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星期三, 十二月 23, 2009

设计师日记:雷石(Thunderstone)

原作者 Mike Elliott


原文地址:Designer Diary: Thunderstone



认识我的人基本都知道我是集换式卡牌游戏(TCG)的设计师。我在TCG这一行里已经做了15年。大概10年前我还在Wizards of the Coast的时候,参与过万智牌的制作,共设计开发了大概30套万智牌牌组。除了协助开发由其他设计师设计的游戏之外,我自己也在美国和日本出版了十几个TCG,有几个游戏(Duel MastersBattle Spirits)现在仍然在日本流行。


集换式卡牌游戏(TCG)是一个非常有趣又复杂的市场。自从Richard Garfiled在1993年开创了这一类型以来,在美国和日本共发行了超过400种TCG。尽管我并没有玩过所有这些游戏,但我阅读了绝大部分的规则,并对那些卡牌进行了分析。我还在Wizkids/Topps做过一段时间,那时我学习了Jordan Weisman的许多游戏,并参与开发了几款模型游戏,包括一些将模型与集换式卡牌结合起来的游戏。大部分TCG借鉴了其它游戏的机制。我一直在留意各种游戏机制,以及使用了这些机制的TCG。当我要开发一款新的TCG时,我会试图从那些很少被使用的机制出发,再在其上添加新的内容。有时我也会改变机制。比如Duel Masters,从市场的角度来看,这是我最成功的一款TCG,这款游戏建立在一个前提上,“如果在口袋妖怪游戏中,获得奖励的是被击倒的输家,那会怎样呢?”与另外一条前提结合起来“如果你攻击对手时,生命值由卡牌数量表示,而不是由一个单独的数字表示,会怎样呢?”这些问题与其它许多问题和机制缠绕在一起,最终诞生了一个新的游戏系统。在TCG游戏中,一直存在着这种好像“点餐菜单”的方法,使得许多游戏都出现了非常相似的机制和玩法。


时间来到了2008年11月,那时我第一次看到Dominion。我在1997年就见过设计师Donald X,当时他和我玩了几种他自己设计的游戏。在1997年他还没有设计出Dominion,不过那时他设计的几款游戏都已经超过了平均水准,其中有一款更是相当棒。(很可惜那个游戏没有出版,不过由于他取得的成功,情况也许会有变化。)我现在还有一套Donald X自己制作的万智牌牌组的贴纸,其中有些牌在当时看来,相当具有创新性。现在这些贴纸已经成为了收藏品,而其中的一些概念也出现在了真正的卡牌上。之后的几年间,他又来过几次,不过在那段时间里,我只和他又玩过一次游戏。


简单来说,他是一名杰出的设计师,现在终于得到了应得的肯定。我一直关注着新的卡牌游戏和TCG,一个朋友在Essen上看到了Dominion就告诉了我。他把他的那套游戏给了我,我很惊讶地看到Donald X的名字出现在封面上。我玩了几局后就为游戏的优雅与流畅而感到赞叹,它只用了一个相当小的牌组就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了几次。凭借在设计与开发领域的长期工作经验,以及大量TCG的游戏经验,我很快意识到在这几局游戏中存在着一条共同的胜利之道。在游戏的大部分过程中,策略就是找到能够产生金币和卡牌的“引擎牌组”,然后再争夺省份牌。


当你在这个行业中工作了一段时间后,就总是会在游戏时进入“工作”模式。这个游戏不断出现在我的脑海中。游戏流程的优雅令人惊讶,我习惯于通过挖掘游戏缺点来对其进行分析,但在这里却行不通。找不到冗余或是不合的部分。看起来有可能改进的地方只有以下几点:




  1. 胜利条件:初始布局存在着近乎无限种变化,而这些变化最终都归结为购买分数牌,感觉有些不太合适。



  2. 游戏背景:虽然游戏中的卡牌名称表现了中世纪的城镇,但整个游戏运行在纯粹的机制层面上。许多核心玩家并不在意游戏所营造的主题氛围,他们只关心游戏是否好玩,是否值得重玩,但也有许多核心玩家喜欢游戏带来的沉浸感。玩Tichu的时候,谁还没想过“我确实觉得自己就是游戏中的那张狗牌”?(这只是个玩笑。游戏设计师都喜欢挖苦别人,这是因为四分之三的设计作品都无法出版,只能在车库中落灰。)



  3. 有限的玩家交互:很少有游戏允许玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影响地继续游戏。



在考虑游戏背景时,我想到了奇幻路线,这是游戏中最流行的主题之一,龙与地下城更是对如今的桌面游戏产业有着深刻的影响。想到这一点后,我立刻就想到了“如果游戏的目的是与怪物战斗,而不是购买胜利点,会怎样呢?”然后想到了“如果你在每局游戏中要对付不同的怪物,会怎样呢?”


我使用了一个创作TCG卡牌的模板,这让我很快就在游戏背景中找到了乐趣。尽管我以前玩过一些在线的奇幻游戏,但我仍然很高兴发现了Kingdom of Loathing这个游戏,因为它表明即使没有其它MMORPG那样绚丽的图像,你仍然可以做出一个有深度的游戏系统。


构筑牌库这个概念是从TCG中提取而来。在构筑牌库的游戏中,起始牌库会很差,并最终将其构筑为强力牌库而赢得胜利。为了突出这点,我将起始卡牌设为农民(后来变成了民兵)、断杖(匕首),蜡烛(火把),死耗子(干粮)。为了进一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在这个原始版本上使用了一些手绘图案。我为“断杖”这张牌画了一根非常合适的棍子。


我也已经想好了要怎样构筑怪物牌库。怪物牌库利用了在DiabloWOW等许多游戏中所具有的“关底大怪”的概念。你和许许多多的怪物战斗,到了某个时刻,“关底大怪”就会出现来摧毁你的队伍,终结你的整夜奋战。这配得上你为了组建队伍所付出的辛勤劳动。将游戏结束条件洗混,这个创意来自于一些更老的牌库游戏,看起来这样的结束条件很合适。三组怪物的总数在20-30之间,这个数量应该会让游戏时间处于我希望的长度内。


在有了怪物牌库后,又产生了光线(light)的概念。我设计了三个等级,这样能让后出现的怪物比之前出现的更难杀死,而随着它们向前移动,与它们的战斗会变得更容易。光线应该是最合理的解释。我也考虑过在这里添加一些内容,并且设计多种攻击方式。其中一种方式是无限的(攻击),另一种则受到一些限制,这样的话,大量使用光线(Light)就可以合理地将各种战斗方式结合起来。而在重新读了一些角色扮演类书籍后,我又加入了魔法攻击(Magic Attack)。


英雄的设计方案来自于我之前数年间玩过的各种奇幻角色扮演游戏。我将基础职业归结为几种能力。牧师能够施法和抓牌,还能够治疗疾病。疾病实际上也是别的书中的创意,和杀死冒险者或是杀死怪物一样,疾病也可以影响牌库。魔法师能够施法,还能影响牌库顺序和怪物顺序。盗贼能够让对手失去卡牌,他还是唯一能够带来金币的冒险者,战士则拥有最好的攻击力,能够使用大型武器。能够提高攻击力的食物概念,某种程度上说来自于一个比较老的Gauntlet视频游戏(战士非常需要食物……),我最终采用了这种战士能够“吃食物提高攻击力”的概念。加入了武器后,又引入了力量机制。


最开始的时候,卡牌共有四种类型:冒险者、法术、物品和武器。冒险者具有不错的攻击值,有时还提供光线(light),只有盗贼能带来金币。武器能提供最多金币,还有很好的攻击力,但必须满足苛刻的条件才能由一名冒险者装备并带来更高的攻击力。法术和村庄牌(本来是城镇法术)能够影响形势,偶尔也能造成伤害。还有些药水牌,也能提供金币,因为药水是一种可以卖掉的物品,这也是卡牌提供金币的主要方式。


我将这些牌打印了出来,并修改了几次。然后我把它放到一边,在接下来的几周里参与了另外三款卡牌游戏的开发,每个游戏的立足点都互不相同,次要机制也不同。然后它们都在我的书架上待了几个月。你看,我的主业是TCG设计师,我的成功都是在日本获得的,所以在美国我并不太有名,没有很多粉丝,在年初的时候和出版这类游戏的公司也没有什么合同。因为我有许多关于TCG的工作要做,所以也没太打算尽力推广这些游戏。四月的时候我跟随Bandai去了GAMA,这家公司把我的Battle Spirits从日本带到了美国,要在拉斯维加斯的展会上将它介绍给各家零售商和分销商。我偶然遇到了来自Alderac Entertainment Group (AEG)的John Zinzer,并和他谈论了一下游戏产业。他表示由于现在新的TCG在美国不太好卖,所以AEG正准备更多转向Tomb这样的盒装游戏。他提到了Dominion,于是我说我也制作了几款相同类型的游戏。他想看看这些游戏,我解释这些游戏还没有试玩,还很粗糙。我说其中最好的一款也许是一个地下城背景的游戏,我给它起名叫Dungeons of Krell(一个虚构的小镇)。我告诉John如果他确实对这个游戏有兴趣,我可以将游戏再润色一下,与我的游戏团体试玩几次,然后在几周内给他一份样品。


于是我返回了西雅图,从书架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌组,并试图让怪物具有各自的特点,从而让每次游戏都有不同的情况。我提到过Dominion的一个问题是缺少玩家交互。我试了几种办法来增强交互,但这些方法有的不适合地下城探索背景,有的让游戏变得难于上手。在这类游戏中,大部分的玩家交互牌只会对一名玩家有利,而对所有别的玩家不利,而且许多玩家交互牌会让别的玩家被迫跳过自己当前回合,或是由于手牌不好而在当前回合中草草了事。因为我的游戏背景是地下城探险,简单的玩家交互会让人觉得战斗的对象是别的玩家而非地下城,所以我决定限制战斗中的可用资源,让玩家将争相攻击怪物作为游戏中的主要交互。



最初的版本中并没有人物等级。来自AEG的一名可靠的设计师与开发人员Jim Pinto,在与他的小组进行测试后,提出如果英雄能随着游戏进行而变强,就更好了。这就引出了基础英雄和进阶英雄,然后很快就出现了等级从1到3的英雄。这不太容易和胜利点(VP)结合起来,需要添加一个新的要素。这也让怪物有了更多变数,现在有了高XP低VP的怪物,以及低XP高VP的怪物。每个等级的卡牌数量需要调整,最后我们将比例设定为6-4-2。在随后的游戏测试中,这确实是一种非常有趣的资源竞赛。不过,在五人游戏中,由于等级3英雄的数量受到限制,而产生了负面效果。在三人和四人游戏中,每种英雄类型一般只有一到两名玩家使用,而在五人游戏中,往往会有一到两名玩家无法获得等级3的英雄。为了平衡这个问题,五人游戏时的比例也许调整为8-6-3更好。当所有玩家都在购买英雄时,五人游戏的局面就会愈发恶化,等级2和等级3的英雄很快就没有了。在有些变体规则中,玩家不能购买等级2和3的英雄,他们只能通过升级来获得。如果你想尝试不同的游戏感觉,可以试试这种变体,但我更喜欢在权衡应该前往地下城还是应该去村庄升级英雄时的紧张感,而且这让玩家有了更多选择,特别是有玩家在争夺更高级别英雄的时候。玩家的手牌也许足够杀死一个中等水平的怪物,但由于担心自己的英雄级别落后于对手,而没有前往地下城,选择了去村庄。在经济上落后的玩家,也可以在等级1的英雄被买完以后,直接购买高等级英雄而赶上别的玩家。在游戏最终方案中,可以用高价购买高等级英雄,我认为这是最好的方案,也让游戏得分更加平衡。在只能通过XP升级英雄的版本中,由于玩家会通过抢先杀死怪物来获得XP,升级,往往使得强者愈强,在整局游戏中都占据领先位置。如果游戏中有教官(Trainer)和当铺老板(Pawnbroker),玩家可以用这些牌来弃掉民兵,并购买或升级其它牌,而让游戏过程变得截然不同。


法术也有一些变化。在最初的版本中,只有牧师和法师才能施法。法术与武器的区别在于,包括起始的民兵英雄在内的所有英雄都可以使用武器,但是随机获得的起始牌中可能并没有牧师和法师,而在游戏起始阶段就限制职业的话,并不是太好的办法。所以我修改了游戏,玩家可以施放一道法术,而有了牧师和法师就可以施展多道法术。不过,由于只有六张手牌,玩家一般不会拥有多个法术,也就不需要施展多道法术,而当你真的获得多个法术时,又可能没有牧师和法师牌。游戏中重要的是要让玩家能够将不同卡牌组合起来,并且又一定几率破坏这种组合。力量系统就是这种思路的产物,玩家经常会获得武器,却不一定有英雄具有足够的力量来使用这件武器。而如果组合被破坏的概率太高,也会让玩家觉得不爽,所以我删除了对施法的要求。这稍微改变了游戏中的代入感,玩家不再仅仅是使用卡牌的人,而是一名率领着团队的施法者。由于大部分RPG游戏中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能会让传统RPG粉丝觉得有些别扭,但我认为这种方案最大限度地确保了可玩性,而且既不用放弃法术牌组,也不会让游戏很不舒服。


村庄牌也有类似的变化。由于这些牌在地下城中毫无用处,许多玩家即使占据了领先也不会购买它们,以免在进攻地下城时占手牌。即使增强村庄牌的效果,仍然没人使用它们。问题并不在于价格,由于每个回合只能购买一张牌,玩家总是会有足够的金币去购买更好的牌。我用了一个小技巧来吸引玩家们购买村庄牌,这些牌在游戏中使用几次后就可以丢弃。现在它们不会在你进入地下城的时候占你的手牌了,你可以继续和怪物恶战。在理想情况下,玩家会在早期购买村庄牌,然后在觉得自己已经从中获得足够好处后再丢弃它们。决策关键在于对时机的把握,抢在对手之前进攻地下城。


武器的概念实际上借用了万智牌中的生物增强机制,在万智牌中,你得把这种牌用在生物身上,如果你没有合适的生物,它们就是废牌。WOTC的聪明家伙们做了很多工作,让这种牌具有足够的吸引力,并且有不错的可玩性,在武器威力与可用几率之间寻求平衡,这可是一项艰苦的工作。武器还是最有效的金币来源。如果你对怪物的属性一无所知,或是摸不准各种牌的威力,那么一种常见的新手初期策略就是购买武器牌,然后用所提供的金币来购买游戏结束牌。


游戏测试的过程很不同寻常。在光线(light)系统和力量系统之间,存在许多要平衡的数据,有些玩家在计算自己是否能攻击一个怪物的时候会犯糊涂,使得游戏有时很快就陷入混乱。来自AEG的几名开发人员不断劝我将力量系统换成一个关键字系统,并且将光线系统改为根据怪物所处等级来计算一个攻击惩罚值。由于游戏中并没有Dominion中的那种好像引擎的牌,所以我认为有必要保留卡牌组合技,比如民兵(Militia)有了应急口粮(Iron Rations)就可以装备短剑(Short Sword)。当玩家通过这样的组合技打倒了一个怪物时,总会感觉非常棒。当然有些时候你打不出组合技,所以在你能打出的时候就会感觉更加好了。


不同类型的测试玩家也有不同的结论。那些没玩过Dominion的玩家,在学习了如何购买卡牌后,又要面对光线、力量、怪物效果等诸多元素,往往感到气馁。如果玩家坚持到了第6或第7回合,他们就会爱上这个游戏,并想再玩一次。不过,很多人在最初几个回合后就放弃了。而对于Dominion玩家,那些真正的Dominion铁杆玩家们,则有不同的反应。大部分人喜欢多样化的胜利条件。许多人不喜欢游戏变得更加复杂,需要更长时间,这种意见主要来自于不太在意游戏背景的玩家。如果你并不介意Dominion简单的背景和直白的表达方式,就很可能对Thunderstone给出负面评价。如果你喜欢RPG,就会容忍由于丰富了游戏背景而增加的复杂性,你会觉得自己是在与怪物战斗,而不是简单地收集金币购买领地。我将这个游戏与Dominion作过全面的比较,为了避免在相同的游戏领域中火并,我延长了游戏时间,设计了双重资源,以及还不太稳定的多种交互式胜利条件。由于有了这些差异和游戏背景,以及人物XP和升级系统,我觉得游戏处于与Dominion不同的位置,也许可以在游戏社区中占据一个没有被Dominion占领的细分区域。玩家反馈截然不同,有的玩家认为游戏很有新意,有些则认为它实在太像Dominion了。


其实整个游戏的复杂性已经在开发过程中被降低了。在之前的设计版本中,许多怪物出现时就会产生交互效果,这些效果被称为全局效果。即使玩家不打算进入地城,他们还是得注意出现了哪些怪物。游戏中有许多类似效果需要玩家注意,结果游戏进行了几轮之后,有人发现他们忘记了一个怪物具有的全局效果,导致游戏玩错了。这会让新手觉得很迷糊,所以在基础版中,删除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物冲出地城来攻击玩家和村庄。


由于起始布置太过随机,所以游戏中增加了一些加快进度的元素。休息选项经常被玩家忘记,特别是Dominion玩家,这个选项可以让你跳过一个回合,并且弃掉手中的一张较烂或是负面的牌。当游戏中没有牧师时,你可以经常使用这个行动来弃掉疾病牌,从而极大地提高你从牌库中抓到好牌的机会。由于在游戏初期玩家往往不太清楚到底是应该买一张较弱的牌,还是应该弃掉一张起始牌,所以在玩上几次后,玩家往往会采取这个战术。在有些游戏中,如果没有其它合理战术来弃掉匕首或民兵这种较弱的牌的话,我会在早期就这样弃掉它们,以免在游戏后期再抓到它们。


游戏中还增加了一个元素,让玩家可以通过攻击怪物来弃掉这个怪物。有的时候,游戏开始时会出现一些大怪物,这会让玩家需要更长时间去组建队伍。在某些情况下,即使你无法击败怪物,仍然会从攻击中获利。有的怪物会在受攻击时摧毁英雄,这样你就可以攻击这个怪物来取得和休息同样的效果,弃掉你的一个弱小的起始民兵,同时还可以把怪物埋到牌库底。在二人游戏中,你还可以用这种战术来阻止对手获得高分目标,不过在四人或五人游戏中,这样做的好处有限。如果你认为对手有机会击败一个有很高胜利点的怪物,那么一个很有利的策略就是攻击这个怪物,让它从桌面上消失。


我还考虑了对怪物进行排序,在Tikal中这种方法显得很不错。不过,游戏测试小组在玩了一段时间以后,还是更喜欢现在这种方式,游戏初期有时会出现许多厉害的怪物,迫使所有人都花费更多时间来集结队伍,而有时游戏初期的怪物比较弱,玩家可以迅速杀死它们。这也意味着你永远不知道那些最厉害的怪物是否会出现在游戏中,即使每次使用相同的怪物组合,但游戏过程仍然不同。显然我也可以给怪物分级,前十张是较弱的怪物,不过这样就会增加起始布置的复杂性,还会在一定程度上降低怪物随机顺序所带来的变化。但是,从故事性的角度来说,先和弱小的怪物战斗是比较合理的,我相信会有玩家尝试使用这种变体,不过怪物的随机顺序会提高重玩性。当我再次考虑这个问题时,我认为随机出现怪物会让游戏更多变,由于我打算让游戏胜利条件多样化,所以我更倾向于全部随机。


游戏体验几乎是立刻发生了变化。尽管游戏测试人员认为,让你的兽人(Orc)拿着一根断木棍(Broken Stick),嚼着死老鼠(Dead Rat)以获得足够杀死吸血鬼(Vampire)的攻击力,这显得很有趣,不过与细致的奇幻世界不同,幽默并不严谨,而让Jason Engle将他那伟大的艺术创作力用于漫画,简直就是犯罪。不再有要毁灭冒险小队的“关底大怪”,取而代之的是玩家要寻找Thunderstone来拯救村庄,这也很不错。


Thunderstone本来被设计为一个无法击败的怪物,也没有分数。它只是用来打破平局。在它变成了玩家要得到的一件物品之后,有些测试人员认为它应该也有分数,所以我让它有一个很低的分数。我还有一个宏伟的计划,在每个牌组中加入一个新的Thunderstone,这样玩家就可以用战役模式来玩游戏,也就是连续的多局游戏。在战役模式下,第一局游戏中获得Thunderstone的玩家,在下一局游戏中,他的牌库中除了正常的12张起始牌以外,还拥有Thunderstone。在这种游戏模式下,各种Thunderstone具有不同的效果。有的价值1VP并提供1点光线。有的价值1VP和1个金币。也就是说前一局的赢家会在牌库中多一张具有效果的VP牌。看起来不错,但也许大部分玩家不会这么玩,这只是一个疯狂的设计师的创意。不过,玩家也许会使用多个Thunderstone和多个怪物牌组,来延长游戏时间。


游戏中的美工设计也经过了多次修改。这个游戏的美工实在是太棒了。和市场上已有的多款游戏类似,游戏中的图标可以迅速被熟练玩家掌握。而对于新手来说,这些图标和光线、力量等概念可能会困扰他们,所以我们缩小了图标,使用较大的插图。最有可能被看漏的就是光线图标,除了有些提供光线的物品以外,这个图标还会出现在许多怪物、英雄、法术和武器牌上。


现在还不知道各个游戏团体是否会接受Thunderstone这样的游戏。Dominion的游戏时间一般是20-30分钟,而Thunderstone一般是30-50分钟,起始布置也更复杂。它的优点是多种胜利条件,两种资源系统,人物升级系统,以及一些细节背景。市场上已经有了四百种TCG,但它们瞄准的是不同的市场层次。又比如工人放置机制的游戏,除了会吸引其它游戏类型的玩家以外,也会吸引那些已经玩过其它的工人放置机制游戏,却想感受相似机制下不同游戏体验的玩家。应该会有对Thunderstone感兴趣的玩家群体。毕竟无论一个游戏是多么优秀,总会有许多玩家觉得玩腻了,而想尝试一下新游戏。


Thunderstone还提供了单人游戏模式,你可以与越来越强的怪物较量,争取在出现Thunderstone之前,杀掉尽可能高分数的怪物。在TCG市场上,许多游戏与前辈相比并没有太多创新。就如TichuWerewolf的核心内容来源于Zheng FenMafia一样,在这个领域里有许多这样的游戏,但并没有妨碍它们在游戏世界中站稳脚跟,并成为其它游戏模仿的对象。Thunderstone中的改变在这样的领域里绝对称得上是创新。所有的游戏都借鉴了别的资源,就像我之前说的:在游戏世界中,“创新”与“可耻剽窃”只有一线之隔。希望玩Thunderstone的玩家会意识到这款游戏并不是要争夺已有的市场,而是通过使用或相似或不同的参数,来开辟一个潜在的细分市场。显然我可以进一步修改这个游戏,融合进更多的元素,但那样就会更加远离集换式卡牌类型,接近传统的版图游戏,而现在已经有了许多经典的版图游戏,但还很少有卡牌购买机制的TCG。


最后,这个游戏具有很强的扩展潜力。一款TCG每年一般发行400-500张牌。有了这些游戏,你只要选出最有趣的那些牌,而无需像一般的TCG那样打印出所有的填充牌。对于扩展来说更是如此。你无需太担心刚接触游戏的新手要面对的复杂性。参与开发基础版非常有趣,而开发扩展就更有趣了,我们要从大量素材中提取出适合放入牌组的内容。几乎所有的奇幻角色扮演游戏中的元素,无论是陷阱、财宝,还是各种各样的怪物遭遇,都能够适应这个游戏系统。游戏中的地下城也可以变成位面裂口或是森林和山脉。如果游戏非常流行的话,这个系统甚至可以表现一个现有的MMORPG或是RPG世界。这些游戏具有TCG的许多优点,同时摆脱了收集模型和庞大的牌库体积的负担。有的时候设计师会考虑一些别的机制,但我认为集换式卡牌本身,特别是在用户直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的设计空间。


Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special FeaturesArticles / 1836

星期一, 十一月 23, 2009

游戏设计师日志 #13 – 重玩性,再玩一次

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #13 – Replayability, Replayed



我相信,每个游戏都有一条核心规则,这条规则可以用一到两句话概括出来,它表达了整个游戏的概念。游戏中的其余规则都是围绕着它建立,以增加游戏乐趣。在Citadels中,“在你的回合,建造一座建筑,并且可以使用人物的特殊能力。”在Samurai中,“在你的回合,放置一个军队标志到版图上,以获得在城镇周围的优势。”在Settlers of Catan中,“在你的回合,掷骰并根据其结果来获得资源,然后你可以交易资源,并用来修建道路、村镇和城市。”在Stronghold中,也许是这样的:“在你的回合,给你的军队分配任务,比如修建机械或是训练。根据你所分配的军队数量,你的对手会获得相同数量的行动点,用于采取防御措施。”


我为了提高重玩性而考虑加入的事件卡,对于整个游戏来说是一种附加品,并非不可或缺。我得从核心层面上,从游戏的主体部分来确保重玩性,而不是使用扩展游戏的方式。我改变了自己的思路。解决方案终于出现了。


出于一次见鬼的事故。


我以前说过,入侵者的所有行动都写在一张表格上,旁边还有资源区域、机器建造区域、祭祀区域等等。这张表格在很多时候都让我恼火,比如当改变了一条规则时,我就得重新抄写整张表格。如果加入了一条新规则,我也得重新制作整张表格以获得适当的尺寸。测试人员也有抱怨,当完成一个阶段的行动(比如建造机器)时,无法进行标记。


所以最后我放弃了用一个A4表格来表示入侵者营地,而将它拆成了若干卡片:资源卡,机械建造卡,训练卡,祭祀卡,和军队派遣卡。这个变化让我能够根据测试来做出迅速的修改,同时这些卡片对于玩家来说也更清晰。他们面前有六张卡牌,每完成一个阶段就在其中一张上做个标记。这个方法可用。


然后砰地一下,启示出现了。


我将一张机械建造卡和一张上面标有投石车和云梯的卡放在面前:“嗯,也许我还可以再做一张卡,上面有抛石器和弩炮?”我又看了看训练和祭祀阶段的卡片。也许我可以考虑给每个阶段都增加一个选项。这样,在进行一局Stronghold之前,玩家可以为每个阶段抽一张牌。有时他会抽到投石车,有时是抛石器。有时是间谍,有时则是狙击手。有时是“滴血之石”仪式(Blood Stones),有时则是“侵占”仪式(Possession)。每次都是不同的游戏。


第一个听到这个新创意的人是Multidej。他立刻对这个想法表现出了兴趣。“就好像游戏中存在不同的指挥官和工程师。牌上应该画上他们的侧像,比如一个使用残忍祭祀仪式的血腥萨满,或者另一个精通各种战术的萨满,在他们的牌上有完全不同的祭祀仪式……这些牌可以更有特点,以表现不同的指挥官面对这场战争时的不同策略……”


哦,是的,Multidej立刻爱上了这个创意。而我也爱上了他提出的这个观点,用不同的人物来表现不同的概念和攻击方式。再画出一个工程师,他相信应该修建抛石器来夺取城堡,或者是一个偏好修建弩炮的工程师……棒极了。


艰苦的乐趣开始了……


第一阶段,资源。我拿了一些彩色铅笔,就陷入了工作的疯狂中。我在一张牌上画了一个湖,另一张牌上画了一片茂密的森林,又一张牌上是一个树林和采石场。它表示了发生围攻的地方,一次是在湖边,另一次是在森林中……每张牌可以提供不同的资源,有时玩家会拥有大量木头,有时是一些木头和一些石头,或者是大量的木头和食物。这种起始设置会决定整场游戏的过程。第二阶段也类似,战争机器也发生了变化。除了已有的投石车外,新增加了弩炮、抛石器和云梯。


这项工作耗费了好几周时间。我为每个阶段都创造了七种不同的选项,七种不同的战争机器,七种类型的训练与祭祀,七种不同的军队派遣方式。我将它们分为基础选项和特殊选项。基础选项会出现在入侵者的五张卡片中的三张上,比如投石车或间谍。而像抛石器或是军需官这样的特殊选项,只会出现在一张卡片上。


这些附加选项逐渐出现在游戏中。它们的数量在逐渐增加。有时测试玩家会使用攻城槌,有时使用攻城塔。有时会听到有人抱怨:“见鬼,我没抓到间谍。我怎么才能赢啊?!”每场战斗都开始出现显著的区别。


在六月上旬的某个时候,我听到了好几个月以来一直想听到的:“该死,倒霉。我在这局里犯了几个错误。我可以避免这些错误,现在我很想再玩一把。”我微笑着回答,“但是你要知道,每个阶段都有五张不同的卡,所以下次的游戏布置很可能完全不同。在这局游戏中没有攻城塔,没有间谍,没有“滴血之石”仪式(Blood Stones)。而在整个游戏中,共有七种不同的机械,七种不同的装备类型,七种训练方式……你会遇到很多内容;你需要掌握如何使用游戏中的塔楼和弩炮,如何使用攻城槌……在你掌握所有内容之前,你会在许多局游戏中犯错。”


睁大的眼睛。期待的脸庞。一个问题:什么时候能再玩一次?


我已经为此付出了七个月漫长而艰苦的工作。我现在如在天堂。


Posted by W. Eric Martin on Oct 3, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1563

星期一, 十一月 09, 2009

游戏设计师日志 #12 – 重玩性

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #12 – Replayability



在2009年三月于格莱维茨举办的一次桌面游戏展会上:我和来自Rebel.pl店里的Nataniel和Widlak坐在一起玩Stronghold。他们在测试。他们在对这个游戏进行评估。他们会把自己的想法告诉我。他们会告诉我这个游戏是否有潜力。他们会告诉我是否值得为这个游戏投入大笔资金。而且,因为他们在波兰最大的游戏店工作,所以他们的看法很有价值。Nataniel抱怨要掷出六才能让投石车命中目标,Widlak则表示整个游戏让人愉悦。


“投石车肯定需要修改。我比较担心重玩性,入侵者可以采取的行动包括修建投石车、举行祭祀、派遣军队,在经过几次游戏以后,可能会有点问题。其它地方都不错,但这里也许是个问题,”Nataniel在游戏后说道。


哎……我倒不担心重玩性。当我发现了FFG在Game of Thrones中所采用的“故事情节”创意时,我激动了好几年。玩家从情节牌堆中抓一张特殊牌,这张牌会在当前轮中改变一点规则。比如所有人获得更多的收入,或者让对决的结果变得更致命,或者禁止对决,诸如此类。我计划将类似的内容加入到Stronghold中,于是几天之后我把两摞牌带到了办公室,一摞属于入侵者,另一摞属于守军。双方在游戏开始前各抓三张牌,他们可以在游戏中的任何时候使用这些牌,每次使用都会让游戏产生变化。城堡中的“有毒的水”会导致医院停止工作。“兵营骚乱”会让入侵者营地中的所有地精被杀。我感觉——我经常这么觉得——我很重视情节因素。这些卡牌表示了双方营地中发生的事情,那些无法预料,却会破坏计划与战略的事件。


正是这样。


卡牌带来了混乱。它们将一个严肃的策略游戏变成了相互捣乱的卡牌游戏。一个关于围城计划的游戏,一个关于城堡防御计划的游戏,一个严肃的游戏,然后砰的一声,一张卡片从天而降,你的医院飞了。砰,城墙上的人们中弥漫着一股绝望的恐惧,有几名士兵不得不被送回兵营……冲突,不和谐,不应出现的童话。这种由卡牌带来的冲突与游戏氛围完全不合。从情节的角度来说,很有趣,它用一种有趣的方式讲述了城堡内和敌人营地内发生的事件,但从游戏机制的角度来说,它很做作、而且笨拙。如果指望通过它来保证重玩性,好吧……很糟糕。我把卡牌带回了家。


新的一天,新的创意。相同的一组牌。每名玩家仍然抓三张——但有一点变化。这些牌并不是留在手里,而是将它们面向上放在桌上。对手会看到你的牌。他可以预先准备,他知道你会在某些时候打出一张牌来对他造成重创。从情节上来说?效果差了许多,你要怎么解释城堡守军预先知道要发生“礼拜堂失火”事件的?从机制来说,有了一定改进,没有了无法预料的突发事件,你可以事先做好准备。从Stronghold的角度来说?对这个具体的游戏来说呢?玩家可以用卡牌来破坏对方的计划。与以前玩Stronghold时的思考方式不同——以前玩家只要埋头建造油锅和投石车,准备投入战斗——现在玩家可以考虑通过卡牌来防御。Stronghold已经成为了背景。游戏的核心元素变成了如何利用事件牌来搞垮对手。我们不想让游戏变成这个样子。我把卡牌带回了家。



新的一天,新的创意。原来的两组牌组合成了一组新牌。以前的牌是用来搞垮对手,现在则是一些事件牌,上面写着大写的E字母。“倾盆大雨”:城堡内的弓箭手无法射击,而道路也变得松垮,这让向城堡进军需要多消耗一个沙漏。这些剧情事件影响双方玩家,从情节上来说是个不错的设计。城堡周围的世界变得生动了:黑云在头顶聚集,阳光穿透过来,雇佣军在四周徘徊,远处传来地震的声响。从规则的角度来说,这些牌不会像卡牌游戏中那样能够直接击垮对手,所以也还不错。这些事件都很重大,称得上是史诗级!对双方的计划都会造成障碍。那么这个方案对于Stronghold来说如何呢?比以前的各种方案都要好。它完全值得我们花费两个多星期来精炼这些规则。


最终,由于不堪忍受卡牌带来的杂乱性,我们放弃了。这些重大事件让游戏变得混乱,使得为了游戏平衡而进行的所有工作都失去了意义。当我们抓到“倾盆大雨”卡时,为了平衡军队移动速度和城墙上的弓箭手射击效率而耗费的三个月工作,立刻泥足深陷。而当我们削弱了这些事件,让它们只提供有趣的情节,却不会对规则造成太大影响时,我们又质疑为什么要制造这些麻烦;它们完全无法确保重玩性,因为它们对游戏的影响很小。从两个方面看起来都很糟糕。时间一天天过去,我们在办公室中制作了数十个版本和类型的事件牌——它们已经可以组成一个蔚为壮观的陈列柜了——但我们感觉到这些卡牌已经产生了故障,它们的人工痕迹太重了。这些卡牌游离于游戏之外,游离于基础引擎之外。


我抛开了卡牌。大脑开始运转。我在寻找一个新的创意。当你在创作一款桌面游戏时,这是日复一日的惯例。从删除处重新开始……从删除处重新开始……


Posted by W. Eric Martin on Sep 26, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1378

星期二, 十月 27, 2009

游戏设计师日志 #11 – 胜利点

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #11 – Victory Points



我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。


在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。


这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……


几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。


实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”


我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”


很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。


更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。


挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。


这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。


不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。



每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。


这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。


我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……


如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。


入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。


最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯…… 


Posted by W. Eric Martin on Sep 19, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1630

星期六, 十月 10, 2009

游戏设计师日志 #10 – 清除城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle




让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。


在医院中,我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量,医院就无法治疗他们全部,这些士兵就会死。从策略上来看,这很有趣,还有一定深度;从规则上来看,简单,完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中,不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变,让这条规则得以出现。


这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域,但现在版图上有了几平方厘米的空间,不仅能画一座美丽的法术塔,还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术,或是那个法术……玩家可以选择。你知道,我沉迷于选择中。我喜欢做选择。


我继续这个思路,也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙,现在他还可以建造一口油锅,在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动,然后……它发生了。


我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了,最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑,让他可以采取各种有趣行动,和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比,这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘,这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁,我都画了几个放置沙漏的格子,这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏,一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏,另一个需要四个。玩家面对着许多可能性,这座充满了建筑的小镇内,有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策;这里有一个城堡防御计划。


在起初的游戏测试中,发生过一件事,让现在的城堡方案取代了最初的设想,留在了Stronghold中。在一次游戏中,Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅,剩下的两个放到了术士塔中,术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动,所以我只是把那两个沙漏留在那里。


“你可以这样做吗?”Salou问道。


“当然,这个术士正在准备法术,”我回答。“你看,他还没有完成这个法术,不过他一会就能完成。你可以确信这点。”


我面露喜色。从策略上来看,这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中,沙漏被放到不同的建筑物中,这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作,并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮,那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏,哟,工作完成了,我有了一台弩炮;而当我再获得两个沙漏时,就可以让术士也完成行动……


我知道还有许多工作要做,要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣,而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此,我还是可以骄傲地说:“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”


这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知,起初有点痛苦,但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行,而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃,我可以放弃一个创意,然后再去寻找另一个。我会犯错,但我想重要的是不要让思想被禁锢住,要保持思路的开放,并总是在寻找更好的方案。


不管怎么说,我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏,但我已经偏离了最初的想象,偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里,在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……


Posted by W. Eric Martin on Sep 12, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1079

星期二, 九月 29, 2009

游戏设计师日志 #9 – 拥挤的城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls



在这个系列之前的文章中,我曾提到过自己对Stronghold的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队,却千人一面;城墙上站立着少量守军,但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。


我们开始测试时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”的棋子,我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力,用来帮助守军对抗入侵者:



● 英雄可以杀死城墙上某个区域内的敌人最强单位。
● 军官可以在城墙上某个区域内发表演讲,提高军队战力。
● 术士可以施展法术来增强一部分城墙。
● 牧师可以治疗伤者。
● 斥候可以摧毁攻城机械。
● 工匠可以修复受损城墙,并准备油锅。


入侵方的阵线里冲出一波军队,潮水般涌向城墙,他们试图冲进城堡。城垛上只有为数不多的士兵,他们在为城堡的明天而战,英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情,于是军官赶往那里发表了一番演说,部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情,英雄冲了进去,砍翻了一个巨魔,扭转了战局。有地方出现了伤员,牧师被派了过去,他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样,诸如此类。玩家的城墙有十二个区域,他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。


看起来不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上站着英雄们的棋子,紧挨着普通的士兵,显得很拥挤;我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂(为了让他们在城墙上移动,花费了很多沙漏),而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动,而是如何移动棋子,让它们到达那里,这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的价格实在太高,已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时,又出现了一个问题:“如果移动的费用已经微乎其微,那为什么还要表示出他们所处的位置?”


游戏在这里出现了故障。如果工匠站在要塞的左侧,入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说,他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者,不过这项工作应该在医院里完成。类似的还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域,为什么还要跑来跑去?


我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比,这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院,一座术士塔,一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗,四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙,你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择,我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉,护戒同盟,这个新机制运行得非常好。


也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展,也许我正偏离自己最初的想象,但无论我是否喜欢,我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内,一场严肃的重大变革正在展开……


Posted by W. Eric Martin on Sep 5, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1144

星期一, 九月 28, 2009

游戏设计师日志 #8 – 致谢

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #8 – Thanks



游戏测试人员,如果幸运的话,他们的名字会出现在游戏手册的结尾部分。小字体。挨着版权信息。没人会阅读这个部分。


这是血淋淋的不公。要想出版一款游戏,需要一个人来发明,以及一群人来测试。在游戏摆上商店的货架前,要有人先玩上无数个回合,那些枯燥乏味跌跌撞撞的回合,让我们诚实一点——纯粹是在浪费测试人员的时间。他本可以去玩Race for the Galaxy,去玩Neuroshima HEX,去玩Tikal。但他没有。在一个半小时的时间里,他为了那些一直在变的规则而争吵,他面前的版图在一个回合里就改了三次,已经被涂抹得一塌糊涂。而游戏配件只是一摞纸,三个不同版本的游戏规则,上个版本样品中的表格要与还没来得及改写的新规则一起使用。如果他要赢了,有机会获得一点点满足感时,就会听见有人说:“嗨,这个游戏还不够平衡。我需要削弱你这个行动的效果……”


这是一份糟糕的工作,但如果没有测试人员,也就不会有任何游戏。


既然这篇日志的主题是游戏创作,有关Stronghold是如何诞生的——也或多或少会提到其他作者——我就应该提到那些同意和我玩Stronghold的人,他们在这个支离破碎的游戏上花费了很多时间,直到变得厌倦,还在看着我拼凑规则。


我无法想象,如果没有那些人,我要如何才能制作游戏。他们和我坐在一起,耐心地试玩并容忍所有的问题。他们在等待我行动时,在等待我给游戏打补丁时,随时提出一些天才的想法,他们不按照自己的喜好来篡改游戏,而是观察游戏过程中出现了怎样的不足。这是圣人才能从事的工作。


当提到Stronghold时,最大的感谢要献给Salou,他在这个游戏的最糟糕、最不值一提的状态时玩了许多回合:那时这个游戏还不存在,不能运作,那时我只拿了几段规则就去找他一起玩。我们玩了许多回合,也谈了许多。他对这个游戏有着巨大的影响,虽然我否定了他的许多想法和评论,不过我也认真采纳了他的许多意见,并试着引入游戏里。


我的名字会出现在盒子上,不过Stronghold中的许多创意并不是我的贡献。我想每个游戏都有这种情况。好吧,至少让我向这些奉献了时间的朋友们点头致意,向他们表示一些敬意。


Salou?有一段时间,游戏中可以下达三个冲锋指令。即使过了很多年,我仍然会记得Silent在第一(!!)回合就输掉了Stronghold时的表情。Salou像是一辆飞驰的战车般冲进了城堡。从那个回合之后,就只能使用两个指令了。有一段时间,守军只能得到入侵方的行动所产生的沙漏。好吧,我会很长时间都记得Salou说“pass,”没有产生任何沙漏,然后走进城堡时,我所产生的那种挫败感。在那个回合之后,即使入侵方什么也不做,守军也会得到两个沙漏。


Silent?他参与创作了投石车规则。你要知道,这是游戏中最具灵感的规则之一。我们坐在MDK里争论着,因为投石车规则并没有按照我希望的方式运行,这些机械不是太强就是太弱。交谈了一两分钟后,砰,解决办法出现了。Silent没有创造投石车,Silent就是投石车。


Obi?他修正了混乱的人物规则。他先玩了游戏,过了一个小时后就交给我一份关于军官和战士的规则。就这么简单。再没有对它们进行任何修改。它们很完美。


Michal Oracz和Multi,来自Portal的两个人,向游戏里灌入了无数的点子。很难不提到他们。测试者的评论、牢骚、意见、自己没有机会、对手太强……数十份笔记、记号标注、游戏结束情况记录。


我试图回忆是否遗漏了谁。(这很可能。)有25个人参与测试了Stronghold。我没有把样品送到波兰之外,它没有经过我不认识的人进行“理论地”“质疑地”或是快速地测试。每局游戏我都在现场。我观察他们如何游戏,观察他们的反应。我看见他们如何学习规则,如何发掘游戏的潜力,如何运用战术来突袭并击败对手。


然后我聆听。我始终在听他们说了什么。我抛开情绪因素,综合考虑各种意见,并检查是否有反复出现的意见。如果有这样的意见出现,我就会按照建议来修订有问题的规则。


在此,我要感谢所有的那些花了上百个小时和我一起玩一个还不是那么出色的游戏的人。感谢他们的付出,Stronghold才能诞生。如今它已经是一个很精彩的游戏了……


Posted by W. Eric Martin on Aug 29, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1184

星期四, 九月 17, 2009

游戏设计师日志 #7 – 入侵者营地

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #7 – Invaders’ Camp



我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。


比如?


投石车的建设需要一个巨魔,或两个兽人,或三个地精。攻城塔则需要两个巨魔,三个兽人,或六个地精。这些部队中的一个单位可以潜入城内进行暗中破坏,其它的会在攻城时阵亡。


入侵方在每个时刻都要做出选择。玩家随时需要决定,是将优秀的战士用于建设而减少守军获得的沙漏,还是使用弱小的地精来建设,这样会让守军得到许多沙漏,但可以让巨魔参与攻击城墙。这很厉害。


这个方案在我们进行过两三次的短游戏中运行良好。我的对手Salou从一开始就帮助我测试Stronghold,他会思考在哪个阶段的哪一轮派遣巨魔或是地精,他会深思熟虑。游戏还没有完整地运作起来——它还只是一个正在施工中的弥漫着沙尘的建筑工地——但游戏中的这个元素,派遣不同部队可以产生不同数量沙漏,已经在运作了。


我正沿着正确的方向前进。


玩了几次之后,我开始继续扩展游戏内容。我想找到一种方法,在不破坏目前资源机制的简洁性的同时,引入更多的策略因素。于是炮兵出现在了纸上。玩家可以训练兽人成为炮兵。这里没有其它选择。巨魔和地精太笨了,无法接受训练。我还增加了萨满的祭祀,但只能将地精用来献祭,兽人和巨魔拒绝将自己的血用于仪式。这些细节要求Salou更谨慎地采取行动。他得注意自己派去森林的地精数量,以免没有可供祭祀所用的。他还得储备要训练为炮兵的兽人。


我没有增加任何新规则。所有的规则都建立在一句话上——“要执行某个行动时,将一定数量的部队标记放在版图对应区域上,并交给对方相同数量的沙漏”——但这句话提供了大量的可能性。它让玩家在回合内的每个时刻都要做出选择。


我不会否认这点,选择性对我具有强烈的吸引力。我制作游戏已经有很多年。自从2001年我就受到了这种吸引,那时我们开始和Michal Oracz一起设计Neuroshima这个角色扮演游戏。我们分析了数十个角色扮演游戏,然后我们创造了Neuroshima的角色创建系统——一件强力的工具,这成为了游戏的成功之处,给了玩家们许多乐趣。我知道版图游戏的爱好者们并不一定对角色扮演游戏也有兴趣,不必担心,我不会困扰你。我只是列举几个数字。当Neuroshima的玩家要创建一个角色时,他可以从12个不同的种族中选择,每个种族拥有三种特性。这就有了36种选择。然后他从26种职业中选择一个,每种职业有两个特性。这就产生了52种选择乘以36种选择。然后他从五种特殊化中选择一种……


令人痴迷的选择。决策。它们让玩家坐下并思考。


那张写着入侵方行动的纸,逐渐变成了攻击方军队的营地。士兵们被派到附近的森林中去收集资源。作坊内生产着各种攻城器械。入侵方最器重的强大战士们在营帐中受训。间谍、叛徒和炮兵正从营地出发。旁边的一座祭坛上,一名萨满将地精关在笼子中以备邪恶的仪式。营地中央是指挥官的帐篷,里面充满了地图和计划。行军、猛攻城墙的命令都由那里发出。


Stronghold正一步一步地诞生。梦想和幻象被铸造成现实。


Posted by W. Eric Martin on Aug 15, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1198

星期三, 九月 16, 2009

游戏设计师日志 #6 – 选择出现了

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #6 – Choices Appear



The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……


我看着这些资源,心里想道:“好吧,玩家可以去收集资源。”我当时还不知道自己距离一个精彩的解决方案只有一步之遥。我正在慢慢接近它。过了几秒钟之后,我在“资源”列表旁画下了四个方格,每个格内有一个箭头和一个沙漏。如果玩家想获得资源,他就得在那个格上放一个士兵,同时会让防御方获得一个沙漏,也就是我之前说过的,用于城堡防御的点数。如果玩家想要两个资源,他就得在两个格子上放置士兵,防御方得到两个沙漏……这很简单。玩家根据需求来分派若干部队,并获得相应数量的资源,同时给予防御方等量的沙漏。


我已经很接近这个精彩的创意了。


我画了三个方格,将它们分别涂成红色、蓝色和白色。第一个方格里面画了一个力量3的巨魔,第二个里面画了一个力量2的兽人,第三个里面站了一个力量1的地精。这个精彩的创意已经出现在我的笔尖。如果玩家派遣一个巨魔去森林,他能得到3个资源,如果派遣的是兽人,他能得到2个资源,而地精只能带回来1个木头资源。


“这不错,”我心里想。这个方案让我大吃一惊。


它的优点在于带来了选择。入侵方需要作出决定。玩家得考虑是派自己最好的战士(巨魔)去获得大量的木头,同时只给守军一个沙漏,还是只派较弱的士兵(地精)去获得一个木头。他也可以派三个地精去获得三个木头,但是这样就会让守军获得三个沙漏。


这种方案显然只涉及了资源——看起来没那么重要——但实际上它很值得仔细思考。


这个方案很好地显示出了Stronghold的核心基础:入侵者拥有主动权,他可以决定守军能完成多少行动。攻击方玩家派遣一个巨魔去森林,获得了大量木头,而守军只获得一个沙漏,他就只有一个行动点用来准备城堡防御。攻击方玩家也可以派遣三个地精去森林。他会获得大量木头,而且省下了巨魔(可以用于冲击城墙),但守军会获得三个沙漏,这些点数可以用来准备一口热油锅。攻击方也可以只派一个地精去森林。他会获得一个木头,几乎没多少资源,但守军也得不到太多东西。而且,入侵方可以不派遣军队而选择略过行动。守军就无法获得任何可用于防御的沙漏点数。


主动权由入侵者掌握。选择和决策。守军的孤注一掷。我正沿着正确的方向。我跟随着这种思路……


Posted by W. Eric Martin on Aug 8, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1423

星期一, 九月 07, 2009

游戏设计师日志 #5 – 采用支柱

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #5 – Playing with Pillars



好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一,Feliks W. Kres从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia给了我类似的震动。我从Jacek Nowak发表在Swiat Gier Planszowych (Board Games' World)上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。


Machina (Machine)和Zombiaki (Zombies)的创作过程有些像是Kres的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而WitchcraftStronghold则出自更有经验的Trzewik之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。


我已经提到过Prinz轴对我的影响,今天我们要讨论The Pillars of the Earth中的工匠卡。我试图将这个概念引入Stronghold,作为入侵者的工具。



攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了The Pillars of the Earth中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。


我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。


优点?很快速。简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”


没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。


将工匠卡改为Stronghold的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了Stronghold机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……


Posted by W. Eric Martin on Aug 1, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1206

星期日, 九月 06, 2009

游戏设计师日志 #4 – 沙漏

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #4 – Hourglasses



Prinz轴的实际情况和我想象的不一样,看起来Stronghold要被搁置一段时间了。我和Salou又玩了两次,很显然时间轴无法在游戏中正常运转,也没有可行的修改方案。幸运的是,我的对手很快就想出了一个解决方案:“为什么棋子要在时间线上移动?这样只会产生问题。不如当我行动的时候,我就给你一些点数。然后你可以在别的时候花费这些点数,就这样。”


有的时候,解决方案就是这样被发现的:别人会把他们的想法告诉你。在你的头脑中有一个轮廓,你已经习惯于这个轮廓,你与它粘连在一起,这会让你不愿听取别人的意见。不过有时别人只需要说两个字,你就会立刻明白他们是正确的。你和他们一起完成了方案——正如这个例子中一样。在那一刻我明白Salou是100%正确的。在时间轴上移动棋子会带来不必要的麻烦。我们会找到另一种方法来表现时间流逝。


我收起了样品。“我会考虑一下。我们下周再来玩——有点数的版本。”


一周过去了,我们又玩了一次,这次的游戏比使用时间轴的时候好多了。于是沙漏诞生了。Prinz轴很快就被遗忘,被送回了它所适应的Thebes


在游戏开发的各个阶段,其中的细节和一些具体规则都改变过,但最基本的沙漏机制却始终如一。游戏中的各种元素都可能出现问题,但沙漏却不会。这项机制是如此简单,所以才会如此有效。攻击方玩家宣布自己要采取何种行动,并根据行动的类型,将一定数量的沙漏交给对方,防守方可以在自己的回合内用这些沙漏来采取行动。这就是沙漏机制的样子。入侵方拥有先手;他来决定要使用多少个行动。他不受任何限制,一切尽在其掌握。入侵者残酷地决定着防守方的命运,这正是我想让游戏表现出来的。他可以修建投石车和弩炮,然后交给防守方10个沙漏来供其发展防御战略,也可以直接略过行动而不给防守方任何点数。守军只能根据自己得到的沙漏数量,尽可能地采取行动。他只有孤注一掷。



我对于Stronghold的最初想象之一,就这样在规则层面上实现了。入侵者能够完全掌握自己要采取的行动,他可以随心所欲,他拥有主动权。守军则需要防御。他的行动取决于进攻方,他需要每一个沙漏,他需要能用来加强要塞防御的每一点时间。


我现在可以专心解决下一批问题了……


Posted by W. Eric Martin on Jul 25, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1290

星期四, 八月 13, 2009

游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track



Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。


在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:



入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……



看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。



此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。


整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……


你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。


我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。


然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。


看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。


显然不是这样的。


我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。


不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。


游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:


军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……


于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。


它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。


好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。


我被击溃了。


游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……


Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1400

星期日, 十一月 30, 2008

20081129测试

恩,本次测试的是水木某同学的一个以area majority为核心机制的游戏,名称与背景未知。 

测试人员:离非,骑士,zn,irstar
20081120规则

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第一局:10分钟
简要流程:第一轮放置的3x4=12个棋子分散在5个区域中,第二三轮的棋子仍然比较分散。由于几个区域的第二张牌所公开的分数还可以(>=3),而第一名与第二名的名次分只相差1分,所以有几个区域在随后的轮次中很快结算,游戏在第八轮的第一个人行动后结束。

感想:由于前几轮中,不会出现大部分人将自己的棋子集中于一两个区域的情况,而且分数的随机性足够掩盖名次得分的差距,所以感觉上前几轮的行动对最后的结果影响不是很大。

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第二局:15分钟

规则修正:当每名玩家放置完自己的全部3个棋子后,检查各个区域的棋子数是否大于等于10,若是,则根据此时各个玩家在该区域的排名,计算半程排名分数。每个区域只计一次半程排名分数。其余规则不变。

简要流程:得分手段增加为,各个区域半程排名分数,各个区域全程排名分数,各个区域得分卡分数。玩家行动倾向于争夺半程排名第一,全程排名前二,因此出现两名玩家联手在一个区域取得领先,另两名玩家在另一个区域取得领先。当一个区域计算了半程排名分数后,玩家不急于关闭该区域,而是继续争夺新区域,所以游戏时间有所延长。

感想:半程排名分数增加了得分手段,提高了初期布局的策略性。但是由于目前仅根据简单判断将半程里程碑设为10,而计算该分数时往往在该区域的棋子数量已经达到了11甚至12,对于容纳上限较低的区域来说,两次计分之间的间隔很小,提供给其余玩家的行动空间也就比较小。数字上是否需要调整还有待进一步考虑。

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第三局:25分钟

规则修正:沿用第二局规则,但取消了全程排名分数。

简要流程:本局的得分卡分布比较神奇,在公开的靠后排名位置出现几张高分卡,导致所有人的策略是在半程争夺排名第一,然后试图在全程排名第二甚至第三(区域4和区域6的排名3位置都是5分卡)。在半程排名结束后,玩家会仔细计算自己在各个区域投入棋子数量所可能引发的排名变化,并最终导致数个区域只剩最后一个空位且占据该空位的人将承受损失(因为未占据的人的排名会靠后到获得高分卡)。由于棋子无法回收,所有人手里的棋子数量所剩无几。(本次使用的棋子数量是每人25个,关闭后的区域内的棋子可以回收到手中。)

感想:玩家在本局的计算量明显增大,这主要是由于较特殊的游戏布局所导致,且由于取消了全程排名分数,在关闭区域时占据排名靠前的位置无任何优势,使得所有玩家都采取了一种消极的策略选择。

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关于棋子数量,假设关闭区域的棋子移除,可以算出需要使用的棋子总数量最少为17+16+15+14+13=75个,最多为17+17+16+15+14+13-1=91个。如果每人固定为20个,则3人游戏中必然不够,4人游戏中有很大概率不够。本次使用的是每人25个,且关闭区域的棋子回收。

关于玩家人数,由于每个区域的前三名都有排名分与得分卡,所以三人游戏的竞争性可能会较差,因为任何玩家只要在所有区域里各放一个棋子就可以保证自己在该区域有所收益,而得分卡之间的随机差距可以很大地弥补排名分差距。五人游戏未测试。