星期四, 八月 13, 2009

游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track



Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。


在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:



入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……



看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。



此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。


整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……


你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。


我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。


然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。


看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。


显然不是这样的。


我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。


不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。


游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:


军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……


于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。


它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。


好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。


我被击溃了。


游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……


Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1400

星期五, 八月 07, 2009

聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics


去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如TyrosLa Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。


那么Wallace作品的特点是什么?


当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。


那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:


严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。


最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。


Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。


行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。


我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。


由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。


可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。


有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)


Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。


但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。MordredLiberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)


抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Jul 9, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1093