星期一, 三月 24, 2008

游戏剖析:卡卡送,第四部分:复杂性&河流

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_four_complexity_the_r/

这是我有关Carcassonne的系列文章中的第四篇。在第一部分中讨论了基础版游戏,第二部分讨论了各版本中的游戏片分布与平衡,第三部分讨论了各版本中的合作、竞争、与游戏背景。
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要扩展一个成功的游戏系统可以有很多方法。票去骑不断地发布新的游戏版本,提供了新地图和一些新规则,这也是在Empire Builder和其它游戏中可以见到的一种方法。

Alhambra则发行小型的独立扩展,这些扩展可以很容易地加入游戏或是排除,因为它们本身是截然不同的游戏元素。

The Settlers of Catan同时使用这两种方法,既有独立的游戏例如The Settlers of the Stone Age,也有提供了附加部件的游戏如The Seafarers of Catan和The Cities & Knights of Catan。也有半新的游戏,例如Historical Scenarios,这非常类似那些独立变体,但仍使用原游戏的配件。

从另一方面来说,Carcassonne的扩展方针的中心在于一种不同的,有些模糊的方法。Hans im Glück只是继续向游戏中增加新的游戏片,这些新的游戏片一旦混入就很难再挑捡出来,除非你使用那种可以准确地标明各游戏片的配件分布表。从某些方面来说,Carcassonne展示了不应该如何扩展游戏。因为游戏片很难从游戏中移除,这使得游戏越来越庞大也越来越复杂。

本周我打算集中讨论这种复杂性,并通过比较原始版游戏,传统扩展,和近期扩展,来指出赢得了SdJ的这款游戏是怎样的。

在游戏中增加困难度

正如我在本系列的第三篇中写到的,从King & Scout开始,游戏复杂性就让我疲惫不堪。这个版本里增加的东西,关闭最长的路和最大的城市时获得的特殊VP标志,就是压垮我的最后那根稻草。我得承认,这两个小标志实际上并没有那么复杂,但是已经足够发生质变。我再也没有玩过带有国王和大强盗标志的游戏。其他人的忍受程度也许不同,不过我很怀疑有多少人能全神贯注地玩一局超大型Carcassonne,使用全部160+的游戏片,估计人数不多。

传统Carcassonne:我在其它地方说起过,我认为传统Carcassonne扩展,包括Inns & Cathedrals,Traders & Builders,和King & Scout,是一个相当完美的游戏环境。在上几篇文章中,我指出了一些原因,例如这三个扩展改变了游戏中的游戏片分布,并且这三个扩展也是最符合原始版游戏中对于合作与竞争的结合。

下图是对各个版本的剖析,可以看出它们在整体结构上有一种令人惊讶的优雅,这可能是我喜欢这个集合的另一个原因。原始版的Carcassonne游戏有着一种纯净的朴素(就如旁边的小图中显示的)。传统Carcassonne的混合集合仍然保持了一种惊人的平衡。

• 仍然只有三个基础行动:环境放置,标志放置,标志竞争。
• 现在有三个主要决策:在哪里放置游戏片,放置哪一个标志,在哪里放置标志。
• 现在有三种类型的游戏片:一般游戏片,可以改变分数的旅馆和教堂游戏片,在关闭领地时起效的货物游戏片。
• 现在有三种类型的meeple:影响标志竞争的一般meeple,改变分数的猪,可以进行额外动作的建筑师。
• 现在有三种类型的得分标记:一般的胜利点,国王和大强盗的VP标记,货物。
• 现在有三种关闭领地时的可能结果:计算分数,获取VP标记,收获货物。


现在我确信Klaus-Jurgen Wrede并没有通过这些扩展来表达这样的想法,“游戏里的每种主要元素都应该有三个类型”,但我怀疑他曾经尝试过保持平衡,所以并没有太多的游戏片类型,太多的标志类型,或者太多的得分方式。

其结果是一个复杂的,但更直接易懂的游戏模型,就如下图中显示的那样。点击查看大图:


后期版本:我相信当我再次说到Carcassonne的后期版本向一些截然不同的方向进行着改变时,不会有太多的惊讶反应。就像在我最后的超大型Carcassonne图(下图)中显示的那样,整个游戏变得非常复杂。我的原始Carcassonne版本游戏图示中有七个不同的部分,传统Carcassonne版本图示则增加到了13个部分。后期版本更是增加到了31个部分。换句话说,尽管传统Carcassonne扩展和后期扩展在规模上基本相当,但后者增加了三倍的复杂性。

变化最大的部分在于游戏“行为”。以前的版本一直尽力避免改变Carcassonne的基本游戏性,但从Carcassonne伯爵开始,每个新扩展都增加了一个全新的游戏系统。在伯爵扩展中,是整个伯爵循环,在公主与龙扩展中,是仙女—巨龙循环,在高塔扩展中则是相对简单一些的高塔系统。

实际上我在绘制超大型Carcassonne游戏图示时遇到了很多困难。一部分是由于必须严格按照一定比例来绘图,这样绘制出的图示才能在网络上方便地浏览,还有一部分则是因为当你试图将Carcassonne的后期版本的各种系统都放在一起时,它们就会像意大利面条一样缠成一团。即使只是试图将一些相互作用关系进行有序整理,比如公主驱赶骑士和巨龙吞吃meeple,就已经是一个难题。我觉得我绘出的图虽然准确,但在清晰易懂方面可能有所欠缺。

尽管后期版本的一些变化让我感到迷惑(例如我在两篇文章前提到的游戏片分布的改变),但是关于Carcassonne的复杂性从伯爵扩展开始有了明显提高这一现象,我还是有所推测;这种推测也解释了为何从那时起整个游戏突然变得更强调竞争。我猜测在2004年左右,Hans im Glück计划向追捧SdJ的广大公众出售的Carcassonne几乎售罄,于是他们决定开始努力争取更核心的玩家。核心玩家要的是什么?竞争性和复杂性,这也正是一般玩家不喜欢的游戏成分。

所以这就是我对于Carcassonne后期版本的猜测。

这是我最后一张关于Carcassonne的剖析图,也是花费了最多时间才勉强完成的一张。你真的需要点击图片来查看细节:


就像我说的,虽然已经有些过度地简化了一些部件—行动之间的交互,这看起来仍像一团意大利面条。

河流

我对Carcassonne的近期版本有所怨言,主要是因为我不喜欢2003年以后发生的变化。Carcassonne不再是我最初玩到的那个游戏,我坐下来玩Carcassonne时想得到的也不是竞争性和复杂性。(我在和妻子或是偏好休闲游戏的朋友们玩游戏时需要的是轻松游戏,而如果我需要重度游戏,我会考虑其它游戏。)不过我不想在牢骚中结束本系列的这个部分,所以我打算谈谈最近发行的河流II。我觉得它对以前的扩展进行了成功的改造,可以成为用来评价游戏改进程度的标准。

旁边这张图,虽然不像Aldaron的游戏片分布图那么出色,却已经足够展现出两个河流之间的差异。最让人感到惊讶的,可能就是它们如此相似。河流只有非常小的变化,但却是很出色的变化。

对原来河流的最大怨言,在于它创造了过大的田地,这种情况在河流的两端尤其严重。新的河流可能仍然存在这类问题,但它减小了田地的面积。原来的河流将起始版图分成五块田地,新的河流则将其分成了七块。


还有一些变化也值得一提:


• 新的河流将各个主要版本更好地结合在一起,图案中有一个旅馆(来自I&C),一个猪田地(来自T&B),一个火山(来自P&D)。这只是为了追求美感,却也具有更好的包容性。
• 河流增加了一个支流,现在你可以沿着任何一条支流扩大版图。这稍稍增加了河流建造阶段的策略,因为有时你会有两个地点可以放置游戏片。
• 城堡角落里的一个三角旗,这个标志和前面提到的旅馆,都提高了起始领地的分数,这使得玩家更有可能将自己的标志放置在上面,也就更有可能让他们觉得自己在进行重要的决策。
• 火山则确保了在出现巨龙游戏片之前,就可以将巨龙放置在版图上,从而避免了在公主与龙版本中存在的无法让巨龙上场的糟糕情况。

正如我所说,河流的改变很小,但却很重要,我认为这些改变很好地展示了如何通过调节游戏而实现改进。

结论
我在这些文章上花了很多时间来批评Carcassonne的后期版本,但我并不是说,这些后期版本毋庸置疑是一些很糟糕的扩展。准确的说法应该是,它们是不同的。

传统Carcassonne扩展的着眼点在于平衡性(各种类型的领地都应该有相当的价值),在于游戏片分布(田地应该小一些,溜进其他人的领地应该更困难),在于竞争性(不应该太咄咄逼人),还在于复杂性(扩展只应该提供新的游戏片和追随者,而不是新的行动系统)。

Carcassonne后期版本几乎违背了所有这些倾向。

我希望自己在这四篇文章中仔细地表示(以及用图示说明)出了这个游戏在近些年是怎样变化的,从而能向每个玩家展现这样的内容,第一点是发生过的有趣变化,第二点是对一些设计决策思路增加一点了解,第三点是离开这里,然后把他们喜欢的Carcassonne版本放在一起玩。

我现在还没有完全结束对Carcassonne的讨论。接下来我计划着眼于过去几年发行的变体游戏,并再一次探讨游戏系统在过去的六年里发生了怎样的缓慢改变。但是,由于前面这四篇文章是我一口气写成的(在三月份,我妻子离开城镇的一周时间内),我还没有开始动手写计划中的关于变体游戏的文章。所以我会稍微搁置一下,同时我正期待着The Discovery的大规模发行;当我拿到了它,我会回来对Carcassonne再做一些更多的讨论,大概是这个夏天或秋天。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期六, 三月 22, 2008

戦時Senji

该游戏的两名设计者为Serge Laget和Bruno Cathala,将由Asmodée公司在2008年6月发行。可容纳玩家人数为3--6人,其中最佳人数为6人。预计游戏时间为2小时。


游戏背景为日本中世纪,天皇势微,玩家扮演各地大名,目标是获取最高威望以成为新的幕府将军。获得威望可以通过三种途径:战争、贸易和外交。


战争方面,每场战斗掷若干骰子,交战双方将显示自己颜色的骰子个数加到自己军队的战斗力上,然后再结算战斗结果。被控制的区域,除了可以提供军队和船只外,还可以提供一种叫做“花札”的神奇资源。这个花札其实就是日本的一种传统牌类,每套共有48张牌,分为12种花色,每种花色有4张。通过将这些花札牌进行组合,还可以得到分数。


不过看起来这游戏最有趣的地方在于外交。每名玩家在游戏开始时都会有一些外交牌,然后玩家可以在游戏里暗中交换这些外交牌。这些牌中有的表示该大名的家庭成员,交给其他大名也就相当于提供了人质,如果进攻握有人质的大名,对方就可以杀掉人质来降低你的威望;有些牌表示资源,把这种牌交给其他大名,对方就可以使用它来从你手中获得某些资源;还有些牌表示军事支援,就是在当接受了这张牌的大名在未来发生战斗时,可以将显示你的颜色的骰子个数也加到他的军队的战斗力中去。但是!所有这些外交牌的交易都是暗中进行的,而且可以用你接受到的外交牌进行交易,也就是说,当你把手中最初的外交牌交易出去后,你并不知道这些牌流到谁手里去了。也许当你进攻某人时发现他手中握有你的长子,或者是发现你的劲敌用你的资源卡来剥削你的资源然后大举进犯……恩,更多的混沌性,可能引发更多的悲剧。