原作者 Ignacy Trzewiczek
原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track
Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。
在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:
入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……
看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。
此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。
整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……
你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。
我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。
然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。
看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。
显然不是这样的。
我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。
不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。
游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:
军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……
于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。
它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。
好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。
我被击溃了。
游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……
Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special Features, Articles / 1400
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