星期五, 五月 30, 2008

关于玩家和游戏的40个想法

作者 W. Eric Martin

原文地址
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_forty_thoughts_on_gamers_and_gaming/

1. 当你出门时,应该经常携带一套游戏。你永远不知道什么时候会有机会向其他人介绍新游戏,而眼见为实。

2. 如果你抓住每个机会来谈论游戏,那么就会更加频繁出现这种介绍游戏的机会。我以前很少参与关于游戏的话题,也不向其他人提起这类话题。值得欣慰的是,我已经改变了这种做法,因此我玩到了更多的游戏。

3. 在公众场合玩游戏。最差的情况,有些不友好的人可能会嘲笑你;最好的情况,你可以和那些有兴趣的人一起享受游戏的快乐。

4. 向随便一个陌生人询问是否想学一个新游戏。有时,他们会同意你的建议。

5. 把游戏作为礼物赠送出去。如果有更多的家庭拥有更多的游戏,将来你就会得到更多玩游戏的机会。

6. 我遇见的大部分人说他们喜欢游戏。他们也会承认喜欢游戏并不意味着会去玩游戏。如果他们最近玩了游戏,一般来说他们玩的是扫雷(Minesweeper)或者宝石消除(Bejeweled)这样的单人游戏。

7. 如果你在公共场合玩游戏,你准能听到好奇的旁观者提出下列三个问题之一:

  • 如果游戏版图上有任何一种地图,“这个类似Risk吗?”
  • 如果游戏中的板块或是卡片上有文字,“这个类似Scrabble吗?”
  • 如果游戏用到了钞票,“这个类似Monopoly吗?”

8. 即使我用来介绍的时间只有15秒钟,大部分人其实并不太在意我对游戏的介绍。他们只是想随便聊聊。我可以理解这种想法,因为我有时也会这样做。

9. 要明白,朋友或家人作为礼物送给你的游戏,可能是烂游戏。他们知道你喜欢游戏;他们只是不知道你喜欢哪种游戏。

10. 我希望在评论一个游戏之前,能够和不同数量的玩家们多玩上几次,这种想法导致很多我只玩过一两次的普通游戏滞留在书架上。最终,我意识到,与其期待自己能拥有大量空余时间来不断地玩游戏,更好的办法是先为游戏写点简略的概述,然后再尝试其它游戏。

11. 我觉得我终于找到了评论游戏的诀窍。当然,我在去年也是这么觉得的,不过现在回顾一下,我意识到当时的我还有很多东西要学。从理论上说,我很满意自己现在写下的东西,不过将来当我有了更多经验时,我又会对现在的工作感到不满意。这就是日本哲理中的“改善(kaizen)”,也就是个人的持续进步,而我没能坚持贯彻这一哲理。

12. Brian Bankler很好地总结了他的评论观点:“我不欠你什么。”在这个声明中,暗示了一个重要的推论:“我欠自己许多东西。”我写评论和专栏,是为了向我自己解释一些事情。而读者们,也会从中获取一些东西,但如果一无所获,也没什么问题。

13. 评论者们有权出售出版商交给他们评论的游戏。也就是说,我决定换一种方式来处理那些被抛弃的受评游戏,为其它原因来筹集资金并吸引关注。如果六个月之后它们还没有离开我的房子,我就会把它们变成宠物嚼具。

14. 记住,即使是最差的游戏,设计者的思路中也有值得尊敬的部分。无论如何,我愿意这样想。

15. 不过,上面那条信条还是有点勉强,特别是有时你会玩到很糟糕的儿童游戏,没有任何决策要素,看起来其唯一的设计目的就是用花哨的包装盒来吸引小孩,这样他们的父母就可以安静一会。

16. 喔,不要忘了那些以具有教育功能作为噱头的游戏,看起来无非就是将现实世界中的元素转化为游戏中的某种东西:Elementeo(以化学为背景的战斗游戏), 然后是Science Fusion(另一款以化学为背景的战斗游戏); Science Fusion, Elementeo

17. 没关系,再考虑一下——游戏设计师们也是普通人。

18. 给人一套游戏,他可以玩上一天;教他如何设计一套游戏,你的一生都能玩到各种糟糕的游戏原型。

19. 嘲笑别人玩游戏的口味,就好像嘲笑别人读书的口味一样。这更多是在暴露你自己的修养品位——而且不是什么好的方面。

20. 每个游戏都是一个谜题。其中有些更明显而已。

21.如果我在生活中的每个方面都能具有玩游戏时的注意力,我就可以写出更多文章,并且更成功。

22. 在美国的游戏出版商们应该读一读Alexandra Harney的书:The China Price: The True Cost of Chinese Competitive Advantage(中国价格:中国竞争力优势的真正成本),从而深刻地了解在世界另一端的数以千计的工厂里所发生的事情。由于有沃尔玛和其它大型超市进行管理上的审核,中国工厂表现得重视员工的健康、安全,并遵守劳动法,但Harney揭露出大部分中国生产商拥有多个影子工厂——这些工厂没有灭火器,没有安全保障措施或是足够的休息室,为了按时完成订单,这些工厂里的工人们每周要工作80-90小时。下面是从这本书中摘抄的一部分内容:

Paul Midler是China Advantage这家外部采购和供应链管理公司的主席,他说到转包在中国是一种很普遍的现象,而消费者往往对此一无所知。对各个中国工厂进行了十多年监督的一名审计员估计,百分之99的工厂都有一个“影子”来帮助他们完成零售商的需求。

23. 我要建议在线零售商们也读读这本书,因为Harney也讨论了当各个公司频繁地进行削价时,会带来的负面效果——零售商们并没有面临硅肺病的危险,不过尽管如此……

24. 我很惊讶在游戏社区中有如此多的制造业专家,这些人精确地知道生产一个游戏的成本,游戏应该卖多少钱,出版商应该制作多少份拷贝,为什么有着这种部件的游戏Y与具有更多部件却只要更低价钱的游戏Z比起来就是在骗钱。如果我不是对此有更多的了解,我可能会把他们当成Oscar Wilde(奥斯卡·王尔德)所说的那种吹毛求疵的人,那些知道每样东西的价钱,却不知道任何东西的价值的人。

25. 如果我喜欢一个游戏,想要拥有它并且经常玩,那么无论价钱如何,我买到的都是便宜货。如果我想扔掉这游戏,无论多便宜,也是花了冤枉钱。我并不是The Secret的爱好者,但我现在比年轻时更快乐,那时我希望所有东西都可以买到便宜货,还会为了买本书而跑上五六家书店去找最低价。不要总是毫无意义地担心自己是不是多花了一点钱,这是一种眼光狭小的行为。我现在更关心那些会让我感到幸福的有益方面。只要照顾好了大钞,那些零钱们会照顾好自己的。

26. 游戏出版商永远不应该试图解释为何他们要制定这样的价格。根据价格来买游戏的人,永远不会对这种解释感到满意,而解释的人只不过是在浪费时间。

27. 如果市场上的每个游戏都涨价25%,人们买游戏的数量就会减少,而在他们已有的游戏上花费更多的时间;这不见得是件坏事。

28. 是的,我没玩遍游戏室里的全部游戏,但我也没读遍书架上的全部书,没吃遍食橱里的所有食物,没穿遍衣柜里的所有衣服。

29. 在一个充斥着自我中心主义的世界里,所有游戏都是多人的单人游戏。

30. 游戏玩家们就好像使用世界语一样。无论你走到哪里,你都可以找到一个愿尽地主之谊的玩家,让你有宾至如归之感。

31. 为每个游戏之夜制定一份计划;否则你就会再次一直盯着堆得像墙一样的一堆游戏,却没玩上任何东西。

32. 游戏的目的,是建立比游戏更长久的友谊。

33. 如果游戏中有人让其他人觉得不舒服,那么你有两种选择(1)失去那个社交盲(2)失去其他所有人。

34. 你知道当我们每次玩那个游戏时你都要说的那个双关语么?它很没意思,我希望你不要再说起它了。

35. 当有人在游戏中的思考过于缓慢时,可能会让你坐立不安,不过我觉得,更难受的是你擅自给出游戏建议。应该鼓励玩家的游戏速度,也可以从尝试和错误中学习,但是要让玩家自己做出独立判断。

36. 当面临游戏中的多种可选行动而难以抉择时,我会深思熟虑,尝试想象各种环境下会出现的结果,或者我会干脆做点什么然后看看会发生什么。通过思考,我可以确信在若干步移动之后会发生什么情况,不过,依靠经验总是被证实为更好的判断方法。

37. 内心独白就应该在内心里自言自语。

38. 我很高兴我兄弟和我一样,对各种游戏都有兴趣。当面对着出版商送来的一大堆未知品质却需要评论的游戏时,想到无论我将任何游戏摆在桌子上他都会乐于玩——两次,就会让心情变得愉快。只要他不是住在三千英里以外3的话……

39. 有时,真的全都是关于游戏。

40. 我上周40岁了,我觉得很幸运,可以让我的人生像我希望的那样度过,感谢来自读者和广告商的支持,让我可以尽量把时间放在这个站点上。现在开始就是下一个四十年了!

Posted by W. Eric Martin on May 10, 2008 at 01:00 AM in Columnists, W. Eric Martin / 1207

星期四, 五月 15, 2008

优秀设计应遵循的原则

原文地址

http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Principles+of+Good+Design

在Wiki里,有许多页面探讨了在游戏设计过程中经常遇到的问题,比如玩家交互玩家目标。不过随着设计者和游戏玩家的经验不断积累,他们总结了一些小法则或是指导方针,用来指导以后的努力。这个页面打算收集这些蕴含在设计智慧中的金块。这些内容被分为与游戏本身有关的原则(例如,优秀游戏往往具有的原则)以及与设计过程有关的原则(例如,一名优秀的游戏设计者在设计游戏时通常遵循的步骤)。

请尽情在本页评论,提出其它原则!

注意:除了来自其它论坛的几条原则以外,本文没有列出大部分原则的原作者。要查看是谁提出了这些格言,请查看BGDF论坛


游戏设计原则

不要因为不常见的情况而增加规则。 在绝大部分情况下,可以通过对游戏的细微调整来避免各种罕见情况。无论使用附加规则的概率有多低,每条附加规则都会增加游戏的复杂性,从而使得游戏更难学,也就更难玩。

计分方案就是游戏设计方案 (J. Degann)。 真正影响玩家在游戏中思考方式的,是游戏的计分系统,而非更为设计者们津津乐道的创造性设计或是灵活的机制。玩家们乐于采用的那些巧妙路线,虽然是游戏机制所提供,却是由计分系统所决定的。

避免错误策略 (S. Appelcline)。 不要向玩家提供不能有效影响到游戏结果的决策方案。玩家往往会认为游戏中只提供重要的且值得仔细思考的行动选择,所以游戏系统应该只向玩家提供会影响游戏结果的决策路线。这个原则可以帮助缩短游戏时间,并让玩家在游戏期间保持精神专注。

通过调节行动收益与成本,而不是通过简单的限制,来平衡游戏。 在游戏测试阶段,经常会发现游戏中存在着许多不平衡因素。有时某个玩家会获得过多的好处,有时会受到过重的打击。要避免这种失衡情形,可以采用增加规则的办法。不过,更好的办法是,调整各种行动的收益或是行动成本(这种成本包括了游戏中的资源成本和时机成本),从而吸引玩家采取你希望他们采取的策略。“手牌上限”就是一个经典例子。由于拥有大量手牌往往会给玩家带来巨大的利益,许多游戏限制了玩家可以拥有的手牌数量。但是也有一些其它方法来阻止玩家拥有过多手牌,比如提高不断获得手牌的成本,或者向较少手牌提供奖励。从简化规则的角度来说,“玩家的手牌不能超过X张”这样的规则在长期游戏中可能更简单且有效,但作为一项原则来说,采用有机的方式(通过调节收益与成本而达到的“自然平衡”)来鼓励“正确的”游戏行为,要比使用规则来强迫游戏行为,更能获得有趣的游戏体验。

注意那些易忘的规则。 介绍一些新玩家来参加游戏,但是不要给他们说明书。向他们讲解之后就开始玩游戏。有哪条规则是他们频繁忘记的么?你是否发现自己在说“不,你不能那样做,因为……”或是说“不要忘了这个……”。如果是这样的话,考虑把那条规则删掉,或者将它重新设计为玩家们不会忘记的样子。如果你打算在交易展会上提供游戏演示,这条原则就格外重要。最容易让顾客走开的方式就是说“不,你不能那么做,因为你忘记了这条规则”。

简化。 避免向游戏中增加新规则。即使你觉得自己简直无法抵御这个新主意的诱惑。通常来说,虽然你可能会觉得如果不在现有的设计版本中加入这个绝妙的点子,那还不如杀了你,但是更适合它的往往是后期设计版本。

敢于删除。 对于一个游戏设计者来说,最困难的任务之一就是知道何时应当从一个游戏设计方案中删除一部分。这往往并不是因为没有意识到删除的必要性,而是因为想把原有的设计机制完整地保留下来。但是,真的,从设计方案里删除东西是完全可以的!如果需要的话,你总是可以在以后再把它加回去。

主题和绘画出售游戏,而非机制——机制让玩家想起游戏。 你可以拥有世界上最出色的游戏机制,但如果游戏主题和绘画不能吸引别人的兴趣,你的游戏就会很难找到观众。有些游戏具有优秀的主题和优秀的绘画,这种游戏会被玩上一次,也许两次,然后就被放在一边。具有很好的主题,很好的绘画,和很好的机制的游戏,可以被拿起来,一遍又一遍地玩下去。记住:一般的玩家不会意识到某款游戏有着出色的机制——他或她只会意识到某些游戏没有出色的机制。优秀的机制应该是不引人注目的。

理解机制是如何构筑超自然游戏世界。 你需要1到20之间的一个数字,但你如何获得这个数字?投一个d20,计算2d10,从20张有数字的卡片中抽取一张,这些方法各不相同。每种方法都会得到不同的数字分布,因此,每种方法都意味着一种不同的超自然现实。

让机制反映主题。 玩家们在游戏中做什么?放牧牛群?履行市长的职责?指挥一支军队?游戏机制应当反映游戏主题,并与游戏主题联系起来。在游戏世界中,能做到这一点的游戏并不多,如果某款游戏能够符合这种要求,它的设计者会感到骄傲,而玩家也会感到快乐。当你设计出了这样一种机制,它可以反映出当玩家身处游戏中所描绘的人或事物所处的局面时所能够采取的行动,那么就应该尽一切办法沿着这样的设计方向进行下去。由此可以得出其它一些思路,比如通过游戏主题来提出有趣或新奇的游戏机制;在那种形势下的人可能会采取的各种行动,这可能就会帮助你设计出一些有趣的机制。

设计过程原则

不要假定玩家会做出明智的决策。 不必在乎某个一直犯错的玩家是否还有胜利的希望,但是要保证整个游戏不会因为几个玩家玩得很烂而崩溃。假定所有的玩家都会在游戏中力争求胜,这没问题,(否则,从某种意义上来说,大部分游戏采用的机制都会“崩溃”)但不要假定他们擅长求胜。

失败是成功之母。 无论设计出的游戏是多么糟糕,重要的是,你在这个过程中学到了一些新东西!从那些蹩脚的或是糟糕的设计方案中进行学习!不要因为失败而自责,让这种失败帮助下一个设计作品变得更优秀!

进行破坏性的测试。 游戏在使用时,往往会遭受到各种罕见的压力。在正式发行一个游戏之前,试着寻找规则上的漏洞,这些漏洞可能会带来毫无悬念的胜利,或是达到从未取得过的胜利形势,从而破坏了现有的游戏系统。这就是游戏破坏测试,一个游戏必须能够经受住任何一名玩家的破坏。如果参与测试的人是那些“游戏规则律师”,或者是擅长发掘规则漏洞的人,那么对于测试阶段来说会大有裨益。

提供一个“公平的”初始布置方案。 许多游戏的初始布置是由玩家控制(例如Settlers of Catan),这是一个好方法,为每次游戏带来了可变性,并且让玩家根据自己的不同起始位置而制定不同的策略。不过,在游戏开始前就让玩家先决定如何进行初始布置,这也增加了游戏的学习难度。第一次接触游戏的玩家只是想感受一下游戏的各种机制;他们根本不知道什么是“好的”和“坏的”初始布置方案。提供一种“公平的”初始布置方案是个好主意,这种布置方案应该经过仔细的测试,以确保每个玩家都有平等的机会来争取胜利。

绘画并不仅仅是视觉享受。 当为游戏(即使是最初的原型)制作绘画时,要记住绘画除了可以给游戏提供主题方面的帮助以外,它也能让游戏成功或是失败。如果能够聪明地使用图案、色彩这些内容,就可以帮助玩家理解游戏的运行方式,让玩家们的精力集中在游戏上并且兴致勃勃。而如果只是把绘画理解为游戏的装饰,结果可能就是更难玩的游戏。

星期三, 五月 07, 2008

骰子游戏,第一部分:机制演变

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_dice_games_part_one/ 

也许我是第一个正式提出这种说法的人:2008年是骰子之年(至少对于发行速度略有滞后的美国市场来说是这样)。我觉得从To Court the King(2006)那时起就已经出现了这种趋势,自从这个游戏发行以来,已经出现了包括Kingsburg(2007), Airships(2007)和The Catan Dice Game(2007)在内的许多著名作品。此外还有其它出版作品如Alhambra: The Dice Game(2006)和即将发行的Ra: The Dice Game(2008?),我开始考虑是不是每款版图游戏都会有一款与其对应的骰子游戏。

因此,我决定从多个角度来观察一下这些骰子游戏。本周我会将重点放在游戏机制上,看看在过去几十年里人们是怎么玩骰子游戏的,以及随着时间的推移在游戏机制上出现了怎样的变化。在随后的文章中我会探讨如何控制骰子的随机性,并且回顾几个最著名的游戏。

如果你能坚持阅读下去,在文末会有一个相对简洁的图表,梳理了本文的脉络。

有骰机制演变

总的来说,骰子可以作为任何游戏的组成部分。它们在许多战棋中担当随机因素,在经典德式游戏The Settlers of Catan中使用骰子来随机地产生产品。我相信100个游戏就会有100种使用骰子的方法。不过在本文对于骰子机制的探讨中,除了那些只让骰子在整个设计方案中占据一小部分的游戏以外,我更希望关注那些以骰子作为游戏核心的游戏。要承认的是,这样的游戏也会涉及其它内容。Liar's Dice实际上是一个唬骗游戏,Kingsburg显然是一个资源管理游戏,而Wicked Witches Way其实是一个记忆游戏。尽管如此,骰子在这些游戏中仍然扮演了相当重要的因素。

我认为,在这些以骰子为核心的游戏中,主要存在四种机制:数字匹配、数字最大化、模式匹配、和构建集合——在本文中我打算依次对这几种机制进行探讨。在对这种机制演变进行讨论的过程中,我会列举出一些符合这些机制的最著名的游戏。它们可能并不是最早提出该机制的游戏,但我相信正是这些游戏,使得这些游戏为公众所广泛接受,并因此让它们进入了游戏设计者的工具箱。

数字匹配(Number Matching),我怀疑这是最古老的一种纯骰机制。我觉得这种机制很可能来源于那些并没让骰子占据主要地位的游戏,并从中演化而来。考虑一下Backgammon这款游戏,骰子掷出“6”或“8”会让你着陆在敌人的地盘,而掷出“7”会让你处于易受攻击的位置。提取出游戏采用的骰子机制,并撤掉游戏版图,你就得到了Craps,这是一个可以追溯到十字军时代的游戏。

只是扔骰子来获得特定的目标数字,这显然不太有趣(而且不需要任何技能),因此人们很容易理解,为何会出现那么多的派生机制来让数字匹配游戏更有趣些。

Can't Stop就是这一类中的一款巧妙创新的游戏。首先,它引入了多个骰子组合技的概念。玩家可以掷四个骰子,然后两两组成一组,于是玩家可以组合出更多的数字。最近发行的Kingsburg提供了这种机制的一个有趣变化:玩家掷三个骰子,然后可以用任意方式来组合它们:三组各一个骰子,一组有一个骰子另一组有两个骰子,或者三个骰子在一组。

Can't Stop还引入了can't stop派生机制,这种机制着重强调了骰子游戏带给玩家的感官刺激。游戏里允许玩家一直掷骰,但如果无法掷出正确的数字,就把所有的东西都输掉了!Pickomino是另一款在最近发行的使用了相同思路的游戏。

Pickomino本身体现了数字匹配流派的另一创新:数字越大越好。这引出了一种通用的原则,掷出的数字越大,所得到的结果就越有价值,因此将数字匹配机制导向了一种变体,我称其为数字最大化。

数字最大化(Number Maxing)往往让玩家不再追求特定数字,而是让玩家试图获得特定或更大的数字。这种想法至少从1980年代就开始被广泛应用于角色扮演游戏,一般被称为“骰子 + 技能”系统或是“目标数字”系统。但是在策略游戏中,这种机制非常少见,我认为这主要是因为这种机制受到的限制被数字匹配还要严格:掷出更大的数字并不需要什么策略。

少数几个使用这种机制的策略游戏之一,是新近的Airships。你会注意到,这款游戏并没有让数字最大化成为游戏的核心内容:卡牌管理以及正确权衡风险才是游戏的中心。

模式匹配(Pattern Matching)是更常见的一种骰子机制,可能也是当人们想到骰子游戏时最常想到的一种机制。我倾向于将它看作Yahtzee机制。玩家掷骰,并且试图让骰子结果符合游戏系统规定的一些特定模式。

在过去几年内,颇有一些这样的游戏,其中有To Court the King, Easy Come, Easy Go,以及the Catan Dice Game。这种机制的核心已经足够发达,因此它无需像数字匹配流派那样不断拓展。不过,一些新式的模式匹配游戏还是包括了骰子之外的一些补充机制,我会在随后简单提及。

构建集合(Set Creation)是我提到的最后一个关于骰子游戏的主要类型。正如数字最大化是数字匹配在某种程度上的变体一样,构建集合也是模式匹配在某种程度上的变体。构建集合类型的骰子游戏的基本思想,是获得尽量多的某个点数。这或多或少就是Liar's Dice的核心机制,但在那个游戏中唬骗因素要多于骰子因素。在Alhambra Dice Game中更容易看出这种机制,那个游戏需要玩家通过掷骰来争取获得某种建筑类型的多数。

和对于数字最大化的看法类似,我认为要围绕构建集合来创造一个完整且有趣的游戏是极其困难的,因此作为例子的两个游戏在无骰机制方面也占有很大的比重。

无骰机制演变

我已经几次提到了无骰机制,那么就让我用一个定义来进一步阐明这个概念:我所说的无骰机制是指,既不涉及骰子也不涉及如何掷骰的机制。更广泛来说,它们是你可以在任何种类的游戏中找到的各种机制。对于我们提到的两款构建集合游戏,Liar's Dice有着优秀的唬骗机制,而Alhambra Dice Game则有着出色的多数控制机制。

在本文中我所谈到的这些游戏之中,还有另外两种无骰机制更为常见。

Easy Come, Easy GoPickomino中,都出现了窃取(Theft)机制,碰巧这两款游戏都是Reiner Knizia的作品。你可以通过掷骰来获得一些东西,然后又因为别的原因而失去它们。同样由Knizia创作的游戏之间共享了某些机制,这不足为奇,可我还是很好奇这两款游戏是否在同一时间开发的。

与此同时,一种被我称为“角色或行动”的机制出现在最近的三款骰子游戏中,To Court the King, KingsburgAirships。在这几款游戏中,玩家可以通过掷骰来获得某些特殊能力,再使用这些能力来协助进行游戏。在To Court the KingAirships中,特殊能力可以用来帮助掷骰,而在Kingsburg中,则要通过它来对资源进行管理。近些年,基于角色的行动系统在桌面游戏中变得非常(非常!)普遍,而我也好奇To Court the King是否影响到了Airships的开发。

现在已经很接近我对于骰子游戏的核心机制的讨论末尾了。如前文所述,这里有一幅图,总结了本文的内容。这用图画的形式描述了我刚刚讨论过的几类游戏,连同一起的还有著名的有骰机制和无骰机制的列表。

(最后注释:感谢Eric V.,几周前我们第一次玩到Airships时,他提议了本文的主题。)

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 1, 2008 at 01:00 AM in Columnists,  Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 273

IrStar注:Reiner Knizia写过一本书叫Dice Games Properly Explained,由Right Way Books在2000年11月出版发行,可以在amazon上很容易地找到。在书中列举了许多骰子游戏,涵盖了从比较传统的游戏到上世纪末发行的一些新游戏,并讲解了这些游戏的玩法和技巧。如果希望深入了解骰子游戏,这本书应该会提供一定的帮助。

星期五, 五月 02, 2008

玩家技能——游戏机制要求玩家具有的各种能力

原文地址
http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Player+skills


对于游戏设计的各种系统论述,包括这个站点在内,都列举出了在游戏中可能使用的游戏机制。这是将游戏分类的一种有效手段,但是作为设计者来说,不仅要知道各种机制会让玩家如何进行游戏,也要知道这种机制会带来哪种玩家体验。这在一定程度上取决于该机制会考验玩家们所具有的哪些能力。本文试图区分出那些会被大部分的游戏和机制所涉及到的玩家能力。有关这些能力的术语可能并不标准,欢迎提出更好的建议。


字谜(Anagrams):这种文字游戏总是让玩家收集一组字母,并对能够用最好的方式将这些字母组合为单词的玩家给予奖励,尤其是当玩家组成的单词很长或者具有不常用的字母。
Examples: Scrabble, Boggle


唬骗(Bluffing):玩家可以诱使对手对某些虚假的信息信以为真。例如,他可以试图让别的玩家以为他手里掌握着某种具有特殊用途的卡牌,或者以为他的战略目标是X,而这时他实际上瞄准的是Y。(从某种意义上来说,“佯攻”要比“唬骗”更准确)。这和撒谎(截然)不同。唬骗游戏一般都具有这样一种特殊机制,玩家可以和其他玩家交流部分信息,而其他玩家必须解读自己得到的信息来判断对方的真正实力或是意图。这种现象经常出现在暗中竞标游戏中。
Examples: Poker, Johnny Controletti, Aladin's Dragons


达成协议(Deal-making)(谈判(Negotiation),推销(Salesmanship)):游戏机制允许玩家进行合作,特别是达成协议或是交易。有些玩家能够让其他玩家相信与自己交易是对其最有利的方案,最擅长这种能力的玩家会在游戏中获得优势。这种技能包括了劝诱的技巧,以及玩家是否有能力从对方的行为立场来判断对方可能接受的方案。
Examples: Diplomacy, Settlers of Catan, Bohnanza, Intrigue, Andromeda


推论演绎(Deduction):游戏向玩家们提出一些问题,玩家们通过使用多次消去法来获得解决方案。许多游戏涉及到了这项技能,事实上这种演绎方法非常简单,玩家在使用消去法获得解决方案的过程中,需要采取最聪明或是最优化的步骤。例如,在Clue中,玩家必须很好地组织自己的提问,而迫使其他玩家提供自己寻求的信息,并避免冗余信息。
Examples: Clue, Mystery of the Abbey, Sleuth, Black Vienna


手牌管理(Hand Management):玩家拥有一些手牌,并必须按照最有效的方法来使用它们,以最大效率地执行自己的行动,这包括使用最少的牌来完成最多的行动,在适当的时刻拥有特定的牌,或是在紧要关头时,手里的牌比其他玩家的更强大。
Examples: Alhambra, Web of Power, El Grande


记忆(Memory):一些信息向玩家展示,然后就被隐藏起来。玩家必须尝试记住信息的某些方面,例如某张特定的牌的位置,或是被放进口袋或其他玩家屏风后的标志数量。
Examples: all Memory-type matching games, Tigris and Euphrates, Paris Paris, El Grande


路线优化(Path optimization)(或“路线规划(Route-planning)”):一般出现在带有地图的版图游戏中,玩家需要到达地图上的多个地点。玩家必须决定怎样最好地穿越版图来完成某些目标,这些目标可能是到达最多的地点,最快地到达路线终点,用最有效率的方法旅行,等等。
Examples: Elfenland, Age of Steam, Castle Merchants


玩家阅读(Player reading):玩家如果能够判断出或是预测到他的对手所采取的策略或是其具有的意图的某些方面,并先发制人,就会获得优势。这也包括了在同时决策(simultaneous decision)机制中所具有的“双重思考”效果,最简单的例子就是Rock-Paper-Scissors——能够“阅读”他的对手的行动的玩家,在进行自己的行动时会获得巨大的优势。在某些情况下,这也可以看作唬骗的相反技能。这种技能在竞价游戏中非常有价值,判断对手寻找的东西,以及他愿意支付的价钱,可以给玩家带来显著的优势。
Examples: Lord of the Rings: the Confrontation, Princes of Florence


优先顺序(Prioritization):玩家受到一些限制,这种限制可能来自资源或是可执行的行动,因此玩家必须为自己的行动安排优先顺序以尽可能获得更好的分数。也许需要放弃短期收益而寄望于长期收益,也许需要忽视某种类型的得分而集中于其它类型分数。许多游戏都具有“多条胜利路线”的特点,特别是玩家争夺胜利点的这类游戏。在那些资源可以有多种用途的游戏中,优先顺序也很重要。
Examples: Settlers of Catan, Puerto Rico


风险承担(Risk assumption):有些游戏存在着结果不确定的要素。玩家必须在成功后的收益与失败的风险之间寻求平衡。这种不确定性可以来自于随机元素,例如投骰,可以来自隐藏信息,或者来自玩家交互而导致的混乱性。在后一种情况中,就可以使用相应的玩家阅读(Player reading)能力,很好地估计各种决策可能带来的风险。
Examples: Can't Stop, Risk


估价(Valuation):在一些游戏中,特别是竞价游戏,某些特定行动或物品的价格会不断波动。如果玩家能够正确估计出某件物品的价格是否合适,就可以在决定要购买哪件物品时做出明智的选择。要注意的是,价格往往不能仅由花费的钱来衡量,还有进行行动所需要的机会成本。例如,在战斗游戏中要侵略一个被严密防守的领地,可能只有当该领地可以为玩家提供重要利益时才值得。这项技能总是被限制在某个具体游戏内,随着游戏次数的不断增加,技能水平也慢慢提高,但对于其它游戏还必须“重新掌握”。
Examples: Princes of Florence, Modern Art


抱怨(Whining)(也称“超游戏(Metagaming)”):尽管各种游戏都并不是有意考验这项技能,但是那些最能够有效地利用情绪来说服其他玩家的人往往可以取得不错的结果,比如“为啥你要攻击我?我是最后一名!”或者“让我们都攻击Jim!他在我们之前玩的3局游戏里都赢了!”最能让这项技能发挥作用的是那些具有大量战斗交互的游戏。
Examples: Munchkin