星期五, 五月 30, 2008

关于玩家和游戏的40个想法

作者 W. Eric Martin

原文地址
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_forty_thoughts_on_gamers_and_gaming/

1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

4. 向随便一个陌生人询问是否想学一个新游戏。有时,他们会同意你的建议。

5. 把游戏作为礼物赠送出去。如果有更多的家庭拥有更多的游戏,将来你就会得到更多玩游戏的机会。

6. 我遇见的大部分人说他们喜欢游戏。他们也会承认喜欢游戏并不意味着会去玩游戏。如果他们最近玩了游戏,一般来说他们玩的是扫雷(Minesweeper)或者宝石消除(Bejeweled)这样的单人游戏。

7. 如果你在公共场合玩游戏,你准能听到好奇的旁观者提出下列三个问题之一:

  • 如果游戏版图上有任何一种地图,“这个类似Risk吗?”
  • 如果游戏中的板块或是卡片上有文字,“这个类似Scrabble吗?”
  • 如果游戏用到了钞票,“这个类似Monopoly吗?”

8. 即使我用来介绍的时间只有15秒钟,大部分人其实并不太在意我对游戏的介绍。他们只是想随便聊聊。我可以理解这种想法,因为我有时也会这样做。

9. 要明白,朋友或家人作为礼物送给你的游戏,可能是烂游戏。他们知道你喜欢游戏;他们只是不知道你喜欢哪种游戏。

10. 我希望在评论一个游戏之前,能够和不同数量的玩家们多玩上几次,这种想法导致很多我只玩过一两次的普通游戏滞留在书架上。最终,我意识到,与其期待自己能拥有大量空余时间来不断地玩游戏,更好的办法是先为游戏写点简略的概述,然后再尝试其它游戏。

11. 我觉得我终于找到了评论游戏的诀窍。当然,我在去年也是这么觉得的,不过现在回顾一下,我意识到当时的我还有很多东西要学。从理论上说,我很满意自己现在写下的东西,不过将来当我有了更多经验时,我又会对现在的工作感到不满意。这就是日本哲理中的“改善(kaizen)”,也就是个人的持续进步,而我没能坚持贯彻这一哲理。

12. Brian Bankler很好地总结了他的评论观点:“我不欠你什么。”在这个声明中,暗示了一个重要的推论:“我欠自己许多东西。”我写评论和专栏,是为了向我自己解释一些事情。而读者们,也会从中获取一些东西,但如果一无所获,也没什么问题。

13. 评论者们有权出售出版商交给他们评论的游戏。也就是说,我决定换一种方式来处理那些被抛弃的受评游戏,为其它原因来筹集资金并吸引关注。如果六个月之后它们还没有离开我的房子,我就会把它们变成宠物嚼具。

14. 记住,即使是最差的游戏,设计者的思路中也有值得尊敬的部分。无论如何,我愿意这样想。

15. 不过,上面那条信条还是有点勉强,特别是有时你会玩到很糟糕的儿童游戏,没有任何决策要素,看起来其唯一的设计目的就是用花哨的包装盒来吸引小孩,这样他们的父母就可以安静一会。

16. 喔,不要忘了那些以具有教育功能作为噱头的游戏,看起来无非就是将现实世界中的元素转化为游戏中的某种东西:Elementeo(以化学为背景的战斗游戏), 然后是Science Fusion(另一款以化学为背景的战斗游戏); Science Fusion, Elementeo

17. 没关系,再考虑一下——游戏设计师们也是普通人。

18. 给人一套游戏,他可以玩上一天;教他如何设计一套游戏,你的一生都能玩到各种糟糕的游戏原型。

19. 嘲笑别人玩游戏的口味,就好像嘲笑别人读书的口味一样。这更多是在暴露你自己的修养品位——而且不是什么好的方面。

20. 每个游戏都是一个谜题。其中有些更明显而已。

21.如果我在生活中的每个方面都能具有玩游戏时的注意力,我就可以写出更多文章,并且更成功。

22. 在美国的游戏出版商们应该读一读Alexandra Harney的书:The China Price: The True Cost of Chinese Competitive Advantage(中国价格:中国竞争力优势的真正成本),从而深刻地了解在世界另一端的数以千计的工厂里所发生的事情。由于有沃尔玛和其它大型超市进行管理上的审核,中国工厂表现得重视员工的健康、安全,并遵守劳动法,但Harney揭露出大部分中国生产商拥有多个影子工厂——这些工厂没有灭火器,没有安全保障措施或是足够的休息室,为了按时完成订单,这些工厂里的工人们每周要工作80-90小时。下面是从这本书中摘抄的一部分内容:

Paul Midler是China Advantage这家外部采购和供应链管理公司的主席,他说到转包在中国是一种很普遍的现象,而消费者往往对此一无所知。对各个中国工厂进行了十多年监督的一名审计员估计,百分之99的工厂都有一个“影子”来帮助他们完成零售商的需求。

23. 我要建议在线零售商们也读读这本书,因为Harney也讨论了当各个公司频繁地进行削价时,会带来的负面效果——零售商们并没有面临硅肺病的危险,不过尽管如此……

24. 我很惊讶在游戏社区中有如此多的制造业专家,这些人精确地知道生产一个游戏的成本,游戏应该卖多少钱,出版商应该制作多少份拷贝,为什么有着这种部件的游戏Y与具有更多部件却只要更低价钱的游戏Z比起来就是在骗钱。如果我不是对此有更多的了解,我可能会把他们当成Oscar Wilde(奥斯卡·王尔德)所说的那种吹毛求疵的人,那些知道每样东西的价钱,却不知道任何东西的价值的人。

25. 如果我喜欢一个游戏,想要拥有它并且经常玩,那么无论价钱如何,我买到的都是便宜货。如果我想扔掉这游戏,无论多便宜,也是花了冤枉钱。我并不是The Secret的爱好者,但我现在比年轻时更快乐,那时我希望所有东西都可以买到便宜货,还会为了买本书而跑上五六家书店去找最低价。不要总是毫无意义地担心自己是不是多花了一点钱,这是一种眼光狭小的行为。我现在更关心那些会让我感到幸福的有益方面。只要照顾好了大钞,那些零钱们会照顾好自己的。

26. 游戏出版商永远不应该试图解释为何他们要制定这样的价格。根据价格来买游戏的人,永远不会对这种解释感到满意,而解释的人只不过是在浪费时间。

27. 如果市场上的每个游戏都涨价25%,人们买游戏的数量就会减少,而在他们已有的游戏上花费更多的时间;这不见得是件坏事。

28. 是的,我没玩遍游戏室里的全部游戏,但我也没读遍书架上的全部书,没吃遍食橱里的所有食物,没穿遍衣柜里的所有衣服。

29. 在一个充斥着自我中心主义的世界里,所有游戏都是多人的单人游戏。

30. 游戏玩家们就好像使用世界语一样。无论你走到哪里,你都可以找到一个愿尽地主之谊的玩家,让你有宾至如归之感。

31. 为每个游戏之夜制定一份计划;否则你就会再次一直盯着堆得像墙一样的一堆游戏,却没玩上任何东西。

32. 游戏的目的,是建立比游戏更长久的友谊。

33. 如果游戏中有人让其他人觉得不舒服,那么你有两种选择(1)失去那个社交盲(2)失去其他所有人。

34. 你知道当我们每次玩那个游戏时你都要说的那个双关语么?它很没意思,我希望你不要再说起它了。

35. 当有人在游戏中的思考过于缓慢时,可能会让你坐立不安,不过我觉得,更难受的是你擅自给出游戏建议。应该鼓励玩家的游戏速度,也可以从尝试和错误中学习,但是要让玩家自己做出独立判断。

36. 当面临游戏中的多种可选行动而难以抉择时,我会深思熟虑,尝试想象各种环境下会出现的结果,或者我会干脆做点什么然后看看会发生什么。通过思考,我可以确信在若干步移动之后会发生什么情况,不过,依靠经验总是被证实为更好的判断方法。

37. 内心独白就应该在内心里自言自语。

38. 我很高兴我兄弟和我一样,对各种游戏都有兴趣。当面对着出版商送来的一大堆未知品质却需要评论的游戏时,想到无论我将任何游戏摆在桌子上他都会乐于玩——两次,就会让心情变得愉快。只要他不是住在三千英里以外3的话……

39. 有时,真的全都是关于游戏。

40. 我上周40岁了,我觉得很幸运,可以让我的人生像我希望的那样度过,感谢来自读者和广告商的支持,让我可以尽量把时间放在这个站点上。现在开始就是下一个四十年了!

Posted by W. Eric Martin on May 10, 2008 at 01:00 AM in Columnists, W. Eric Martin / 1207

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