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对于游戏设计的各种系统论述,包括这个站点在内,都列举出了在游戏中可能使用的游戏机制。这是将游戏分类的一种有效手段,但是作为设计者来说,不仅要知道各种机制会让玩家如何进行游戏,也要知道这种机制会带来哪种玩家体验。这在一定程度上取决于该机制会考验玩家们所具有的哪些能力。本文试图区分出那些会被大部分的游戏和机制所涉及到的玩家能力。有关这些能力的术语可能并不标准,欢迎提出更好的建议。
字谜(Anagrams):这种文字游戏总是让玩家收集一组字母,并对能够用最好的方式将这些字母组合为单词的玩家给予奖励,尤其是当玩家组成的单词很长或者具有不常用的字母。
Examples: Scrabble, Boggle
唬骗(Bluffing):玩家可以诱使对手对某些虚假的信息信以为真。例如,他可以试图让别的玩家以为他手里掌握着某种具有特殊用途的卡牌,或者以为他的战略目标是X,而这时他实际上瞄准的是Y。(从某种意义上来说,“佯攻”要比“唬骗”更准确)。这和撒谎(截然)不同。唬骗游戏一般都具有这样一种特殊机制,玩家可以和其他玩家交流部分信息,而其他玩家必须解读自己得到的信息来判断对方的真正实力或是意图。这种现象经常出现在暗中竞标游戏中。
Examples: Poker, Johnny Controletti, Aladin's Dragons
达成协议(Deal-making)(谈判(Negotiation),推销(Salesmanship)):游戏机制允许玩家进行合作,特别是达成协议或是交易。有些玩家能够让其他玩家相信与自己交易是对其最有利的方案,最擅长这种能力的玩家会在游戏中获得优势。这种技能包括了劝诱的技巧,以及玩家是否有能力从对方的行为立场来判断对方可能接受的方案。
Examples: Diplomacy, Settlers of Catan, Bohnanza, Intrigue, Andromeda
推论演绎(Deduction):游戏向玩家们提出一些问题,玩家们通过使用多次消去法来获得解决方案。许多游戏涉及到了这项技能,事实上这种演绎方法非常简单,玩家在使用消去法获得解决方案的过程中,需要采取最聪明或是最优化的步骤。例如,在Clue中,玩家必须很好地组织自己的提问,而迫使其他玩家提供自己寻求的信息,并避免冗余信息。
Examples: Clue, Mystery of the Abbey, Sleuth, Black Vienna
手牌管理(Hand Management):玩家拥有一些手牌,并必须按照最有效的方法来使用它们,以最大效率地执行自己的行动,这包括使用最少的牌来完成最多的行动,在适当的时刻拥有特定的牌,或是在紧要关头时,手里的牌比其他玩家的更强大。
Examples: Alhambra, Web of Power, El Grande
记忆(Memory):一些信息向玩家展示,然后就被隐藏起来。玩家必须尝试记住信息的某些方面,例如某张特定的牌的位置,或是被放进口袋或其他玩家屏风后的标志数量。
Examples: all Memory-type matching games, Tigris and Euphrates, Paris Paris, El Grande
路线优化(Path optimization)(或“路线规划(Route-planning)”):一般出现在带有地图的版图游戏中,玩家需要到达地图上的多个地点。玩家必须决定怎样最好地穿越版图来完成某些目标,这些目标可能是到达最多的地点,最快地到达路线终点,用最有效率的方法旅行,等等。
Examples: Elfenland, Age of Steam, Castle Merchants
玩家阅读(Player reading):玩家如果能够判断出或是预测到他的对手所采取的策略或是其具有的意图的某些方面,并先发制人,就会获得优势。这也包括了在同时决策(simultaneous decision)机制中所具有的“双重思考”效果,最简单的例子就是Rock-Paper-Scissors——能够“阅读”他的对手的行动的玩家,在进行自己的行动时会获得巨大的优势。在某些情况下,这也可以看作唬骗的相反技能。这种技能在竞价游戏中非常有价值,判断对手寻找的东西,以及他愿意支付的价钱,可以给玩家带来显著的优势。
Examples: Lord of the Rings: the Confrontation, Princes of Florence
优先顺序(Prioritization):玩家受到一些限制,这种限制可能来自资源或是可执行的行动,因此玩家必须为自己的行动安排优先顺序以尽可能获得更好的分数。也许需要放弃短期收益而寄望于长期收益,也许需要忽视某种类型的得分而集中于其它类型分数。许多游戏都具有“多条胜利路线”的特点,特别是玩家争夺胜利点的这类游戏。在那些资源可以有多种用途的游戏中,优先顺序也很重要。
Examples: Settlers of Catan, Puerto Rico
风险承担(Risk assumption):有些游戏存在着结果不确定的要素。玩家必须在成功后的收益与失败的风险之间寻求平衡。这种不确定性可以来自于随机元素,例如投骰,可以来自隐藏信息,或者来自玩家交互而导致的混乱性。在后一种情况中,就可以使用相应的玩家阅读(Player reading)能力,很好地估计各种决策可能带来的风险。
Examples: Can't Stop, Risk
估价(Valuation):在一些游戏中,特别是竞价游戏,某些特定行动或物品的价格会不断波动。如果玩家能够正确估计出某件物品的价格是否合适,就可以在决定要购买哪件物品时做出明智的选择。要注意的是,价格往往不能仅由花费的钱来衡量,还有进行行动所需要的机会成本。例如,在战斗游戏中要侵略一个被严密防守的领地,可能只有当该领地可以为玩家提供重要利益时才值得。这项技能总是被限制在某个具体游戏内,随着游戏次数的不断增加,技能水平也慢慢提高,但对于其它游戏还必须“重新掌握”。
Examples: Princes of Florence, Modern Art
抱怨(Whining)(也称“超游戏(Metagaming)”):尽管各种游戏都并不是有意考验这项技能,但是那些最能够有效地利用情绪来说服其他玩家的人往往可以取得不错的结果,比如“为啥你要攻击我?我是最后一名!”或者“让我们都攻击Jim!他在我们之前玩的3局游戏里都赢了!”最能让这项技能发挥作用的是那些具有大量战斗交互的游戏。
Examples: Munchkin
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