星期日, 六月 13, 2010

这是最好的时代,这是最坏的时代

<p>It was the best of times,<br />it was the worst of times, <br />--
from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>虽然2010年还未过半,大陆原创桌游市场却已经是一片欣欣向荣的景象。传统主力游卡和方盒子纷纷推出新的原创桌游,而各地的工作室更是如雨后春笋。现在想要列举出全部国产桌游的名字,可不再像两年前那么简单了。甚至只是想要列举出今年这五个月内推出的全部国产桌游的名字,都成了一件颇有难度的任务。大量增加的不仅仅是原创作品,桌游媒体、论坛、网店全都在以令人咋舌的速度出现着。而除了魔都这个刚刚经历过桌游吧数量爆炸式增长的城市外,其余城市的桌游吧数量也不断刷新着原有的纪录。这是一个蕴藏着巨大商机的新兴市场。</p>
<p>从某种层面上来说,大陆的桌游市场已经隐隐具有了欧美桌游市场的样貌。有玩家论坛,有新闻媒体,有发行公司,有出版计划,有代理商,有相关领域合作,有评测人,有游戏打分,有在线平台,有线下聚会,而且,也有原创作品。这俨然已经是欧美那个成熟的桌游市场的雏形。对于大陆桌游爱好者来说,曙光仿佛就在眼前。对于大陆原创桌游来说,走上国际舞台似乎指日可待。</p>
<p>在帝都的朝阳区,有一个万达广场,里面有一栋小楼,是游卡的总部所在。这个地方,有些玩家也许会抱有一种崇敬之情,而有些玩家可能只会嗤之以鼻。游卡以一款《三国杀》开辟了大陆桌游市场,同时也背上了&ldquo;山寨&rdquo;之名。不管怎样,游卡的成功无疑鼓励了很多人投身这个市场,许多人希望能在自己的名字前加上&ldquo;设计师&rdquo;这个头衔。随着资本的不断注入,也不断地出现了新的游戏。遗憾的是,这些出版游戏大多并未跳出《三国杀》的桎梏。从形式上看,大部分新游戏的本质仍是卡牌游戏,虽然有些游戏中使用了版图,但实际上并不是必需的。从机制上看,这些新游戏往往是由玩家在自己回合内抓牌然后出牌组成,区别主要在于出牌所能造成的效果上。也难怪虽然出版的新游戏不少,却难觅令人眼前一亮之作。掏钱购买时,更多的是抱有&ldquo;支持一下国内游戏好了&rdquo;的心理,而非被游戏本身吸引。出现这种情况,大概是因为卡牌游戏相比版图游戏,生产成本比较低,设计周期又短,对于商业资本来说,自然会倾向选择这种利益最大的模式。至于玩家在论坛或博客上公开的那些自创版图游戏规则,又大多没有经过严格测试,更多的是一种&ldquo;母不嫌儿丑&rdquo;的主观评价,考虑到这些设计者本身并没有受过相关训练或是积累过足够经验,而游戏又大多带有浓厚的电子游戏的影子,这些自创版图游戏在实际测试中会有怎样的表现也值得怀疑。可以说,虽然原创桌游的数量在迅速增长,但质量却没什么提高。如果抛开&ldquo;支持国产游戏&rdquo;这个口号,目前的国内原创桌游中,真正值得购买的数量少得可怜。由资本浇灌的桌游市场,只孕育出了几根狗尾巴草,也许叫做狗尾巴花会好听一点。</p>
<p>It was the age of wisdom, <br />it was the age of foolishness, <br
/>it was the epoch of belief,<br />it was the epoch of incredulity,<br
/>it was the season of Light,<br />it was the season of Darkness,<br
/>it was the spring of hope,<br />it was the winter of despair,<br
/>we had everything before us, <br />we had nothing before us, <br
/>we were all going direct to Heaven,<br />we were all going direct
the other way.<br />-- from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>其实我就是想摘抄一下狄更斯的句子而已。</p>

设计师日记:如何创造一个世界:HMU方法

<p>有删减</p>
<p>原作者 Del Esau</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_diary_how_to_create_a_universe_the_hmu_method/"
target="_blank">Designer Diary &ndash; How To Create A Universe: The
HMU Method</a></p>
<p style="text-align: center;"><img
src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/blakuniverse.jpg" alt=""
/></p>
<p>什么是HMU?它的全称是混合媒体世界(hybrid media
universe),是一个包含了多种媒体的集合,这些媒体包括叙事性媒体(书面小说,漫画,动画,电视,电影)和交互性媒体(版图与卡牌游戏,视频游戏),但它们都基于共同的设定。</p>
<p>在HMU中,叙事性元素和交互性元素的设计过程是并行的。属于叙事性的故事元素(产品)涉及到设定中的人物、组织、势力之间的斗争,而属于交互性的游戏元素(产品)让玩家置身于这些斗争之中。在情节已经编写好的游戏和故事之间,存在一个中间地带,也就是桌面角色扮演游戏。RPG可以让玩家亲身参与到HMU中,并创造他们自己的故事。</p>
<p>在我创作的HMU(注:the Blak
Universe)中,叙事性产品包括一个动态的虚拟新闻网站、一篇短篇小说、一些历史背景和一篇计划中的小说。Blak
Universe的交互性产品目前包括一个策略卡牌游戏,和一个可扩展的战术版图游戏。</p>
<p>这些小说和游戏是在同一个时间段内依次完成的。与畅销书或电影的周边卡牌游戏,或是由视频游戏衍生的漫画系列不同,这种并行开发不必依赖于已有作品。无论小说还是游戏,都不是对方的衍生物,它们在初期的投资水平是相当的。在HMU中也可以包含音乐和图像这种具有表现力的媒体,作为宣传产品的艺术形式。</p>
<p><strong>如何创造HMU</strong></p>
<p>1. 确立基调</p>
<p>你的世界是围绕什么样的核心思想、历史或是背景来创造的?对于HMU来说,并不需要多么宏大的设定,一个集中的焦点可以让你拥有更多空间和精力来创造基于这个中心设定的小说和游戏。各种主题背景都可以,但具有良好扩展性的世界往往具有科幻、奇幻或者超级英雄背景。</p>
<p>这是一个有关中世纪的贪婪邪恶权贵的漫画故事,在配套的版图游戏中,玩家可以控制一个王国。这是一个关于银河系七英雄的策略冒险卡牌,玩家可以在游戏中体验这些英雄的故事,而在配套的小说中,讲述了游戏中的故事之后的很多年后,英雄们的最后一次战斗。你的HMU是怎样的?你为HMU定下的基调,就是你的起点。</p>
<p><em>我为Blak Universe设计的核心设定:在大型私人公司间爆发了激烈的城市战争,这些战争播下了机械马克思主义反抗的种子,最终使得派系战争遍布太阳系。</em></p>
<p>2. 编写大事记</p>
<p>在HMU中的大事记有些特殊。由于拥有交互式设定和一系列小说,这让HMU不仅仅是一个地点,而是一个时间段。它需要有一个开始和一个结尾,你需要在开始出版HMU产品之前就考虑到这些细节。这样你就可以决定要让小说和游戏向什么方向发展。当你拥有了一系列叙事产品(小说)和交互产品(游戏)时,你会希望能将它们紧密地联系在一起。如果在大事记中存在着一场影响深远的战争,或者是可扩展世界中常见的类似情节,应该用交互产品来表现,因为人们喜欢策略游戏和战争游戏。如果在背景设定中提到了一次因为个人英雄主义而爆发出巨大力量的伟大革命,那么应当考虑制作为电影或漫画等叙事产品。比较好的一个准则是,有关人物的情节采用叙事产品,而冲突则采用交互产品。在背景设定中的地理位置是二者通用的。</p>
<p><em>Blak Universe讲述的是一个由巨型企业控制的黑暗年代,以及之后更加黑暗的太阳系内战年代。因此我将整个大事记在时间轴上分成两部分,命名为&ldquo;一世代&rdquo;和&ldquo;二世代&rdquo;。这两个世代之间是一个发明与开拓的时期,但并没有太多的具体设定。在首批出版中,两个世代都有涉及,但并没有揭晓整个故事的结尾。</em></p>
<p>要注意你在大事记中安排的情节。如果玩家在游戏中得到的结局,总是与小说中的结局相去甚远,那么整个设定的连续性就出现了问题。这很难避免,但是如果能找到一些技巧,让这些交互产品的情节与叙事产品的情节融合在一起,就会让人产生身临其境之感。要记住一点,游戏本身就包含了大量叙事情节(游戏的&ldquo;背景&rdquo;),除非是100%的抽象游戏。</p>
<p><em>在卡牌游戏</em>Cell: The Corporate War<em>中,我有意隐瞒了Blak
Universe的一世代中这场关键战争的胜利者。尽管五十年后发生在二世代初期的事件是明确的,由于这场战争的结果被&ldquo;搅浑&rdquo;,玩家可以进行他们自己的战争,而不会出现战争结果与出版的故事情节不符的情况。</em></p>
<p>3. 维护文档</p>
<p>当你确定了整个世界的基调,并开始构筑大事记时,准备一个活页夹,将这些文档全部放进去,这本活页夹就是你继续工作的基础。当你开始创作交互部分的设定以及编写小说时,你需要尽可能地确保世界设定上的连续性,强烈建议你将所有文件都放在一起。地图、人物、历史、图像&mdash;&mdash;将它们全都放在活页夹里。如果使用的是数字文档,就将所有文件放在一个文件夹下,并记得备份数据。</p>
<p>4. 打造你的世界</p>
<p>你可以在HMU中采用各种媒体形式,包括但不限于本文开头提到的那些例子。</p>
<p>写剧本、拍电影、设计游戏,这些工作都很耗时。我不打算在本文中涉及创作小说和游戏的具体细节,网络上有很多这方面的资源可以利用。</p>
<p>如果你已经完成了一些叙事产品和交互产品,这些剧本和游戏都涉及到一位重要人物,或是都讲述了一座城市的历史,从而有机地联系在一起,这时就可以考虑出版这些产品了。在制定了产品出版计划后,就该向目标群体宣传你的产品了。</p>
<p>5. 宣传HMU世界</p>
<p>一种方法是出版杂志,这样可以聚集爱好者,并宣传HMU中的新内容。TSR就是用这种方法让粉丝们及时了解到<em>龙与地下城</em>的最新游戏和小说,并联系起了玩家群体和读者群体。不过,如今的主流宣传手段已经不再是出版杂志了,取而代之的是一种更适于组织、宣传、出版的方法,也就是网络。</p>
<p>宣传HMU的最好办法就是租用或建立一个网站,通过网站来发布和销售相关产品。那些阅读小说和漫画的人,以及玩游戏的人,都会在网络上消磨时间,如果你的整个世界都经过了精心雕琢,那么人们就会口口相传地来访问你的网站。</p>
<p>互联网的另一个优势在于,它可以显示图像与声音。比如专门创作的音乐,以HMU中的重要反派为主角的桌面壁纸,以及具有艺术感染力的其它元素,都可以在网站上作为HMU的一部分。举个例子,假如你制作了一款FPS游戏,你可以考虑将这些军事单位分类并配上插图,当玩家想在你的网站上寻找资料时,这会让他们感觉很好。</p>
<p>最后,考虑为HMU设计一个logo,作为你创作的这些内容的代表符号。只要人们看到这个logo,他们就会想起你创造的世界,以及整个故事。你的HMU的粉丝就会考虑购买产品。</p>
<p>6. 坚持出版到最后</p>
<p>以这个宣传平台为基础,在你觉得整个故事已经结束前,都坚持出版HMU的相关产品。当你讲述了整个故事的结局,或是出版了一个让玩家能够结束整个故事的游戏,那时才适合停止出版。</p>
<p>6.5. 关于RPG的说明</p>
<p>RPG是剧本与游戏的奇妙组合,不过,在出版一款RPG以后,如果你没有尽快出版一个HMU故事结局的话,玩家就会为整条故事线创造出另一个结局。也就是说,连续性对于RPG来说并不是那么重要。最著名的RPG之一是Star
Wars D6,它脱胎于一个已经完全确定的剧本。</p>
<p>如果你想让RPG也满足连续性,好让玩家不会背离故事线太远,那么就把它设定在HMU剧本结束前的一个&ldquo;混乱&rdquo;时期,或是在HMU整条故事线的结尾。这样就会让角色扮演玩家觉得可以自由地创造他们想要的故事。</p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>按照这些步骤进行,你就可以创造出一个世界。</p>
<p>Posted by W. Eric Martin on May 4, 2010 at 01:00 AM in <a
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Designer Diaries</a>&nbsp;/&nbsp;1058</p>