原作者 Ignacy Trzewiczek
原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #7 – Invaders’ Camp
我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。
比如?
投石车的建设需要一个巨魔,或两个兽人,或三个地精。攻城塔则需要两个巨魔,三个兽人,或六个地精。这些部队中的一个单位可以潜入城内进行暗中破坏,其它的会在攻城时阵亡。
入侵方在每个时刻都要做出选择。玩家随时需要决定,是将优秀的战士用于建设而减少守军获得的沙漏,还是使用弱小的地精来建设,这样会让守军得到许多沙漏,但可以让巨魔参与攻击城墙。这很厉害。
这个方案在我们进行过两三次的短游戏中运行良好。我的对手Salou从一开始就帮助我测试Stronghold,他会思考在哪个阶段的哪一轮派遣巨魔或是地精,他会深思熟虑。游戏还没有完整地运作起来——它还只是一个正在施工中的弥漫着沙尘的建筑工地——但游戏中的这个元素,派遣不同部队可以产生不同数量沙漏,已经在运作了。
我正沿着正确的方向前进。
玩了几次之后,我开始继续扩展游戏内容。我想找到一种方法,在不破坏目前资源机制的简洁性的同时,引入更多的策略因素。于是炮兵出现在了纸上。玩家可以训练兽人成为炮兵。这里没有其它选择。巨魔和地精太笨了,无法接受训练。我还增加了萨满的祭祀,但只能将地精用来献祭,兽人和巨魔拒绝将自己的血用于仪式。这些细节要求Salou更谨慎地采取行动。他得注意自己派去森林的地精数量,以免没有可供祭祀所用的。他还得储备要训练为炮兵的兽人。
我没有增加任何新规则。所有的规则都建立在一句话上——“要执行某个行动时,将一定数量的部队标记放在版图对应区域上,并交给对方相同数量的沙漏”——但这句话提供了大量的可能性。它让玩家在回合内的每个时刻都要做出选择。
我不会否认这点,选择性对我具有强烈的吸引力。我制作游戏已经有很多年。自从2001年我就受到了这种吸引,那时我们开始和Michal Oracz一起设计Neuroshima这个角色扮演游戏。我们分析了数十个角色扮演游戏,然后我们创造了Neuroshima的角色创建系统——一件强力的工具,这成为了游戏的成功之处,给了玩家们许多乐趣。我知道版图游戏的爱好者们并不一定对角色扮演游戏也有兴趣,不必担心,我不会困扰你。我只是列举几个数字。当Neuroshima的玩家要创建一个角色时,他可以从12个不同的种族中选择,每个种族拥有三种特性。这就有了36种选择。然后他从26种职业中选择一个,每种职业有两个特性。这就产生了52种选择乘以36种选择。然后他从五种特殊化中选择一种……
令人痴迷的选择。决策。它们让玩家坐下并思考。
那张写着入侵方行动的纸,逐渐变成了攻击方军队的营地。士兵们被派到附近的森林中去收集资源。作坊内生产着各种攻城器械。入侵方最器重的强大战士们在营帐中受训。间谍、叛徒和炮兵正从营地出发。旁边的一座祭坛上,一名萨满将地精关在笼子中以备邪恶的仪式。营地中央是指挥官的帐篷,里面充满了地图和计划。行军、猛攻城墙的命令都由那里发出。
Stronghold正一步一步地诞生。梦想和幻象被铸造成现实。
Posted by W. Eric Martin on Aug 15, 2009 at 10:00 AM in Special Features, Articles / 1198
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