作者 Kris Hall
原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_the_draft/
在前几周,我玩了两个游戏,它们让我意识到了一种最基本游戏机制的通用性。这两个游戏是Through the Ages和Saint Petersburg,这种机制是卡牌选拔(card drafting)。
卡牌选拔应当算是相当平凡的一种游戏机制。也许骰子是一种更常用的机制,但不会有太多其它机制能比卡牌选拔更流行。卡牌选拔的最基本形式,是让用户对一些卡牌做出选择。玩家受到几种方式的限制而不能使用全部卡牌,比如通过规则的限制(你可以抓两张牌),或是通过卡牌价格的限制(这张牌会消耗你两个行动)。
Ticket to Ride,是最流行的现代游戏之一,它将基本的卡牌选拔机制作为了游戏的核心。玩家可以从候选牌中选择两张,或者拿一张火车头牌。如果你觉得没有合适的候选牌,你可以从牌库顶暗抽。非常简单。
但是通过向机制中添加新内容,设计者就可以轻易地让基本的卡牌选拔机制具有更多趣味。
提高或降低价格(Increasing and decreasing price)。在Through the Ages和Saint Petersburg中都使用了这种变体。在Through the Ages中,卡牌被放在版图上的一行内,靠近左边的牌所消耗的行动要少于靠右边的牌。当一名玩家结束他的回合后,版图上的所有牌向左滑动,以填补上由于玩家购买了牌而产生的空白格。这意味着牌的价格会降低。这也意味着当出现非常好的牌时,玩家们面临着一个残酷的两难抉择:是当支付高额价格来购买刚刚出现的牌,还是冒着被其他玩家抢先购买的风险而等待降价。
还有影响卡牌价格的特殊规则,让这种机制更加复杂。世界奇迹(Wonder of the World)牌的价格会根据该玩家已经修建的奇迹(Wonder)牌的数量而上升。
Saint Petersburg使用了相同的基础机制,但对其进行了另外方向的改变。本轮没有购买的牌会在下一轮滑到价格较低的第二行。降价后仍没有被购买的所有牌,都将在该轮结束时被销毁(Througe the Ages每轮只销毁一张没有购买的牌)。如果已经拥有了一张或多张同类型的牌,Saint Petersburg还让玩家可以优惠价再次购买这种类型的牌(这与前面提到的世界奇迹机制完全不同)。比如某名玩家已经有了两张金矿矿工牌,那么他再购买金矿矿工牌时,价格就会便宜两卢布。
特殊能力(Special abilities)。有些游戏将卡牌放在版图上一些拥有各自特殊能力的地点。在Around the World in Eighty Days中,玩家会发现他们想要的牌所处的地点,具有他们不需要的特殊能力。在Dirk Henn的Shogun中,一些牌被放在表示回合顺序的格内。当你选择你想要的牌时,你还要决定自己是最先行动、最后行动、还是在中间行动。
卡牌竞标(Bidding for Cards)。在这种机制中,玩家通过竞标来决定谁首先挑选卡牌。使用这种类型的最著名游戏也许就是El Grande。玩家使用他们各自的竞标牌库来竞标,并失去用来竞标的卡牌。一旦有玩家使用了他的最高竞标牌,这张牌就永远离开了游戏。清楚地知道谁已经用掉了最高竞标牌,是优秀的El Grande玩家所应具备的能力。
工人放置(Worker Placement)。该机制在Caylus、Agricola、和其它游戏的工人放置机制当中,加入了卡牌选拔。在Age of Empires III中,玩家的一种选择就是将工人放置在特殊建筑区域,这样就可以购买一个特殊建筑板块。(无论出于什么目的,游戏中的板块是以类似于卡牌的方式发挥作用,所以我将它们也囊括在这篇讨论中)。我还没有玩过Martin Wallace的Toledo或是Karl-Heinz Schmiel的Tribune,不过我相信这两个游戏将工人放置作为了供玩家获取卡牌的一种方式。我在这里可能扩大了卡牌选拔的定义,因为毕竟这些游戏并不是让玩家从一组卡牌中做选择。
类似于区域控制(area majority)和工人放置,卡牌选拔看起来是一种可以任意适用的机制。我期待着在以后的游戏中看到这种机制的新变体。
那么,亲爱的读者,我遗漏了卡牌选拔的哪种变体么?
© 2008 Kris Hall
Posted by Kris Hall on Jun 27, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 587
我能想到的最早的选拔机制来自Sid Sackson。在Venture (1968)中,有四笔候选的生意,你可以随意选择购买其中的一个。(与那些在一开始就将所有东西待售的游戏相比,Venture的方法看起来更接近于选拔机制,这是因为候选的卡牌数量受到限制,并且这种限制随着时间而变化。)16年之后,在Metropolis中,玩家在翻开的建筑图中选择他们想要的。这些都不是我们如今了解并喜爱的纯粹的选拔机制,但我得说他们确实符合这种机制。由于这种机制非常基础,即使在这些游戏之前它就已经被大量使用,我也不会感到惊讶,但这并不会改变Sackson再次成为创新者的事实,尽管上面提到的这些例子都不具备持续的影响力。
真正的选拔机制之父应当是Alan Moon。也许并不是他发明了选拔卡牌来代替暗抽(不过我想不出还有比他更早的),但显然是他让这种机制流行起来。第一个例子是Airlines (1990),玩家从数个股票牌中选一个加入手牌,或者摸取牌库顶的牌(听起来很熟悉?)。随后他将此用于他的多个后续设计中,这并不是因为他想取巧,而是因为这种机制带来了太多的灵感。选拔机制与他紧密联系在一起,而他的游戏让这种机制在今天被广泛应用。
让新出现的牌具有较高的价格,就我所知,这种很流行的方法最初被Dirk Henn用于Premiere (1996),该游戏在第二年由Queen以Showmanager的名字重新发行,与原来的游戏相比几乎没有任何变动。这种方法非常聪明,因为它减轻了选拔机制所存在的一个问题,也就是玩家会因为在自己回合内出现了特别好的牌而受益。在Showmanager中,玩家仍然可以得到这样的牌,但至少他要付出代价。这也鼓励了玩家去选择那些吸引力较弱的牌,因为它们会变便宜。Showmanager还是我所知的最早的允许玩家通过支付来清空版图,这样候选牌就全是新牌。
Brunos Faidutti和Cathala在2003年的Queen's Necklace中采取了一种不同的方法来解决“新出现的牌”的问题;在这种方法中,牌的价格与它在牌库中的位置无关,而只与时间有关。这种方法很机智,但也更繁琐,所以不如Henn的方法应用得那么广泛。
我要将选拔与拍卖区分开。我这样做是因为选拔机制的最好特征之一,就是有技巧地进行选择而无需占用时间来进行拍卖。所以我认为El Grande并不是选拔游戏,只不过是一个每轮进行多次拍卖的游戏而已。
选拔机制有着丰富的历史,它应当被看作是游戏设计者的工具箱中的基本工具之一。正如文中的例子和评论所指出的那样,它的新用法仍然在不断出现。
没有评论:
发表评论