星期一, 九月 28, 2009

游戏设计师日志 #8 – 致谢

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #8 – Thanks



游戏测试人员,如果幸运的话,他们的名字会出现在游戏手册的结尾部分。小字体。挨着版权信息。没人会阅读这个部分。


这是血淋淋的不公。要想出版一款游戏,需要一个人来发明,以及一群人来测试。在游戏摆上商店的货架前,要有人先玩上无数个回合,那些枯燥乏味跌跌撞撞的回合,让我们诚实一点——纯粹是在浪费测试人员的时间。他本可以去玩Race for the Galaxy,去玩Neuroshima HEX,去玩Tikal。但他没有。在一个半小时的时间里,他为了那些一直在变的规则而争吵,他面前的版图在一个回合里就改了三次,已经被涂抹得一塌糊涂。而游戏配件只是一摞纸,三个不同版本的游戏规则,上个版本样品中的表格要与还没来得及改写的新规则一起使用。如果他要赢了,有机会获得一点点满足感时,就会听见有人说:“嗨,这个游戏还不够平衡。我需要削弱你这个行动的效果……”


这是一份糟糕的工作,但如果没有测试人员,也就不会有任何游戏。


既然这篇日志的主题是游戏创作,有关Stronghold是如何诞生的——也或多或少会提到其他作者——我就应该提到那些同意和我玩Stronghold的人,他们在这个支离破碎的游戏上花费了很多时间,直到变得厌倦,还在看着我拼凑规则。


我无法想象,如果没有那些人,我要如何才能制作游戏。他们和我坐在一起,耐心地试玩并容忍所有的问题。他们在等待我行动时,在等待我给游戏打补丁时,随时提出一些天才的想法,他们不按照自己的喜好来篡改游戏,而是观察游戏过程中出现了怎样的不足。这是圣人才能从事的工作。


当提到Stronghold时,最大的感谢要献给Salou,他在这个游戏的最糟糕、最不值一提的状态时玩了许多回合:那时这个游戏还不存在,不能运作,那时我只拿了几段规则就去找他一起玩。我们玩了许多回合,也谈了许多。他对这个游戏有着巨大的影响,虽然我否定了他的许多想法和评论,不过我也认真采纳了他的许多意见,并试着引入游戏里。


我的名字会出现在盒子上,不过Stronghold中的许多创意并不是我的贡献。我想每个游戏都有这种情况。好吧,至少让我向这些奉献了时间的朋友们点头致意,向他们表示一些敬意。


Salou?有一段时间,游戏中可以下达三个冲锋指令。即使过了很多年,我仍然会记得Silent在第一(!!)回合就输掉了Stronghold时的表情。Salou像是一辆飞驰的战车般冲进了城堡。从那个回合之后,就只能使用两个指令了。有一段时间,守军只能得到入侵方的行动所产生的沙漏。好吧,我会很长时间都记得Salou说“pass,”没有产生任何沙漏,然后走进城堡时,我所产生的那种挫败感。在那个回合之后,即使入侵方什么也不做,守军也会得到两个沙漏。


Silent?他参与创作了投石车规则。你要知道,这是游戏中最具灵感的规则之一。我们坐在MDK里争论着,因为投石车规则并没有按照我希望的方式运行,这些机械不是太强就是太弱。交谈了一两分钟后,砰,解决办法出现了。Silent没有创造投石车,Silent就是投石车。


Obi?他修正了混乱的人物规则。他先玩了游戏,过了一个小时后就交给我一份关于军官和战士的规则。就这么简单。再没有对它们进行任何修改。它们很完美。


Michal Oracz和Multi,来自Portal的两个人,向游戏里灌入了无数的点子。很难不提到他们。测试者的评论、牢骚、意见、自己没有机会、对手太强……数十份笔记、记号标注、游戏结束情况记录。


我试图回忆是否遗漏了谁。(这很可能。)有25个人参与测试了Stronghold。我没有把样品送到波兰之外,它没有经过我不认识的人进行“理论地”“质疑地”或是快速地测试。每局游戏我都在现场。我观察他们如何游戏,观察他们的反应。我看见他们如何学习规则,如何发掘游戏的潜力,如何运用战术来突袭并击败对手。


然后我聆听。我始终在听他们说了什么。我抛开情绪因素,综合考虑各种意见,并检查是否有反复出现的意见。如果有这样的意见出现,我就会按照建议来修订有问题的规则。


在此,我要感谢所有的那些花了上百个小时和我一起玩一个还不是那么出色的游戏的人。感谢他们的付出,Stronghold才能诞生。如今它已经是一个很精彩的游戏了……


Posted by W. Eric Martin on Aug 29, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1184

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