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星期一, 三月 01, 2010

海外山寨

在Bruno Faidutti的个人网站上看到这样的一篇更新,无授权转载如下:



In 2009, Alan and I were informed that a pirate edition of Diamant was sold everywhere in Brazil, under the name Risco Total, published by a big local publisher, Grow. The theme was different, the explorers being now deep sea divers, but the game rules, and even the card distribution, were exactly the same. Such things happen, and there's usually little to do.


For once, things ended well. The game had been presented to the Brazilian publisher as an original design. The people at Grow had been mistaken and wanted to set things rights. This means that Alan and I are now being paid standard royalties on Risco Total, and that our names will probably be added on the box if the game is ever reprinted - which might well happen since it seems to be well received.


Surprisingly, Alan and I didn't consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.



=======无授权转载完毕的分隔线=======


巴西的桌游市场,我是不了解的。只是听说巴西有个出版商发行过巴西版本的现代艺术还是什么来着,似乎比战棋会的国画版现代艺术要早些。这次发生了这件乌龙事件,好在出版商处理得当,原作者也就不再深究。不由想到,大陆桌游市场本来也是有这样洗白的机会的,不过从现在的趋势来看,怕是没可能了吧。

星期四, 十月 29, 2009

戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌

IrStar写在前面的话:嘛,虽然本部落格基本上不屑于原封不动地转载(或者说照抄)其它站点或部落格或论坛上的消息、评论、新闻,但由于此次事件也算是华语BG圈的一件大事,所以还是转载一下,也请大家暂时抛开政治分歧与意识形态之争,专注于BG所带来的单纯的快乐。以下全文转载自海峡对岸的小古论坛,感谢silvanus321允许我进行全部图文的转载。


=======开始转载正文的分隔线=======


「圖板戰棋Board Wargame」是有別於現在熱門的網路對戰遊戲,為不使用電腦而是使用骰子、牌組或特殊棋子以及一張地圖便可以在桌面上模擬軍事衝突的圖板遊戲。


今年十一月初,國內知名戰史雜誌出版社-知兵堂(戰場和突擊月刊)和福爾摩莎戰棋社將會合作推出台灣第一款圖板戰棋雜誌『戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌』,這個雜誌將會以季刊的方式,每三個月出版一期,目前創刊號的售價為199元,未來將可在金石堂或誠品購買得到。



地圖的設計完全採用真實地圖的形態。


 


第一期雜誌的戰棋遊戲為『血戰古寧頭』,這是一款兩人戰爭遊戲,模擬1949年發生在金門的「古寧頭戰役」,遊戲時間在1-2個小時之間,這款戰棋的機制簡單易懂,就算是沒有嚐試過戰棋的玩家也可以在15分鐘內學會如何進行遊戲,由於是創刊號,我們另外精心設計出一款小型戰棋『八百壯士』,模擬的是在1937年發生在上海的「四行倉庫保衛戰」,遊戲時間在30分鐘左右,總共只有19個棋子,特別適合新手玩家學習戰棋,規則也只有兩頁,雜誌另外包含戰棋的介紹和購買指南,也有「古寧頭戰役」和「四行倉庫」的史實經過和參戰部隊的背景故事,讓大家可以在享受閱讀戰史之後還可以模擬戰役的樂趣。



八百壯士的遊戲簡單但有戰術性。


 


每期雜誌將會包含一款以中國或台灣戰史為主題的簡單戰棋,附有1張A2大小的全彩地圖和80個5/8吋大小的厚板標示棋,雜誌內容包含這款戰棋的歷史背景和部隊故事的專題介紹,以及遊戲規則和遊戲過程記錄,在未來的雜誌中,我們還會介紹並教學國外目前最熱門的圖板戰棋,以及相關戰棋的戰術和戰略討論和兩岸戰棋聚會的相關報導,所以是一款以『圖板戰棋』為主題的遊戲雜誌。



為了讓更多的台灣人認識「圖板戰棋」這個概念,並進而可以玩到與我們歷史相關的戰棋遊戲,福爾摩莎戰棋社花費很長的時間來籌備第一期雜誌的出版,由於這是台灣甚至是兩岸首創的雜誌類型,我們除了要求戰棋的測試作業,也要求配件的品質,並希望所有的讀者都可以給我們批評和指教。


相關遊戲更新資訊請參考以下網址:


血戰古寧頭-金門大戰1949


八百壯士-四行倉庫保衛戰


賽德克之歌-霧社事件


我們也歡迎更多的玩家一起加入我們的設計團隊,若你有任何戰棋的設計想投稿,也歡迎用以下信箱連絡小詩人。


silvanus321@hotmail.com

星期五, 八月 07, 2009

聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics


去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如TyrosLa Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。


那么Wallace作品的特点是什么?


当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。


那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:


严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。


最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。


Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。


行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。


我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。


由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。


可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。


有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)


Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。


但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。MordredLiberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)


抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Jul 9, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1093

星期二, 七月 28, 2009

游戏中的复杂性

原作者 Jay Bloodworth


原文地址:Jay Bloodworth: Complexity in Games


当2009SDJ的候选名单在五月下旬公布后,出现了一种说法称Dominion“太复杂”,所以不会赢得这个奖项。也许确实如此,不过我的计算机科学学位和十余年讲授数学的经历告诉我,复杂性是很难以捉摸的。有的人可以轻易地理解一个步骤或是解决一个问题,而另一个人却不行,我想说的是两个不同的大脑能处理的计算也是不同的。


令人失望的是,无论是我在课堂上学到的,还是我阅读的有关认知科学的内容,都无法准确解释青年人的头脑是如何计算代数题的。不过,尽管我知道的也很有限,我还是想大概谈谈一款游戏“复杂”所表示的含义。我会以Finca, PandemicDominion为例,我没有玩过Fauna,至于Fits,显然有些人非常适应这款游戏,我不觉得它带来的认知问题与我想讨论的问题类似。


工作记忆


在神经科学中,一个被广泛了解的现象是,人类意识在同一时刻可以储存的信息数量为七“块”,这个数量在不同人身上还会有上下各三的浮动。我想这就是Dominion的关键所在。每一轮你需要为行动数量、购买数量、可花费的钱币数量,各分配一块记忆空间。有些行动牌还需要你记住其它内容,要玩好这个游戏还需要多块额外的记录空间:本轮要买的牌,长期策略的进度,以及对手的进度。


有些人可能会说,只要很简单地组织一下思路,就无需记忆那么多内容。也许对你来说很简单,但要说对每个人都简单,就是忽视了不同意识之间的差距。也许一个看起来拥有十块空间的记忆,其实只拥有四块空间,但它对信息进行了压缩。


在考虑到这一点的前提下,我们来看看Finca,我没有听到任何人说这个游戏对于SDJ来说太复杂了。但对于那些不太擅于“分块”的意识来说,也许它有点复杂。在四人游戏中,你可以在风车上移动三个米宝。假设这些米宝都位于不同的桨片上,那么关于每一个,你都得记住许多事情:它可以移动的距离,它能获得各种类型水果的数量,它是否需要驴子。我并不认为这些信息会分别储存为单独的块,否则人们就得在同一时刻使用十二块记忆空间,但这也许有助于解释有些聪明人在玩我们的游戏时所感到的“信息过载”。


直觉


当我们对游戏中的认知进行科学讨论时,直觉可能看起来有点奇怪,但事实上意识会像瘾君子一样沉迷于某些模式中。它也擅长发现那些出乎意料的情况——这正是我们的一种学习方式——但这些意料之外的情况还是会让人略感不适。所以那些熟悉其它卡牌游戏的玩家,可能就会觉得Dominion中每轮都要弃光手牌,或是Pandemic中将弃牌重新放回牌库顶这些做法让人很不舒服,而且很难记住这些步骤,直到不断重复这些步骤而让意识产生了新的模式。


主题影响


在较早的一篇有关该主题的文章中,Wei-Hwa Huang提出将游戏主题与机制有效结合起来,可以降低玩家所感受到的游戏复杂度。他以Pandemic中的蔓延牌为例,这种机制真实地模拟了病毒在已经入侵的城市中蔓延的情况,当他注意到这点时,规则本身就不是问题了。起初我并不是很赞同这个例子——尽管Pandemic的蔓延牌机制很不错,可它并没有帮助我记忆——但在我进一步思考自己学习游戏的经历时,我发现确实有这样情况,规则与游戏主题之间的合理性会降低学习规则的压力,而不再让人觉得这是需要记住的“另一个该死的规则”。


在Eric Burgess's Boardgame Babylon播客上的一段2009年五月的访谈中,设计师Dan Verssen说他向“明显”的方向来设计自己的游戏。他希望玩家对规则的反应能够是,“没错,当然。不然你还能怎么做呢?”我能想到很多游戏都不会让玩家有这种反应,其中包括许多在我看来很杰出的游戏,所以我并不同意Dan有关“明显性”应该是游戏设计的目标的观点。不过,我确实将此视作一种品质,具有这种品质的游戏更易让人接近,因为与规则紧密结合的主题降低了游戏的实际复杂度,或是玩家能感觉到的复杂度。


道德考量


与我之前的论点相比,这一点就仅是猜测了。不过,我们的意识里确实具有一种社会/道德成分,让我们会面对一些问题。由于这部分道德因素的刺激,有些人不愿玩“接招”的游戏,或是有关死亡和破坏的游戏。但在那些玩这类游戏的人当中,我很好奇他们的大脑中的社会成分是否仍然下意识地进行干涉,从而使得他们很难冷静地进行游戏。在Pandemic中的生死抉择和真实世界背景是否会影响玩家的游戏方式?在Dominion中使用一张Attack牌时,尽管大家都明白这是合理的玩法,又是否会将此视为一种侵犯呢?


那么,你是怎么想的?你觉得要想把游戏玩得更好,大脑应该怎样运作呢,游戏中的哪个方面影响了大脑对这款游戏复杂度的判断?


参考文献


在我对思考本身进行思考时,受到了许多书籍的影响,我在写作本文时参考了以下两本:



  • Lehrer, Jonah. How We Decide. Boston: Houghton Mifflin Harcourt, 2009.

  • Pinker, Steven. The Stuff of Thought. New York: Viking, 2007.


Posted by W. Eric Martin on Jul 2, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGuest Columnists / 967

星期五, 二月 20, 2009

Fantasy Flight Games: 杰出的创造力

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Fantasy Flight Games: Excellence in Innovation


在本文的开头,我要先声明自己并不是FFG的铁杆粉丝。这家出版社所发行的非欧式游戏,我只买过几套Descent。每年我大概会玩5-10次FFG的游戏。不过,这主要是由于个人习惯,实际上,我很少玩需要3-5小时的游戏,而FFG的大部分游戏都落在这个范围内。


不过,我仍然认为FFG是当前市场上最好的出版社之一。他们的原创性,他们对市场的开拓,最重要的是他们所显示出的杰出创新能力。Kevin Wilson, Darrell Hardy和其他人,非常出色地揭示了游戏的运行方式。即使其它出版社并不打算生产FFG这种时间长度的游戏,我仍然希望他们能仔细地考虑FFG的一些创新。


让我告诉你们原因……


FFG实际上是一间游戏设计店,但几乎没什么人注意到这点。他们确实有一部分产品并非自己原创,但FFG的设计师显然也花费了大量的时间来修改所获得的游戏作品,以使其更适合FFG的模式。而且,他们很乐于在尚未触及的领域内设计一些全新的游戏。


在过去,以这种方式存在的著名公司包括TSR和SPI,但在今天,游戏公司的工作重心已经从设计转到了出版:很高兴看到仍然存在着遵循传统方式的游戏公司。


游戏类型


FFG首次引起我的注意是在他们成为冒险游戏(adventure game)的新领袖时。自从GW在1990年代衰落后,冒险游戏的领袖位置就一直空缺。现在,他们在合作游戏的产品线上也实现了大量创新。整个业界几乎都很少触及这两种游戏类型。


冒险游戏。FFG最初是一家RPG公司,所以他们进入冒险游戏市场并不值得惊讶。冒险游戏的主题是有关游戏人物的冒险,与RPG很类似,但要受到更多约束和限制。现在,冒险游戏市场的所有主要产品均与FFG有关,而且这些产品大部分的品质超越了1980年代和1990年代的类似冒险游戏作品。


我认为FFG的第一个冒险游戏,Runebound,是他们的产品中最无趣的一个。这个游戏具备以Talisman为代表的抽象、策略冒险游戏的主要特征。不过,和Talisman一样,游戏时间太长,等待时间也过多。(实际上,FFG现在也拥有Talisman的版权,这再次证明了他们很擅长这个类型。)


Arkham Horror是第一个吸引了我的FFG冒险游戏。在1980年代Chaosium出版该游戏时,它显得非常独特。这是一个典型的所有玩家共享胜利与失败的合作冒险游戏,由于其基于H.P.Lovecraft的恐怖小说,游戏设置也很独特。不幸的是,最初的游戏规则非常混乱。FFG的版本与最初版本有了极大的改善。我几乎从未玩过自己的Chaosium版本的Arkham Horror。尽管FFG版本的游戏时间很长,我仍然乐意每年都玩上几次。


我认为Descent是FFG的杰作。作为冒险游戏来说,它更加倾向于战术层面,针对的则是被Milton Bradley的Heroquest所占据的市场。这个游戏比Heroquest要好得多,它的游戏系统让所有玩家都参与其中,又具有相当的策略深度。而其所引入的战役模式,更是打破了一直存在于冒险游戏中的桎梏。


Android是FFG的最新冒险游戏,在我看来,这个游戏的黏着力不如FFG的其它同类游戏,但它体现了FFG对该类游戏仍抱有热情,并且仍在进一步发掘其潜力。


[我写过四篇有关冒险游戏的文章:FFG的冒险游戏 & 传统的角色扮演冒险游戏,第二部分:使用卡牌冒险游戏,第三部分:地城探究;和冒险游戏,第四部分:Talisman vs. Runebound。我应该在这些文章之后再加上对Descent的讨论。你也可以在RPGnet读到我对于Arkham HorrorRunebound的评论。我还没有写过Descent的评论,不过我认为它是这些游戏中的佼佼者。]


合作游戏。在冒险游戏市场上,FFG着实付出了大量努力,相比之下,他们在2008年之前在合作游戏上所取得的成就更多是一种偶然。他们只是简单地参与了Lord of the Rings的发行,甚至不是这个游戏的首个美国发行商。尽管Descent和Arkham Horror都是合作游戏,但FFG主要是将这两个游戏作为冒险游戏来对待。不过,在2008年,他们发行了两个纯粹的合作游戏。我还没玩到Red November,较短的游戏时间让这个游戏看起来还不错。Battlestar Galactica则是一部杰作,这个游戏向我证明了,只要FFG认真起来,他们就能做出令人兴奋的合作类型游戏。


一些有趣的创新


我很高兴FFG进入了一些未得到充分开发的游戏类型领域,但最让我感兴趣的还是他们在游戏中的创新。在我看来,在他们生产的每个大型游戏中,都至少有一个显著创新——也就是其它游戏不具备的内容,我认为这很好地证明了他们改进游戏形式的能力。


我总结了他们的游戏中最有创意的几个新元素:


Descent中的远程战斗。我以前谈到过这个改动,它提出了一种全新的远程战斗方式,在过去的35年里所出版过的RPG和冒险游戏中,都没有人想到过。简单来说,当玩家使用武器时,就投掷若干数量的骰子,这些骰子的结果之和就是玩家在本轮的射程。如果这个结果小于玩家瞄准的距离,攻击就失手了。


这种方式的巧妙之处在于,通过一条平滑曲线来判断射程是否足够击中目标(大部分游戏使用的是阶跃曲线),引入完整的风险奖励(risk-reward)系统,玩家知道射击距离较远会降低命中率,所以他们要决定是否在较远的距离射击。


(关于Descent的骰子还有更多内容可供讨论,这个系统在伤害、射程、特殊效果之间构造了一种平衡。就其最根本的部分来说,正如我所提到的,这种远程战斗系统可以很方便地用于许多其它游戏。)


Doom中的弹药。实际上,Descent的远程战斗系统最初出现在Doom: The Board Game中。这个游戏还解决了另一个问题:弹药。要在游戏中记录弹药数量非常困难,所以Doom采取了一种简单的解决办法。每当Doom骰子掷出了“弹药”符号,就表示已经打空了弹夹,需要重新上弹夹。这个办法很简单,但体现了FFG的创新性,通过减少游戏说明来让游戏更易玩。


Runebound中的移动。FFG的家伙们似乎很喜欢制作游戏专用骰子。他们的第一个有专用骰子的游戏也许就是Runebound。玩家在每轮掷若干骰子来进行移动,这些骰子的图案说明了人物可以穿越的地形。与Descent类似,存在一条平滑曲线表示能够采取的行动:远程移动的可能性比较小,但并非毫无可能。至于困难地形(比如沼泽),在骰子上的图案数量也较少。与Descent类似,玩家可以通过增加或减少骰子数量,来提高或降低人物的移动能力。


不过,与Descent不同的是,我认为Runebound的骰子系统运作得不太好。并不是所有的创新都会成功,但进行尝试是值得的。掷骰的结果有些过于琐碎。当掷出了多种图案时,如果在人物周围存在各种地形,就很难搞清楚到底可以如何移动。计算机游戏也许可以较好地处理这种情况,因为可以在掷骰之后立刻显示所有可行的移动路线。


Android中的卡尺。FFG持续在新游戏中带来改进,在Android中,他们使用了卡尺。这个工具表示了人物在一轮内能移动的距离。玩家将卡尺放在版图上,其半径内的范围就是可以移动到的区域。这个办法很简单,采取的是过去的战争游戏所使用的方法。不过,版图游戏很少使用这种方法,它解决了无法在版图上准确定位区域的问题。尽管对于游戏体验的改善并不大,但就方法本身来说,确实很好地达到了目的。。


Arkham Horror中的骰子卡。FFG似乎总是能从正确的角度来观察已有工作,这让他们不断做出显著的创新。Arkham Horror就是一个很好的例子。这个游戏的Chaosium版本使用表格的方式来决定事件遭遇:从表中掷骰选出所发生的事件。FFG用卡牌代替了表格。游戏中不能在每个地点都放一个牌库,FFG用一个很棒的方法解决了这个问题:将各个地点分组为若干区域,然后为每个区域提供一个牌库,描述了该区域内的各个地点的所有遭遇事件。


效果很好。首先,当有人到达新地点时,不再需要随时查阅手册。其次,更便于扩展各个地区的事件遭遇(FFG从扩展中获得了不少好处)。


Battlestar Galactica中的舰船战斗。在Battlestar Galactica中最巧妙的地方,就是如何让星际飞船的战斗好像大片一样扣人心弦。游戏的大部分时间用来在不同地点之间移动人物,但同时,Cylon追兵也正逐渐迫近。这与Shadows over Camelot中的投石车类似:用抽象的方式来描述一场威胁到玩家们的战争。但Battlestar中的星际飞船更好地融入了游戏的氛围。尽管这种创新只是在游戏内部,但却很不错。


Descent中的战役模式。最后,我会在本文结尾提到FFG最激动人心的创新:在Descent: Road to Legend中的战役模式。我以前写到过,冒险游戏的最大败笔就在于,难以让游戏人物在多次冒险中逐渐成长。有些游戏用一种简单的方式处理这个问题(比如HeroQuest和基础版Descent):如果你的人物已经参加过多次冒险,就可以获得一些好处,但这还称不上是战役模式。


在Road to Legend的设计方案中,FFG进行了两项重要创新。首先,简化了游戏状态,只需要简单记录并整理几张卡牌,就可以储存当时的游戏状态。分格牌盒可以分别保存不同的游戏人物,这也很巧妙。其次,Road to Legend让玩家在成长中获得奖励,同时很好地控制了游戏节奏,让游戏时间持续到了100小时以上。游戏直接采用了RPG中的经验值系统。即使玩家们在某次游戏中并没有任何成长,他们也会获得经验点数供未来使用。


但是,Road to Legend并不完美。我听到过对这个游戏的许多抱怨,随着游戏不断进行,在各个方面都逐渐失去了平衡。我想这是一个非常难以解决的问题。如果两支队伍之间的智慧较量会长达100小时,那么直到最后关头还保持着完美平衡的可能性有多大?


抛开这些问题,我认为Descent的战役模式棒极了,我计划在以后再详细讨论这部分内容。这也着实展示了FFG的创新能力。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Feb 5, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1269

星期二, 七月 08, 2008

骰子游戏,第三部分:小评论

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_three_mini_reviews/

上个月,我讨论了骰子游戏:它们怎样运作,它们的有趣之处,它们的机制是如何演变。如果你还没有读过这些内容,请看一下机制演变(第一部分)和只是统计值,女士(第二部分)。

本周我将结束这个关于骰子游戏的系列,并对我玩过的这一类型的所有游戏都给一个小评论。其中包括了对Airships, Can’t Stop, the Catan Dice Game, Dancing Dice, Easy Come Easy Go, Kingsburg, Liar’s Dice, Pickomino, Stone Age, To Court the King, Wicked Witches Way, 和Yahtzee的讨论。

小评论 

Airships. Andreas Seyfarth. 掷骰来获得掷骰能力和/或胜利点。Airships是一个相当纯粹的骰子游戏,但同时我认为这个游戏缺少了这种类型所具有的一些乐趣。在一个回合里,你可以选择期望获得的目标,然后掷骰,试图取得被定为目标的数字。由于这种目标选择,你无法获得比期待的结果好许多的结果,因此也就失去了相当幸运的掷骰所能带来的许多乐趣。

从机制上来说,Airships属于被我称为“能力收集”的类型,你需要收集标识物,来让你的掷骰更有效。这也是我认为游戏的有趣所在,你在建立一个骰子引擎。你选择那些让你在游戏的随后过程中具有优势的东西,从这个角度来看,这个游戏要胜过该子类型中的领先者To Court the King所提供的静态选项。[ 评价: B ]

Can't Stop. Sid Sackson. 掷骰来匹配以前的掷骰结果,并拥有几种取值的大部分数量。在具有优秀的机制,却由于缺少主题而在现代市场上受挫的几个骰子游戏当中,这个游戏是第一个。尽管如此,这还是一个非常有趣的游戏。

总体上,Sackson很机智地利用了骰子。在你的回合中,你掷四个骰子,然后将它们分成几组,希望能够命中你的三个目标数字之一。得到的就是这样一个令人非常激动的游戏,同样需要承担随机结果中存在的风险——而我认为承担风险正是一种让骰子游戏变得出色的元素。

事实上我并未亲自玩过这个游戏,不过Roll or Don't是一个很出色的电脑改编版本。[ 评价: B+ ]

Catan Dice Game. Klaus Teuber. 掷骰来收集资源和建筑材料。它与Catan的区别仅在于,资源生产是由资源生产骰来决定,我不觉得它在任何方面有所突出。掷骰的过程非常沉静,但我感觉它与大部分游戏的最大不同在于,它比我玩过的任何游戏都更加倾向单人游戏。[ 评价: C | 详细评论 ]

Dancing Dice. Silvano Sorrentino. 掷骰来匹配特定的模式,然后与其他玩家竞争谁的模式最好。这是几年前的一款Mayfair/daVinci游戏,你可能并没有见过。它是Yahtzee的一个很好的变体,减少了一点策略,但基于暗标的骰子(在你决定如何分配它们之后)提供了全新的社交/竞争元素。它不如最近的那些在主题方面下了很大功夫的骰子游戏,但作为纯掷骰来说,它很不错。[ 评价: B | 详细评论 ]

Easy Come, Easy Go. Reiner Knizia. 掷骰来匹配模式,可以偷取其他玩家的胜利片。Knizia的这款游戏和Dancing Dice一样,也是一款具有竞争性的Yahtzee,但竞争元素略有不同。在Dancing Dice中是暗标拍卖,在这款游戏里是偷取其他玩家的战利品。虽然比Dancing Dice更富策略,但Easy Come, Easy Go的社交元素没那么有趣。事实上,游戏片在不同的人手中赢来赢去,这有点过时了。不过,如果你想让游戏有一些社交性,这也算是Yahtzee的另一个不错的变体。[ 评价: B- | 详细评论 ]

Kingsburg. Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco. 每轮通过掷骰来决定你可以使用的能力,但要机智地判断你的骰子何时应当组合何时应当分拆。这款游戏由两名我从没听说过的设计师进行设计,由一家新公司Elfinwerks出版,这家公司没有网站,关于它的唯一消息是它由Mayfair的前任CEO Will Schar Niebling创建。我首先给出这些内容,是因为我对这游戏并没什么期待,而它带给了我极大的惊喜。

严格来说这并不是一款骰子游戏。游戏围绕着资源管理进行,骰子只是获取资源的方式。也就是说,游戏很棒。在游戏过程中一直难以决定该使用哪些骰子来获得哪些优势。资源管理提供了足够的策略深度,让人感到兴趣,但又不至于被复杂度压垮。最后,尽管骰子是游戏的媒介,而非核心机制,但掷骰过程仍然非常有趣,一次幸运的掷骰结果(“17!”)可以为你带来相当可观的利益。

事实上我更多时候是在玩这个游戏的电脑版,非常惬意的5-10分钟游戏。当然,实际的游戏耗时要长一些。[ 评价: A ]

Liar's Dice. Richard Borg. 秘密掷骰,然后谎报自己的掷骰结果,直到有人指出你在说谎。这份列表上有几个游戏只是用骰子作为开始游戏的随机元素,这个游戏就是其中之一。我相信当我说我觉得这个游戏并不怎么样时,它的粉丝们一定会大叫起来。只有单一选择(指证或者说谎)实在很过时了。并且,和以往的那些骰子游戏一样,游戏没有任何主题。[ 评价: C ]

Pickomino. Reiner Knizia. 通过掷骰和重掷,来赢取胜利片。Knizia设计了几个不同的骰子游戏,甚至还以此为题写了一本书,不过我认为这个游戏是他的杰作。其前提相当简单:试图掷骰来符合特定总和。不过让游戏变得有趣的地方在于允许你重掷和不许你重掷的机制。每次掷骰时都很令人激动。游戏中存在一点类似Easy Come, Easy Go中的反复现象,不过通过调整使得这种情况不是那么频繁,因此这是一个更平衡的机制。

尽管这款游戏是本文提到的游戏当中最轻度的游戏之一,不过由于其游戏深度,它也是最好的游戏之一。我仅有的抱怨在于游戏部件:非常愚蠢的主题,以及做工精细却一点也不好看的配件。[ 评价: A- ]

Stone Age. Bernd Brunnhofer. 使用抵押物来获得多种行动/能力,其中包括由掷骰决定的资源生产。与Kingsburg很相似,Stone Age也是一个掷骰占据重要位置的资源管理游戏。不过在Kingsburg中,掷骰结果决定了生产资源的种类,而在这款游戏中,掷骰结果决定了生产资源的数量。

我觉得这个游戏中的掷骰也没有为游戏过程带来相当程度的兴奋。你可以多获得或是少获得大约一个数量,你还可以为了增加机会而做出一些相当简单的决定,但总体来说,骰子只是让你保持一点警惕。游戏中通过有趣的方式将几个不同元素相互关连起来,但除此之外它其实是一个公平游戏。不过随后我想到了St. Petersburg也是这样的。[ 评价: B ]

To Court the King. Thomas Lehmann. 掷骰以获得掷骰能力——最终获得胜利。尽管有些读者会倾向于Pickomino,我却认为这个游戏才是真正开始了骰子游戏的现代化趋势。掷骰过程很激动人心,并且绝对是游戏的核心。

我经常听到这个游戏被称为Yahtzee: The Gathering,这名字并不坏。这是第一个重要的“能力收集”骰子游戏,在这类游戏中,你要掷骰以获得帮助掷骰的能力。和后来的游戏Airships一样,需要对掷骰结果进行仔细的思考,但我觉得这个游戏有点过于复杂。在游戏的结尾,由于有太多的选项需要考虑,游戏往往进行得比较缓慢。不过,它仍然很有趣且简短。[ 评价: B+ ]

Wicked Witches Way. Bruno Cathala, Serge Laget. 用你最快的速度记住掷骰的结果。这可能是本文提到的骰子游戏中,具有最少的不确定性的游戏,因为骰子只不过是用来获得一组随机符号(很像是Liar's Dice中通过骰子来开始游戏)。你需要尽快记住这些符号,这些符号才是游戏的真正内容。我认为这个有着大量风险任务和兴奋情绪的游戏过程真的很棒,不过这些优点与骰子没什么关系。所以,虽然我将它评为一款好游戏,它却并不是一款好的骰子游戏。[ 评价: B+ | 详细评论 ]

Yahtzee. Edwin Lowe. 掷骰,然后决定如何将其分类。该流派中的经典作品。我认为这个游戏被极大地低估,它可以与最好的作品比肩。这是因为这个游戏不仅仅是掷骰,还要决定如何将这些骰子分类。你可以把平庸的掷骰结果分为不错的种类——当这样做会让你在随后的游戏中拥有更好的机会时你就会这么做。掷骰本身也很令人激动,因为你会努力匹配各种组合,并享受成功时的胜利。它最大的问题?没有主题,这也是我们在老游戏中不断遇到的问题。[ 评价: B+ ]

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 29, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 841

星期二, 六月 17, 2008

骰子游戏,第二部分:只是统计值,女士

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_mechanical_evolution_dice_games_part_two/

这是骰子的盛宴!

在一些互联网公告板上,经常可以看到有人抱怨游戏中的随机因素破坏了他们精心制定的游戏策略,这些人认为所有游戏都应该排除随机因素并具有纯粹的策略性。如果你喜欢的就是这种游戏类型,那么这种想法没有问题。但是,不要盲目地追随这种理念。我觉得,骰子游戏具有“轻度”随机游戏所不具有的许多优点,而其最大的优点是,当你在紧要关头掷出了难得的数字时,所感到的那种发自内心并充斥了每一个毛孔的快乐。另外,如果你希望在某种程度上模拟现实,你就会需要有随机事件发生。关于这一点,可以问问希拉里克林顿(Hillary Clinton)或者Constable Charles d’Albret(关于阿金库尔)。
(IrStar注:Charles d'Albret (死于1415年10月25日)曾经两次成为Constable of France:第一次是从1402到1411,第二次是从1413到1415。他还是阿金库尔战役中的法军联合统帅,在那次战役中,一支射穿了胸甲的锥形箭杀死了他。)

这并不是说优秀的骰子游戏是一款完全随机的游戏。相反,它会使用其它机制将运气变成一种游戏元素,从而可以为熟练玩家所控制——这正是本文的主题。

骰子技能:机制与技能

掷骰,并发生一些好事。或者发生一些坏事。在Craps这样的游戏中,掷骰以后会发生什么并不受控制。随着骰子游戏的不断发展,玩家获得了选择风险的机会,重掷的机会,根据掷出的结果进行决策的机会。利用这些机制,更有技巧的玩家可以发现这些骰子游戏的核心策略基础,从而取得更好的结果。

概率知识是所有使用骰子的游戏中最重要的技能。在做出任何决策之前,你都必须知道有多大的机会。在玩Struggle of Empires时你要进行一次攻击掷骰吗?那么你就应该预先知道成功的机会有多少。与此类似,在玩To Court the King或是Yahtzee时,如果可以知道特定的掷骰结果的机会有多少,或是在玩Airships时知道获得特定飞艇的机会有多少,可以让你在游戏中取得更好的结果。

设计者们通过使用相对容易分析的随机掷骰,将这种机制融入游戏中。可以看看Settlers of Catan,有5/36的概率出现“6”这个结果——感谢游戏配件上的贴心提示。类似地,如果你在玩Yahtzee时掷出了四个“5”,很明显最后一个骰子有1/6的机会掷出第五个“5”。掷的骰子数量越多,可能掷出的数字就越多,所得到的结果就越难以估计,对于玩家来说要计算概率也就越困难。这可以用来让游戏变得更出色,但也可能造成破坏。

(我会在本文末进行一些简单概率的计算。)

风险/收益评估,这是概率知识的近亲,可能也是在所有骰子游戏中最重要的能力。一旦你知道了机率,你就可以和回报进行比较,并决定是否要采取行动。

要体现这种机制,需要提供多种奖励。最近的Airships就是一个很好的例子:无论你何时需要掷骰,都有12个甚至更多的结果备选项。可能有些很难掷出,而有些完全不会失手。你需要在这种概率范围和每个选项所能提供的回报之间寻求平衡。当然,有些骰子游戏完全没有风险/收益机制。比如Kingsburgh:你掷骰一次,你不能改变掷骰结果,所以在掷骰过程中不存在风险/收益(不过由于玩家之间交互的混沌性,你在分配骰子时可能存在风险)。不过,我们不能指望会在所有的骰子游戏中都看见同一种机制。

随机性规避是一种通过增加玩家的选择集合来尽可能减少随机性的影响的技巧。有时玩家可能会因为规避风险而受损(在典型的风险vs.奖励类型中),但其它时候减少风险就会是个好主意。

Klaus Teuber很好地展示了他的几个游戏是如何使用随机性避免机制的。在他的经典作品The Settlers of Catan中,如果你是沿着许多拥有不同数字的格子进行发展,你就总会拥有发展机会(尽管我不确定这是否最好的策略)。同样,在他的Catan Dice Game中,你也可以用这样的方式来建设,这样你就总是能修建一座城市或是村落——因此无论你的骰子掷出了什么结果,你都可以试着很好地利用这结果(我比较确信这是一种好策略)。

随机性响应是我认为骰子游戏应当考虑到最后一种核心随机机制。这种机制意味着糟糕的掷骰结果会被游戏机制和/或玩家技能弥补。

Kingsburgh显示出了与这种机制有关的机制。首先,系统会帮助你解决困难。如果你的掷骰结果不好,你可以第一个放置你的骰子。其次,优秀玩家可以更好地利用自己的差点数。从某些角度来说,这个游戏的目的在于收集资源收集,因此一个13+的掷骰结果就很棒,因为它会带给你3+资源。不过,事实上可以用一个低如9的骰子结果来获得3个资源,将其拆为一个2,一个3和一个4就可以获得2个金子和1个木头(或者1个金子和2个木头)。此外,在另一层面上还有由玩家驱动的随机性响应,投出了较差结果的玩家可以利用他的建筑物来修正掷骰结果,并按照他实际上得到的结果来进行游戏。

缺少这四种机制中的任何一种,骰子游戏都会变得仅仅是骰子集会,但由于游戏中添加了这些机制,骰子游戏就立刻变得更具有策略性更加值得思考,可以说,骰子游戏中的策略性和任何“无运气”游戏中的一样优秀。

概率附录

我相信很多人一看到“概率”就变得呆滞,我要声明一下,我并不是那种喜欢在玩游戏时进行复杂计算的玩家。相反,我喜欢轻松地玩游戏来让自己感到快乐。不过,当我在玩骰子游戏时,我还是很乐意简单地计算一下概率。我通常只计算预期收益和简单的成功机率。这样虽然我并不清楚精确值,但也可以大致了解随后会出现的情况。

期望值就是你在一次掷骰中可能得到的平均值。一个普通的六面骰的期望值是3.5,两个六面骰就是7,以此类推。这是最简单的一种概率计算,不过非常有用。如果你希望在2d6得到6+的结果,那么你可以知道你成功的机会很大。因为期望值是7,也就是平均来说(例如,超过一半次数),你会得到一个7。因此你得到6+的机会就很不错。

有时你需要使用一些奇怪的骰子,这时你就需要手动计算期望值。一种比较简单的方法是,将各个面上的数字加起来,然后除以面的个数。以Airships为例。白色骰子的面为1,1,2,2,3,3(期望值:2),红色骰子的面为2,3,3,4,4,5(期望值:3.5,不过比普通骰子能得到的数字要少,也就是说你可能无法得到一些大数或小数),黑子骰子的面为4,4,6,6,8,8(期望值:6)。当你将这些数字放在一起,就会让你在选择游戏片时的决策突然变得容易许多。

简单概率是我认为在各种骰子游戏中的值得考虑的另一种东西。基本规则是,一件事情发生的几率,是发生这件事情的机会次数除以所有可能性的总数量。让我们简化一下,在六面骰上投出3+的机会是4/6,因为在全部的六种可能性(1,2,3,4,5,6)中,有四个机会(3,4,5,6)。类似地可以很容易地算出任何骰子组合的几率。有1种方式得到“2”(1+1),2种方式得到“3”(1+2,2+1),3种方式得到“4”(1+3,2+2,3+1),4种方式得到“5”,5种方式得到“6”,6种方式得到“7”,5种方式得到“8”,4种方式得到“9”,3种方式得到“10”,2种方式得到“11”,1种方式得到“12”。是的,这就是Settlers of Catan的游戏片上标明的符号。想知道得到一个数字或是更大的数字的机会,你只需要将各种机会累加起来,然后除以36(掷2个骰子的全部数字组合:6x6)。因此,例如,我们在前面提到的掷出6+的机会为5+6+5+4+3+2+1/36也就是26/36,这确实是个很高的几率。

除了理解概率的基本概念以外,适当的联想也是很重要的。对于一个更复杂的概率来说,如果你能将它化简为一个差不多的简单概率,那么你就抓住了这个游戏需要知道的内容。

要成为骰子游戏的大师,正需要知道这些。

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 15, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 824

星期六, 四月 26, 2008

《亿万星辰》by科幻世界杂志社

恩,在等着系统重新安装完毕,所以写点关于《亿万星辰》的东西。

这个东西最开始出现在SFW的08年3月刊的"玩乐幻想"栏目里,看起来这个栏目其实就是为了这套卡牌而开办的,当时在介绍里就提到了这套卡牌是模仿了OUAT和Universalis这两个游戏。前者就是马亲王在若干日子之前大力宣传的那个唬烂讲故事游戏,而后者在BGG上可以很容易地查到%,也是一个讲故事游戏。于是可以基本断定,亿万星辰就是一个科幻背景的讲故事游戏而已,恩。

5月刊号称会随机选出5个城市,在这些城市的读者购买当月杂志即可免费获赠一套亿万星辰基础版共60张牌。这五个城市是:北京上海成都武汉西安。话说,这真的是随机选的么,分明就是科幻世界读者群最密集的地区啊!这样的话,SFW的计划就很显然了啊:先免费向大家赠送基础版,然后再勾引大家掏钱去买扩充版。所以这是集换式的科幻版讲故事么!不在这五个城市的读者,可以从SFW网站邮购一本6月刊,就也可以免费获得一套基础版。所以说,SFW的险恶用心昭然若揭啊!不过他们真的就那么有自信,读者会去购买后面的扩充版么?

由于一本月刊才5块钱,所以身处北京的我还是买了一本5月刊(其实是两本,恩)。不过附送的东西还真是简陋,我开始还以为是不干胶贴呢。一共六张和杂志等大的卡纸,与杂志一起塞在一个塑料包装袋里。每张卡纸上印了2行5列共10张牌,所以一共是60张。其中50张要素卡,8张结局卡,1张说明卡,1张空白卡,印刷质量还可以,就是这牌的厚度有点薄,而且牌面尺寸有点小。也许是把牌都裁下来太麻烦了而且不易包装,所以SFW只是进行了部分裁剪,各张牌的四边与卡纸的边框之间有两个相连点,于是玩家需要自行将各张牌从卡纸上抠下来。恩,不过他们弄得还是蛮细致的,所以抠牌的这项工作还是很容易的。

牌面除背景图案外由四部分组成。上方文字是牌的名称,下方文字是关于这张牌的一段引言,来自于某部科幻作品或游戏或动漫中。右下角是牌的编号,牌的边框表示该牌在最后记分时的分数。有些牌在引言上方会标明该牌所具有的特殊用途,目前只有"加入"和"友谊"两种。

给几张图看吧,来自SFW论坛


























那么来说说这套亿万星辰与OUAT的区别吧。科幻背景和童话背景这种区别就不说了,恩,国产和洋产也不提了。亿万星辰引入了"友谊"能力,可以将具有该能力的要素卡交给其他玩家,故事讲述权也随之交换,但被友谊的玩家在自己的当前轮内就不能再用友谊了。另外,亿万星辰引入了积分制,每张要素卡根据边框颜色而具有1-2分,故事结束后玩家整体讨论给故事情节打1-15分,一个故事的总分数就是使用到的所有要素卡的分数加上玩家评定的情节分数。将故事总分数除以玩家人数后就是玩家分数,成功打出结局卡的玩家再额外得到2分。SFW还在杂志上提供了记分表,并鼓励大家将精彩的故事整理成文投稿,个人分数累计达到200分的玩家还可以将记分表寄回给SFW参加抽奖。

问题的话,这游戏无疑继承了OUAT的一切缺点,这部分就不探讨了。另外,这套牌目前具有的要素和结局都太少。要素的问题也许还不是非常明显,但只有8个结局就很糟糕,尤其是这8个结局中有5个直接提到了地外文明或是外星人,这就极大地限制了故事可能的走向,而迫使玩家向某种特定的故事类型倾斜。故事分数方面,虽然优秀的故事情节会在经过玩家集体讨论后得到较高的分数,但显然使用更多的要素卡是提高故事分数的更可靠方法,也许会出现玩家为了获得更高的故事分数而尽量使用更多数量的要素卡结果反而破坏了故事性的局面。个人记分方面,由于玩家平分了故事总分数,显然玩家人数越少,越容易获得更高的个人分数,因此可能二人到三人游戏的次数会远远超过多人游戏次数。不过嘛,估计SFW本来也没想会有很多人同时玩这游戏。

然后是一点鼓励的话,恩,这游戏仍然是直接采用已有游戏机制作为自己的主体部分,从这点上来说,国内目前见到的不多的几种游戏都是这样的,使用已经出版的游戏机制,但将其中的元素根据自己的需求进行改编。好吧,不过这样至少大家就会知道,还是有人在努力做一些工作的,恩。而且OUAT原来是由后清的马亲王进行了某种宣传,虽然已经极大地促进了这游戏的影响力,但毕竟有限。这次SFW如果全力去推,可能还是颇有一些人会从此接触到hobby game这一领域,也许在未来成为主力也说不定呢。

星期一, 三月 24, 2008

游戏剖析:卡卡送,第四部分:复杂性&河流

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_four_complexity_the_r/

这是我有关Carcassonne的系列文章中的第四篇。在第一部分中讨论了基础版游戏,第二部分讨论了各版本中的游戏片分布与平衡,第三部分讨论了各版本中的合作、竞争、与游戏背景。
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要扩展一个成功的游戏系统可以有很多方法。票去骑不断地发布新的游戏版本,提供了新地图和一些新规则,这也是在Empire Builder和其它游戏中可以见到的一种方法。

Alhambra则发行小型的独立扩展,这些扩展可以很容易地加入游戏或是排除,因为它们本身是截然不同的游戏元素。

The Settlers of Catan同时使用这两种方法,既有独立的游戏例如The Settlers of the Stone Age,也有提供了附加部件的游戏如The Seafarers of Catan和The Cities & Knights of Catan。也有半新的游戏,例如Historical Scenarios,这非常类似那些独立变体,但仍使用原游戏的配件。

从另一方面来说,Carcassonne的扩展方针的中心在于一种不同的,有些模糊的方法。Hans im Glück只是继续向游戏中增加新的游戏片,这些新的游戏片一旦混入就很难再挑捡出来,除非你使用那种可以准确地标明各游戏片的配件分布表。从某些方面来说,Carcassonne展示了不应该如何扩展游戏。因为游戏片很难从游戏中移除,这使得游戏越来越庞大也越来越复杂。

本周我打算集中讨论这种复杂性,并通过比较原始版游戏,传统扩展,和近期扩展,来指出赢得了SdJ的这款游戏是怎样的。

在游戏中增加困难度

正如我在本系列的第三篇中写到的,从King & Scout开始,游戏复杂性就让我疲惫不堪。这个版本里增加的东西,关闭最长的路和最大的城市时获得的特殊VP标志,就是压垮我的最后那根稻草。我得承认,这两个小标志实际上并没有那么复杂,但是已经足够发生质变。我再也没有玩过带有国王和大强盗标志的游戏。其他人的忍受程度也许不同,不过我很怀疑有多少人能全神贯注地玩一局超大型Carcassonne,使用全部160+的游戏片,估计人数不多。

传统Carcassonne:我在其它地方说起过,我认为传统Carcassonne扩展,包括Inns & Cathedrals,Traders & Builders,和King & Scout,是一个相当完美的游戏环境。在上几篇文章中,我指出了一些原因,例如这三个扩展改变了游戏中的游戏片分布,并且这三个扩展也是最符合原始版游戏中对于合作与竞争的结合。

下图是对各个版本的剖析,可以看出它们在整体结构上有一种令人惊讶的优雅,这可能是我喜欢这个集合的另一个原因。原始版的Carcassonne游戏有着一种纯净的朴素(就如旁边的小图中显示的)。传统Carcassonne的混合集合仍然保持了一种惊人的平衡。

• 仍然只有三个基础行动:环境放置,标志放置,标志竞争。
• 现在有三个主要决策:在哪里放置游戏片,放置哪一个标志,在哪里放置标志。
• 现在有三种类型的游戏片:一般游戏片,可以改变分数的旅馆和教堂游戏片,在关闭领地时起效的货物游戏片。
• 现在有三种类型的meeple:影响标志竞争的一般meeple,改变分数的猪,可以进行额外动作的建筑师。
• 现在有三种类型的得分标记:一般的胜利点,国王和大强盗的VP标记,货物。
• 现在有三种关闭领地时的可能结果:计算分数,获取VP标记,收获货物。


现在我确信Klaus-Jurgen Wrede并没有通过这些扩展来表达这样的想法,“游戏里的每种主要元素都应该有三个类型”,但我怀疑他曾经尝试过保持平衡,所以并没有太多的游戏片类型,太多的标志类型,或者太多的得分方式。

其结果是一个复杂的,但更直接易懂的游戏模型,就如下图中显示的那样。点击查看大图:


后期版本:我相信当我再次说到Carcassonne的后期版本向一些截然不同的方向进行着改变时,不会有太多的惊讶反应。就像在我最后的超大型Carcassonne图(下图)中显示的那样,整个游戏变得非常复杂。我的原始Carcassonne版本游戏图示中有七个不同的部分,传统Carcassonne版本图示则增加到了13个部分。后期版本更是增加到了31个部分。换句话说,尽管传统Carcassonne扩展和后期扩展在规模上基本相当,但后者增加了三倍的复杂性。

变化最大的部分在于游戏“行为”。以前的版本一直尽力避免改变Carcassonne的基本游戏性,但从Carcassonne伯爵开始,每个新扩展都增加了一个全新的游戏系统。在伯爵扩展中,是整个伯爵循环,在公主与龙扩展中,是仙女—巨龙循环,在高塔扩展中则是相对简单一些的高塔系统。

实际上我在绘制超大型Carcassonne游戏图示时遇到了很多困难。一部分是由于必须严格按照一定比例来绘图,这样绘制出的图示才能在网络上方便地浏览,还有一部分则是因为当你试图将Carcassonne的后期版本的各种系统都放在一起时,它们就会像意大利面条一样缠成一团。即使只是试图将一些相互作用关系进行有序整理,比如公主驱赶骑士和巨龙吞吃meeple,就已经是一个难题。我觉得我绘出的图虽然准确,但在清晰易懂方面可能有所欠缺。

尽管后期版本的一些变化让我感到迷惑(例如我在两篇文章前提到的游戏片分布的改变),但是关于Carcassonne的复杂性从伯爵扩展开始有了明显提高这一现象,我还是有所推测;这种推测也解释了为何从那时起整个游戏突然变得更强调竞争。我猜测在2004年左右,Hans im Glück计划向追捧SdJ的广大公众出售的Carcassonne几乎售罄,于是他们决定开始努力争取更核心的玩家。核心玩家要的是什么?竞争性和复杂性,这也正是一般玩家不喜欢的游戏成分。

所以这就是我对于Carcassonne后期版本的猜测。

这是我最后一张关于Carcassonne的剖析图,也是花费了最多时间才勉强完成的一张。你真的需要点击图片来查看细节:


就像我说的,虽然已经有些过度地简化了一些部件—行动之间的交互,这看起来仍像一团意大利面条。

河流

我对Carcassonne的近期版本有所怨言,主要是因为我不喜欢2003年以后发生的变化。Carcassonne不再是我最初玩到的那个游戏,我坐下来玩Carcassonne时想得到的也不是竞争性和复杂性。(我在和妻子或是偏好休闲游戏的朋友们玩游戏时需要的是轻松游戏,而如果我需要重度游戏,我会考虑其它游戏。)不过我不想在牢骚中结束本系列的这个部分,所以我打算谈谈最近发行的河流II。我觉得它对以前的扩展进行了成功的改造,可以成为用来评价游戏改进程度的标准。

旁边这张图,虽然不像Aldaron的游戏片分布图那么出色,却已经足够展现出两个河流之间的差异。最让人感到惊讶的,可能就是它们如此相似。河流只有非常小的变化,但却是很出色的变化。

对原来河流的最大怨言,在于它创造了过大的田地,这种情况在河流的两端尤其严重。新的河流可能仍然存在这类问题,但它减小了田地的面积。原来的河流将起始版图分成五块田地,新的河流则将其分成了七块。


还有一些变化也值得一提:


• 新的河流将各个主要版本更好地结合在一起,图案中有一个旅馆(来自I&C),一个猪田地(来自T&B),一个火山(来自P&D)。这只是为了追求美感,却也具有更好的包容性。
• 河流增加了一个支流,现在你可以沿着任何一条支流扩大版图。这稍稍增加了河流建造阶段的策略,因为有时你会有两个地点可以放置游戏片。
• 城堡角落里的一个三角旗,这个标志和前面提到的旅馆,都提高了起始领地的分数,这使得玩家更有可能将自己的标志放置在上面,也就更有可能让他们觉得自己在进行重要的决策。
• 火山则确保了在出现巨龙游戏片之前,就可以将巨龙放置在版图上,从而避免了在公主与龙版本中存在的无法让巨龙上场的糟糕情况。

正如我所说,河流的改变很小,但却很重要,我认为这些改变很好地展示了如何通过调节游戏而实现改进。

结论
我在这些文章上花了很多时间来批评Carcassonne的后期版本,但我并不是说,这些后期版本毋庸置疑是一些很糟糕的扩展。准确的说法应该是,它们是不同的。

传统Carcassonne扩展的着眼点在于平衡性(各种类型的领地都应该有相当的价值),在于游戏片分布(田地应该小一些,溜进其他人的领地应该更困难),在于竞争性(不应该太咄咄逼人),还在于复杂性(扩展只应该提供新的游戏片和追随者,而不是新的行动系统)。

Carcassonne后期版本几乎违背了所有这些倾向。

我希望自己在这四篇文章中仔细地表示(以及用图示说明)出了这个游戏在近些年是怎样变化的,从而能向每个玩家展现这样的内容,第一点是发生过的有趣变化,第二点是对一些设计决策思路增加一点了解,第三点是离开这里,然后把他们喜欢的Carcassonne版本放在一起玩。

我现在还没有完全结束对Carcassonne的讨论。接下来我计划着眼于过去几年发行的变体游戏,并再一次探讨游戏系统在过去的六年里发生了怎样的缓慢改变。但是,由于前面这四篇文章是我一口气写成的(在三月份,我妻子离开城镇的一周时间内),我还没有开始动手写计划中的关于变体游戏的文章。所以我会稍微搁置一下,同时我正期待着The Discovery的大规模发行;当我拿到了它,我会回来对Carcassonne再做一些更多的讨论,大概是这个夏天或秋天。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期三, 二月 27, 2008

游戏剖析:卡卡送,第三部分:合作&竞争

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_three_cooperation_com/

这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。

仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。

一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。

第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。

第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。

合作&竞争

原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)

传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。

“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。

要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。

延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。

但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。

后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。

“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。

“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。

“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。

而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。

我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。

我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。

除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。

下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。

 

游戏主题的疑问

尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。

在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。

我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……

我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。

结论

随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。

在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期二, 二月 26, 2008

游戏剖析:卡卡送,第二部分:平衡与游戏片

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_two_balance_tiles/

在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。

在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。

这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:

河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)

旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)

商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。

国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。

Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。

卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)

公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。

河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。

高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。

在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。

本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。

游戏平衡性

Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)

大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。

在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。

传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。

在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。

到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。

在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。

田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。

基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。

(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)

后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。

后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。

我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。

下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。

如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。

游戏片分布

原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。

感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。

传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:

Main Games

I&C

T&B

(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)

减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。

另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。

数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。

(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)

看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。

减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)

阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。

减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。

这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。

就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。

整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。

后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。

但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。

下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:

 

原始版

旅馆与教堂

商人与建筑师

公主与龙

高塔

田地/游戏片比例

1.75

2.26

2.36

1.80

2.06

完整游戏片 %

1.4%

11.1%

8.3%

0.0%

0.0%

田地分离 %

0.0%

5.5%

12.5%

3.3%

5.5%

城市分离 %

2.7%

16.7%

25%

6.6%

11.1%

在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。

结论

我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。

在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 55

星期一, 一月 21, 2008

游戏剖析:卡卡送,第一部分:原始版

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_one_the_original_game/

Carcassonne最初由Hans im Glück在2000年发行。它赢得了那一年的SdJ奖项,从此成为了“现象级”的游戏。现在有四个大型的Carcassonne扩展,四个小型的Carcassonne扩展,以及五个变体游戏。在欧洲游戏团体中,只有The Settlers of Catan的发行数量能胜过它。


本周我将开始用一系列文章分析这个现象――讨论Carcassonne是如何运作,并剖析这个游戏系统在过去六年里的发展。第一部分将分析原始版游戏的机制,而在后续文章中我会继续讨论这个游戏的一系列扩展和新游戏的发展过程。


在开始之前,可能有些打算阅读这些评论的人,并不是很熟悉这个游戏和它的扩展。最近的一些Carcassonne扩展让我不太满意,因为我觉得它们并不符合原始游戏的理念(我会在随后的几篇文章中谈及这点),而且我没有买Leo Colovini的Discovery,这是因为我不同意它的发行方式,不过其它的都在了。


Original Carcassonne Reviews: Carcassonne River (B+), Inns & Cathedrals (B), Traders & Builders (A-), King & Scout (B+), The River II (C)

Carcassonne Variant Reviews: Carcassonne: Hunters and Gatherers (A), The Ark of the Covenant (A), Carcassonne: The Castle (A-), Carcassonne: The City (A)

Not Reviewed:  The Count of Carcassonne, The Cathars, The Princess & The Dragon, The Tower, Carcassonne: The Discovery


(IrStar注:此文写于2006年3月,所以之后的新扩展并未在这里列出。)


游戏分析

上周我提供了一份分析游戏时的术语概述。其直接目的就是为本文提供一份专门词汇表,当然我也相信自己在未来会再次用到它。总体来说,Carcassonne是一个非常简单的游戏,不过我仍然会将它解剖开。


部件:每名玩家拥有一小组固定的个人标志,他要用这些标志在游戏中标注领地的所有权,但是这些标志一旦放在版图上就不能再移动了。


游戏版图是非常典型的可变环境(evolving environment),它会随着每轮建设而逐渐扩大。每个用来创造版图的游戏片都是任意抽取的,我们会在运气部分再讨论这一点。


行动:Carcassonne的全部行动可以简单地分为三个部分:放置一块游戏片;放置一个标志(meeple);结算完成的领地。和大多数游戏一样,这些行动根本上是由部件交互组成的。


第一个行动的最好定义是游戏环境布置(environment placement):你通过抓取的游戏片来创造版图。


放置meeples正是游戏标志放置(token placement)。你将一个标志移到版图上,并且不能再在游戏环境内移动它。


最后,结算分数这种行动的核心是游戏标志冲突(token conflict)。或者用一种更常用的说法,多数控制(majority control)。在这点上我考虑过很久,但是Carcassonne确实与El Grande或者(也许更准确一些)Entdecker这些游戏属于同一类型。也就是在一个游戏环境区域内拥有最多的属于自己的标志,从而控制该区域,并得到其分数。Carcassonne看起来略有不同,这是因为游戏环境会随着你的行动而逐渐扩建,而且要将多个标志放入领地也需要一定的窍门而不是按照标准的放置机制,尽管如此,它仍满足多数控制这种类型的一些典型特性。


决策:上周我谈到了决策约束,以及保持不多的可选项的必要;Carcassonne一定程度上尝试遵循我建议的“7原则”,也就是说试图让任何独立决策都面临不多于七个选项,从而避免玩家无法做出决定。但是,它并没有很好地做到这点,特别是对于没有经验的玩家来说。


从理论上讲,当玩家抓取并放置游戏片时,这几乎没什么约束。游戏片可以放置到版图上的任何合法地点,在游戏开始阶段这往往只是不多的几个地方,但到了游戏中期就会有一百个(甚至更多)不同的地方。我发现这个问题对于第一次的玩家来说非常严重,因为他们不知道如何迅速分析出最佳位置,所以在放置游戏片时的思考时间就会长到让人恼火。


一个有经验的玩家经常能够迅速地将选择限制在七个或更少的选项内。首先,他查看自己在版图上的当前位置(也就是最多七个标志),并考虑新抓到的游戏片是否能做到这几件事:(1)封闭一个区域;(2)扩展一个区域;(3)阻止其他人进入他的区域。有时玩家会查看自己是否能够使用这个游戏片来在版图上开辟一个新的区域,这也往往会被限制在几个“最佳选择”中。最终当且仅当这个玩家不能扩展区域,不能封闭区域,也不能开辟新区域时,他可能会使用这个游戏片去妨碍其他玩家。这些主要策略各自独立,一名优秀玩家可以根据自己的当前区域位置和剩余标志,判断出自己拿到的游戏片最适合采用哪种策略――但是新手做不到这点。


从理论上说,玩家能够在游戏片上放置标志的位置几乎不会超过七个(除了有些十字路口可能会有四个路的放置位置和四块田地的放置位置,一共是八个)。但是实际上放置游戏片和放置标志这两种行动不能简单地分开。一个行动会直接影响另一个行动,它们实际上是一个决策。所以一个优秀玩家在看到游戏片时,会将标志放置一起考虑到他能采取的不多于七种的选择之中,而一名没有经验的玩家会将标志放置仅仅看作是与他的游戏片放置决策之间的乘法,也就意味着他可能面临数百种选择。对我来说,当对手比较认真,却陷入了难以决策的困境,而且又没怎么玩过Carcassonne,和这种人进行游戏实在是非常糟糕。我确实没法和他们玩,因为往往要用上几个小时。


运气:在Carcassonne中的主要运气成分在于“随机性”,这往往产生于游戏片的抓取中。一些人认为游戏中存在大量的运气因素,但我认为由于玩家拥有多个标志,使得运气因素得到了很好的控制。你可以创造一种形势,使得大部分抓取到的游戏片都对自己有利:一种游戏片可以扩展你的城市,另一种可以延长你的路,再一种可以将农民挡在你的田地外。游戏的原始版比后续版本要多一点"运气",这是因为路总是不如城市有价值,所以如果你总是抓到它们,你就很难做什么事。这一点在大部分后续版本及扩展版中都得到了纠正;我会在这个系列的下一篇文章中谈论这种平衡措施。


剩下的运气因素在于是否能抓到你需要的一块特定的游戏片。但是,我认为这种"运气"事实上是游戏玩得不好的结果。如果你需要特定的一块游戏片,而这种游戏片又没有太多,那你就不应该让自己陷入这种局面(或者你应该祝贺将你迫入这种境地的对手)。


在Carcassonne中也存在“混沌”,这是因为游戏地形会在你的两轮行动中间发生变化。正如你想象的那样,玩家越多,这种混沌就越明显。在一场五人的游戏中,你可能让自己处于一个理想的且防御很好的城市内,随后一个对手放置一个游戏片使你变得易受攻击,另一个人利用了这点,所有这一切都发生在再次轮到你行动之前。抓取游戏片的随机性更加剧了这种混沌,可能有好几轮你都无法对此做出任何反应。


因为这种混沌因素,我认为Carcassonne的理想玩家人数是三人。两个人的游戏无法有效运转,其理由我会在讨论Carcassonne变体时(在这个系列的第五部分)谈到,而4-6名玩家会使得混沌被不断放大。


胜利:最后,看一看胜利条件,我们可以意识到“标志冲突”(token conflict)事实上就是“区域控制”(environment control)胜利方式。相比标准的区域控制规则来说有一点变化,不过其基本思想很明显:在游戏中控制的区域越多,就干得越好。


下图显示了Carcassonne游戏设计中的这些变化元素。注意其中颜色相同的不同元素。箭头表示出了游戏各部分之间的相互关系,虚线表示决策。


你可以点击图片来查看大图。


当我整理出这张图时,我发现事实上Carcassonne是多么简单。只有不多的组成成分和很少的决策点,但其组合的结果却是一个具有非常丰富的可玩性的游戏。


Carcassonne策略

我并不打算将本文写成一篇详尽的策略文章,但是我想通过分析Carcassonne策略中的某几点来说明这个游戏的优秀之处,这还是很有价值的。


我已经提到了Carcassonne策略中最重要的几点之一,也是你在玩一个具有多种变化的游戏时所需要的东西。你拥有数个标志,并且你应该使用这些标志来确保自己抓到的每个游戏片都有用途。如果你得到了有用的田地,有用的城市,有用的道路,那么抓取游戏片这种行动就总是会对你有利。


许多策略来自于抓到的游戏片是什么。你必须确信你放置的游戏片让你的领地容易完成且不容易被破坏。另外,你还要尝试放置游戏片使得对手很难侵入你的领地。针对这些错综复杂的情况就可以专门写一篇完整的文章。


在Carcassonne中的许多策略都来自于“合作”(cooperation)“竞争”(competition)之间的平衡,关于它们我会再用两篇文章来进行讨论。


合作意味着你要尝试与你的一些对手分享领地,特别是那些在积分上落后于你的对手。你们都可以得到分数,并且你们可以一同获得比自己单干时更多的分数。没有经验的玩家会认为与对手共享领地是很糟的,但在一场3+玩家的游戏中并不是这样——除非进入你的领地的玩家在积分上领先于你。


竞争意味着你要尝试着打击你的对手,特别是那些积分领先的对手,特别是当你无需浪费自己的行动就能做到这点时更要这么干。放置一个游戏片使得对手难以封闭其领地,总是要好于将这个游戏片放在不碍事的其它地方,而且这两种情况下对于你放置自己标志的机会来说相差不大。一个有经验的玩家知道有几种游戏片很稀少(例如“路-田地-城-田地”,或者你可能喜欢“一条路通入城市”,在我所谓的“标准Carcassonne”中只有一块这样的游戏片),而有目的地迫使其他玩家需要那些非常稀少的游戏片。在这个系列的下一篇文章中,我会非常详细地谈到游戏片的分布。


结论

Carcassonne是一个非常简单,却有着很强深度的游戏系统。可是,这种简单性随着许多扩展版本的出现,也在发生变化。在我本系列的随后三篇文章中,我会谈到Carcassonne的扩展;如我们所见,其游戏方式在过去五年里发生了巨大的变化,如果你玩的是带有全部扩展的游戏,那么你玩到的与最初的游戏版本会截然不同。


不过,我不希望我在Gone Gaming的专栏变成了“每时每刻Carcassonne”频道,所以我下周会休息一下,来准备一个新的主题。我会在14号再与你们讨论游戏平衡和游戏片分布,要强调一下,讨论的是“优秀的”Carcassonne扩展。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Mar 30, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming, Shannon Appelcline / 92