原作者 Mike Elliott
原文地址:Designer Diary: Thunderstone
认识我的人基本都知道我是集换式卡牌游戏(TCG)的设计师。我在TCG这一行里已经做了15年。大概10年前我还在Wizards of the Coast的时候,参与过万智牌的制作,共设计开发了大概30套万智牌牌组。除了协助开发由其他设计师设计的游戏之外,我自己也在美国和日本出版了十几个TCG,有几个游戏(Duel Masters和Battle Spirits)现在仍然在日本流行。
集换式卡牌游戏(TCG)是一个非常有趣又复杂的市场。自从Richard Garfiled在1993年开创了这一类型以来,在美国和日本共发行了超过400种TCG。尽管我并没有玩过所有这些游戏,但我阅读了绝大部分的规则,并对那些卡牌进行了分析。我还在Wizkids/Topps做过一段时间,那时我学习了Jordan Weisman的许多游戏,并参与开发了几款模型游戏,包括一些将模型与集换式卡牌结合起来的游戏。大部分TCG借鉴了其它游戏的机制。我一直在留意各种游戏机制,以及使用了这些机制的TCG。当我要开发一款新的TCG时,我会试图从那些很少被使用的机制出发,再在其上添加新的内容。有时我也会改变机制。比如Duel Masters,从市场的角度来看,这是我最成功的一款TCG,这款游戏建立在一个前提上,“如果在口袋妖怪游戏中,获得奖励的是被击倒的输家,那会怎样呢?”与另外一条前提结合起来“如果你攻击对手时,生命值由卡牌数量表示,而不是由一个单独的数字表示,会怎样呢?”这些问题与其它许多问题和机制缠绕在一起,最终诞生了一个新的游戏系统。在TCG游戏中,一直存在着这种好像“点餐菜单”的方法,使得许多游戏都出现了非常相似的机制和玩法。
时间来到了2008年11月,那时我第一次看到Dominion。我在1997年就见过设计师Donald X,当时他和我玩了几种他自己设计的游戏。在1997年他还没有设计出Dominion,不过那时他设计的几款游戏都已经超过了平均水准,其中有一款更是相当棒。(很可惜那个游戏没有出版,不过由于他取得的成功,情况也许会有变化。)我现在还有一套Donald X自己制作的万智牌牌组的贴纸,其中有些牌在当时看来,相当具有创新性。现在这些贴纸已经成为了收藏品,而其中的一些概念也出现在了真正的卡牌上。之后的几年间,他又来过几次,不过在那段时间里,我只和他又玩过一次游戏。
简单来说,他是一名杰出的设计师,现在终于得到了应得的肯定。我一直关注着新的卡牌游戏和TCG,一个朋友在Essen上看到了Dominion就告诉了我。他把他的那套游戏给了我,我很惊讶地看到Donald X的名字出现在封面上。我玩了几局后就为游戏的优雅与流畅而感到赞叹,它只用了一个相当小的牌组就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了几次。凭借在设计与开发领域的长期工作经验,以及大量TCG的游戏经验,我很快意识到在这几局游戏中存在着一条共同的胜利之道。在游戏的大部分过程中,策略就是找到能够产生金币和卡牌的“引擎牌组”,然后再争夺省份牌。
当你在这个行业中工作了一段时间后,就总是会在游戏时进入“工作”模式。这个游戏不断出现在我的脑海中。游戏流程的优雅令人惊讶,我习惯于通过挖掘游戏缺点来对其进行分析,但在这里却行不通。找不到冗余或是不合的部分。看起来有可能改进的地方只有以下几点:
- 胜利条件:初始布局存在着近乎无限种变化,而这些变化最终都归结为购买分数牌,感觉有些不太合适。
- 游戏背景:虽然游戏中的卡牌名称表现了中世纪的城镇,但整个游戏运行在纯粹的机制层面上。许多核心玩家并不在意游戏所营造的主题氛围,他们只关心游戏是否好玩,是否值得重玩,但也有许多核心玩家喜欢游戏带来的沉浸感。玩Tichu的时候,谁还没想过“我确实觉得自己就是游戏中的那张狗牌”?(这只是个玩笑。游戏设计师都喜欢挖苦别人,这是因为四分之三的设计作品都无法出版,只能在车库中落灰。)
- 有限的玩家交互:很少有游戏允许玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影响地继续游戏。
在考虑游戏背景时,我想到了奇幻路线,这是游戏中最流行的主题之一,龙与地下城更是对如今的桌面游戏产业有着深刻的影响。想到这一点后,我立刻就想到了“如果游戏的目的是与怪物战斗,而不是购买胜利点,会怎样呢?”然后想到了“如果你在每局游戏中要对付不同的怪物,会怎样呢?”
我使用了一个创作TCG卡牌的模板,这让我很快就在游戏背景中找到了乐趣。尽管我以前玩过一些在线的奇幻游戏,但我仍然很高兴发现了Kingdom of Loathing这个游戏,因为它表明即使没有其它MMORPG那样绚丽的图像,你仍然可以做出一个有深度的游戏系统。
构筑牌库这个概念是从TCG中提取而来。在构筑牌库的游戏中,起始牌库会很差,并最终将其构筑为强力牌库而赢得胜利。为了突出这点,我将起始卡牌设为农民(后来变成了民兵)、断杖(匕首),蜡烛(火把),死耗子(干粮)。为了进一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在这个原始版本上使用了一些手绘图案。我为“断杖”这张牌画了一根非常合适的棍子。
我也已经想好了要怎样构筑怪物牌库。怪物牌库利用了在Diablo和WOW等许多游戏中所具有的“关底大怪”的概念。你和许许多多的怪物战斗,到了某个时刻,“关底大怪”就会出现来摧毁你的队伍,终结你的整夜奋战。这配得上你为了组建队伍所付出的辛勤劳动。将游戏结束条件洗混,这个创意来自于一些更老的牌库游戏,看起来这样的结束条件很合适。三组怪物的总数在20-30之间,这个数量应该会让游戏时间处于我希望的长度内。
在有了怪物牌库后,又产生了光线(light)的概念。我设计了三个等级,这样能让后出现的怪物比之前出现的更难杀死,而随着它们向前移动,与它们的战斗会变得更容易。光线应该是最合理的解释。我也考虑过在这里添加一些内容,并且设计多种攻击方式。其中一种方式是无限的(攻击),另一种则受到一些限制,这样的话,大量使用光线(Light)就可以合理地将各种战斗方式结合起来。而在重新读了一些角色扮演类书籍后,我又加入了魔法攻击(Magic Attack)。
英雄的设计方案来自于我之前数年间玩过的各种奇幻角色扮演游戏。我将基础职业归结为几种能力。牧师能够施法和抓牌,还能够治疗疾病。疾病实际上也是别的书中的创意,和杀死冒险者或是杀死怪物一样,疾病也可以影响牌库。魔法师能够施法,还能影响牌库顺序和怪物顺序。盗贼能够让对手失去卡牌,他还是唯一能够带来金币的冒险者,战士则拥有最好的攻击力,能够使用大型武器。能够提高攻击力的食物概念,某种程度上说来自于一个比较老的Gauntlet视频游戏(战士非常需要食物……),我最终采用了这种战士能够“吃食物提高攻击力”的概念。加入了武器后,又引入了力量机制。
最开始的时候,卡牌共有四种类型:冒险者、法术、物品和武器。冒险者具有不错的攻击值,有时还提供光线(light),只有盗贼能带来金币。武器能提供最多金币,还有很好的攻击力,但必须满足苛刻的条件才能由一名冒险者装备并带来更高的攻击力。法术和村庄牌(本来是城镇法术)能够影响形势,偶尔也能造成伤害。还有些药水牌,也能提供金币,因为药水是一种可以卖掉的物品,这也是卡牌提供金币的主要方式。
我将这些牌打印了出来,并修改了几次。然后我把它放到一边,在接下来的几周里参与了另外三款卡牌游戏的开发,每个游戏的立足点都互不相同,次要机制也不同。然后它们都在我的书架上待了几个月。你看,我的主业是TCG设计师,我的成功都是在日本获得的,所以在美国我并不太有名,没有很多粉丝,在年初的时候和出版这类游戏的公司也没有什么合同。因为我有许多关于TCG的工作要做,所以也没太打算尽力推广这些游戏。四月的时候我跟随Bandai去了GAMA,这家公司把我的Battle Spirits从日本带到了美国,要在拉斯维加斯的展会上将它介绍给各家零售商和分销商。我偶然遇到了来自Alderac Entertainment Group (AEG)的John Zinzer,并和他谈论了一下游戏产业。他表示由于现在新的TCG在美国不太好卖,所以AEG正准备更多转向Tomb这样的盒装游戏。他提到了Dominion,于是我说我也制作了几款相同类型的游戏。他想看看这些游戏,我解释这些游戏还没有试玩,还很粗糙。我说其中最好的一款也许是一个地下城背景的游戏,我给它起名叫Dungeons of Krell(一个虚构的小镇)。我告诉John如果他确实对这个游戏有兴趣,我可以将游戏再润色一下,与我的游戏团体试玩几次,然后在几周内给他一份样品。
于是我返回了西雅图,从书架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌组,并试图让怪物具有各自的特点,从而让每次游戏都有不同的情况。我提到过Dominion的一个问题是缺少玩家交互。我试了几种办法来增强交互,但这些方法有的不适合地下城探索背景,有的让游戏变得难于上手。在这类游戏中,大部分的玩家交互牌只会对一名玩家有利,而对所有别的玩家不利,而且许多玩家交互牌会让别的玩家被迫跳过自己当前回合,或是由于手牌不好而在当前回合中草草了事。因为我的游戏背景是地下城探险,简单的玩家交互会让人觉得战斗的对象是别的玩家而非地下城,所以我决定限制战斗中的可用资源,让玩家将争相攻击怪物作为游戏中的主要交互。
最初的版本中并没有人物等级。来自AEG的一名可靠的设计师与开发人员Jim Pinto,在与他的小组进行测试后,提出如果英雄能随着游戏进行而变强,就更好了。这就引出了基础英雄和进阶英雄,然后很快就出现了等级从1到3的英雄。这不太容易和胜利点(VP)结合起来,需要添加一个新的要素。这也让怪物有了更多变数,现在有了高XP低VP的怪物,以及低XP高VP的怪物。每个等级的卡牌数量需要调整,最后我们将比例设定为6-4-2。在随后的游戏测试中,这确实是一种非常有趣的资源竞赛。不过,在五人游戏中,由于等级3英雄的数量受到限制,而产生了负面效果。在三人和四人游戏中,每种英雄类型一般只有一到两名玩家使用,而在五人游戏中,往往会有一到两名玩家无法获得等级3的英雄。为了平衡这个问题,五人游戏时的比例也许调整为8-6-3更好。当所有玩家都在购买英雄时,五人游戏的局面就会愈发恶化,等级2和等级3的英雄很快就没有了。在有些变体规则中,玩家不能购买等级2和3的英雄,他们只能通过升级来获得。如果你想尝试不同的游戏感觉,可以试试这种变体,但我更喜欢在权衡应该前往地下城还是应该去村庄升级英雄时的紧张感,而且这让玩家有了更多选择,特别是有玩家在争夺更高级别英雄的时候。玩家的手牌也许足够杀死一个中等水平的怪物,但由于担心自己的英雄级别落后于对手,而没有前往地下城,选择了去村庄。在经济上落后的玩家,也可以在等级1的英雄被买完以后,直接购买高等级英雄而赶上别的玩家。在游戏最终方案中,可以用高价购买高等级英雄,我认为这是最好的方案,也让游戏得分更加平衡。在只能通过XP升级英雄的版本中,由于玩家会通过抢先杀死怪物来获得XP,升级,往往使得强者愈强,在整局游戏中都占据领先位置。如果游戏中有教官(Trainer)和当铺老板(Pawnbroker),玩家可以用这些牌来弃掉民兵,并购买或升级其它牌,而让游戏过程变得截然不同。
法术也有一些变化。在最初的版本中,只有牧师和法师才能施法。法术与武器的区别在于,包括起始的民兵英雄在内的所有英雄都可以使用武器,但是随机获得的起始牌中可能并没有牧师和法师,而在游戏起始阶段就限制职业的话,并不是太好的办法。所以我修改了游戏,玩家可以施放一道法术,而有了牧师和法师就可以施展多道法术。不过,由于只有六张手牌,玩家一般不会拥有多个法术,也就不需要施展多道法术,而当你真的获得多个法术时,又可能没有牧师和法师牌。游戏中重要的是要让玩家能够将不同卡牌组合起来,并且又一定几率破坏这种组合。力量系统就是这种思路的产物,玩家经常会获得武器,却不一定有英雄具有足够的力量来使用这件武器。而如果组合被破坏的概率太高,也会让玩家觉得不爽,所以我删除了对施法的要求。这稍微改变了游戏中的代入感,玩家不再仅仅是使用卡牌的人,而是一名率领着团队的施法者。由于大部分RPG游戏中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能会让传统RPG粉丝觉得有些别扭,但我认为这种方案最大限度地确保了可玩性,而且既不用放弃法术牌组,也不会让游戏很不舒服。
村庄牌也有类似的变化。由于这些牌在地下城中毫无用处,许多玩家即使占据了领先也不会购买它们,以免在进攻地下城时占手牌。即使增强村庄牌的效果,仍然没人使用它们。问题并不在于价格,由于每个回合只能购买一张牌,玩家总是会有足够的金币去购买更好的牌。我用了一个小技巧来吸引玩家们购买村庄牌,这些牌在游戏中使用几次后就可以丢弃。现在它们不会在你进入地下城的时候占你的手牌了,你可以继续和怪物恶战。在理想情况下,玩家会在早期购买村庄牌,然后在觉得自己已经从中获得足够好处后再丢弃它们。决策关键在于对时机的把握,抢在对手之前进攻地下城。
武器的概念实际上借用了万智牌中的生物增强机制,在万智牌中,你得把这种牌用在生物身上,如果你没有合适的生物,它们就是废牌。WOTC的聪明家伙们做了很多工作,让这种牌具有足够的吸引力,并且有不错的可玩性,在武器威力与可用几率之间寻求平衡,这可是一项艰苦的工作。武器还是最有效的金币来源。如果你对怪物的属性一无所知,或是摸不准各种牌的威力,那么一种常见的新手初期策略就是购买武器牌,然后用所提供的金币来购买游戏结束牌。
游戏测试的过程很不同寻常。在光线(light)系统和力量系统之间,存在许多要平衡的数据,有些玩家在计算自己是否能攻击一个怪物的时候会犯糊涂,使得游戏有时很快就陷入混乱。来自AEG的几名开发人员不断劝我将力量系统换成一个关键字系统,并且将光线系统改为根据怪物所处等级来计算一个攻击惩罚值。由于游戏中并没有Dominion中的那种好像引擎的牌,所以我认为有必要保留卡牌组合技,比如民兵(Militia)有了应急口粮(Iron Rations)就可以装备短剑(Short Sword)。当玩家通过这样的组合技打倒了一个怪物时,总会感觉非常棒。当然有些时候你打不出组合技,所以在你能打出的时候就会感觉更加好了。
不同类型的测试玩家也有不同的结论。那些没玩过Dominion的玩家,在学习了如何购买卡牌后,又要面对光线、力量、怪物效果等诸多元素,往往感到气馁。如果玩家坚持到了第6或第7回合,他们就会爱上这个游戏,并想再玩一次。不过,很多人在最初几个回合后就放弃了。而对于Dominion玩家,那些真正的Dominion铁杆玩家们,则有不同的反应。大部分人喜欢多样化的胜利条件。许多人不喜欢游戏变得更加复杂,需要更长时间,这种意见主要来自于不太在意游戏背景的玩家。如果你并不介意Dominion简单的背景和直白的表达方式,就很可能对Thunderstone给出负面评价。如果你喜欢RPG,就会容忍由于丰富了游戏背景而增加的复杂性,你会觉得自己是在与怪物战斗,而不是简单地收集金币购买领地。我将这个游戏与Dominion作过全面的比较,为了避免在相同的游戏领域中火并,我延长了游戏时间,设计了双重资源,以及还不太稳定的多种交互式胜利条件。由于有了这些差异和游戏背景,以及人物XP和升级系统,我觉得游戏处于与Dominion不同的位置,也许可以在游戏社区中占据一个没有被Dominion占领的细分区域。玩家反馈截然不同,有的玩家认为游戏很有新意,有些则认为它实在太像Dominion了。
其实整个游戏的复杂性已经在开发过程中被降低了。在之前的设计版本中,许多怪物出现时就会产生交互效果,这些效果被称为全局效果。即使玩家不打算进入地城,他们还是得注意出现了哪些怪物。游戏中有许多类似效果需要玩家注意,结果游戏进行了几轮之后,有人发现他们忘记了一个怪物具有的全局效果,导致游戏玩错了。这会让新手觉得很迷糊,所以在基础版中,删除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物冲出地城来攻击玩家和村庄。
由于起始布置太过随机,所以游戏中增加了一些加快进度的元素。休息选项经常被玩家忘记,特别是Dominion玩家,这个选项可以让你跳过一个回合,并且弃掉手中的一张较烂或是负面的牌。当游戏中没有牧师时,你可以经常使用这个行动来弃掉疾病牌,从而极大地提高你从牌库中抓到好牌的机会。由于在游戏初期玩家往往不太清楚到底是应该买一张较弱的牌,还是应该弃掉一张起始牌,所以在玩上几次后,玩家往往会采取这个战术。在有些游戏中,如果没有其它合理战术来弃掉匕首或民兵这种较弱的牌的话,我会在早期就这样弃掉它们,以免在游戏后期再抓到它们。
游戏中还增加了一个元素,让玩家可以通过攻击怪物来弃掉这个怪物。有的时候,游戏开始时会出现一些大怪物,这会让玩家需要更长时间去组建队伍。在某些情况下,即使你无法击败怪物,仍然会从攻击中获利。有的怪物会在受攻击时摧毁英雄,这样你就可以攻击这个怪物来取得和休息同样的效果,弃掉你的一个弱小的起始民兵,同时还可以把怪物埋到牌库底。在二人游戏中,你还可以用这种战术来阻止对手获得高分目标,不过在四人或五人游戏中,这样做的好处有限。如果你认为对手有机会击败一个有很高胜利点的怪物,那么一个很有利的策略就是攻击这个怪物,让它从桌面上消失。
我还考虑了对怪物进行排序,在Tikal中这种方法显得很不错。不过,游戏测试小组在玩了一段时间以后,还是更喜欢现在这种方式,游戏初期有时会出现许多厉害的怪物,迫使所有人都花费更多时间来集结队伍,而有时游戏初期的怪物比较弱,玩家可以迅速杀死它们。这也意味着你永远不知道那些最厉害的怪物是否会出现在游戏中,即使每次使用相同的怪物组合,但游戏过程仍然不同。显然我也可以给怪物分级,前十张是较弱的怪物,不过这样就会增加起始布置的复杂性,还会在一定程度上降低怪物随机顺序所带来的变化。但是,从故事性的角度来说,先和弱小的怪物战斗是比较合理的,我相信会有玩家尝试使用这种变体,不过怪物的随机顺序会提高重玩性。当我再次考虑这个问题时,我认为随机出现怪物会让游戏更多变,由于我打算让游戏胜利条件多样化,所以我更倾向于全部随机。
游戏体验几乎是立刻发生了变化。尽管游戏测试人员认为,让你的兽人(Orc)拿着一根断木棍(Broken Stick),嚼着死老鼠(Dead Rat)以获得足够杀死吸血鬼(Vampire)的攻击力,这显得很有趣,不过与细致的奇幻世界不同,幽默并不严谨,而让Jason Engle将他那伟大的艺术创作力用于漫画,简直就是犯罪。不再有要毁灭冒险小队的“关底大怪”,取而代之的是玩家要寻找Thunderstone来拯救村庄,这也很不错。
Thunderstone本来被设计为一个无法击败的怪物,也没有分数。它只是用来打破平局。在它变成了玩家要得到的一件物品之后,有些测试人员认为它应该也有分数,所以我让它有一个很低的分数。我还有一个宏伟的计划,在每个牌组中加入一个新的Thunderstone,这样玩家就可以用战役模式来玩游戏,也就是连续的多局游戏。在战役模式下,第一局游戏中获得Thunderstone的玩家,在下一局游戏中,他的牌库中除了正常的12张起始牌以外,还拥有Thunderstone。在这种游戏模式下,各种Thunderstone具有不同的效果。有的价值1VP并提供1点光线。有的价值1VP和1个金币。也就是说前一局的赢家会在牌库中多一张具有效果的VP牌。看起来不错,但也许大部分玩家不会这么玩,这只是一个疯狂的设计师的创意。不过,玩家也许会使用多个Thunderstone和多个怪物牌组,来延长游戏时间。
游戏中的美工设计也经过了多次修改。这个游戏的美工实在是太棒了。和市场上已有的多款游戏类似,游戏中的图标可以迅速被熟练玩家掌握。而对于新手来说,这些图标和光线、力量等概念可能会困扰他们,所以我们缩小了图标,使用较大的插图。最有可能被看漏的就是光线图标,除了有些提供光线的物品以外,这个图标还会出现在许多怪物、英雄、法术和武器牌上。
现在还不知道各个游戏团体是否会接受Thunderstone这样的游戏。Dominion的游戏时间一般是20-30分钟,而Thunderstone一般是30-50分钟,起始布置也更复杂。它的优点是多种胜利条件,两种资源系统,人物升级系统,以及一些细节背景。市场上已经有了四百种TCG,但它们瞄准的是不同的市场层次。又比如工人放置机制的游戏,除了会吸引其它游戏类型的玩家以外,也会吸引那些已经玩过其它的工人放置机制游戏,却想感受相似机制下不同游戏体验的玩家。应该会有对Thunderstone感兴趣的玩家群体。毕竟无论一个游戏是多么优秀,总会有许多玩家觉得玩腻了,而想尝试一下新游戏。
Thunderstone还提供了单人游戏模式,你可以与越来越强的怪物较量,争取在出现Thunderstone之前,杀掉尽可能高分数的怪物。在TCG市场上,许多游戏与前辈相比并没有太多创新。就如Tichu和Werewolf的核心内容来源于Zheng Fen和Mafia一样,在这个领域里有许多这样的游戏,但并没有妨碍它们在游戏世界中站稳脚跟,并成为其它游戏模仿的对象。Thunderstone中的改变在这样的领域里绝对称得上是创新。所有的游戏都借鉴了别的资源,就像我之前说的:在游戏世界中,“创新”与“可耻剽窃”只有一线之隔。希望玩Thunderstone的玩家会意识到这款游戏并不是要争夺已有的市场,而是通过使用或相似或不同的参数,来开辟一个潜在的细分市场。显然我可以进一步修改这个游戏,融合进更多的元素,但那样就会更加远离集换式卡牌类型,接近传统的版图游戏,而现在已经有了许多经典的版图游戏,但还很少有卡牌购买机制的TCG。
最后,这个游戏具有很强的扩展潜力。一款TCG每年一般发行400-500张牌。有了这些游戏,你只要选出最有趣的那些牌,而无需像一般的TCG那样打印出所有的填充牌。对于扩展来说更是如此。你无需太担心刚接触游戏的新手要面对的复杂性。参与开发基础版非常有趣,而开发扩展就更有趣了,我们要从大量素材中提取出适合放入牌组的内容。几乎所有的奇幻角色扮演游戏中的元素,无论是陷阱、财宝,还是各种各样的怪物遭遇,都能够适应这个游戏系统。游戏中的地下城也可以变成位面裂口或是森林和山脉。如果游戏非常流行的话,这个系统甚至可以表现一个现有的MMORPG或是RPG世界。这些游戏具有TCG的许多优点,同时摆脱了收集模型和庞大的牌库体积的负担。有的时候设计师会考虑一些别的机制,但我认为集换式卡牌本身,特别是在用户直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的设计空间。
Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special Features, Articles / 1836
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