星期二, 九月 29, 2009

游戏设计师日志 #9 – 拥挤的城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls



在这个系列之前的文章中,我曾提到过自己对Stronghold的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队,却千人一面;城墙上站立着少量守军,但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。


我们开始测试时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”的棋子,我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力,用来帮助守军对抗入侵者:



● 英雄可以杀死城墙上某个区域内的敌人最强单位。
● 军官可以在城墙上某个区域内发表演讲,提高军队战力。
● 术士可以施展法术来增强一部分城墙。
● 牧师可以治疗伤者。
● 斥候可以摧毁攻城机械。
● 工匠可以修复受损城墙,并准备油锅。


入侵方的阵线里冲出一波军队,潮水般涌向城墙,他们试图冲进城堡。城垛上只有为数不多的士兵,他们在为城堡的明天而战,英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情,于是军官赶往那里发表了一番演说,部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情,英雄冲了进去,砍翻了一个巨魔,扭转了战局。有地方出现了伤员,牧师被派了过去,他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样,诸如此类。玩家的城墙有十二个区域,他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。


看起来不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上站着英雄们的棋子,紧挨着普通的士兵,显得很拥挤;我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂(为了让他们在城墙上移动,花费了很多沙漏),而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动,而是如何移动棋子,让它们到达那里,这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的价格实在太高,已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时,又出现了一个问题:“如果移动的费用已经微乎其微,那为什么还要表示出他们所处的位置?”


游戏在这里出现了故障。如果工匠站在要塞的左侧,入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说,他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者,不过这项工作应该在医院里完成。类似的还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域,为什么还要跑来跑去?


我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比,这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院,一座术士塔,一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗,四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙,你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择,我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉,护戒同盟,这个新机制运行得非常好。


也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展,也许我正偏离自己最初的想象,但无论我是否喜欢,我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内,一场严肃的重大变革正在展开……


Posted by W. Eric Martin on Sep 5, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1144

星期一, 九月 28, 2009

游戏设计师日志 #8 – 致谢

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #8 – Thanks



游戏测试人员,如果幸运的话,他们的名字会出现在游戏手册的结尾部分。小字体。挨着版权信息。没人会阅读这个部分。


这是血淋淋的不公。要想出版一款游戏,需要一个人来发明,以及一群人来测试。在游戏摆上商店的货架前,要有人先玩上无数个回合,那些枯燥乏味跌跌撞撞的回合,让我们诚实一点——纯粹是在浪费测试人员的时间。他本可以去玩Race for the Galaxy,去玩Neuroshima HEX,去玩Tikal。但他没有。在一个半小时的时间里,他为了那些一直在变的规则而争吵,他面前的版图在一个回合里就改了三次,已经被涂抹得一塌糊涂。而游戏配件只是一摞纸,三个不同版本的游戏规则,上个版本样品中的表格要与还没来得及改写的新规则一起使用。如果他要赢了,有机会获得一点点满足感时,就会听见有人说:“嗨,这个游戏还不够平衡。我需要削弱你这个行动的效果……”


这是一份糟糕的工作,但如果没有测试人员,也就不会有任何游戏。


既然这篇日志的主题是游戏创作,有关Stronghold是如何诞生的——也或多或少会提到其他作者——我就应该提到那些同意和我玩Stronghold的人,他们在这个支离破碎的游戏上花费了很多时间,直到变得厌倦,还在看着我拼凑规则。


我无法想象,如果没有那些人,我要如何才能制作游戏。他们和我坐在一起,耐心地试玩并容忍所有的问题。他们在等待我行动时,在等待我给游戏打补丁时,随时提出一些天才的想法,他们不按照自己的喜好来篡改游戏,而是观察游戏过程中出现了怎样的不足。这是圣人才能从事的工作。


当提到Stronghold时,最大的感谢要献给Salou,他在这个游戏的最糟糕、最不值一提的状态时玩了许多回合:那时这个游戏还不存在,不能运作,那时我只拿了几段规则就去找他一起玩。我们玩了许多回合,也谈了许多。他对这个游戏有着巨大的影响,虽然我否定了他的许多想法和评论,不过我也认真采纳了他的许多意见,并试着引入游戏里。


我的名字会出现在盒子上,不过Stronghold中的许多创意并不是我的贡献。我想每个游戏都有这种情况。好吧,至少让我向这些奉献了时间的朋友们点头致意,向他们表示一些敬意。


Salou?有一段时间,游戏中可以下达三个冲锋指令。即使过了很多年,我仍然会记得Silent在第一(!!)回合就输掉了Stronghold时的表情。Salou像是一辆飞驰的战车般冲进了城堡。从那个回合之后,就只能使用两个指令了。有一段时间,守军只能得到入侵方的行动所产生的沙漏。好吧,我会很长时间都记得Salou说“pass,”没有产生任何沙漏,然后走进城堡时,我所产生的那种挫败感。在那个回合之后,即使入侵方什么也不做,守军也会得到两个沙漏。


Silent?他参与创作了投石车规则。你要知道,这是游戏中最具灵感的规则之一。我们坐在MDK里争论着,因为投石车规则并没有按照我希望的方式运行,这些机械不是太强就是太弱。交谈了一两分钟后,砰,解决办法出现了。Silent没有创造投石车,Silent就是投石车。


Obi?他修正了混乱的人物规则。他先玩了游戏,过了一个小时后就交给我一份关于军官和战士的规则。就这么简单。再没有对它们进行任何修改。它们很完美。


Michal Oracz和Multi,来自Portal的两个人,向游戏里灌入了无数的点子。很难不提到他们。测试者的评论、牢骚、意见、自己没有机会、对手太强……数十份笔记、记号标注、游戏结束情况记录。


我试图回忆是否遗漏了谁。(这很可能。)有25个人参与测试了Stronghold。我没有把样品送到波兰之外,它没有经过我不认识的人进行“理论地”“质疑地”或是快速地测试。每局游戏我都在现场。我观察他们如何游戏,观察他们的反应。我看见他们如何学习规则,如何发掘游戏的潜力,如何运用战术来突袭并击败对手。


然后我聆听。我始终在听他们说了什么。我抛开情绪因素,综合考虑各种意见,并检查是否有反复出现的意见。如果有这样的意见出现,我就会按照建议来修订有问题的规则。


在此,我要感谢所有的那些花了上百个小时和我一起玩一个还不是那么出色的游戏的人。感谢他们的付出,Stronghold才能诞生。如今它已经是一个很精彩的游戏了……


Posted by W. Eric Martin on Aug 29, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1184

星期四, 九月 17, 2009

游戏设计师日志 #7 – 入侵者营地

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #7 – Invaders’ Camp



我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。


比如?


投石车的建设需要一个巨魔,或两个兽人,或三个地精。攻城塔则需要两个巨魔,三个兽人,或六个地精。这些部队中的一个单位可以潜入城内进行暗中破坏,其它的会在攻城时阵亡。


入侵方在每个时刻都要做出选择。玩家随时需要决定,是将优秀的战士用于建设而减少守军获得的沙漏,还是使用弱小的地精来建设,这样会让守军得到许多沙漏,但可以让巨魔参与攻击城墙。这很厉害。


这个方案在我们进行过两三次的短游戏中运行良好。我的对手Salou从一开始就帮助我测试Stronghold,他会思考在哪个阶段的哪一轮派遣巨魔或是地精,他会深思熟虑。游戏还没有完整地运作起来——它还只是一个正在施工中的弥漫着沙尘的建筑工地——但游戏中的这个元素,派遣不同部队可以产生不同数量沙漏,已经在运作了。


我正沿着正确的方向前进。


玩了几次之后,我开始继续扩展游戏内容。我想找到一种方法,在不破坏目前资源机制的简洁性的同时,引入更多的策略因素。于是炮兵出现在了纸上。玩家可以训练兽人成为炮兵。这里没有其它选择。巨魔和地精太笨了,无法接受训练。我还增加了萨满的祭祀,但只能将地精用来献祭,兽人和巨魔拒绝将自己的血用于仪式。这些细节要求Salou更谨慎地采取行动。他得注意自己派去森林的地精数量,以免没有可供祭祀所用的。他还得储备要训练为炮兵的兽人。


我没有增加任何新规则。所有的规则都建立在一句话上——“要执行某个行动时,将一定数量的部队标记放在版图对应区域上,并交给对方相同数量的沙漏”——但这句话提供了大量的可能性。它让玩家在回合内的每个时刻都要做出选择。


我不会否认这点,选择性对我具有强烈的吸引力。我制作游戏已经有很多年。自从2001年我就受到了这种吸引,那时我们开始和Michal Oracz一起设计Neuroshima这个角色扮演游戏。我们分析了数十个角色扮演游戏,然后我们创造了Neuroshima的角色创建系统——一件强力的工具,这成为了游戏的成功之处,给了玩家们许多乐趣。我知道版图游戏的爱好者们并不一定对角色扮演游戏也有兴趣,不必担心,我不会困扰你。我只是列举几个数字。当Neuroshima的玩家要创建一个角色时,他可以从12个不同的种族中选择,每个种族拥有三种特性。这就有了36种选择。然后他从26种职业中选择一个,每种职业有两个特性。这就产生了52种选择乘以36种选择。然后他从五种特殊化中选择一种……


令人痴迷的选择。决策。它们让玩家坐下并思考。


那张写着入侵方行动的纸,逐渐变成了攻击方军队的营地。士兵们被派到附近的森林中去收集资源。作坊内生产着各种攻城器械。入侵方最器重的强大战士们在营帐中受训。间谍、叛徒和炮兵正从营地出发。旁边的一座祭坛上,一名萨满将地精关在笼子中以备邪恶的仪式。营地中央是指挥官的帐篷,里面充满了地图和计划。行军、猛攻城墙的命令都由那里发出。


Stronghold正一步一步地诞生。梦想和幻象被铸造成现实。


Posted by W. Eric Martin on Aug 15, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1198

星期三, 九月 16, 2009

游戏设计师日志 #6 – 选择出现了

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #6 – Choices Appear



The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……


我看着这些资源,心里想道:“好吧,玩家可以去收集资源。”我当时还不知道自己距离一个精彩的解决方案只有一步之遥。我正在慢慢接近它。过了几秒钟之后,我在“资源”列表旁画下了四个方格,每个格内有一个箭头和一个沙漏。如果玩家想获得资源,他就得在那个格上放一个士兵,同时会让防御方获得一个沙漏,也就是我之前说过的,用于城堡防御的点数。如果玩家想要两个资源,他就得在两个格子上放置士兵,防御方得到两个沙漏……这很简单。玩家根据需求来分派若干部队,并获得相应数量的资源,同时给予防御方等量的沙漏。


我已经很接近这个精彩的创意了。


我画了三个方格,将它们分别涂成红色、蓝色和白色。第一个方格里面画了一个力量3的巨魔,第二个里面画了一个力量2的兽人,第三个里面站了一个力量1的地精。这个精彩的创意已经出现在我的笔尖。如果玩家派遣一个巨魔去森林,他能得到3个资源,如果派遣的是兽人,他能得到2个资源,而地精只能带回来1个木头资源。


“这不错,”我心里想。这个方案让我大吃一惊。


它的优点在于带来了选择。入侵方需要作出决定。玩家得考虑是派自己最好的战士(巨魔)去获得大量的木头,同时只给守军一个沙漏,还是只派较弱的士兵(地精)去获得一个木头。他也可以派三个地精去获得三个木头,但是这样就会让守军获得三个沙漏。


这种方案显然只涉及了资源——看起来没那么重要——但实际上它很值得仔细思考。


这个方案很好地显示出了Stronghold的核心基础:入侵者拥有主动权,他可以决定守军能完成多少行动。攻击方玩家派遣一个巨魔去森林,获得了大量木头,而守军只获得一个沙漏,他就只有一个行动点用来准备城堡防御。攻击方玩家也可以派遣三个地精去森林。他会获得大量木头,而且省下了巨魔(可以用于冲击城墙),但守军会获得三个沙漏,这些点数可以用来准备一口热油锅。攻击方也可以只派一个地精去森林。他会获得一个木头,几乎没多少资源,但守军也得不到太多东西。而且,入侵方可以不派遣军队而选择略过行动。守军就无法获得任何可用于防御的沙漏点数。


主动权由入侵者掌握。选择和决策。守军的孤注一掷。我正沿着正确的方向。我跟随着这种思路……


Posted by W. Eric Martin on Aug 8, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1423

星期一, 九月 07, 2009

游戏设计师日志 #5 – 采用支柱

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #5 – Playing with Pillars



好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一,Feliks W. Kres从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia给了我类似的震动。我从Jacek Nowak发表在Swiat Gier Planszowych (Board Games' World)上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。


Machina (Machine)和Zombiaki (Zombies)的创作过程有些像是Kres的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而WitchcraftStronghold则出自更有经验的Trzewik之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。


我已经提到过Prinz轴对我的影响,今天我们要讨论The Pillars of the Earth中的工匠卡。我试图将这个概念引入Stronghold,作为入侵者的工具。



攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了The Pillars of the Earth中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。


我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。


优点?很快速。简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”


没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。


将工匠卡改为Stronghold的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了Stronghold机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……


Posted by W. Eric Martin on Aug 1, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1206

星期日, 九月 06, 2009

游戏设计师日志 #4 – 沙漏

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #4 – Hourglasses



Prinz轴的实际情况和我想象的不一样,看起来Stronghold要被搁置一段时间了。我和Salou又玩了两次,很显然时间轴无法在游戏中正常运转,也没有可行的修改方案。幸运的是,我的对手很快就想出了一个解决方案:“为什么棋子要在时间线上移动?这样只会产生问题。不如当我行动的时候,我就给你一些点数。然后你可以在别的时候花费这些点数,就这样。”


有的时候,解决方案就是这样被发现的:别人会把他们的想法告诉你。在你的头脑中有一个轮廓,你已经习惯于这个轮廓,你与它粘连在一起,这会让你不愿听取别人的意见。不过有时别人只需要说两个字,你就会立刻明白他们是正确的。你和他们一起完成了方案——正如这个例子中一样。在那一刻我明白Salou是100%正确的。在时间轴上移动棋子会带来不必要的麻烦。我们会找到另一种方法来表现时间流逝。


我收起了样品。“我会考虑一下。我们下周再来玩——有点数的版本。”


一周过去了,我们又玩了一次,这次的游戏比使用时间轴的时候好多了。于是沙漏诞生了。Prinz轴很快就被遗忘,被送回了它所适应的Thebes


在游戏开发的各个阶段,其中的细节和一些具体规则都改变过,但最基本的沙漏机制却始终如一。游戏中的各种元素都可能出现问题,但沙漏却不会。这项机制是如此简单,所以才会如此有效。攻击方玩家宣布自己要采取何种行动,并根据行动的类型,将一定数量的沙漏交给对方,防守方可以在自己的回合内用这些沙漏来采取行动。这就是沙漏机制的样子。入侵方拥有先手;他来决定要使用多少个行动。他不受任何限制,一切尽在其掌握。入侵者残酷地决定着防守方的命运,这正是我想让游戏表现出来的。他可以修建投石车和弩炮,然后交给防守方10个沙漏来供其发展防御战略,也可以直接略过行动而不给防守方任何点数。守军只能根据自己得到的沙漏数量,尽可能地采取行动。他只有孤注一掷。



我对于Stronghold的最初想象之一,就这样在规则层面上实现了。入侵者能够完全掌握自己要采取的行动,他可以随心所欲,他拥有主动权。守军则需要防御。他的行动取决于进攻方,他需要每一个沙漏,他需要能用来加强要塞防御的每一点时间。


我现在可以专心解决下一批问题了……


Posted by W. Eric Martin on Jul 25, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1290