作者 Shannon Appelcline
这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。
仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。
一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。
第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。
第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。
合作&竞争
原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)
传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。
“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。
要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。
延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。
但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。
后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。
“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。
“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。
“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。
而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。
我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。
我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。
除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。
下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。
游戏主题的疑问
尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。
在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。
我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……
我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。
结论
随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。
在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。
(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline
Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
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