星期一, 十一月 09, 2009

游戏设计师日志 #12 – 重玩性

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #12 – Replayability



在2009年三月于格莱维茨举办的一次桌面游戏展会上:我和来自Rebel.pl店里的Nataniel和Widlak坐在一起玩Stronghold。他们在测试。他们在对这个游戏进行评估。他们会把自己的想法告诉我。他们会告诉我这个游戏是否有潜力。他们会告诉我是否值得为这个游戏投入大笔资金。而且,因为他们在波兰最大的游戏店工作,所以他们的看法很有价值。Nataniel抱怨要掷出六才能让投石车命中目标,Widlak则表示整个游戏让人愉悦。


“投石车肯定需要修改。我比较担心重玩性,入侵者可以采取的行动包括修建投石车、举行祭祀、派遣军队,在经过几次游戏以后,可能会有点问题。其它地方都不错,但这里也许是个问题,”Nataniel在游戏后说道。


哎……我倒不担心重玩性。当我发现了FFG在Game of Thrones中所采用的“故事情节”创意时,我激动了好几年。玩家从情节牌堆中抓一张特殊牌,这张牌会在当前轮中改变一点规则。比如所有人获得更多的收入,或者让对决的结果变得更致命,或者禁止对决,诸如此类。我计划将类似的内容加入到Stronghold中,于是几天之后我把两摞牌带到了办公室,一摞属于入侵者,另一摞属于守军。双方在游戏开始前各抓三张牌,他们可以在游戏中的任何时候使用这些牌,每次使用都会让游戏产生变化。城堡中的“有毒的水”会导致医院停止工作。“兵营骚乱”会让入侵者营地中的所有地精被杀。我感觉——我经常这么觉得——我很重视情节因素。这些卡牌表示了双方营地中发生的事情,那些无法预料,却会破坏计划与战略的事件。


正是这样。


卡牌带来了混乱。它们将一个严肃的策略游戏变成了相互捣乱的卡牌游戏。一个关于围城计划的游戏,一个关于城堡防御计划的游戏,一个严肃的游戏,然后砰的一声,一张卡片从天而降,你的医院飞了。砰,城墙上的人们中弥漫着一股绝望的恐惧,有几名士兵不得不被送回兵营……冲突,不和谐,不应出现的童话。这种由卡牌带来的冲突与游戏氛围完全不合。从情节的角度来说,很有趣,它用一种有趣的方式讲述了城堡内和敌人营地内发生的事件,但从游戏机制的角度来说,它很做作、而且笨拙。如果指望通过它来保证重玩性,好吧……很糟糕。我把卡牌带回了家。


新的一天,新的创意。相同的一组牌。每名玩家仍然抓三张——但有一点变化。这些牌并不是留在手里,而是将它们面向上放在桌上。对手会看到你的牌。他可以预先准备,他知道你会在某些时候打出一张牌来对他造成重创。从情节上来说?效果差了许多,你要怎么解释城堡守军预先知道要发生“礼拜堂失火”事件的?从机制来说,有了一定改进,没有了无法预料的突发事件,你可以事先做好准备。从Stronghold的角度来说?对这个具体的游戏来说呢?玩家可以用卡牌来破坏对方的计划。与以前玩Stronghold时的思考方式不同——以前玩家只要埋头建造油锅和投石车,准备投入战斗——现在玩家可以考虑通过卡牌来防御。Stronghold已经成为了背景。游戏的核心元素变成了如何利用事件牌来搞垮对手。我们不想让游戏变成这个样子。我把卡牌带回了家。



新的一天,新的创意。原来的两组牌组合成了一组新牌。以前的牌是用来搞垮对手,现在则是一些事件牌,上面写着大写的E字母。“倾盆大雨”:城堡内的弓箭手无法射击,而道路也变得松垮,这让向城堡进军需要多消耗一个沙漏。这些剧情事件影响双方玩家,从情节上来说是个不错的设计。城堡周围的世界变得生动了:黑云在头顶聚集,阳光穿透过来,雇佣军在四周徘徊,远处传来地震的声响。从规则的角度来说,这些牌不会像卡牌游戏中那样能够直接击垮对手,所以也还不错。这些事件都很重大,称得上是史诗级!对双方的计划都会造成障碍。那么这个方案对于Stronghold来说如何呢?比以前的各种方案都要好。它完全值得我们花费两个多星期来精炼这些规则。


最终,由于不堪忍受卡牌带来的杂乱性,我们放弃了。这些重大事件让游戏变得混乱,使得为了游戏平衡而进行的所有工作都失去了意义。当我们抓到“倾盆大雨”卡时,为了平衡军队移动速度和城墙上的弓箭手射击效率而耗费的三个月工作,立刻泥足深陷。而当我们削弱了这些事件,让它们只提供有趣的情节,却不会对规则造成太大影响时,我们又质疑为什么要制造这些麻烦;它们完全无法确保重玩性,因为它们对游戏的影响很小。从两个方面看起来都很糟糕。时间一天天过去,我们在办公室中制作了数十个版本和类型的事件牌——它们已经可以组成一个蔚为壮观的陈列柜了——但我们感觉到这些卡牌已经产生了故障,它们的人工痕迹太重了。这些卡牌游离于游戏之外,游离于基础引擎之外。


我抛开了卡牌。大脑开始运转。我在寻找一个新的创意。当你在创作一款桌面游戏时,这是日复一日的惯例。从删除处重新开始……从删除处重新开始……


Posted by W. Eric Martin on Sep 26, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1378

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