星期六, 七月 26, 2008

[Chicago Poker变体]非常道

恩,本来是懒得贴的,不过前些日子和tage说过的一个骰子游戏的思路,在“Overlord的秘密地城”的城主的一个月前的一篇设计日志中也有类似的思路。唔,虽然还是有区别,不过确实蛮接近的。所以哩,还是把最近的一些东西贴一下吧,反正我也没想过出版或是商业化啥的,和一群烂人们一起玩得很高兴就好

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玩家是几名道士,要在各地显神通,完成各种仪式。法力最神通广大的人,将成为国师。

配件:金(白)木(青)水(黑)火(红)土(黄)5种颜色的1-18数字牌,共90张,特殊牌10张
祈雨(青)、驱鬼(白)、炼丹(红)、卜卦(黑)4种颜色的仪式版块各10个,共40个

起始设置:
将90张数字牌与10张特殊牌,共计100张牌全部洗混,依次发给玩家,第一名玩家得到3张,第二名玩家得到4张,第三名及以后的玩家得到5张,作为起始手牌。其余牌背面向上放在一旁作为牌库。
根据玩家人数,背面向上抽出相应数量的仪式,洗混后放在一边作为本局游戏的仪式库。
2人11仪式,3人16仪式,4人21仪式,5人25仪式
翻开最顶的4个仪式放在中间。
最近下雨不带伞的玩家为起始玩家。

流程:
由起始玩家开始,按照时针顺序,依次进行行动。玩家在自己的回合内必须执行三个行动:1.抓牌,2.放牌。

1.抓牌:玩家从牌库顶抓取一张牌添加进手牌。玩家的手牌数量在任何时刻均不得超过5张。如果玩家抓了一张牌后手牌数量超过5张,则必须立刻弃到5张,然后再执行下个行动或是结束本回合。弃牌置于弃牌堆。
当牌库耗尽时,重洗弃牌堆,作为新的牌库。

2.放牌:玩家可以在已经打开的任何一个仪式旁的自己对应区域内放置一张手牌,或使用一张特殊牌(见后文,特殊牌)。根据仪式上的标注来决定该手牌是暗放或明放。当有玩家在某个仪式旁的自己区域内放置五张牌时,则在该区域上放置一把桃木剑标识。再次轮到该玩家行动时,移除桃木剑标识,所有玩家同时揭开自己在该仪式旁边的对应区域内放置的牌,并决定优胜。

决定优胜:
与芝加哥扑克的决定优胜顺序相同,此处略。
有些仪式在牌面上注明了特殊优胜,则符合其特殊优胜条件的牌组胜。(见后文,特殊仪式版块)
若多组牌组符合特殊优胜条件,则根据一般优胜顺序决定优胜。
数字牌可以生成为该牌属相所生的属相的相同或更小的数字,但若其他玩家在其对应位置放置的牌的属相克制该牌属相,且其数字不小于希望生成的数字,则无法进行这种变化。每组牌只能指定一种属相进行相生。玩家必须在翻开该仪式旁任何暗出的牌之前声明自己要进行哪个属相的相生。
火生土,土生金,金生水,水生木,木生火
木克土,土克水,水克火,火克金,金克木

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例:甲放置了木5火5火6火7火8,即为同花顺,因为木5可以生为火4
又例,甲放置了木7火4水4水9水8,甲可以指定木7生为火4从而拥有3个4,也可以指定水9水8均生为木4从而拥有4个4,但由于每组牌只能指定一种属相进行相生,所以甲不能既指定木7生为火4,同时又指定水9水8生为两个木4,从而拥有5个4。
在上例中,如果乙放置的是金6木5火5土6,如果甲最初指定的是木7变化为火4,则由于同处第一位置的金克木,且6不小于4,使得甲的牌组没有任何变化。如果甲最初指定的是水9水8变化为木4,则由于与水9同处第四位置的土克水,且6不小于4,使得只有水8生成了木4,从而甲得到3个4。如果甲最初指定的是水9水8变化为木7,则虽然与水9同处第四位置的土克水,但6小于7,所以水9水8均可以生成为木7,从而甲得到3个7。
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注:属相的生克均是针对各数字牌的固有属性而言。火牌生为土牌,但不能继续生为金牌。而生为土牌的火牌,仍然只能克制金牌而不能克制水牌。

在一个仪式上获得胜利的玩家,获得该仪式版块,并从除自己以外的其他所有参与该仪式的玩家所对应区域内各选出一张牌,将这些牌加入自己的手牌,该仪式周围的其它牌全部置于弃牌堆。在该仪式获得胜利的玩家,可以从自己此时的手牌中选择若干张,但不得多于自己在该仪式中获得的牌的数量,将这些牌面朝下置于自己面前,作为自己在该仪式中的得分。玩家在选择完自己的分数后,剩余手牌数量不得多于5张,否则应立刻弃到5张。

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假如在一局4玩家的游戏中,一个仪式结束时只有3名玩家参与了该仪式,则获胜玩家只能从另外2名参与该仪式的玩家的使用牌组中各获得一张牌,即一共两张牌,加入到自己的手牌中。该获胜玩家所使用的牌,以及另外2名玩家在该仪式中剩余的牌,均进入弃牌堆。然后该获胜玩家可以从自己的当前手牌中选择不超过2张牌,暗扣于自己面前作为该仪式的分数。如果该玩家在扣分后的手牌数量多于5张,则应立刻弃到5张,弃牌进入弃牌堆。
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从仪式库顶翻开一个新仪式,放在中间。

游戏结束:
当某名玩家获得5个同色仪式,或4种颜色共7个仪式时,游戏立刻结束。触发游戏结束的玩家胜利。
如果没有玩家触发上一条结束规则,则全部仪式均被玩家获得时,游戏结束。具有最高分数的玩家获胜,如果分数相同,则获得更多仪式的玩家获胜。
玩家分数:将玩家面前面朝下的牌翻开,将牌面上的数字相加(不考虑牌的属相生克),总和即为玩家分数。

特殊牌(5种,每种2张):
玩家每回合可以使用多张特殊牌,每使用一张视为执行了1个行动。如果特殊牌的能力要求玩家进行抓牌或放牌的动作,则这些动作不计入每回合的行动次数。所有特殊牌均只能使用一次,使用过的特殊牌移出游戏,不进入弃牌堆。
当玩家的手牌上限超过5张时,可以选择弃掉特殊牌来让自己的手牌数量减少到5张,未被使用而是弃掉的特殊牌进入弃牌堆。
玩家在某个仪式获胜而取得分数时,不得将特殊牌作为分数。

偷梁换柱:选择任一玩家放在场内任一仪式旁的任一张牌,用自己的一张手牌代替,位置不变,原牌收为手牌。
飞升上清:除该玩家外的其余所有玩家从自己的分数堆中选择一张牌置入弃牌堆。
紫微斗数:所有玩家将手牌置入弃牌堆。由使用这张牌的玩家从牌库顶摸等同于玩家人数的牌,由其查看后分配给每名玩家一张,直到所有玩家重新获得5张手牌。
太虚幻境:将当前场内所有仪式洗混后放到仪式库的最下面,这些仪式周围放置的牌全部进入弃牌堆,重新发出4个仪式。
急急如律令:该玩家在本回合可以额外执行3个行动。

特殊仪式版块:
每种颜色的10个仪式中,均存在3个特殊仪式。特殊仪式没有指定的出牌明暗,但玩家牌组中的5张牌至少要有2张为明出。
祈雨/驱鬼/炼丹/卜卦第一个特殊仪式,明出的牌中最大的青/白/红/黑数字者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第二个特殊仪式,牌组中拥有最多的青/白/红/黑数字牌者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第三个特殊仪式,牌组中全部数字的总和最大者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。

=======配件说明=======
仪式版块:
一般仪式版块共(10-3)x4=28个。其上所描述的出牌明1暗0为
青:11000/11000/10101/10101/10001/10001/10100
白:01010/01010/00011/00011/01110/01110/01100
红:10101/10101/01010/01010/01100/01100/00110
黑:00011/00011/00110/00110/01001/01001/01010

优秀游戏的品质

作者 Wolfgang Kramer


原文地址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml


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Posted July, 2000


游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准:


创意


任何新游戏都必须是原创的。它应该拥有从未在以前的游戏中出现过,或是至少没有以这种组合方式出现过的元素。


新鲜感与可重玩性


玩家越想重玩一款游戏,这款游戏就越好。要想做到这点,应当注意的一个重要方面,是让每局游戏的过程都尽量不同。缺少这种品质的游戏很快就会变得枯燥。一款优秀游戏在每次玩的时候,都应该和第一次玩时一样让人激动。


惊奇


游戏应该富于惊奇。应当严格避免顺序、进程、和事件的重复出现。


均等机会


在游戏开始时,每名玩家都应该具有相同的获胜机会。特别要注意的是,先手玩家不应比其他人具有额外的优势或劣势。


胜利机会


一条类似规则,用于游戏结束时。每名玩家在游戏最终结束之前,至少都应有理论上的胜利概率。这种概率可能极小,但必须存在。


没有“安排胜者效应(kingmaker effect)”


如果在游戏中的某些阶段,一个没有任何胜利希望的玩家却可以某种程度上决定胜利的归属,这款游戏就会失去吸引力。这个问题主要出现在策略游戏中。


没有早期灭亡


在游戏结束之前,应当让所有的玩家都留在游戏中。在游戏刚开始的时候,不应该让任何人灭亡。


合理的等待时间


扼杀玩家兴趣的最简单方法,就是让他们在等待自己的回合时,长时间无法行动。国际象棋是一个很不错的反例:玩家可以利用等待时间来计划自己的下一步行动。


创造性的控制


任何不依赖运气的游戏,都必须让玩家有机会影响游戏的进程和方向。对于玩家来说,感觉自己在“被游戏玩”而不是玩游戏,是非常枯燥的。一款好游戏应该具有挑战性。


一致性


题目、主题、版式,和游戏的配图,必须具有一致的风格。


配件质量


材料的耐用性、易用性和外观,都会极大地提高游戏的认知价值。


游戏规则应适于目标团体


不同游戏对玩家的要求也有所不同。有些游戏需要特定技能。游戏规则与这种要求之间的一致性就很重要。比如,策略游戏就不能受到运气的任何干扰。不妨想象一下,一名玩家精心构思了一个计划,让游戏向他所设计的方向发展,却必须掷骰才能完成这个计划。显然,这两种思路格格不入。


游戏规则与目标团体相适应,这虽然看起来合理,但许多游戏并没有明确规定其目标团体。要说出一款游戏针对的是喜欢策略、运气、或是二者的某种组合、或是喜欢交流的玩家,是非常困难的。


机会游戏应当有简单的规则,提供较少的备选行动。这样可以让回合时间较短,通常会让游戏具有较快的节奏。作为另一种风格的策略游戏,则应该在每次行动时都为玩家提供各种备选行动。这会让玩家意识到游戏中的潜在可能。必须让玩家有可能精通这类游戏。


紧张度


每个游戏都有独特的紧张度曲线。但任何游戏都必须避免长期的较低紧张度。下面是一条普通紧张度曲线的示意图。





该图表示了紧张度的线性增长。游戏A更好一些,因为它从开始就提供了一定的紧张度。要达到这种效果,可以缩短冗长的开局,并确保玩家可以立刻进入最有趣的游戏阶段。这还会取得缩短游戏时间的额外收获。





该图表示了具有多个紧张度峰值的两个游戏。游戏A的峰值出现得更频繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的游戏。


学习并精通游戏


对于一个游戏来说,如果可以快速上手且易于学习,无疑是种优势,规则越清楚简单,也就越好。一个游戏如果包含了玩家在每天的日常生活中所熟悉的元素,也会从中获益。这些元素并不需要再现真实生活;只要在大体上相似就可以了。


并不是所有游戏的规则都不能太复杂。一般来说,玩家能够影响游戏进程的机会越多,也就越容易接受复杂的规则。


复杂性和影响力


简短、简单的游戏必须有简短、简单的规则。另一方面,复杂游戏可能有更复杂的规则。下图表示了这些概念:





玩家对游戏的影响程度随着x轴增加,游戏规则的复杂性沿着y轴增加。当我们将游戏放入这个坐标系中,会立刻注意到对角线上方的区域1是一片空白。游戏都被定位在对角线下方的区域2中。由此而得的必然结论是,玩家只有在对于游戏进程具有较高影响力时,才会接受更复杂的规则。


好游戏必然成功么?


很不幸,并不是这样。有许多好游戏,甚至是伟大的游戏,只取得了很小的成绩,甚至彻底失败了。例如在德国,像TwixtAcquireFocus这样的尝试都可悲地失败了。


一款好游戏需要更多的东西,才会成为一款成功的游戏。必须以适当的方式将游戏推向市场。这其中的要素是市场运作和广告,不过如果游戏本身不符合市场当前的口味,那么即使采用这些策略也只是收效甚微。对于一款游戏来说,引发一次热潮,然后在随后的若干年内维持良好口碑,要想取得这样的成功,合适的时机、敏锐的洞察力和好运气缺一不可。我从来没想到过Trivial PursuitMagic: The Gathering,或是Pokémon这些游戏能取得如何巨大的成功。


这些文字并不是指导你如何创造一个好游戏。事实上,这是一组准则,用来指出一个好游戏应该具有哪些特征。


这两句话最好地说明了好游戏应有的品质:


一款好游戏会伴随我们的一生。


一款好游戏会让我们长时间地反复玩。


- Wolfgang Kramer


(Translated from the German by Anne Kramer.)

星期日, 七月 13, 2008

选拔(Draft)机制

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_the_draft/

在前几周,我玩了两个游戏,它们让我意识到了一种最基本游戏机制的通用性。这两个游戏是Through the Ages和Saint Petersburg,这种机制是卡牌选拔(card drafting)。

卡牌选拔应当算是相当平凡的一种游戏机制。也许骰子是一种更常用的机制,但不会有太多其它机制能比卡牌选拔更流行。卡牌选拔的最基本形式,是让用户对一些卡牌做出选择。玩家受到几种方式的限制而不能使用全部卡牌,比如通过规则的限制(你可以抓两张牌),或是通过卡牌价格的限制(这张牌会消耗你两个行动)。

Ticket to Ride,是最流行的现代游戏之一,它将基本的卡牌选拔机制作为了游戏的核心。玩家可以从候选牌中选择两张,或者拿一张火车头牌。如果你觉得没有合适的候选牌,你可以从牌库顶暗抽。非常简单。

但是通过向机制中添加新内容,设计者就可以轻易地让基本的卡牌选拔机制具有更多趣味。

提高或降低价格(Increasing and decreasing price)。在Through the Ages和Saint Petersburg中都使用了这种变体。在Through the Ages中,卡牌被放在版图上的一行内,靠近左边的牌所消耗的行动要少于靠右边的牌。当一名玩家结束他的回合后,版图上的所有牌向左滑动,以填补上由于玩家购买了牌而产生的空白格。这意味着牌的价格会降低。这也意味着当出现非常好的牌时,玩家们面临着一个残酷的两难抉择:是当支付高额价格来购买刚刚出现的牌,还是冒着被其他玩家抢先购买的风险而等待降价。

还有影响卡牌价格的特殊规则,让这种机制更加复杂。世界奇迹(Wonder of the World)牌的价格会根据该玩家已经修建的奇迹(Wonder)牌的数量而上升。

Saint Petersburg使用了相同的基础机制,但对其进行了另外方向的改变。本轮没有购买的牌会在下一轮滑到价格较低的第二行。降价后仍没有被购买的所有牌,都将在该轮结束时被销毁(Througe the Ages每轮只销毁一张没有购买的牌)。如果已经拥有了一张或多张同类型的牌,Saint Petersburg还让玩家可以优惠价再次购买这种类型的牌(这与前面提到的世界奇迹机制完全不同)。比如某名玩家已经有了两张金矿矿工牌,那么他再购买金矿矿工牌时,价格就会便宜两卢布。

特殊能力(Special abilities)。有些游戏将卡牌放在版图上一些拥有各自特殊能力的地点。在Around the World in Eighty Days中,玩家会发现他们想要的牌所处的地点,具有他们不需要的特殊能力。在Dirk Henn的Shogun中,一些牌被放在表示回合顺序的格内。当你选择你想要的牌时,你还要决定自己是最先行动、最后行动、还是在中间行动。

卡牌竞标(Bidding for Cards)。在这种机制中,玩家通过竞标来决定谁首先挑选卡牌。使用这种类型的最著名游戏也许就是El Grande。玩家使用他们各自的竞标牌库来竞标,并失去用来竞标的卡牌。一旦有玩家使用了他的最高竞标牌,这张牌就永远离开了游戏。清楚地知道谁已经用掉了最高竞标牌,是优秀的El Grande玩家所应具备的能力。

工人放置(Worker Placement)。该机制在Caylus、Agricola、和其它游戏的工人放置机制当中,加入了卡牌选拔。在Age of Empires III中,玩家的一种选择就是将工人放置在特殊建筑区域,这样就可以购买一个特殊建筑板块。(无论出于什么目的,游戏中的板块是以类似于卡牌的方式发挥作用,所以我将它们也囊括在这篇讨论中)。我还没有玩过Martin Wallace的Toledo或是Karl-Heinz Schmiel的Tribune,不过我相信这两个游戏将工人放置作为了供玩家获取卡牌的一种方式。我在这里可能扩大了卡牌选拔的定义,因为毕竟这些游戏并不是让玩家从一组卡牌中做选择。

类似于区域控制(area majority)和工人放置,卡牌选拔看起来是一种可以任意适用的机制。我期待着在以后的游戏中看到这种机制的新变体。

那么,亲爱的读者,我遗漏了卡牌选拔的哪种变体么?

© 2008 Kris Hall

Posted by Kris Hall on Jun 27, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 587



我能想到的最早的选拔机制来自Sid Sackson。在Venture (1968)中,有四笔候选的生意,你可以随意选择购买其中的一个。(与那些在一开始就将所有东西待售的游戏相比,Venture的方法看起来更接近于选拔机制,这是因为候选的卡牌数量受到限制,并且这种限制随着时间而变化。)16年之后,在Metropolis中,玩家在翻开的建筑图中选择他们想要的。这些都不是我们如今了解并喜爱的纯粹的选拔机制,但我得说他们确实符合这种机制。由于这种机制非常基础,即使在这些游戏之前它就已经被大量使用,我也不会感到惊讶,但这并不会改变Sackson再次成为创新者的事实,尽管上面提到的这些例子都不具备持续的影响力。

真正的选拔机制之父应当是Alan Moon。也许并不是他发明了选拔卡牌来代替暗抽(不过我想不出还有比他更早的),但显然是他让这种机制流行起来。第一个例子是Airlines (1990),玩家从数个股票牌中选一个加入手牌,或者摸取牌库顶的牌(听起来很熟悉?)。随后他将此用于他的多个后续设计中,这并不是因为他想取巧,而是因为这种机制带来了太多的灵感。选拔机制与他紧密联系在一起,而他的游戏让这种机制在今天被广泛应用。

让新出现的牌具有较高的价格,就我所知,这种很流行的方法最初被Dirk Henn用于Premiere (1996),该游戏在第二年由Queen以Showmanager的名字重新发行,与原来的游戏相比几乎没有任何变动。这种方法非常聪明,因为它减轻了选拔机制所存在的一个问题,也就是玩家会因为在自己回合内出现了特别好的牌而受益。在Showmanager中,玩家仍然可以得到这样的牌,但至少他要付出代价。这也鼓励了玩家去选择那些吸引力较弱的牌,因为它们会变便宜。Showmanager还是我所知的最早的允许玩家通过支付来清空版图,这样候选牌就全是新牌。

Brunos Faidutti和Cathala在2003年的Queen's Necklace中采取了一种不同的方法来解决“新出现的牌”的问题;在这种方法中,牌的价格与它在牌库中的位置无关,而只与时间有关。这种方法很机智,但也更繁琐,所以不如Henn的方法应用得那么广泛。

我要将选拔与拍卖区分开。我这样做是因为选拔机制的最好特征之一,就是有技巧地进行选择而无需占用时间来进行拍卖。所以我认为El Grande并不是选拔游戏,只不过是一个每轮进行多次拍卖的游戏而已。

选拔机制有着丰富的历史,它应当被看作是游戏设计者的工具箱中的基本工具之一。正如文中的例子和评论所指出的那样,它的新用法仍然在不断出现。

Posted by Larry Levy on Jun 27, 2008 at 11:24 AM #

星期四, 七月 10, 2008

Dominion简介

本文的原文实际发布于6月25日,也就是Origins2008之前。由于一些事务原因,直到现在我才把它翻译出来。这篇文章本来是作为游戏前瞻的,在它发布时,网络上还鲜有关于Dominion的介绍。不过,正如文中所预料的那样,在Origins2008上的亮相,使得关于这款游戏的介绍开始不断出现,BGG上也已经有了更详细的review。不过,我还是对这篇文章进行了翻译,这是因为我觉得本篇介绍是由游戏的两名主要开发人员所写,大约会有一些其他作者没有涉及到的内容吧。唔,其实是因为我想既然以前已经表现出了对这个游戏的兴趣,那么干脆就把这事儿进行下去好了。。。

作者 Dale Yu & Valerie Putman

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/dale_yu_and_valerie_putman_introduction_to_dominion/

本周,Valerie和我将进行合作,(终于可以)向所有人介绍Dominion。在这之前,由于游戏仍然处于开发阶段,我们并没有提供关于它的太多细节。从今天开始,我们两个会去参加Origins,并且我们打算在聚会上向参会者展示这款游戏。既然这款游戏马上就要出现在公众面前,那么现在也正是在BGN向其他人介绍它的时候。

游戏的设计者是Donald X. Vaccarion,这是他的第一个发行作品。游戏将由Rio Grande Games生产,目前计划于今年十月在美国和Essen 2008上同时发行。Dominion也将进行国际化生产,不过目前除了Filosofia以外,还没有公布其他国际合作者的细节。由于Rio Grande Games请Valerie和我在过去的一年里来进行这款游戏的开发,所以我们对Dominion也有很深入的了解。

我们在过去的几个月里回答了关于游戏的许多许多问题。向你们介绍这款游戏的最好方式,也许就是在本文中回答那些最常被问起的问题。

我对Dominion一无所知,只听过一些含糊的描述……这游戏是关于什么的?
就其本质而言,Dominion是一个创建牌库的游戏。不过,与大多数其它“创建牌库”游戏不同,你并不是在游戏前事先建立你的牌库;相反,你要在游戏的过程中创建你的牌库。游戏中的所有玩家都从同样的一组牌开始,来创建他们各自的牌库。不过,每局游戏中所提供的卡牌蕴含了足够的变数,这让不同的玩家会采取各种策略。

每名玩家使用相同的起始牌库开始游戏,游戏的目标是当游戏结束时在你的牌库里有最多的胜利点。在每一轮,玩家有五张手牌。他们有机会使用手中的行动(Action)牌。然后他们可以从备用牌库中购买卡牌添加到他们自己的牌库。(记住,所有玩家从同一个备用牌库中购买卡牌。)最后,玩家弃掉他的剩余手牌以及本轮使用过的牌,从他的牌库中重新抓起五张手牌来进行下一轮游戏。

由胜利(Victory)牌和财富(Treasure)牌所组成的备用牌库,存在于每次游戏之中。另外每次游戏中还有不同的10种王国(Kingdom)牌。财富牌用来为你的牌库购买新牌。胜利点牌用来赢得游戏,但作为手牌时它们只会占据空间。大部分王国牌都是行动牌,这些牌具有多种能力。一些行动牌让你抓取更多的牌成为手牌,一些让你在购买卡牌时拥有更多资金,一些增加了你可以购买的卡牌数量,还有一些牌甚至让你可以再执行一个行动!其它卡牌会让你可以从其他玩家的牌库中偷牌,或是让其他玩家从手牌中弃牌。

游戏过程充满了变数——你的牌库会随着游戏的进行而截然不同。在早期,你的牌库中的大部分会是财富牌,大部分回合里都会购买新的卡牌加到你的牌库中。到了中期,由于你积累了一些行动牌和价值不错的财富牌,你的五张手牌可以有更多选择。到了接近游戏尾声时,你很可能拥有足够的消耗能力来购买胜利点牌。不过,你需要注意你的牌库的整体构成。因为你每次只能看到五张手牌,你会需要对你的牌库进行调整,以争取在每一轮都拥有五张好手牌。

那么听起来它很像是另一个CCG…… Dominion的不同之处在哪里?
这不是集换式卡牌游戏!你需要的所有东西都在盒子里。尽管在每局游戏里会用到的行动牌有所不同,不过可供你选择的所有牌都将包括在盒子里。

另外,与大部分CCG不同,你是在游戏当中建立牌库。由于这是一个动态过程,玩家有机会在游戏中检查一个牌库的运行情况。而由于游戏中的行动牌的数量限制,你也会在游戏过程中改变策略,如果其他玩家购买了你原本希望加入自己牌库的行动牌,你也会被迫改变计划。另外,在每次Dominion游戏中,建立的牌库可能截然不同。你可以使用一个每回合都能抓空的小型牌库,或是一个越大越有价值的巨型牌库;一个尽快结束游戏的牌库,或是一个减慢其他玩家进度的牌库;一个只做几件强力事情的牌库,或是一个一口气打出大量牌的牌库。

盒子里有什么?
游戏会包括大约500张卡牌。再说一次,你所需要的全部卡牌都在盒子里。游戏所需的全部财富牌和胜利点牌也包括在其中。另外,还会包括20到25种王国牌。当然,你在一次游戏里只会使用10种不同的王国牌,所以你会发现游戏中存在许多变化。

重玩性如何?
像我上面提到的,你在一局游戏里只会使用10种不同的王国牌(从盒内提供的约25种中选出)。每10种王国牌都会创造出Dominion的一种不同感受。我们发现很容易连续玩上好几局游戏,因为即使只改变一组王国牌都会让游戏感觉非常不同。

另外,即使使用同样的10种王国牌,也有多种途径获得胜利。再次重玩相同的游戏起始布置,以找出在相同备用牌库下的新战略,这种做法也并非罕见。

Dominion可以很好地适应各种人数么?
是的。游戏可以很好地适合2-4名玩家,因为胜利点牌的数量是根据玩家人数而调整的。也有一些牌会因游戏中的玩家人数而具有不同的效果,不过所有牌都可以在各种数量的玩家情况下使用。

存在过强的组合技或是失衡的卡牌么?
不要忘了每个人在建立自己的牌库时,所使用的都是相同的牌。当然,在任何一局游戏中,获胜策略总是要率先找出如何将游戏中可用的卡牌进行有利组合,或是发现如何用更有利的组合来出牌。

至于卡牌造成失衡的情况,我们在过去12个月里已经进行了相当大量的游戏测试。每张牌的能力会因其它的可用牌而有所变化。尽管很难保证没有任何牌失衡,不过在游戏测试中还没有发现单独的某张牌会对游戏造成破坏。

玩一局Dominion要多长时间?策略深度如何?
游戏会用到15-45分钟。当你更加熟悉游戏时,游戏中的每轮都会很快——不过有些种类的王国牌仍然会导致游戏时间变得较长,即使对于Dominion老玩家也是如此!

游戏属于轻度策略,但并不脑残。玩家需要查看行动牌上的多种能力,并尝试发现这些牌之间存在的效果影响,不过,Dominion并不需要花费五分钟来决定应该在牌库中增加哪张牌才能取得最佳效果。

我在哪能见到Dominion
这个夏天,我们会在Origins, Gulf Games, The World Boardgaming Championships, 和Gen Con上展出这个游戏。如果你参加了这些活动,请停下来看看这个游戏!我们中也许会有人去参加其它展会,但到目前为止,行程中只确定了上述四个展会。就在本周,到Origins的Board Room或是Rio Grande Games展区找找我们!

我还能在什么地方了解Dominion
我们知道现在要获得游戏的具体信息还有点困难。不过,由于我们将从Origins开始向公众展示这个游戏,任何玩过或是看过游戏的人都可以随意写些关于它的内容。我大胆地猜测,随后几天内BGG上会有一些由去年玩过这个游戏的人所写的评论和战报。

由于我们本周都将去参加Origins,答复留言可能有点困难,不过如果你有任何问题,写在留言内,我们会再和你联系!

下次再见……我们热爱游戏!
Dale and Valerie

© 2008 Dale Yu

Posted by Dale Yu on Jun 25, 2008 at 01:15 AM in Columnists, Valerie Putman, Dale Yu / 1829

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以下进入我的补充说明时间:

所谓的王国牌,共有20-25种,根据目前bgg上的消息,似乎现在是24种,最终发布时也许会补充到25种,然后每种王国牌有10张。也就是说,一共有25x10=250张王国牌,但只有25种类型。然后在每次游戏时,可以根据游戏附带的起始设置建议,或是根据个人爱好,或是随机抽取,反正就是选出10种王国牌。之后将这10种王国牌的各自10张,一共是10x10=100张,拿出来和财富牌胜利点牌一起作为起始的备用牌库。由于存在3种财富牌和3种胜利点牌,再加上选出的10种王国牌,因此一共是16种牌,每种牌构成一个独立的补牌堆。每名玩家有3张1分的胜利点牌和7张价值1元的财富牌作为起始牌库。基本流程是这样的,从自己的牌库里抓5张手牌,然后如果你手里有行动牌,你可以执行,然后用手里的财富牌从备用牌库中购买新的牌加入自己的牌库,最后把自己本轮使用的牌和没有使用的牌弃入弃牌堆。当你的牌库抓空后,将你的弃牌作为牌库继续使用。弃牌这里我没有仔细看,也许有些牌是不进入弃牌堆的,不过我不肯定。当备用牌库中的任意三个补牌堆抓空时,游戏结束,计算各人牌库中的胜利点。

星期二, 七月 08, 2008

骰子游戏,第三部分:小评论

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_three_mini_reviews/

上个月,我讨论了骰子游戏:它们怎样运作,它们的有趣之处,它们的机制是如何演变。如果你还没有读过这些内容,请看一下机制演变(第一部分)和只是统计值,女士(第二部分)。

本周我将结束这个关于骰子游戏的系列,并对我玩过的这一类型的所有游戏都给一个小评论。其中包括了对Airships, Can’t Stop, the Catan Dice Game, Dancing Dice, Easy Come Easy Go, Kingsburg, Liar’s Dice, Pickomino, Stone Age, To Court the King, Wicked Witches Way, 和Yahtzee的讨论。

小评论 

Airships. Andreas Seyfarth. 掷骰来获得掷骰能力和/或胜利点。Airships是一个相当纯粹的骰子游戏,但同时我认为这个游戏缺少了这种类型所具有的一些乐趣。在一个回合里,你可以选择期望获得的目标,然后掷骰,试图取得被定为目标的数字。由于这种目标选择,你无法获得比期待的结果好许多的结果,因此也就失去了相当幸运的掷骰所能带来的许多乐趣。

从机制上来说,Airships属于被我称为“能力收集”的类型,你需要收集标识物,来让你的掷骰更有效。这也是我认为游戏的有趣所在,你在建立一个骰子引擎。你选择那些让你在游戏的随后过程中具有优势的东西,从这个角度来看,这个游戏要胜过该子类型中的领先者To Court the King所提供的静态选项。[ 评价: B ]

Can't Stop. Sid Sackson. 掷骰来匹配以前的掷骰结果,并拥有几种取值的大部分数量。在具有优秀的机制,却由于缺少主题而在现代市场上受挫的几个骰子游戏当中,这个游戏是第一个。尽管如此,这还是一个非常有趣的游戏。

总体上,Sackson很机智地利用了骰子。在你的回合中,你掷四个骰子,然后将它们分成几组,希望能够命中你的三个目标数字之一。得到的就是这样一个令人非常激动的游戏,同样需要承担随机结果中存在的风险——而我认为承担风险正是一种让骰子游戏变得出色的元素。

事实上我并未亲自玩过这个游戏,不过Roll or Don't是一个很出色的电脑改编版本。[ 评价: B+ ]

Catan Dice Game. Klaus Teuber. 掷骰来收集资源和建筑材料。它与Catan的区别仅在于,资源生产是由资源生产骰来决定,我不觉得它在任何方面有所突出。掷骰的过程非常沉静,但我感觉它与大部分游戏的最大不同在于,它比我玩过的任何游戏都更加倾向单人游戏。[ 评价: C | 详细评论 ]

Dancing Dice. Silvano Sorrentino. 掷骰来匹配特定的模式,然后与其他玩家竞争谁的模式最好。这是几年前的一款Mayfair/daVinci游戏,你可能并没有见过。它是Yahtzee的一个很好的变体,减少了一点策略,但基于暗标的骰子(在你决定如何分配它们之后)提供了全新的社交/竞争元素。它不如最近的那些在主题方面下了很大功夫的骰子游戏,但作为纯掷骰来说,它很不错。[ 评价: B | 详细评论 ]

Easy Come, Easy Go. Reiner Knizia. 掷骰来匹配模式,可以偷取其他玩家的胜利片。Knizia的这款游戏和Dancing Dice一样,也是一款具有竞争性的Yahtzee,但竞争元素略有不同。在Dancing Dice中是暗标拍卖,在这款游戏里是偷取其他玩家的战利品。虽然比Dancing Dice更富策略,但Easy Come, Easy Go的社交元素没那么有趣。事实上,游戏片在不同的人手中赢来赢去,这有点过时了。不过,如果你想让游戏有一些社交性,这也算是Yahtzee的另一个不错的变体。[ 评价: B- | 详细评论 ]

Kingsburg. Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco. 每轮通过掷骰来决定你可以使用的能力,但要机智地判断你的骰子何时应当组合何时应当分拆。这款游戏由两名我从没听说过的设计师进行设计,由一家新公司Elfinwerks出版,这家公司没有网站,关于它的唯一消息是它由Mayfair的前任CEO Will Schar Niebling创建。我首先给出这些内容,是因为我对这游戏并没什么期待,而它带给了我极大的惊喜。

严格来说这并不是一款骰子游戏。游戏围绕着资源管理进行,骰子只是获取资源的方式。也就是说,游戏很棒。在游戏过程中一直难以决定该使用哪些骰子来获得哪些优势。资源管理提供了足够的策略深度,让人感到兴趣,但又不至于被复杂度压垮。最后,尽管骰子是游戏的媒介,而非核心机制,但掷骰过程仍然非常有趣,一次幸运的掷骰结果(“17!”)可以为你带来相当可观的利益。

事实上我更多时候是在玩这个游戏的电脑版,非常惬意的5-10分钟游戏。当然,实际的游戏耗时要长一些。[ 评价: A ]

Liar's Dice. Richard Borg. 秘密掷骰,然后谎报自己的掷骰结果,直到有人指出你在说谎。这份列表上有几个游戏只是用骰子作为开始游戏的随机元素,这个游戏就是其中之一。我相信当我说我觉得这个游戏并不怎么样时,它的粉丝们一定会大叫起来。只有单一选择(指证或者说谎)实在很过时了。并且,和以往的那些骰子游戏一样,游戏没有任何主题。[ 评价: C ]

Pickomino. Reiner Knizia. 通过掷骰和重掷,来赢取胜利片。Knizia设计了几个不同的骰子游戏,甚至还以此为题写了一本书,不过我认为这个游戏是他的杰作。其前提相当简单:试图掷骰来符合特定总和。不过让游戏变得有趣的地方在于允许你重掷和不许你重掷的机制。每次掷骰时都很令人激动。游戏中存在一点类似Easy Come, Easy Go中的反复现象,不过通过调整使得这种情况不是那么频繁,因此这是一个更平衡的机制。

尽管这款游戏是本文提到的游戏当中最轻度的游戏之一,不过由于其游戏深度,它也是最好的游戏之一。我仅有的抱怨在于游戏部件:非常愚蠢的主题,以及做工精细却一点也不好看的配件。[ 评价: A- ]

Stone Age. Bernd Brunnhofer. 使用抵押物来获得多种行动/能力,其中包括由掷骰决定的资源生产。与Kingsburg很相似,Stone Age也是一个掷骰占据重要位置的资源管理游戏。不过在Kingsburg中,掷骰结果决定了生产资源的种类,而在这款游戏中,掷骰结果决定了生产资源的数量。

我觉得这个游戏中的掷骰也没有为游戏过程带来相当程度的兴奋。你可以多获得或是少获得大约一个数量,你还可以为了增加机会而做出一些相当简单的决定,但总体来说,骰子只是让你保持一点警惕。游戏中通过有趣的方式将几个不同元素相互关连起来,但除此之外它其实是一个公平游戏。不过随后我想到了St. Petersburg也是这样的。[ 评价: B ]

To Court the King. Thomas Lehmann. 掷骰以获得掷骰能力——最终获得胜利。尽管有些读者会倾向于Pickomino,我却认为这个游戏才是真正开始了骰子游戏的现代化趋势。掷骰过程很激动人心,并且绝对是游戏的核心。

我经常听到这个游戏被称为Yahtzee: The Gathering,这名字并不坏。这是第一个重要的“能力收集”骰子游戏,在这类游戏中,你要掷骰以获得帮助掷骰的能力。和后来的游戏Airships一样,需要对掷骰结果进行仔细的思考,但我觉得这个游戏有点过于复杂。在游戏的结尾,由于有太多的选项需要考虑,游戏往往进行得比较缓慢。不过,它仍然很有趣且简短。[ 评价: B+ ]

Wicked Witches Way. Bruno Cathala, Serge Laget. 用你最快的速度记住掷骰的结果。这可能是本文提到的骰子游戏中,具有最少的不确定性的游戏,因为骰子只不过是用来获得一组随机符号(很像是Liar's Dice中通过骰子来开始游戏)。你需要尽快记住这些符号,这些符号才是游戏的真正内容。我认为这个有着大量风险任务和兴奋情绪的游戏过程真的很棒,不过这些优点与骰子没什么关系。所以,虽然我将它评为一款好游戏,它却并不是一款好的骰子游戏。[ 评价: B+ | 详细评论 ]

Yahtzee. Edwin Lowe. 掷骰,然后决定如何将其分类。该流派中的经典作品。我认为这个游戏被极大地低估,它可以与最好的作品比肩。这是因为这个游戏不仅仅是掷骰,还要决定如何将这些骰子分类。你可以把平庸的掷骰结果分为不错的种类——当这样做会让你在随后的游戏中拥有更好的机会时你就会这么做。掷骰本身也很令人激动,因为你会努力匹配各种组合,并享受成功时的胜利。它最大的问题?没有主题,这也是我们在老游戏中不断遇到的问题。[ 评价: B+ ]

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 29, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 841