原作者 Shannon Appelcline
原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics
去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。
在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如Tyros和La Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。
那么Wallace作品的特点是什么?
当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。
那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:
严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。
最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。
Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。
行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。
我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。
由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。
可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。
有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)
Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。
但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。Mordred和Liberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)
抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。
© 2009 Shannon Appelcline
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