星期三, 五月 07, 2008

骰子游戏,第一部分:机制演变

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_one/ 

也许我是第一个正式提出这种说法的人:2008年是骰子之年(至少对于发行速度略有滞后的美国市场来说是这样)。我觉得从To Court the King(2006)那时起就已经出现了这种趋势,自从这个游戏发行以来,已经出现了包括Kingsburg(2007), Airships(2007)和The Catan Dice Game(2007)在内的许多著名作品。此外还有其它出版作品如Alhambra: The Dice Game(2006)和即将发行的Ra: The Dice Game(2008?),我开始考虑是不是每款版图游戏都会有一款与其对应的骰子游戏。

因此,我决定从多个角度来观察一下这些骰子游戏。本周我会将重点放在游戏机制上,看看在过去几十年里人们是怎么玩骰子游戏的,以及随着时间的推移在游戏机制上出现了怎样的变化。在随后的文章中我会探讨如何控制骰子的随机性,并且回顾几个最著名的游戏。

如果你能坚持阅读下去,在文末会有一个相对简洁的图表,梳理了本文的脉络。

有骰机制演变

总的来说,骰子可以作为任何游戏的组成部分。它们在许多战棋中担当随机因素,在经典德式游戏The Settlers of Catan中使用骰子来随机地产生产品。我相信100个游戏就会有100种使用骰子的方法。不过在本文对于骰子机制的探讨中,除了那些只让骰子在整个设计方案中占据一小部分的游戏以外,我更希望关注那些以骰子作为游戏核心的游戏。要承认的是,这样的游戏也会涉及其它内容。Liar's Dice实际上是一个唬骗游戏,Kingsburg显然是一个资源管理游戏,而Wicked Witches Way其实是一个记忆游戏。尽管如此,骰子在这些游戏中仍然扮演了相当重要的因素。

我认为,在这些以骰子为核心的游戏中,主要存在四种机制:数字匹配、数字最大化、模式匹配、和构建集合——在本文中我打算依次对这几种机制进行探讨。在对这种机制演变进行讨论的过程中,我会列举出一些符合这些机制的最著名的游戏。它们可能并不是最早提出该机制的游戏,但我相信正是这些游戏,使得这些游戏为公众所广泛接受,并因此让它们进入了游戏设计者的工具箱。

数字匹配(Number Matching),我怀疑这是最古老的一种纯骰机制。我觉得这种机制很可能来源于那些并没让骰子占据主要地位的游戏,并从中演化而来。考虑一下Backgammon这款游戏,骰子掷出“6”或“8”会让你着陆在敌人的地盘,而掷出“7”会让你处于易受攻击的位置。提取出游戏采用的骰子机制,并撤掉游戏版图,你就得到了Craps,这是一个可以追溯到十字军时代的游戏。

只是扔骰子来获得特定的目标数字,这显然不太有趣(而且不需要任何技能),因此人们很容易理解,为何会出现那么多的派生机制来让数字匹配游戏更有趣些。

Can't Stop就是这一类中的一款巧妙创新的游戏。首先,它引入了多个骰子组合技的概念。玩家可以掷四个骰子,然后两两组成一组,于是玩家可以组合出更多的数字。最近发行的Kingsburg提供了这种机制的一个有趣变化:玩家掷三个骰子,然后可以用任意方式来组合它们:三组各一个骰子,一组有一个骰子另一组有两个骰子,或者三个骰子在一组。

Can't Stop还引入了can't stop派生机制,这种机制着重强调了骰子游戏带给玩家的感官刺激。游戏里允许玩家一直掷骰,但如果无法掷出正确的数字,就把所有的东西都输掉了!Pickomino是另一款在最近发行的使用了相同思路的游戏。

Pickomino本身体现了数字匹配流派的另一创新:数字越大越好。这引出了一种通用的原则,掷出的数字越大,所得到的结果就越有价值,因此将数字匹配机制导向了一种变体,我称其为数字最大化。

数字最大化(Number Maxing)往往让玩家不再追求特定数字,而是让玩家试图获得特定或更大的数字。这种想法至少从1980年代就开始被广泛应用于角色扮演游戏,一般被称为“骰子 + 技能”系统或是“目标数字”系统。但是在策略游戏中,这种机制非常少见,我认为这主要是因为这种机制受到的限制被数字匹配还要严格:掷出更大的数字并不需要什么策略。

少数几个使用这种机制的策略游戏之一,是新近的Airships。你会注意到,这款游戏并没有让数字最大化成为游戏的核心内容:卡牌管理以及正确权衡风险才是游戏的中心。

模式匹配(Pattern Matching)是更常见的一种骰子机制,可能也是当人们想到骰子游戏时最常想到的一种机制。我倾向于将它看作Yahtzee机制。玩家掷骰,并且试图让骰子结果符合游戏系统规定的一些特定模式。

在过去几年内,颇有一些这样的游戏,其中有To Court the King, Easy Come, Easy Go,以及the Catan Dice Game。这种机制的核心已经足够发达,因此它无需像数字匹配流派那样不断拓展。不过,一些新式的模式匹配游戏还是包括了骰子之外的一些补充机制,我会在随后简单提及。

构建集合(Set Creation)是我提到的最后一个关于骰子游戏的主要类型。正如数字最大化是数字匹配在某种程度上的变体一样,构建集合也是模式匹配在某种程度上的变体。构建集合类型的骰子游戏的基本思想,是获得尽量多的某个点数。这或多或少就是Liar's Dice的核心机制,但在那个游戏中唬骗因素要多于骰子因素。在Alhambra Dice Game中更容易看出这种机制,那个游戏需要玩家通过掷骰来争取获得某种建筑类型的多数。

和对于数字最大化的看法类似,我认为要围绕构建集合来创造一个完整且有趣的游戏是极其困难的,因此作为例子的两个游戏在无骰机制方面也占有很大的比重。

无骰机制演变

我已经几次提到了无骰机制,那么就让我用一个定义来进一步阐明这个概念:我所说的无骰机制是指,既不涉及骰子也不涉及如何掷骰的机制。更广泛来说,它们是你可以在任何种类的游戏中找到的各种机制。对于我们提到的两款构建集合游戏,Liar's Dice有着优秀的唬骗机制,而Alhambra Dice Game则有着出色的多数控制机制。

在本文中我所谈到的这些游戏之中,还有另外两种无骰机制更为常见。

Easy Come, Easy GoPickomino中,都出现了窃取(Theft)机制,碰巧这两款游戏都是Reiner Knizia的作品。你可以通过掷骰来获得一些东西,然后又因为别的原因而失去它们。同样由Knizia创作的游戏之间共享了某些机制,这不足为奇,可我还是很好奇这两款游戏是否在同一时间开发的。

与此同时,一种被我称为“角色或行动”的机制出现在最近的三款骰子游戏中,To Court the King, KingsburgAirships。在这几款游戏中,玩家可以通过掷骰来获得某些特殊能力,再使用这些能力来协助进行游戏。在To Court the KingAirships中,特殊能力可以用来帮助掷骰,而在Kingsburg中,则要通过它来对资源进行管理。近些年,基于角色的行动系统在桌面游戏中变得非常(非常!)普遍,而我也好奇To Court the King是否影响到了Airships的开发。

现在已经很接近我对于骰子游戏的核心机制的讨论末尾了。如前文所述,这里有一幅图,总结了本文的内容。这用图画的形式描述了我刚刚讨论过的几类游戏,连同一起的还有著名的有骰机制和无骰机制的列表。

(最后注释:感谢Eric V.,几周前我们第一次玩到Airships时,他提议了本文的主题。)

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 1, 2008 at 01:00 AM in Columnists,  Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 273

IrStar注:Reiner Knizia写过一本书叫Dice Games Properly Explained,由Right Way Books在2000年11月出版发行,可以在amazon上很容易地找到。在书中列举了许多骰子游戏,涵盖了从比较传统的游戏到上世纪末发行的一些新游戏,并讲解了这些游戏的玩法和技巧。如果希望深入了解骰子游戏,这本书应该会提供一定的帮助。

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