个计划。显然,这两种思路格格不入。


游戏规则与目标团体相适应,这虽然看起来合理,但许多游戏并没有明确规定其目标团体。要说出一款游戏针对的是喜欢策略、运气、或是二者的某种组合、或是喜欢交流的玩家,是非常困难的。


机会游戏应当有简单的规则,提供较少的备选行动。这样可以让回合时间较短,通常会让游戏具有较快的节奏。作为另一种风格的策略游戏,则应该在每次行动时都为玩家提供各种备选行动。这会让玩家意识到游戏中的潜在可能。必须让玩家有可能精通这类游戏。


紧张度


每个游戏都有独特的紧张度曲线。但任何游戏都必须避免长期的较低紧张度。下面是一条普通紧张度曲线的示意图。





该图表示了紧张度的线性增长。游戏A更好一些,因为它从开始就提供了一定的紧张度。要达到这种效果,可以缩短冗长的开局,并确保玩家可以立刻进入最有趣的游戏阶段。这还会取得缩短游戏时间的额外收获。





该图表示了具有多个紧张度峰值的两个游戏。游戏A的峰值出现得更频繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的游戏。


学习并精通游戏


对于一个游戏来说,如果可以快速上手且易于学习,无疑是种优势,规则越清楚简单,也就越好。一个游戏如果包含了玩家在每天的日常生活中所熟悉的元素,也会从中获益。这些元素并不需要再现真实生活;只要在大体上相似就可以了。


并不是所有游戏的规则都不能太复杂。一般来说,玩家能够影响游戏进程的机会越多,也就越容易接受复杂的规则。


复杂性和影响力


简短、简单的游戏必须有简短、简单的规则。另一方面,复杂游戏可能有更复杂的规则。下图表示了这些概念:





玩家对游戏的影响程度随着x轴增加,游戏规则的复杂性沿着y轴增加。当我们将游戏放入这个坐标系中,会立刻注意到对角线上方的区域1是一片空白。游戏都被定位在对角线下方的区域2中。由此而得的必然结论是,玩家只有在对于游戏进程具有较高影响力时,才会接受更复杂的规则。


好游戏必然成功么?


很不幸,并不是这样。有许多好游戏,甚至是伟大的游戏,只取得了很小的成绩,甚至彻底失败了。例如在德国,像TwixtAcquireFocus这样的尝试都可悲地失败了。


一款好游戏需要更多的东西,才会成为一款成功的游戏。必须以适当的方式将游戏推向市场。这其中的要素是市场运作和广告,不过如果游戏本身不符合市场当前的口味,那么即使采用这些策略也只是收效甚微。对于一款游戏来说,引发一次热潮,然后在随后的若干年内维持良好口碑,要想取得这样的成功,合适的时机、敏锐的洞察力和好运气缺一不可。我从来没想到过Trivial PursuitMagic: The Gathering,或是Pokémon这些游戏能取得如何巨大的成功。


这些文字并不是指导你如何创造一个好游戏。事实上,这是一组准则,用来指出一个好游戏应该具有哪些特征。


这两句话最好地说明了好游戏应有的品质:


一款好游戏会伴随我们的一生。


一款好游戏会让我们长时间地反复玩。


- Wolfgang Kramer


(Translated from the German by Anne Kramer.)

星期五, 五月 30, 2008

关于玩家和游戏的40个想法

作者 W. Eric Martin

原文地址
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_forty_thoughts_on_gamers_and_gaming/

1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

4. 向随便一个陌生人询问是否想学一个新游戏。有时,他们会同意你的建议。

5. 把游戏作为礼物赠送出去。如果有更多的家庭拥有更多的游戏,将来你就会得到更多玩游戏的机会。

6. 我遇见的大部分人说他们喜欢游戏。他们也会承认喜欢游戏并不意味着会去玩游戏。如果他们最近玩了游戏,一般来说他们玩的是扫雷(Minesweeper)或者宝石消除(Bejeweled)这样的单人游戏。

7. 如果你在公共场合玩游戏,你准能听到好奇的旁观者提出下列三个问题之一:

  • 如果游戏版图上有任何一种地图,“这个类似Risk吗?”
  • 如果游戏中的板块或是卡片上有文字,“这个类似Scrabble吗?”
  • 如果游戏用到了钞票,“这个类似Monopoly吗?”

8. 即使我用来介绍的时间只有15秒钟,大部分人其实并不太在意我对游戏的介绍。他们只是想随便聊聊。我可以理解这种想法,因为我有时也会这样做。

9. 要明白,朋友或家人作为礼物送给你的游戏,可能是烂游戏。他们知道你喜欢游戏;他们只是不知道你喜欢哪种游戏。

10. 我希望在评论一个游戏之前,能够和不同数量的玩家们多玩上几次,这种想法导致很多我只玩过一两次的普通游戏滞留在书架上。最终,我意识到,与其期待自己能拥有大量空余时间来不断地玩游戏,更好的办法是先为游戏写点简略的概述,然后再尝试其它游戏。

11. 我觉得我终于找到了评论游戏的诀窍。当然,我在去年也是这么觉得的,不过现在回顾一下,我意识到当时的我还有很多东西要学。从理论上说,我很满意自己现在写下的东西,不过将来当我有了更多经验时,我又会对现在的工作感到不满意。这就是日本哲理中的“改善(kaizen)”,也就是个人的持续进步,而我没能坚持贯彻这一哲理。

12. Brian Bankler很好地总结了他的评论观点:“我不欠你什么。”在这个声明中,暗示了一个重要的推论:“我欠自己许多东西。”我写评论和专栏,是为了向我自己解释一些事情。而读者们,也会从中获取一些东西,但如果一无所获,也没什么问题。

13. 评论者们有权出售出版商交给他们评论的游戏。也就是说,我决定换一种方式来处理那些被抛弃的受评游戏,为其它原因来筹集资金并吸引关注。如果六个月之后它们还没有离开我的房子,我就会把它们变成宠物嚼具。

14. 记住,即使是最差的游戏,设计者的思路中也有值得尊敬的部分。无论如何,我愿意这样想。

15. 不过,上面那条信条还是有点勉强,特别是有时你会玩到很糟糕的儿童游戏,没有任何决策要素,看起来其唯一的设计目的就是用花哨的包装盒来吸引小孩,这样他们的父母就可以安静一会。

16. 喔,不要忘了那些以具有教育功能作为噱头的游戏,看起来无非就是将现实世界中的元素转化为游戏中的某种东西:Elementeo(以化学为背景的战斗游戏), 然后是Science Fusion(另一款以化学为背景的战斗游戏); Science Fusion, Elementeo

17. 没关系,再考虑一下——游戏设计师们也是普通人。

18. 给人一套游戏,他可以玩上一天;教他如何设计一套游戏,你的一生都能玩到各种糟糕的游戏原型。

19. 嘲笑别人玩游戏的口味,就好像嘲笑别人读书的口味一样。这更多是在暴露你自己的修养品位——而且不是什么好的方面。

20. 每个游戏都是一个谜题。其中有些更明显而已。

21.如果我在生活中的每个方面都能具有玩游戏时的注意力,我就可以写出更多文章,并且更成功。

22. 在美国的游戏出版商们应该读一读Alexandra Harney的书:The China Price: The True Cost of Chinese Competitive Advantage(中国价格:中国竞争力优势的真正成本),从而深刻地了解在世界另一端的数以千计的工厂里所发生的事情。由于有沃尔玛和其它大型超市进行管理上的审核,中国工厂表现得重视员工的健康、安全,并遵守劳动法,但Harney揭露出大部分中国生产商拥有多个影子工厂——这些工厂没有灭火器,没有安全保障措施或是足够的休息室,为了按时完成订单,这些工厂里的工人们每周要工作80-90小时。下面是从这本书中摘抄的一部分内容:

Paul Midler是China Advantage这家外部采购和供应链管理公司的主席,他说到转包在中国是一种很普遍的现象,而消费者往往对此一无所知。对各个中国工厂进行了十多年监督的一名审计员估计,百分之99的工厂都有一个“影子”来帮助他们完成零售商的需求。

23. 我要建议在线零售商们也读读这本书,因为Harney也讨论了当各个公司频繁地进行削价时,会带来的负面效果——零售商们并没有面临硅肺病的危险,不过尽管如此……

24. 我很惊讶在游戏社区中有如此多的制造业专家,这些人精确地知道生产一个游戏的成本,游戏应该卖多少钱,出版商应该制作多少份拷贝,为什么有着这种部件的游戏Y与具有更多部件却只要更低价钱的游戏Z比起来就是在骗钱。如果我不是对此有更多的了解,我可能会把他们当成Oscar Wilde(奥斯卡·王尔德)所说的那种吹毛求疵的人,那些知道每样东西的价钱,却不知道任何东西的价值的人。

25. 如果我喜欢一个游戏,想要拥有它并且经常玩,那么无论价钱如何,我买到的都是便宜货。如果我想扔掉这游戏,无论多便宜,也是花了冤枉钱。我并不是The Secret的爱好者,但我现在比年轻时更快乐,那时我希望所有东西都可以买到便宜货,还会为了买本书而跑上五六家书店去找最低价。不要总是毫无意义地担心自己是不是多花了一点钱,这是一种眼光狭小的行为。我现在更关心那些会让我感到幸福的有益方面。只要照顾好了大钞,那些零钱们会照顾好自己的。

26. 游戏出版商永远不应该试图解释为何他们要制定这样的价格。根据价格来买游戏的人,永远不会对这种解释感到满意,而解释的人只不过是在浪费时间。

27. 如果市场上的每个游戏都涨价25%,人们买游戏的数量就会减少,而在他们已有的游戏上花费更多的时间;这不见得是件坏事。

28. 是的,我没玩遍游戏室里的全部游戏,但我也没读遍书架上的全部书,没吃遍食橱里的所有食物,没穿遍衣柜里的所有衣服。

29. 在一个充斥着自我中心主义的世界里,所有游戏都是多人的单人游戏。

30. 游戏玩家们就好像使用世界语一样。无论你走到哪里,你都可以找到一个愿尽地主之谊的玩家,让你有宾至如归之感。

31. 为每个游戏之夜制定一份计划;否则你就会再次一直盯着堆得像墙一样的一堆游戏,却没玩上任何东西。

32. 游戏的目的,是建立比游戏更长久的友谊。

33. 如果游戏中有人让其他人觉得不舒服,那么你有两种选择(1)失去那个社交盲(2)失去其他所有人。

34. 你知道当我们每次玩那个游戏时你都要说的那个双关语么?它很没意思,我希望你不要再说起它了。

35. 当有人在游戏中的思考过于缓慢时,可能会让你坐立不安,不过我觉得,更难受的是你擅自给出游戏建议。应该鼓励玩家的游戏速度,也可以从尝试和错误中学习,但是要让玩家自己做出独立判断。

36. 当面临游戏中的多种可选行动而难以抉择时,我会深思熟虑,尝试想象各种环境下会出现的结果,或者我会干脆做点什么然后看看会发生什么。通过思考,我可以确信在若干步移动之后会发生什么情况,不过,依靠经验总是被证实为更好的判断方法。

37. 内心独白就应该在内心里自言自语。

38. 我很高兴我兄弟和我一样,对各种游戏都有兴趣。当面对着出版商送来的一大堆未知品质却需要评论的游戏时,想到无论我将任何游戏摆在桌子上他都会乐于玩——两次,就会让心情变得愉快。只要他不是住在三千英里以外3的话……

39. 有时,真的全都是关于游戏。

40. 我上周40岁了,我觉得很幸运,可以让我的人生像我希望的那样度过,感谢来自读者和广告商的支持,让我可以尽量把时间放在这个站点上。现在开始就是下一个四十年了!

Posted by W. Eric Martin on May 10, 2008 at 01:00 AM in Columnists, W. Eric Martin / 1207