星期二, 九月 29, 2009

游戏设计师日志 #9 – 拥挤的城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls



在这个系列之前的文章中,我曾提到过自己对Stronghold的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队,却千人一面;城墙上站立着少量守军,但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。


我们开始测试时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”的棋子,我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力,用来帮助守军对抗入侵者:



● 英雄可以杀死城墙上某个区域内的敌人最强单位。
● 军官可以在城墙上某个区域内发表演讲,提高军队战力。
● 术士可以施展法术来增强一部分城墙。
● 牧师可以治疗伤者。
● 斥候可以摧毁攻城机械。
● 工匠可以修复受损城墙,并准备油锅。


入侵方的阵线里冲出一波军队,潮水般涌向城墙,他们试图冲进城堡。城垛上只有为数不多的士兵,他们在为城堡的明天而战,英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情,于是军官赶往那里发表了一番演说,部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情,英雄冲了进去,砍翻了一个巨魔,扭转了战局。有地方出现了伤员,牧师被派了过去,他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样,诸如此类。玩家的城墙有十二个区域,他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。


看起来不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上站着英雄们的棋子,紧挨着普通的士兵,显得很拥挤;我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂(为了让他们在城墙上移动,花费了很多沙漏),而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动,而是如何移动棋子,让它们到达那里,这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的价格实在太高,已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时,又出现了一个问题:“如果移动的费用已经微乎其微,那为什么还要表示出他们所处的位置?”


游戏在这里出现了故障。如果工匠站在要塞的左侧,入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说,他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者,不过这项工作应该在医院里完成。类似的还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域,为什么还要跑来跑去?


我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比,这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院,一座术士塔,一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗,四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙,你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择,我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉,护戒同盟,这个新机制运行得非常好。


也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展,也许我正偏离自己最初的想象,但无论我是否喜欢,我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内,一场严肃的重大变革正在展开……


Posted by W. Eric Martin on Sep 5, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1144

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