作者 W. Eric Martin
每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。
书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部。
创建结构
书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。
作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。
电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。
另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)
模仿书籍和电影
游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。
至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。
聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。
大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:
· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。
类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。
构筑故事线
Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:
我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。 |
要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。
如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”
Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。
作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。
缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。
Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
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