星期一, 九月 07, 2009

游戏设计师日志 #5 – 采用支柱

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #5 – Playing with Pillars



好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一,Feliks W. Kres从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia给了我类似的震动。我从Jacek Nowak发表在Swiat Gier Planszowych (Board Games' World)上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。


Machina (Machine)和Zombiaki (Zombies)的创作过程有些像是Kres的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而WitchcraftStronghold则出自更有经验的Trzewik之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。


我已经提到过Prinz轴对我的影响,今天我们要讨论The Pillars of the Earth中的工匠卡。我试图将这个概念引入Stronghold,作为入侵者的工具。



攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了The Pillars of the Earth中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。


我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。


优点?很快速。简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”


没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。


将工匠卡改为Stronghold的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了Stronghold机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……


Posted by W. Eric Martin on Aug 1, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1206

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