木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。
就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢?
首当其冲的,必然是“山寨”吧。
我无意探讨山寨游戏是否有效推动了桌游的普及与发展,我也无意探讨著作权保护与资本掠夺这种问题。我只希望自己和那些人永远不会扯上什么瓜葛。道不同不相与谋,仅此而已。
既然不可避免地提到了山寨,不妨就将本篇的主题进一步定位在对于大陆原创桌游在2009年的发展回顾好了。于是又出现了一个不可避免的名字:三国杀。
据说三国杀的销量已经有400万,这个数字已经足以令游戏业的许多人士咋舌。不过,在原创游戏之路上,yoka显然并不顺利。砸蛋作为08年发行的游戏,其销售情况依然不容乐观,而一直传说中的新游戏,也迟迟不见踪影。(注:福神在2010年1月已正式上市)虽然三国杀的圈钱能力远远超出了当初所有人的想象,但yoka似乎完全依赖于这一款游戏,不由得让人对其创新力表示怀疑。风扩展、军争扩展、火扩展、武将闪卡、王者之战……如此种种,从商业上来说,也许确实有助于最大限度地发掘三国杀的商业潜力,不过似乎也从反面衬托出了yoka在原创力上的薄弱,而只能不断地翻炒三国杀。
当我们把关注点由yoka移向大陆桌游界,不难发现,在2009年里,虽然市场上出现了数款打着本土原创旗号的游戏,但其本质仍然是对国外游戏的简单模仿,或者说得严厉一点,抄袭。这里不再进行点名,相信每个关注了2009年国内原创桌游的人,都能说出几个名字来。这些游戏的路线比较相似,由一款获得一定关注度的国外桌游作为起点,换上一个还算合适或压根不合适的游戏背景,以及相应的美工,再在规则上进行一些看似有道理实则破坏游戏性的修改,然后就打着“本土原创”的旗号出来宣传。应该说,这种做法比直接盗版要好一些,不过,其本质仍然是剽窃原游戏的创意。有些人认为这是游戏原创设计者的必经之路,我同意模仿是创新的初级阶段,但模仿不是抄袭。
好在我们毕竟看到了一些人还在努力设计真正的原创游戏。我不打算在这里列举香港和台湾的同好们所取得的优异成就,大陆的原创者们在这个山寨之年的年末,让我们真切地看到了本土原创游戏的希望。我对这些新出现的原创游戏接触不多,很遗憾无法给出具体推介,但华东大聚会上的参与者们对原创游戏的热情,方盒子对原创游戏的支持,以及首届中国本土原创桌游设计比赛(CBGDC)的举办,都让人对2010年寄予了足够的期待。
如果说,2006年及以前是大陆桌游的“史前时代”,2007年是“萌芽之年”,2008年是“喷薄之年”,那么我想2009年应该被称为“山寨之年”,我希望2010年可以被称为“原创之年”。我不想用某些城市的桌游吧数量来证明桌游的火爆,在我看来,那并不是桌游的火爆,正如我一直认为,有些人因为听说没做过某些事就显得自己OUT而去做这些事的这种行为非常sb。我坚信原创数量才是证明桌游火爆程度的正确度量。
曾经有一位意外的大叔在读了“游戏设计流派”一文后和我讨论道,中国设计桌游的特点是什么,他给出的答案是“也许是山寨”。我相信他真心希望自己说错了。
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