作者 Kris Hall
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在我的上一篇专栏文章(IrStar注:指Kris Hall在2007年11月17日的一篇专栏文章Emira, Mission: Red Planet, and Story Arcs)中,我提到了故事线(story arcs)和游戏结束,这周我打算继续这个话题。如果我列出的游戏结束(endgame)机制不够完整,我相信读者们会补上这些缺漏:
设置游戏轮数(Set number of turns):用来限制游戏长度的最简单办法就是给游戏规定一定的轮数。Mission: Red Planet和Struggle of Empires就是两个预先设置游戏轮数的游戏。只采用这种机制可以让玩家因为清楚游戏何时会结束而产生紧迫感。
时机机制(Timing mechanism):许多游戏采用时机机制来决定游戏何时结束。Ticket to Ride的结束条件是一名玩家只剩下了两个或更少的火车车厢。Railroad Tycoon的结束条件则是一定数量(与玩家人数相关)的城市不再拥有货物。这种机制的优点是游戏长度会随着玩家向终点前进的速度而变化。
目标完成(Goal completion):在这种机制中,游戏在某位玩家达到了预先设置的某个目标后结束。赛跑游戏使用这种机制;第一个越过终点线的获胜。另一种共同目标是一定数量的胜利点,例如Twilight Imperium,目标就是10个VP。
这种机制的一个变体是用来作为时间标记的目标可能与玩家并无对应关系。在Imperial中,游戏结束条件是某个国家积累了足够的力量点。在Imperial中的国家并不对应着具体某个玩家,而可能是多个玩家让一个特定国家获得很高的分数。如果法国获得了足够的分数,游戏结束——胜者可能是,也可能不是控制法国的玩家。
存在于合作游戏中的另一个变体是玩家们与一个非玩家控制的事物进行战斗。在Arkham Horror中,玩家们共同努力来击败大反派。当大反派被击败,游戏结束。
击败对手(Defeating Opponents):战棋(Wargame)和这一类游戏往往要求玩家击败所有的对手来结束游戏。Risk也许是这一类游戏中最著名的例子。
现在让我们看一些能够让游戏结束变得更有趣的机制……
积累能力(Accumulating abilities):在许多游戏中,玩家获取能力和资源来产生不断增加的胜利点。这些游戏往往是在竞争哪个玩家能够最快地拥有分数生产流水线。Puerto Rico,Caylus,和Cuba是一类游戏中的著名例子。我将这种机制与游戏结束联系起来,是因为一旦有玩家让他的流水线运转起来,他就会迅速冲向胜利。
特定胜利点(Specialized Victory Points):一些游戏在游戏结束时采用特殊的获取分数机制,来增加玩家的机会与竞争。在Age of Empires III中,特殊能力片只在最后两轮可用。玩家可以购买这些能力片,它们会根据特定条件(商船数量,或是你的国家势力到达的殖民地数量)来为购买者提供胜利点。
突然死亡(Sudden Death):一些游戏的游戏结束机制会在特定情况发生时启动。在Liberté and King of Siam中,如果几个政治派别处于宣布胜利的位置,则游戏结束。玩家需要仔细地观察游戏形势,并在机会出现时充分发挥游戏突然结束的优势。在Twilight Struggle中,游戏会在玩家偶然触发核战争时结束。对手可能会赢得道德胜利,但对我来说结果还未定。
双重胜利条件(Dual Victory Conditions):在War of the Ring中,自由民(Free Peoples)玩家通过摧毁邪恶的魔戒而获胜。阴影(Shadow)玩家通过征服一定数量的自由民城市和要塞而获胜。这些双重条件会因为双方可以同时迫近胜利而带来悬念。
那么,亲爱的读者们,我遗漏了哪些机制么?
IrStar注:在评论中,Larry Levy提到一种随机游戏结束,在游戏的某些时刻,玩家利用某种随机方式检查游戏是否结束。一般来说随着游戏的进行,游戏结束的概率越来越高。I’m the Boss是这种机制的最著名游戏,也许也是最早使用这种机制的。Evo也使用了这种机制。
Larry Levy还提到Dirk Henn在他的游戏Yukon Company中使用的一种目标完成机制。除了标准的游戏条件外,玩家可以花费一定数量的胜利点来提前结束游戏。随着游戏进行,这个花费金额在下降。这有助于在游戏中期增加紧张感,并且可以迅速结束一场失衡的竞争。由于对手玩家的VP不可知,玩家要考虑在花费VP结束游戏后是否还能拥有领先优势。
Kris Hall提到可以从Jonathan Degann's Journal of Boardgame Design获得关于游戏设计的更连贯的说明。
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