星期二, 十月 27, 2009

游戏设计师日志 #11 – 胜利点

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #11 – Victory Points



我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。


在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。


这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……


几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。


实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”


我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”


很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。


更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。


挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。


这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。


不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。



每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。


这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。


我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……


如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。


入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。


最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯…… 


Posted by W. Eric Martin on Sep 19, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1630

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