作者 Shannon Appelcline
在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。
在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。
这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:
河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)
旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)
商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。
国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。
Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。
卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)
公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。
河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。
高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。
在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。
本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。
游戏平衡性
Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)。
大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。
在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。
传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。
在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。
到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气和运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。
在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。
田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。
基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。
(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)
后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。
后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。
我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。
下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。
如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。
游戏片分布
原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。
感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。
传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:
(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)
减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。
另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。
数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。
(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)
看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。
减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)
阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。
减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。
这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。
就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。
整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。
后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。
但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。
下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:
| 原始版 | 旅馆与教堂 | 商人与建筑师 | 公主与龙 | 高塔 |
田地/游戏片比例 | 1.75 | 2.26 | 2.36 | 1.80 | 2.06 |
完整游戏片 % | 1.4% | 11.1% | 8.3% | 0.0% | 0.0% |
田地分离 % | 0.0% | 5.5% | 12.5% | 3.3% | 5.5% |
城市分离 % | 2.7% | 16.7% | 25% | 6.6% | 11.1% |
在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。
结论
我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。
在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。
(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline
Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
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