星期三, 二月 27, 2008

游戏剖析:卡卡送,第三部分:合作&竞争

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_three_cooperation_com/

这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。

仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。

一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。

第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。

第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。

合作&竞争

原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)

传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。

“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。

要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。

延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。

但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。

后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。

“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。

“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。

“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。

而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。

我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。

我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。

除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。

下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。

 

游戏主题的疑问

尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。

在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。

我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……

我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。

结论

随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。

在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期二, 二月 26, 2008

游戏剖析:卡卡送,第二部分:平衡与游戏片

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_two_balance_tiles/

在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。

在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。

这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:

河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)

旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)

商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。

国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。

Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。

卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)

公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。

河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。

高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。

在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。

本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。

游戏平衡性

Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)

大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。

在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。

传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。

在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。

到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。

在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。

田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。

基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。

(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)

后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。

后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。

我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。

下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。

如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。

游戏片分布

原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。

感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。

传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:

Main Games

I&C

T&B

(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)

减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。

另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。

数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。

(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)

看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。

减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)

阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。

减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。

这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。

就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。

整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。

后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。

但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。

下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:

 

原始版

旅馆与教堂

商人与建筑师

公主与龙

高塔

田地/游戏片比例

1.75

2.26

2.36

1.80

2.06

完整游戏片 %

1.4%

11.1%

8.3%

0.0%

0.0%

田地分离 %

0.0%

5.5%

12.5%

3.3%

5.5%

城市分离 %

2.7%

16.7%

25%

6.6%

11.1%

在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。

结论

我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。

在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 55

星期四, 二月 14, 2008

游戏预期

作者 W. Eric Martin


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_game_expections_great_and_otherwise/


每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。

书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部

创建结构

书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。

作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。

电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。

另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)

模仿书籍和电影

游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。

至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。

聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。

大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:

· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
    Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。

类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。

构筑故事线

Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:





我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。

要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。

如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”

Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。

作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。

缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。

Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
W. Eric Martin / 591