星期四, 五月 15, 2008

优秀设计应遵循的原则

原文地址

http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Principles+of+Good+Design

在Wiki里,有许多页面探讨了在游戏设计过程中经常遇到的问题,比如玩家交互玩家目标。不过随着设计者和游戏玩家的经验不断积累,他们总结了一些小法则或是指导方针,用来指导以后的努力。这个页面打算收集这些蕴含在设计智慧中的金块。这些内容被分为与游戏本身有关的原则(例如,优秀游戏往往具有的原则)以及与设计过程有关的原则(例如,一名优秀的游戏设计者在设计游戏时通常遵循的步骤)。

请尽情在本页评论,提出其它原则!

注意:除了来自其它论坛的几条原则以外,本文没有列出大部分原则的原作者。要查看是谁提出了这些格言,请查看BGDF论坛


游戏设计原则

不要因为不常见的情况而增加规则。 在绝大部分情况下,可以通过对游戏的细微调整来避免各种罕见情况。无论使用附加规则的概率有多低,每条附加规则都会增加游戏的复杂性,从而使得游戏更难学,也就更难玩。

计分方案就是游戏设计方案 (J. Degann)。 真正影响玩家在游戏中思考方式的,是游戏的计分系统,而非更为设计者们津津乐道的创造性设计或是灵活的机制。玩家们乐于采用的那些巧妙路线,虽然是游戏机制所提供,却是由计分系统所决定的。

避免错误策略 (S. Appelcline)。 不要向玩家提供不能有效影响到游戏结果的决策方案。玩家往往会认为游戏中只提供重要的且值得仔细思考的行动选择,所以游戏系统应该只向玩家提供会影响游戏结果的决策路线。这个原则可以帮助缩短游戏时间,并让玩家在游戏期间保持精神专注。

通过调节行动收益与成本,而不是通过简单的限制,来平衡游戏。 在游戏测试阶段,经常会发现游戏中存在着许多不平衡因素。有时某个玩家会获得过多的好处,有时会受到过重的打击。要避免这种失衡情形,可以采用增加规则的办法。不过,更好的办法是,调整各种行动的收益或是行动成本(这种成本包括了游戏中的资源成本和时机成本),从而吸引玩家采取你希望他们采取的策略。“手牌上限”就是一个经典例子。由于拥有大量手牌往往会给玩家带来巨大的利益,许多游戏限制了玩家可以拥有的手牌数量。但是也有一些其它方法来阻止玩家拥有过多手牌,比如提高不断获得手牌的成本,或者向较少手牌提供奖励。从简化规则的角度来说,“玩家的手牌不能超过X张”这样的规则在长期游戏中可能更简单且有效,但作为一项原则来说,采用有机的方式(通过调节收益与成本而达到的“自然平衡”)来鼓励“正确的”游戏行为,要比使用规则来强迫游戏行为,更能获得有趣的游戏体验。

注意那些易忘的规则。 介绍一些新玩家来参加游戏,但是不要给他们说明书。向他们讲解之后就开始玩游戏。有哪条规则是他们频繁忘记的么?你是否发现自己在说“不,你不能那样做,因为……”或是说“不要忘了这个……”。如果是这样的话,考虑把那条规则删掉,或者将它重新设计为玩家们不会忘记的样子。如果你打算在交易展会上提供游戏演示,这条原则就格外重要。最容易让顾客走开的方式就是说“不,你不能那么做,因为你忘记了这条规则”。

简化。 避免向游戏中增加新规则。即使你觉得自己简直无法抵御这个新主意的诱惑。通常来说,虽然你可能会觉得如果不在现有的设计版本中加入这个绝妙的点子,那还不如杀了你,但是更适合它的往往是后期设计版本。

敢于删除。 对于一个游戏设计者来说,最困难的任务之一就是知道何时应当从一个游戏设计方案中删除一部分。这往往并不是因为没有意识到删除的必要性,而是因为想把原有的设计机制完整地保留下来。但是,真的,从设计方案里删除东西是完全可以的!如果需要的话,你总是可以在以后再把它加回去。

主题和绘画出售游戏,而非机制——机制让玩家想起游戏。 你可以拥有世界上最出色的游戏机制,但如果游戏主题和绘画不能吸引别人的兴趣,你的游戏就会很难找到观众。有些游戏具有优秀的主题和优秀的绘画,这种游戏会被玩上一次,也许两次,然后就被放在一边。具有很好的主题,很好的绘画,和很好的机制的游戏,可以被拿起来,一遍又一遍地玩下去。记住:一般的玩家不会意识到某款游戏有着出色的机制——他或她只会意识到某些游戏没有出色的机制。优秀的机制应该是不引人注目的。

理解机制是如何构筑超自然游戏世界。 你需要1到20之间的一个数字,但你如何获得这个数字?投一个d20,计算2d10,从20张有数字的卡片中抽取一张,这些方法各不相同。每种方法都会得到不同的数字分布,因此,每种方法都意味着一种不同的超自然现实。

让机制反映主题。 玩家们在游戏中做什么?放牧牛群?履行市长的职责?指挥一支军队?游戏机制应当反映游戏主题,并与游戏主题联系起来。在游戏世界中,能做到这一点的游戏并不多,如果某款游戏能够符合这种要求,它的设计者会感到骄傲,而玩家也会感到快乐。当你设计出了这样一种机制,它可以反映出当玩家身处游戏中所描绘的人或事物所处的局面时所能够采取的行动,那么就应该尽一切办法沿着这样的设计方向进行下去。由此可以得出其它一些思路,比如通过游戏主题来提出有趣或新奇的游戏机制;在那种形势下的人可能会采取的各种行动,这可能就会帮助你设计出一些有趣的机制。

设计过程原则

不要假定玩家会做出明智的决策。 不必在乎某个一直犯错的玩家是否还有胜利的希望,但是要保证整个游戏不会因为几个玩家玩得很烂而崩溃。假定所有的玩家都会在游戏中力争求胜,这没问题,(否则,从某种意义上来说,大部分游戏采用的机制都会“崩溃”)但不要假定他们擅长求胜。

失败是成功之母。 无论设计出的游戏是多么糟糕,重要的是,你在这个过程中学到了一些新东西!从那些蹩脚的或是糟糕的设计方案中进行学习!不要因为失败而自责,让这种失败帮助下一个设计作品变得更优秀!

进行破坏性的测试。 游戏在使用时,往往会遭受到各种罕见的压力。在正式发行一个游戏之前,试着寻找规则上的漏洞,这些漏洞可能会带来毫无悬念的胜利,或是达到从未取得过的胜利形势,从而破坏了现有的游戏系统。这就是游戏破坏测试,一个游戏必须能够经受住任何一名玩家的破坏。如果参与测试的人是那些“游戏规则律师”,或者是擅长发掘规则漏洞的人,那么对于测试阶段来说会大有裨益。

提供一个“公平的”初始布置方案。 许多游戏的初始布置是由玩家控制(例如Settlers of Catan),这是一个好方法,为每次游戏带来了可变性,并且让玩家根据自己的不同起始位置而制定不同的策略。不过,在游戏开始前就让玩家先决定如何进行初始布置,这也增加了游戏的学习难度。第一次接触游戏的玩家只是想感受一下游戏的各种机制;他们根本不知道什么是“好的”和“坏的”初始布置方案。提供一种“公平的”初始布置方案是个好主意,这种布置方案应该经过仔细的测试,以确保每个玩家都有平等的机会来争取胜利。

绘画并不仅仅是视觉享受。 当为游戏(即使是最初的原型)制作绘画时,要记住绘画除了可以给游戏提供主题方面的帮助以外,它也能让游戏成功或是失败。如果能够聪明地使用图案、色彩这些内容,就可以帮助玩家理解游戏的运行方式,让玩家们的精力集中在游戏上并且兴致勃勃。而如果只是把绘画理解为游戏的装饰,结果可能就是更难玩的游戏。

没有评论: