星期四, 七月 08, 2010
聚光灯下的游戏设计师
target="_blank">Game Designers in the Spotlight</a></p>
<p>如今,尽管不同领域间确实存在着发展程度的差异,不同作者与作品的公众认知度也各不相同,但毋庸置疑的是,游戏设计师并未像文学、戏剧、音乐作者那样,获得他们应得的名声。在“<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/a-plea-with-historic-overview.html"
target="_blank">辩护与历史回顾(A Plea with Historic
Overview)</a>”中可以看到游戏设计师的具体情况。</p>
<p><strong>游戏设计师的名字必须被标明在封面上!</strong>这却从未被认真对待过。在1988年由Alex
Randolph和其他知名游戏设计师共同签署的著名的<em>杯垫宣言(Coaster
Proclamation)</em>是一个重要的信号,标志着一项重要变革的开始。不过,注明设计师的名字仍然没有成为一种常态。即使在今天,也还没有达到书籍作者的认知程度。</p>
<p><strong>游戏是一种文化资产</strong>——尽管SAZ(IrStar注:<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/home.html"
target="_blank">Spiele-Autoren-Zunft</a>,游戏设计师联盟)被接纳进了德国文化委员会,但这种观点显然还没有深入人心,更谈不上对我们的社会有什么影响。如果在报纸上出现了一篇游戏评论,那一定是出现在周末增刊中的<em>休闲</em>栏目或是<em>杂项</em>栏目中,要不然就是圣诞采购指南。在特色栏目中几乎找不到任何有关游戏的内容,最多也就是几篇电子游戏的评论,而且还往往伴随着复杂的情绪。由于这个原因,SAZ呼吁从社会和文化的角度,对游戏和设计师们给予更多的关注!</p>
<p><strong>我们要鼓励那些正面的例子。</strong>商业公司在这个过程中发挥了重要的作用。是它们在发行和推广游戏。所以它们也直接掌控着游戏设计师的认知程度。<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/tl_files/files/Blickpunkt/Blickpunkt_Verlagsuebersicht%202010-06-07.pdf"
target="_blank">“大型出版商概述(The Big Publisher Overview)”</a>
(Update as of June 07, 2010 - PDF download 26
KB)指出商业公司还需要做出改善。但它也指出目前已经有了一些正面的杰出例子:</p>
<p><strong>在包装盒的底部</strong>,Hans im
Glück将设计师和美工的照片与文字介绍放在了包装盒底部旁边。这种做法起到了很好的表率作用,在书籍出版中也经常能见到这种宣传方式。例如游戏<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-boxes.html"
target="_blank">Maori</a>。</p>
<p><strong>游戏说明书</strong>,至少是大型游戏的说明书,被有些出版商用来介绍设计师,有时也会介绍美工。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Drei Magier, Haba和Kosmos</a>的一些说明书。特别要提到的是由Valley
Games发行的<a href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Container</a>的游戏说明书,使用了一整页来刊登Franz-Benno
Delonge的讣告,这位合作设计师在这个游戏出版之前就去世了。</p>
<p><strong>在公司网站上</strong>,有些游戏出版商提供了查询功能,可以搜索并显示设计师或美工的信息。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/websites.html"
target="_blank">Eggert, Franjos, Kallmeyer, Kosmos和Zoch</a>的公司网站。</p>
<p><strong>在展位上</strong>,Heidelberger
Spieleverlag在参加于Essen举行的Speil'09展会时,张贴了许多<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/fairs-and-advertising.html"
target="_blank">设计师海报</a>,用这种非常震撼的方式宣传了游戏背后那些充满创意的面孔。感谢他们!</p>
<p><strong>在宣传中</strong>,除非是广告或宣传手册中出现的包装盒上的图案文字足够清晰,否则至今仍很少能在宣传中看到设计师的名字。</p>
<p><strong>设计师经常被冠以不同的称谓:</strong>有时的名头是“游戏设计师”或者“设计师”,有时会使用口语词汇“游戏创意”。不过,由于创意并不能得到有效保护,所以后一种表达方式存在问题。基于这个原因,我们建议使用“游戏设计师”、“作者”或是“发明人”。</p>
星期日, 六月 13, 2010
这是最好的时代,这是最坏的时代
from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>虽然2010年还未过半,大陆原创桌游市场却已经是一片欣欣向荣的景象。传统主力游卡和方盒子纷纷推出新的原创桌游,而各地的工作室更是如雨后春笋。现在想要列举出全部国产桌游的名字,可不再像两年前那么简单了。甚至只是想要列举出今年这五个月内推出的全部国产桌游的名字,都成了一件颇有难度的任务。大量增加的不仅仅是原创作品,桌游媒体、论坛、网店全都在以令人咋舌的速度出现着。而除了魔都这个刚刚经历过桌游吧数量爆炸式增长的城市外,其余城市的桌游吧数量也不断刷新着原有的纪录。这是一个蕴藏着巨大商机的新兴市场。</p>
<p>从某种层面上来说,大陆的桌游市场已经隐隐具有了欧美桌游市场的样貌。有玩家论坛,有新闻媒体,有发行公司,有出版计划,有代理商,有相关领域合作,有评测人,有游戏打分,有在线平台,有线下聚会,而且,也有原创作品。这俨然已经是欧美那个成熟的桌游市场的雏形。对于大陆桌游爱好者来说,曙光仿佛就在眼前。对于大陆原创桌游来说,走上国际舞台似乎指日可待。</p>
<p>在帝都的朝阳区,有一个万达广场,里面有一栋小楼,是游卡的总部所在。这个地方,有些玩家也许会抱有一种崇敬之情,而有些玩家可能只会嗤之以鼻。游卡以一款《三国杀》开辟了大陆桌游市场,同时也背上了“山寨”之名。不管怎样,游卡的成功无疑鼓励了很多人投身这个市场,许多人希望能在自己的名字前加上“设计师”这个头衔。随着资本的不断注入,也不断地出现了新的游戏。遗憾的是,这些出版游戏大多并未跳出《三国杀》的桎梏。从形式上看,大部分新游戏的本质仍是卡牌游戏,虽然有些游戏中使用了版图,但实际上并不是必需的。从机制上看,这些新游戏往往是由玩家在自己回合内抓牌然后出牌组成,区别主要在于出牌所能造成的效果上。也难怪虽然出版的新游戏不少,却难觅令人眼前一亮之作。掏钱购买时,更多的是抱有“支持一下国内游戏好了”的心理,而非被游戏本身吸引。出现这种情况,大概是因为卡牌游戏相比版图游戏,生产成本比较低,设计周期又短,对于商业资本来说,自然会倾向选择这种利益最大的模式。至于玩家在论坛或博客上公开的那些自创版图游戏规则,又大多没有经过严格测试,更多的是一种“母不嫌儿丑”的主观评价,考虑到这些设计者本身并没有受过相关训练或是积累过足够经验,而游戏又大多带有浓厚的电子游戏的影子,这些自创版图游戏在实际测试中会有怎样的表现也值得怀疑。可以说,虽然原创桌游的数量在迅速增长,但质量却没什么提高。如果抛开“支持国产游戏”这个口号,目前的国内原创桌游中,真正值得购买的数量少得可怜。由资本浇灌的桌游市场,只孕育出了几根狗尾巴草,也许叫做狗尾巴花会好听一点。</p>
<p>It was the age of wisdom, <br />it was the age of foolishness, <br
/>it was the epoch of belief,<br />it was the epoch of incredulity,<br
/>it was the season of Light,<br />it was the season of Darkness,<br
/>it was the spring of hope,<br />it was the winter of despair,<br
/>we had everything before us, <br />we had nothing before us, <br
/>we were all going direct to Heaven,<br />we were all going direct
the other way.<br />-- from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>其实我就是想摘抄一下狄更斯的句子而已。</p>
设计师日记:如何创造一个世界:HMU方法
<p>原作者 Del Esau</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_diary_how_to_create_a_universe_the_hmu_method/"
target="_blank">Designer Diary – How To Create A Universe: The
HMU Method</a></p>
<p style="text-align: center;"><img
src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/blakuniverse.jpg" alt=""
/></p>
<p>什么是HMU?它的全称是混合媒体世界(hybrid media
universe),是一个包含了多种媒体的集合,这些媒体包括叙事性媒体(书面小说,漫画,动画,电视,电影)和交互性媒体(版图与卡牌游戏,视频游戏),但它们都基于共同的设定。</p>
<p>在HMU中,叙事性元素和交互性元素的设计过程是并行的。属于叙事性的故事元素(产品)涉及到设定中的人物、组织、势力之间的斗争,而属于交互性的游戏元素(产品)让玩家置身于这些斗争之中。在情节已经编写好的游戏和故事之间,存在一个中间地带,也就是桌面角色扮演游戏。RPG可以让玩家亲身参与到HMU中,并创造他们自己的故事。</p>
<p>在我创作的HMU(注:the Blak
Universe)中,叙事性产品包括一个动态的虚拟新闻网站、一篇短篇小说、一些历史背景和一篇计划中的小说。Blak
Universe的交互性产品目前包括一个策略卡牌游戏,和一个可扩展的战术版图游戏。</p>
<p>这些小说和游戏是在同一个时间段内依次完成的。与畅销书或电影的周边卡牌游戏,或是由视频游戏衍生的漫画系列不同,这种并行开发不必依赖于已有作品。无论小说还是游戏,都不是对方的衍生物,它们在初期的投资水平是相当的。在HMU中也可以包含音乐和图像这种具有表现力的媒体,作为宣传产品的艺术形式。</p>
<p><strong>如何创造HMU</strong></p>
<p>1. 确立基调</p>
<p>你的世界是围绕什么样的核心思想、历史或是背景来创造的?对于HMU来说,并不需要多么宏大的设定,一个集中的焦点可以让你拥有更多空间和精力来创造基于这个中心设定的小说和游戏。各种主题背景都可以,但具有良好扩展性的世界往往具有科幻、奇幻或者超级英雄背景。</p>
<p>这是一个有关中世纪的贪婪邪恶权贵的漫画故事,在配套的版图游戏中,玩家可以控制一个王国。这是一个关于银河系七英雄的策略冒险卡牌,玩家可以在游戏中体验这些英雄的故事,而在配套的小说中,讲述了游戏中的故事之后的很多年后,英雄们的最后一次战斗。你的HMU是怎样的?你为HMU定下的基调,就是你的起点。</p>
<p><em>我为Blak Universe设计的核心设定:在大型私人公司间爆发了激烈的城市战争,这些战争播下了机械马克思主义反抗的种子,最终使得派系战争遍布太阳系。</em></p>
<p>2. 编写大事记</p>
<p>在HMU中的大事记有些特殊。由于拥有交互式设定和一系列小说,这让HMU不仅仅是一个地点,而是一个时间段。它需要有一个开始和一个结尾,你需要在开始出版HMU产品之前就考虑到这些细节。这样你就可以决定要让小说和游戏向什么方向发展。当你拥有了一系列叙事产品(小说)和交互产品(游戏)时,你会希望能将它们紧密地联系在一起。如果在大事记中存在着一场影响深远的战争,或者是可扩展世界中常见的类似情节,应该用交互产品来表现,因为人们喜欢策略游戏和战争游戏。如果在背景设定中提到了一次因为个人英雄主义而爆发出巨大力量的伟大革命,那么应当考虑制作为电影或漫画等叙事产品。比较好的一个准则是,有关人物的情节采用叙事产品,而冲突则采用交互产品。在背景设定中的地理位置是二者通用的。</p>
<p><em>Blak Universe讲述的是一个由巨型企业控制的黑暗年代,以及之后更加黑暗的太阳系内战年代。因此我将整个大事记在时间轴上分成两部分,命名为“一世代”和“二世代”。这两个世代之间是一个发明与开拓的时期,但并没有太多的具体设定。在首批出版中,两个世代都有涉及,但并没有揭晓整个故事的结尾。</em></p>
<p>要注意你在大事记中安排的情节。如果玩家在游戏中得到的结局,总是与小说中的结局相去甚远,那么整个设定的连续性就出现了问题。这很难避免,但是如果能找到一些技巧,让这些交互产品的情节与叙事产品的情节融合在一起,就会让人产生身临其境之感。要记住一点,游戏本身就包含了大量叙事情节(游戏的“背景”),除非是100%的抽象游戏。</p>
<p><em>在卡牌游戏</em>Cell: The Corporate War<em>中,我有意隐瞒了Blak
Universe的一世代中这场关键战争的胜利者。尽管五十年后发生在二世代初期的事件是明确的,由于这场战争的结果被“搅浑”,玩家可以进行他们自己的战争,而不会出现战争结果与出版的故事情节不符的情况。</em></p>
<p>3. 维护文档</p>
<p>当你确定了整个世界的基调,并开始构筑大事记时,准备一个活页夹,将这些文档全部放进去,这本活页夹就是你继续工作的基础。当你开始创作交互部分的设定以及编写小说时,你需要尽可能地确保世界设定上的连续性,强烈建议你将所有文件都放在一起。地图、人物、历史、图像——将它们全都放在活页夹里。如果使用的是数字文档,就将所有文件放在一个文件夹下,并记得备份数据。</p>
<p>4. 打造你的世界</p>
<p>你可以在HMU中采用各种媒体形式,包括但不限于本文开头提到的那些例子。</p>
<p>写剧本、拍电影、设计游戏,这些工作都很耗时。我不打算在本文中涉及创作小说和游戏的具体细节,网络上有很多这方面的资源可以利用。</p>
<p>如果你已经完成了一些叙事产品和交互产品,这些剧本和游戏都涉及到一位重要人物,或是都讲述了一座城市的历史,从而有机地联系在一起,这时就可以考虑出版这些产品了。在制定了产品出版计划后,就该向目标群体宣传你的产品了。</p>
<p>5. 宣传HMU世界</p>
<p>一种方法是出版杂志,这样可以聚集爱好者,并宣传HMU中的新内容。TSR就是用这种方法让粉丝们及时了解到<em>龙与地下城</em>的最新游戏和小说,并联系起了玩家群体和读者群体。不过,如今的主流宣传手段已经不再是出版杂志了,取而代之的是一种更适于组织、宣传、出版的方法,也就是网络。</p>
<p>宣传HMU的最好办法就是租用或建立一个网站,通过网站来发布和销售相关产品。那些阅读小说和漫画的人,以及玩游戏的人,都会在网络上消磨时间,如果你的整个世界都经过了精心雕琢,那么人们就会口口相传地来访问你的网站。</p>
<p>互联网的另一个优势在于,它可以显示图像与声音。比如专门创作的音乐,以HMU中的重要反派为主角的桌面壁纸,以及具有艺术感染力的其它元素,都可以在网站上作为HMU的一部分。举个例子,假如你制作了一款FPS游戏,你可以考虑将这些军事单位分类并配上插图,当玩家想在你的网站上寻找资料时,这会让他们感觉很好。</p>
<p>最后,考虑为HMU设计一个logo,作为你创作的这些内容的代表符号。只要人们看到这个logo,他们就会想起你创造的世界,以及整个故事。你的HMU的粉丝就会考虑购买产品。</p>
<p>6. 坚持出版到最后</p>
<p>以这个宣传平台为基础,在你觉得整个故事已经结束前,都坚持出版HMU的相关产品。当你讲述了整个故事的结局,或是出版了一个让玩家能够结束整个故事的游戏,那时才适合停止出版。</p>
<p>6.5. 关于RPG的说明</p>
<p>RPG是剧本与游戏的奇妙组合,不过,在出版一款RPG以后,如果你没有尽快出版一个HMU故事结局的话,玩家就会为整条故事线创造出另一个结局。也就是说,连续性对于RPG来说并不是那么重要。最著名的RPG之一是Star
Wars D6,它脱胎于一个已经完全确定的剧本。</p>
<p>如果你想让RPG也满足连续性,好让玩家不会背离故事线太远,那么就把它设定在HMU剧本结束前的一个“混乱”时期,或是在HMU整条故事线的结尾。这样就会让角色扮演玩家觉得可以自由地创造他们想要的故事。</p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>按照这些步骤进行,你就可以创造出一个世界。</p>
<p>Posted by W. Eric Martin on May 4, 2010 at 01:00 AM in <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C17/">Columnists,
Articles, Etc.</a>, <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C160/">Game
Designer Diaries</a> / 1058</p>
星期一, 三月 01, 2010
海外山寨
在Bruno Faidutti的个人网站上看到这样的一篇更新,无授权转载如下:
In 2009, Alan and I were informed that a pirate edition of Diamant was sold everywhere in Brazil, under the name Risco Total, published by a big local publisher, Grow. The theme was different, the explorers being now deep sea divers, but the game rules, and even the card distribution, were exactly the same. Such things happen, and there's usually little to do.
For once, things ended well. The game had been presented to the Brazilian publisher as an original design. The people at Grow had been mistaken and wanted to set things rights. This means that Alan and I are now being paid standard royalties on Risco Total, and that our names will probably be added on the box if the game is ever reprinted - which might well happen since it seems to be well received.
Surprisingly, Alan and I didn't consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.
=======无授权转载完毕的分隔线=======
巴西的桌游市场,我是不了解的。只是听说巴西有个出版商发行过巴西版本的现代艺术还是什么来着,似乎比战棋会的国画版现代艺术要早些。这次发生了这件乌龙事件,好在出版商处理得当,原作者也就不再深究。不由想到,大陆桌游市场本来也是有这样洗白的机会的,不过从现在的趋势来看,怕是没可能了吧。
星期六, 一月 30, 2010
我的2009桌游回忆
木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。
就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢?
首当其冲的,必然是“山寨”吧。
我无意探讨山寨游戏是否有效推动了桌游的普及与发展,我也无意探讨著作权保护与资本掠夺这种问题。我只希望自己和那些人永远不会扯上什么瓜葛。道不同不相与谋,仅此而已。
既然不可避免地提到了山寨,不妨就将本篇的主题进一步定位在对于大陆原创桌游在2009年的发展回顾好了。于是又出现了一个不可避免的名字:三国杀。
据说三国杀的销量已经有400万,这个数字已经足以令游戏业的许多人士咋舌。不过,在原创游戏之路上,yoka显然并不顺利。砸蛋作为08年发行的游戏,其销售情况依然不容乐观,而一直传说中的新游戏,也迟迟不见踪影。(注:福神在2010年1月已正式上市)虽然三国杀的圈钱能力远远超出了当初所有人的想象,但yoka似乎完全依赖于这一款游戏,不由得让人对其创新力表示怀疑。风扩展、军争扩展、火扩展、武将闪卡、王者之战……如此种种,从商业上来说,也许确实有助于最大限度地发掘三国杀的商业潜力,不过似乎也从反面衬托出了yoka在原创力上的薄弱,而只能不断地翻炒三国杀。
当我们把关注点由yoka移向大陆桌游界,不难发现,在2009年里,虽然市场上出现了数款打着本土原创旗号的游戏,但其本质仍然是对国外游戏的简单模仿,或者说得严厉一点,抄袭。这里不再进行点名,相信每个关注了2009年国内原创桌游的人,都能说出几个名字来。这些游戏的路线比较相似,由一款获得一定关注度的国外桌游作为起点,换上一个还算合适或压根不合适的游戏背景,以及相应的美工,再在规则上进行一些看似有道理实则破坏游戏性的修改,然后就打着“本土原创”的旗号出来宣传。应该说,这种做法比直接盗版要好一些,不过,其本质仍然是剽窃原游戏的创意。有些人认为这是游戏原创设计者的必经之路,我同意模仿是创新的初级阶段,但模仿不是抄袭。
好在我们毕竟看到了一些人还在努力设计真正的原创游戏。我不打算在这里列举香港和台湾的同好们所取得的优异成就,大陆的原创者们在这个山寨之年的年末,让我们真切地看到了本土原创游戏的希望。我对这些新出现的原创游戏接触不多,很遗憾无法给出具体推介,但华东大聚会上的参与者们对原创游戏的热情,方盒子对原创游戏的支持,以及首届中国本土原创桌游设计比赛(CBGDC)的举办,都让人对2010年寄予了足够的期待。
如果说,2006年及以前是大陆桌游的“史前时代”,2007年是“萌芽之年”,2008年是“喷薄之年”,那么我想2009年应该被称为“山寨之年”,我希望2010年可以被称为“原创之年”。我不想用某些城市的桌游吧数量来证明桌游的火爆,在我看来,那并不是桌游的火爆,正如我一直认为,有些人因为听说没做过某些事就显得自己OUT而去做这些事的这种行为非常sb。我坚信原创数量才是证明桌游火爆程度的正确度量。
曾经有一位意外的大叔在读了“游戏设计流派”一文后和我讨论道,中国设计桌游的特点是什么,他给出的答案是“也许是山寨”。我相信他真心希望自己说错了。