星期日, 一月 27, 2008

游戏结束机制

作者 Kris Hall


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_endgame_mechanisms/

在我的上一篇专栏文章(IrStar注:指Kris Hall在2007年11月17日的一篇专栏文章Emira, Mission: Red Planet, and Story Arcs)中,我提到了故事线(story arcs)和游戏结束,这周我打算继续这个话题。如果我列出的游戏结束(endgame)机制不够完整,我相信读者们会补上这些缺漏:


设置游戏轮数(Set number of turns):用来限制游戏长度的最简单办法就是给游戏规定一定的轮数。Mission: Red Planet和Struggle of Empires就是两个预先设置游戏轮数的游戏。只采用这种机制可以让玩家因为清楚游戏何时会结束而产生紧迫感。


时机机制(Timing mechanism):许多游戏采用时机机制来决定游戏何时结束。Ticket to Ride的结束条件是一名玩家只剩下了两个或更少的火车车厢。Railroad Tycoon的结束条件则是一定数量(与玩家人数相关)的城市不再拥有货物。这种机制的优点是游戏长度会随着玩家向终点前进的速度而变化。


目标完成(Goal completion):在这种机制中,游戏在某位玩家达到了预先设置的某个目标后结束。赛跑游戏使用这种机制;第一个越过终点线的获胜。另一种共同目标是一定数量的胜利点,例如Twilight Imperium,目标就是10个VP。


这种机制的一个变体是用来作为时间标记的目标可能与玩家并无对应关系。在Imperial中,游戏结束条件是某个国家积累了足够的力量点。在Imperial中的国家并不对应着具体某个玩家,而可能是多个玩家让一个特定国家获得很高的分数。如果法国获得了足够的分数,游戏结束——胜者可能是,也可能不是控制法国的玩家。


存在于合作游戏中的另一个变体是玩家们与一个非玩家控制的事物进行战斗。在Arkham Horror中,玩家们共同努力来击败大反派。当大反派被击败,游戏结束。


击败对手(Defeating Opponents):战棋(Wargame)和这一类游戏往往要求玩家击败所有的对手来结束游戏。Risk也许是这一类游戏中最著名的例子。


现在让我们看一些能够让游戏结束变得更有趣的机制……


积累能力(Accumulating abilities):在许多游戏中,玩家获取能力和资源来产生不断增加的胜利点。这些游戏往往是在竞争哪个玩家能够最快地拥有分数生产流水线。Puerto Rico,Caylus,和Cuba是一类游戏中的著名例子。我将这种机制与游戏结束联系起来,是因为一旦有玩家让他的流水线运转起来,他就会迅速冲向胜利。


特定胜利点(Specialized Victory Points):一些游戏在游戏结束时采用特殊的获取分数机制,来增加玩家的机会与竞争。在Age of Empires III中,特殊能力片只在最后两轮可用。玩家可以购买这些能力片,它们会根据特定条件(商船数量,或是你的国家势力到达的殖民地数量)来为购买者提供胜利点。


突然死亡(Sudden Death):一些游戏的游戏结束机制会在特定情况发生时启动。在Liberté and King of Siam中,如果几个政治派别处于宣布胜利的位置,则游戏结束。玩家需要仔细地观察游戏形势,并在机会出现时充分发挥游戏突然结束的优势。在Twilight Struggle中,游戏会在玩家偶然触发核战争时结束。对手可能会赢得道德胜利,但对我来说结果还未定。


双重胜利条件(Dual Victory Conditions):在War of the Ring中,自由民(Free Peoples)玩家通过摧毁邪恶的魔戒而获胜。阴影(Shadow)玩家通过征服一定数量的自由民城市和要塞而获胜。这些双重条件会因为双方可以同时迫近胜利而带来悬念。


那么,亲爱的读者们,我遗漏了哪些机制么?


IrStar注:在评论中,Larry Levy提到一种随机游戏结束,在游戏的某些时刻,玩家利用某种随机方式检查游戏是否结束。一般来说随着游戏的进行,游戏结束的概率越来越高。I’m the Boss是这种机制的最著名游戏,也许也是最早使用这种机制的。Evo也使用了这种机制。

Larry Levy还提到Dirk Henn在他的游戏Yukon Company中使用的一种目标完成机制。除了标准的游戏条件外,玩家可以花费一定数量的胜利点来提前结束游戏。随着游戏进行,这个花费金额在下降。这有助于在游戏中期增加紧张感,并且可以迅速结束一场失衡的竞争。由于对手玩家的VP不可知,玩家要考虑在花费VP结束游戏后是否还能拥有领先优势。

Kris Hall提到可以从Jonathan Degann's Journal of Boardgame Design获得关于游戏设计的更连贯的说明。

星期一, 一月 21, 2008

游戏剖析:卡卡送,第一部分:原始版

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_one_the_original_game/

Carcassonne最初由Hans im Glück在2000年发行。它赢得了那一年的SdJ奖项,从此成为了“现象级”的游戏。现在有四个大型的Carcassonne扩展,四个小型的Carcassonne扩展,以及五个变体游戏。在欧洲游戏团体中,只有The Settlers of Catan的发行数量能胜过它。


本周我将开始用一系列文章分析这个现象――讨论Carcassonne是如何运作,并剖析这个游戏系统在过去六年里的发展。第一部分将分析原始版游戏的机制,而在后续文章中我会继续讨论这个游戏的一系列扩展和新游戏的发展过程。


在开始之前,可能有些打算阅读这些评论的人,并不是很熟悉这个游戏和它的扩展。最近的一些Carcassonne扩展让我不太满意,因为我觉得它们并不符合原始游戏的理念(我会在随后的几篇文章中谈及这点),而且我没有买Leo Colovini的Discovery,这是因为我不同意它的发行方式,不过其它的都在了。


Original Carcassonne Reviews: Carcassonne River (B+), Inns & Cathedrals (B), Traders & Builders (A-), King & Scout (B+), The River II (C)

Carcassonne Variant Reviews: Carcassonne: Hunters and Gatherers (A), The Ark of the Covenant (A), Carcassonne: The Castle (A-), Carcassonne: The City (A)

Not Reviewed:  The Count of Carcassonne, The Cathars, The Princess & The Dragon, The Tower, Carcassonne: The Discovery


(IrStar注:此文写于2006年3月,所以之后的新扩展并未在这里列出。)


游戏分析

上周我提供了一份分析游戏时的术语概述。其直接目的就是为本文提供一份专门词汇表,当然我也相信自己在未来会再次用到它。总体来说,Carcassonne是一个非常简单的游戏,不过我仍然会将它解剖开。


部件:每名玩家拥有一小组固定的个人标志,他要用这些标志在游戏中标注领地的所有权,但是这些标志一旦放在版图上就不能再移动了。


游戏版图是非常典型的可变环境(evolving environment),它会随着每轮建设而逐渐扩大。每个用来创造版图的游戏片都是任意抽取的,我们会在运气部分再讨论这一点。


行动:Carcassonne的全部行动可以简单地分为三个部分:放置一块游戏片;放置一个标志(meeple);结算完成的领地。和大多数游戏一样,这些行动根本上是由部件交互组成的。


第一个行动的最好定义是游戏环境布置(environment placement):你通过抓取的游戏片来创造版图。


放置meeples正是游戏标志放置(token placement)。你将一个标志移到版图上,并且不能再在游戏环境内移动它。


最后,结算分数这种行动的核心是游戏标志冲突(token conflict)。或者用一种更常用的说法,多数控制(majority control)。在这点上我考虑过很久,但是Carcassonne确实与El Grande或者(也许更准确一些)Entdecker这些游戏属于同一类型。也就是在一个游戏环境区域内拥有最多的属于自己的标志,从而控制该区域,并得到其分数。Carcassonne看起来略有不同,这是因为游戏环境会随着你的行动而逐渐扩建,而且要将多个标志放入领地也需要一定的窍门而不是按照标准的放置机制,尽管如此,它仍满足多数控制这种类型的一些典型特性。


决策:上周我谈到了决策约束,以及保持不多的可选项的必要;Carcassonne一定程度上尝试遵循我建议的“7原则”,也就是说试图让任何独立决策都面临不多于七个选项,从而避免玩家无法做出决定。但是,它并没有很好地做到这点,特别是对于没有经验的玩家来说。


从理论上讲,当玩家抓取并放置游戏片时,这几乎没什么约束。游戏片可以放置到版图上的任何合法地点,在游戏开始阶段这往往只是不多的几个地方,但到了游戏中期就会有一百个(甚至更多)不同的地方。我发现这个问题对于第一次的玩家来说非常严重,因为他们不知道如何迅速分析出最佳位置,所以在放置游戏片时的思考时间就会长到让人恼火。


一个有经验的玩家经常能够迅速地将选择限制在七个或更少的选项内。首先,他查看自己在版图上的当前位置(也就是最多七个标志),并考虑新抓到的游戏片是否能做到这几件事:(1)封闭一个区域;(2)扩展一个区域;(3)阻止其他人进入他的区域。有时玩家会查看自己是否能够使用这个游戏片来在版图上开辟一个新的区域,这也往往会被限制在几个“最佳选择”中。最终当且仅当这个玩家不能扩展区域,不能封闭区域,也不能开辟新区域时,他可能会使用这个游戏片去妨碍其他玩家。这些主要策略各自独立,一名优秀玩家可以根据自己的当前区域位置和剩余标志,判断出自己拿到的游戏片最适合采用哪种策略――但是新手做不到这点。


从理论上说,玩家能够在游戏片上放置标志的位置几乎不会超过七个(除了有些十字路口可能会有四个路的放置位置和四块田地的放置位置,一共是八个)。但是实际上放置游戏片和放置标志这两种行动不能简单地分开。一个行动会直接影响另一个行动,它们实际上是一个决策。所以一个优秀玩家在看到游戏片时,会将标志放置一起考虑到他能采取的不多于七种的选择之中,而一名没有经验的玩家会将标志放置仅仅看作是与他的游戏片放置决策之间的乘法,也就意味着他可能面临数百种选择。对我来说,当对手比较认真,却陷入了难以决策的困境,而且又没怎么玩过Carcassonne,和这种人进行游戏实在是非常糟糕。我确实没法和他们玩,因为往往要用上几个小时。


运气:在Carcassonne中的主要运气成分在于“随机性”,这往往产生于游戏片的抓取中。一些人认为游戏中存在大量的运气因素,但我认为由于玩家拥有多个标志,使得运气因素得到了很好的控制。你可以创造一种形势,使得大部分抓取到的游戏片都对自己有利:一种游戏片可以扩展你的城市,另一种可以延长你的路,再一种可以将农民挡在你的田地外。游戏的原始版比后续版本要多一点"运气",这是因为路总是不如城市有价值,所以如果你总是抓到它们,你就很难做什么事。这一点在大部分后续版本及扩展版中都得到了纠正;我会在这个系列的下一篇文章中谈论这种平衡措施。


剩下的运气因素在于是否能抓到你需要的一块特定的游戏片。但是,我认为这种"运气"事实上是游戏玩得不好的结果。如果你需要特定的一块游戏片,而这种游戏片又没有太多,那你就不应该让自己陷入这种局面(或者你应该祝贺将你迫入这种境地的对手)。


在Carcassonne中也存在“混沌”,这是因为游戏地形会在你的两轮行动中间发生变化。正如你想象的那样,玩家越多,这种混沌就越明显。在一场五人的游戏中,你可能让自己处于一个理想的且防御很好的城市内,随后一个对手放置一个游戏片使你变得易受攻击,另一个人利用了这点,所有这一切都发生在再次轮到你行动之前。抓取游戏片的随机性更加剧了这种混沌,可能有好几轮你都无法对此做出任何反应。


因为这种混沌因素,我认为Carcassonne的理想玩家人数是三人。两个人的游戏无法有效运转,其理由我会在讨论Carcassonne变体时(在这个系列的第五部分)谈到,而4-6名玩家会使得混沌被不断放大。


胜利:最后,看一看胜利条件,我们可以意识到“标志冲突”(token conflict)事实上就是“区域控制”(environment control)胜利方式。相比标准的区域控制规则来说有一点变化,不过其基本思想很明显:在游戏中控制的区域越多,就干得越好。


下图显示了Carcassonne游戏设计中的这些变化元素。注意其中颜色相同的不同元素。箭头表示出了游戏各部分之间的相互关系,虚线表示决策。


你可以点击图片来查看大图。


当我整理出这张图时,我发现事实上Carcassonne是多么简单。只有不多的组成成分和很少的决策点,但其组合的结果却是一个具有非常丰富的可玩性的游戏。


Carcassonne策略

我并不打算将本文写成一篇详尽的策略文章,但是我想通过分析Carcassonne策略中的某几点来说明这个游戏的优秀之处,这还是很有价值的。


我已经提到了Carcassonne策略中最重要的几点之一,也是你在玩一个具有多种变化的游戏时所需要的东西。你拥有数个标志,并且你应该使用这些标志来确保自己抓到的每个游戏片都有用途。如果你得到了有用的田地,有用的城市,有用的道路,那么抓取游戏片这种行动就总是会对你有利。


许多策略来自于抓到的游戏片是什么。你必须确信你放置的游戏片让你的领地容易完成且不容易被破坏。另外,你还要尝试放置游戏片使得对手很难侵入你的领地。针对这些错综复杂的情况就可以专门写一篇完整的文章。


在Carcassonne中的许多策略都来自于“合作”(cooperation)“竞争”(competition)之间的平衡,关于它们我会再用两篇文章来进行讨论。


合作意味着你要尝试与你的一些对手分享领地,特别是那些在积分上落后于你的对手。你们都可以得到分数,并且你们可以一同获得比自己单干时更多的分数。没有经验的玩家会认为与对手共享领地是很糟的,但在一场3+玩家的游戏中并不是这样——除非进入你的领地的玩家在积分上领先于你。


竞争意味着你要尝试着打击你的对手,特别是那些积分领先的对手,特别是当你无需浪费自己的行动就能做到这点时更要这么干。放置一个游戏片使得对手难以封闭其领地,总是要好于将这个游戏片放在不碍事的其它地方,而且这两种情况下对于你放置自己标志的机会来说相差不大。一个有经验的玩家知道有几种游戏片很稀少(例如“路-田地-城-田地”,或者你可能喜欢“一条路通入城市”,在我所谓的“标准Carcassonne”中只有一块这样的游戏片),而有目的地迫使其他玩家需要那些非常稀少的游戏片。在这个系列的下一篇文章中,我会非常详细地谈到游戏片的分布。


结论

Carcassonne是一个非常简单,却有着很强深度的游戏系统。可是,这种简单性随着许多扩展版本的出现,也在发生变化。在我本系列的随后三篇文章中,我会谈到Carcassonne的扩展;如我们所见,其游戏方式在过去五年里发生了巨大的变化,如果你玩的是带有全部扩展的游戏,那么你玩到的与最初的游戏版本会截然不同。


不过,我不希望我在Gone Gaming的专栏变成了“每时每刻Carcassonne”频道,所以我下周会休息一下,来准备一个新的主题。我会在14号再与你们讨论游戏平衡和游戏片分布,要强调一下,讨论的是“优秀的”Carcassonne扩展。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Mar 30, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming, Shannon Appelcline / 92

星期一, 一月 07, 2008

工人放置机制的一年

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_the_year_of_the_worker_placement_mechanism/


那么关于2007年,玩家们会记住什么呢?也许是Agricola的热潮?或者是维京题材游戏的泛滥?


但是对于游戏设计者和未来的游戏来说,或许工人摆放(worker-placement)机制的流行与革新正是这一年的最大影响。也许已经到了将工人摆放机制与区域控制(area majority)机制相提并论的时候了,也就是说,作为游戏设计者工具箱里的标准工具,而不是从Caylus或其它游戏里借来的元素了。


请原谅我自大地从自己以前写的关于工人摆放的文章中摘抄如下:
“该机制的娱乐性和苦恼来自于它迫使玩家做出困难的选择。游戏板上通常会提供出一组有吸引力的区域,而玩家知道当他们放置一个工人获取了一个区域后,在自己有机会放置第二个工人前,其他玩家可能已经夺取了许多的其它区域。玩家必须应付各种无法预料的发展情况;其他玩家可能令人惊讶地没有占据一个特别有价值的区域,或者他们可能抢占了某个你的发展计划正需要的区域。”


今年的三个大型游戏:Agricola,Pillars of the Earth,和Age of Empires III,都使用了工人放置机制的变种,这足以说明它的重要性。让我们看看这三个游戏在使用工人摆放上有哪些不同。


Agricola对工人摆放的使用看起来最标准也最少创新。玩家开始时拥有两个工人(但是可以获得更多),并轮流地将他们的工人放在特定的地点以准备执行行动。但是Agricola至少有一点创新是我以前没有见过的;可以执行的行动会由于抓到的卡片而改变。这无疑给游戏增加了变数和重玩性。


Pillars of the Earth有它自己的创新。每名玩家从口袋中随机地抽取三个熟练建筑师的标志。当一名玩家抽到标志时,他可以选择付一笔费用来立刻放置这个标志,或者跳过。如果玩家跳过,他无需付费,但他的标志会到达队列的末端,并只有当付费的标志都放置完毕后才能放置。这与现在的将行动拍卖给玩家的方式并不相同,但却有相同的效果。玩家必须始终考虑自己要付出多少钱来进行剩余的行动。


Age of Empires III有着最多的创新。首先,有几种不同类型的工人可以放置。玩家每轮可以免费获得五个殖民者。这些殖民者被放置在区域上时,其价值只被视为一个殖民者。但是玩家很快可以获得船长、商人、传教士和士兵的标志,这些标志放置在适当的区域上时,其价值被视为两个殖民者,或者可能具有其它特殊能力。例如,商人和船长标志被放置在商船区域时,价值两个殖民者。船长被放置在探索区域时,等价于两个殖民者。商人被派往新世界时可以给他们的拥有者带来五个硬币。玩家拥有的特殊人物标志会决定他的策略,反过来也一样。


Age of Empires III的第二个创新在于,每个行动区域并不是被第一个放入该区域的标志所预约。商船区域会为在该区域内放置了最多标志的玩家提供一艘商船。探索区域完全不涉及竞争,所有玩家都可以进行探索,而无需在意其他人做了什么。


很快就会出现这样的游戏,行动类型和限制这些行动的方法都会受到抽卡或其它随机因素的影响。


我们可能会在未来的更多游戏中见到这一类的创新。Glenn Drover,Age of Empires III的设计者,提到过他愿意使用自己为Age of Empires III创造的系统的变种,来设计一款文明类游戏。如果Drover先生可以在Age of Empires III中借用其他设计者的工人放置机制,那么其他设计者也可以在未来的作品中借用他的创新。


工人放置已经发展成熟了。