星期五, 四月 24, 2009

就是说你想成为出版游戏的设计师

原作者 Jackson Pope


原文地址:Jackson Pope: So You Want to Be a Published Game Designer


我最近遇到的每个人好像都想设计一个游戏,要么就是已经设计了一个游戏。如果你还想再进一步,让自己的名字出现在聚光灯下——或是被印在当地游戏商店里的一个盒子上,那么接下来该怎么做?


可选的一条途径是自行印刷,也就是说,成立一家公司来制作你设计的游戏。许多现有的公司都是由此起步,如果有很好的游戏,你还有机会挣到钱,但这么做很辛苦,需要掌握项目管理、销售、市场等诸多技能,还需要你自己垫付大笔的启动资金。你对拿自己的钱冒险可能就没那么大的兴趣了。


如果你打算选择另一条途径,试着让一家已有的出版商对你的游戏感兴趣,那你又需要注意什么呢?


首先:测试你的游戏。你需要大量的反馈意见,包括批评意见。如果每个参与测试的人都很喜欢这个游戏,那就说明你没有找到合适的群体。即使是最流行的游戏,比如Agricola,在BoardGameGeek上排名第一的游戏,也有不喜欢它的人,你需要听听那些不喜欢你的游戏的人的意见。也许你不会因为他们的批评而做出任何改变,但你至少应该知道游戏中的哪些内容不被一些人喜欢,并根据适当的理由来做出最终决定。


接下来要选择合适的出版商。有些较大的出版商不接受投稿,而是由自己小组进行研发,或是向那些适合他们产品线需求的成名设计师约稿。向他们投稿是没用的,因为他们会忽略掉你的投稿。另外,如果一家公司的出版作品主要是游戏时间在一小时内的轻度欧式家庭游戏,那么他们就不会接受一个需要数天时间进行的怪物级战棋。明确你的目标市场。玩一些他们出版过的游戏。你的游戏和他们已有的作品之间具有相似的性质吗?


在将游戏送给出版商之前,先和取得他们联系。大部分接受投稿的公司会在网站上对他们的投稿流程做出说明。不要没有任何预先通知或交流,就送去一大套游戏原型。我的公司的投稿流程包括三个步骤:



  • 首先,我会要求在电子邮件中用两段文字解释一下游戏看起来像是什么样子。我希望了解部件、主要机制和主题背景。这个过程让我有机会排除掉我没有兴趣出版的游戏——我对战棋没有兴趣,我的资金和渠道也无法制作面向大众市场的游戏——所以我会在第一阶段就拒绝这些游戏。



  • 然后,我会索取一份规则。我可以从规则来判断这个游戏是否有趣。规则书还能很好地表现出游戏是否进行了充分的测试。如果规则书中没有图示,或是存在规则缺陷,那我就可以确信这个设计作品还没有进行充分测试。你的规则书看起来应该和已出版游戏一样——不是在绘画设计方面,而是在规则清晰程度上。它应该很简练,并使用图示来解释那些复杂的概念。



  • 接下来就是游戏原型。我以前收到过的原型在质量上存在巨大差异,不过只要游戏可玩,我并不太在意原型的质量差异。这听起来很正常,不过你可能会稍微有点吃惊。如果游戏里需要用到卡牌,那么就将牌面内容印在卡片上,或是粘在其它游戏的卡片上,或者将它们和其它游戏的卡片一起装在牌套里。(万智牌很容易找到,而且非常便宜。)只使用纸片的话,会很难洗牌,这会让你的游戏原型几乎没法玩。如果这些配件需要印在厚硬纸板上,为什么不一开始就把它们粘在结实的卡牌上呢,这样就更便于使用了。



    在游戏外观上的努力会让人觉得你对待这个游戏的态度很认真,但不必专门雇一个画家来设计华丽的图案,或是专门定制部件,这是因为出版商可能会想要自行设计游戏外观,以让它与产品线上的其它作品更加相称。

提前确定自己的计划。你想要回游戏原型吗?你只给一家出版商送去了游戏,还是给别的出版商也送去了?给自己定一个获得出版商答复的截止时间。(三个月的时间比较合理,不过你应该先问问他们能够承诺什么时间。)


出版商都在寻找能够挣钱的游戏,也就是那些他们认为会有不错销量的游戏。做好受挫的准备。他们收到的大部分投稿作品都不会被发行。就像前面说的,如果你有一个游戏经过了反反复复的测试,而且在完全不同的人群中都大受欢迎,那它肯定值得投稿给出版商。拒绝你的游戏将是他们做出的最糟糕的决定!


祝你们好运!


Jackson Pope是Reiver Games的老板,这家出版商发行过Border Reivers, It’s Alive!, Carpe Astra和即将面世的Sumeria。


Posted by W. Eric Martin on Apr 9, 2009 at 03:00 AM in Special FeaturesArticles / 974

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