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星期三, 五月 13, 2009

Q: 你是怎么想到这个游戏的点子的?

原作者 W. Eric Martin


原文地址:W. Eric Martin: Q: Where’d You Get the Idea for This Game?


Q: 你是怎么想到这个游戏点子的?


A: 我读了一本这方面的书。


A: 我看了一部有关这方面的电视纪录片。


A: 我做梦的时候想出来的。


A: 我的邻居收养了一个苏丹孩子,于是我们谈论了那个国家和它的历史。


A: 是幸运饼启发了我。


A: 我当时被烤箱里冒出来的烟熏得头晕脑胀,开始出现幻觉——至少我自己觉得应该是幻觉。我恍惚看见厨房里出现了一头粉红色的剑齿虎。你也知道,幻觉会带来各种奇怪的感受。


A: 我从一个不太成功的设计师那里偷来的。


A: 有一天晚上,我的大学室友把我摇醒,可他自己还睡着呢——就像是梦游——然后他说,“我知道了!我终于知道了!猫狗内衣!”然后他就又睡着了。第二天早上他什么也不记得,但是那个词却在我的脑海里盘旋了数十年。最后,我打算根据这个梦中灵感来设计一个游戏。而且我不会付给他一分钱版税。


A: 什么点子?这个游戏没有任何点子。


A: 我发明了一个时间旅行装置,去了2018年,记下了那年赢得Spiel des Jahres的游戏,然后我回到现在,用那个游戏的机制设计了我的游戏。这稍微有点破坏了时空的连续性。


A: 一个小妖精告诉我的。


A: 当我的心脏在急救中停止跳动时,我看到了耶稣基督,穆罕默德和如来佛正在一起玩一个我没见过的游戏。耶稣向我打招呼,“来这里,我的孩子。你已经进入了天国,所以放松些,不要紧张。你可以问我们一个问题,我们会尽量详尽地回答。”于是我说,“你能教我你们正在玩的这个游戏吗?”这就是这个游戏的来历。


A: 我喜欢随便拿起什么东西,然后用弹弓打到一面涂满胶水的墙上。这些东西随机排列的方式,让我的灵感源泉喷薄而出。


A: 每当我在夜里将垃圾搬到车库时,我喜欢不开灯,而试着感觉我四周的物体。我的意思是,我在白天看见过所有东西,我知道它们的位置,所以要在不开灯的情况下走出去再走回来而不碰到任何东西,这更像是一种精神上的挑战。然后我会回到办公室,数着通向洗衣间的楼梯,然后再走两级,伸手打开小柜子,取出另外一个垃圾袋,接着我向右转,我知道离开洗衣间的门把手就在那里,它果然在那。我有时会担心失明了以后怎么办,所以我会觉得这也是一种演习,让我即使失明也仍然可以做事。不过当我意识到没有任何一款桌游是专门为盲人设计时,我感到很丧气,所以我决定设计一款游戏,可以让我和我的盲人朋友们一起玩上几十年。


A: 比利时人。


A: 我需要了解的有关游戏设计的一切知识都来自超现实主义者。我所要做的,就是说服朋友们来玩一个有关恋尸癖的游戏,而随机写下的那些句子,则令人惊讶地组合成了有意义的规则。


A: 一个巨大的蚌夹住了我的脚,我失去了氧气,我明白我得采取些激烈手段。我用了大概半个小时的时间来拉扯那个愚蠢的蚌,可它截然不动,于是我知道自己要死了。然后我就死了。我不能再呼吸了。空气越来越稀薄,最后消失,就好像是站在摩天大楼的楼顶,风从身旁呼啸而过,而这时的感觉要强烈一百万倍。我的肺部在悸动。它因疼痛而颤抖,于是它干脆摈弃了疼痛。它停下来了。所有的一切都变得又暗又冷。这时我突然想,嗨,这会是一个相当怪异的游戏背景。


A: 我在一个早餐麦片包装盒上发现它的,然后我改进了配件。我听说Knizia一开始也是这么干的。


Posted by W. Eric Martin on Apr 25, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsW. Eric Martin / 653

星期五, 五月 30, 2008

关于玩家和游戏的40个想法

作者 W. Eric Martin

原文地址
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_forty_thoughts_on_gamers_and_gaming/

1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

4. 向随便一个陌生人询问是否想学一个新游戏。有时,他们会同意你的建议。

5. 把游戏作为礼物赠送出去。如果有更多的家庭拥有更多的游戏,将来你就会得到更多玩游戏的机会。

6. 我遇见的大部分人说他们喜欢游戏。他们也会承认喜欢游戏并不意味着会去玩游戏。如果他们最近玩了游戏,一般来说他们玩的是扫雷(Minesweeper)或者宝石消除(Bejeweled)这样的单人游戏。

7. 如果你在公共场合玩游戏,你准能听到好奇的旁观者提出下列三个问题之一:

  • 如果游戏版图上有任何一种地图,“这个类似Risk吗?”
  • 如果游戏中的板块或是卡片上有文字,“这个类似Scrabble吗?”
  • 如果游戏用到了钞票,“这个类似Monopoly吗?”

8. 即使我用来介绍的时间只有15秒钟,大部分人其实并不太在意我对游戏的介绍。他们只是想随便聊聊。我可以理解这种想法,因为我有时也会这样做。

9. 要明白,朋友或家人作为礼物送给你的游戏,可能是烂游戏。他们知道你喜欢游戏;他们只是不知道你喜欢哪种游戏。

10. 我希望在评论一个游戏之前,能够和不同数量的玩家们多玩上几次,这种想法导致很多我只玩过一两次的普通游戏滞留在书架上。最终,我意识到,与其期待自己能拥有大量空余时间来不断地玩游戏,更好的办法是先为游戏写点简略的概述,然后再尝试其它游戏。

11. 我觉得我终于找到了评论游戏的诀窍。当然,我在去年也是这么觉得的,不过现在回顾一下,我意识到当时的我还有很多东西要学。从理论上说,我很满意自己现在写下的东西,不过将来当我有了更多经验时,我又会对现在的工作感到不满意。这就是日本哲理中的“改善(kaizen)”,也就是个人的持续进步,而我没能坚持贯彻这一哲理。

12. Brian Bankler很好地总结了他的评论观点:“我不欠你什么。”在这个声明中,暗示了一个重要的推论:“我欠自己许多东西。”我写评论和专栏,是为了向我自己解释一些事情。而读者们,也会从中获取一些东西,但如果一无所获,也没什么问题。

13. 评论者们有权出售出版商交给他们评论的游戏。也就是说,我决定换一种方式来处理那些被抛弃的受评游戏,为其它原因来筹集资金并吸引关注。如果六个月之后它们还没有离开我的房子,我就会把它们变成宠物嚼具。

14. 记住,即使是最差的游戏,设计者的思路中也有值得尊敬的部分。无论如何,我愿意这样想。

15. 不过,上面那条信条还是有点勉强,特别是有时你会玩到很糟糕的儿童游戏,没有任何决策要素,看起来其唯一的设计目的就是用花哨的包装盒来吸引小孩,这样他们的父母就可以安静一会。

16. 喔,不要忘了那些以具有教育功能作为噱头的游戏,看起来无非就是将现实世界中的元素转化为游戏中的某种东西:Elementeo(以化学为背景的战斗游戏), 然后是Science Fusion(另一款以化学为背景的战斗游戏); Science Fusion, Elementeo

17. 没关系,再考虑一下——游戏设计师们也是普通人。

18. 给人一套游戏,他可以玩上一天;教他如何设计一套游戏,你的一生都能玩到各种糟糕的游戏原型。

19. 嘲笑别人玩游戏的口味,就好像嘲笑别人读书的口味一样。这更多是在暴露你自己的修养品位——而且不是什么好的方面。

20. 每个游戏都是一个谜题。其中有些更明显而已。

21.如果我在生活中的每个方面都能具有玩游戏时的注意力,我就可以写出更多文章,并且更成功。

22. 在美国的游戏出版商们应该读一读Alexandra Harney的书:The China Price: The True Cost of Chinese Competitive Advantage(中国价格:中国竞争力优势的真正成本),从而深刻地了解在世界另一端的数以千计的工厂里所发生的事情。由于有沃尔玛和其它大型超市进行管理上的审核,中国工厂表现得重视员工的健康、安全,并遵守劳动法,但Harney揭露出大部分中国生产商拥有多个影子工厂——这些工厂没有灭火器,没有安全保障措施或是足够的休息室,为了按时完成订单,这些工厂里的工人们每周要工作80-90小时。下面是从这本书中摘抄的一部分内容:

Paul Midler是China Advantage这家外部采购和供应链管理公司的主席,他说到转包在中国是一种很普遍的现象,而消费者往往对此一无所知。对各个中国工厂进行了十多年监督的一名审计员估计,百分之99的工厂都有一个“影子”来帮助他们完成零售商的需求。

23. 我要建议在线零售商们也读读这本书,因为Harney也讨论了当各个公司频繁地进行削价时,会带来的负面效果——零售商们并没有面临硅肺病的危险,不过尽管如此……

24. 我很惊讶在游戏社区中有如此多的制造业专家,这些人精确地知道生产一个游戏的成本,游戏应该卖多少钱,出版商应该制作多少份拷贝,为什么有着这种部件的游戏Y与具有更多部件却只要更低价钱的游戏Z比起来就是在骗钱。如果我不是对此有更多的了解,我可能会把他们当成Oscar Wilde(奥斯卡·王尔德)所说的那种吹毛求疵的人,那些知道每样东西的价钱,却不知道任何东西的价值的人。

25. 如果我喜欢一个游戏,想要拥有它并且经常玩,那么无论价钱如何,我买到的都是便宜货。如果我想扔掉这游戏,无论多便宜,也是花了冤枉钱。我并不是The Secret的爱好者,但我现在比年轻时更快乐,那时我希望所有东西都可以买到便宜货,还会为了买本书而跑上五六家书店去找最低价。不要总是毫无意义地担心自己是不是多花了一点钱,这是一种眼光狭小的行为。我现在更关心那些会让我感到幸福的有益方面。只要照顾好了大钞,那些零钱们会照顾好自己的。

26. 游戏出版商永远不应该试图解释为何他们要制定这样的价格。根据价格来买游戏的人,永远不会对这种解释感到满意,而解释的人只不过是在浪费时间。

27. 如果市场上的每个游戏都涨价25%,人们买游戏的数量就会减少,而在他们已有的游戏上花费更多的时间;这不见得是件坏事。

28. 是的,我没玩遍游戏室里的全部游戏,但我也没读遍书架上的全部书,没吃遍食橱里的所有食物,没穿遍衣柜里的所有衣服。

29. 在一个充斥着自我中心主义的世界里,所有游戏都是多人的单人游戏。

30. 游戏玩家们就好像使用世界语一样。无论你走到哪里,你都可以找到一个愿尽地主之谊的玩家,让你有宾至如归之感。

31. 为每个游戏之夜制定一份计划;否则你就会再次一直盯着堆得像墙一样的一堆游戏,却没玩上任何东西。

32. 游戏的目的,是建立比游戏更长久的友谊。

33. 如果游戏中有人让其他人觉得不舒服,那么你有两种选择(1)失去那个社交盲(2)失去其他所有人。

34. 你知道当我们每次玩那个游戏时你都要说的那个双关语么?它很没意思,我希望你不要再说起它了。

35. 当有人在游戏中的思考过于缓慢时,可能会让你坐立不安,不过我觉得,更难受的是你擅自给出游戏建议。应该鼓励玩家的游戏速度,也可以从尝试和错误中学习,但是要让玩家自己做出独立判断。

36. 当面临游戏中的多种可选行动而难以抉择时,我会深思熟虑,尝试想象各种环境下会出现的结果,或者我会干脆做点什么然后看看会发生什么。通过思考,我可以确信在若干步移动之后会发生什么情况,不过,依靠经验总是被证实为更好的判断方法。

37. 内心独白就应该在内心里自言自语。

38. 我很高兴我兄弟和我一样,对各种游戏都有兴趣。当面对着出版商送来的一大堆未知品质却需要评论的游戏时,想到无论我将任何游戏摆在桌子上他都会乐于玩——两次,就会让心情变得愉快。只要他不是住在三千英里以外3的话……

39. 有时,真的全都是关于游戏。

40. 我上周40岁了,我觉得很幸运,可以让我的人生像我希望的那样度过,感谢来自读者和广告商的支持,让我可以尽量把时间放在这个站点上。现在开始就是下一个四十年了!

Posted by W. Eric Martin on May 10, 2008 at 01:00 AM in Columnists, W. Eric Martin / 1207

星期四, 二月 14, 2008

游戏预期

作者 W. Eric Martin


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_game_expections_great_and_otherwise/


每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。

书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部

创建结构

书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。

作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。

电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。

另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)

模仿书籍和电影

游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。

至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。

聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。

大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:

· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
    Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。

类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。

构筑故事线

Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:





我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。

要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。

如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”

Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。

作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。

缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。

Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
W. Eric Martin / 591