星期一, 四月 28, 2008

Game X = Dominion

文章来源地址 http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/valerie_putman_game_x_dominion/

恩,这个游戏还没正式出版,就已经吸引了无数的关注,在刚刚结束的the Gathering of Friends 2008上,尽管在这次聚会上出现的只是该游戏的prototype,但几乎每个参与者都在自己的blog上或文章中提到了这款游戏,而且毫不吝于使用各种溢美之词,有人已经声称将由Rio Grande Games发行的这游戏的销量会超过RGG在2007年销量最好的游戏Race for the Galaxy。在这种形势下,这样一款甚至还没有正式名称而只能以Game X来代称的游戏,就已经吸引了大量的眼球。

那么现在,这款游戏的开发者之一Valerie Putman女士终于公开了这款游戏得到的正式名称:Dominion!游戏的设计者是Donald X. Vaccarino先生,由Valerie Putman和Dale Yu共同开发完成。Dominion是一套卡牌游戏,其运行方式与CCG很类似,但却又不是集换式的,其中有多种卡片可以用来改变规则。集换式卡牌游戏需要玩家购买许多套卡牌,然后从中选出一些卡来组成玩家自己的牌堆,再用这套牌堆去和其他玩家对战。Dominion的不同在于,玩家在游戏时才建立牌堆,并且每名玩家都可以使用相同的卡牌,但游戏中仍存在着足够的变数来让玩家采取各种策略。

Rio Grande Games将出版该游戏,可能会出现在今年的Essen展上,同时在美国发行。游戏可能也将发行法语版和德语版以及几种其它语种版本,但出版日期未定。

恩,目前已经透露的有关该游戏的信息就是这些,这种欲言又止犹抱琵琶的消息泄露,加上对prototype的各种赞美之词,已经足够勾起许多人的兴趣了。

星期六, 四月 26, 2008

《亿万星辰》by科幻世界杂志社

恩,在等着系统重新安装完毕,所以写点关于《亿万星辰》的东西。

这个东西最开始出现在SFW的08年3月刊的"玩乐幻想"栏目里,看起来这个栏目其实就是为了这套卡牌而开办的,当时在介绍里就提到了这套卡牌是模仿了OUAT和Universalis这两个游戏。前者就是马亲王在若干日子之前大力宣传的那个唬烂讲故事游戏,而后者在BGG上可以很容易地查到%,也是一个讲故事游戏。于是可以基本断定,亿万星辰就是一个科幻背景的讲故事游戏而已,恩。

5月刊号称会随机选出5个城市,在这些城市的读者购买当月杂志即可免费获赠一套亿万星辰基础版共60张牌。这五个城市是:北京上海成都武汉西安。话说,这真的是随机选的么,分明就是科幻世界读者群最密集的地区啊!这样的话,SFW的计划就很显然了啊:先免费向大家赠送基础版,然后再勾引大家掏钱去买扩充版。所以这是集换式的科幻版讲故事么!不在这五个城市的读者,可以从SFW网站邮购一本6月刊,就也可以免费获得一套基础版。所以说,SFW的险恶用心昭然若揭啊!不过他们真的就那么有自信,读者会去购买后面的扩充版么?

由于一本月刊才5块钱,所以身处北京的我还是买了一本5月刊(其实是两本,恩)。不过附送的东西还真是简陋,我开始还以为是不干胶贴呢。一共六张和杂志等大的卡纸,与杂志一起塞在一个塑料包装袋里。每张卡纸上印了2行5列共10张牌,所以一共是60张。其中50张要素卡,8张结局卡,1张说明卡,1张空白卡,印刷质量还可以,就是这牌的厚度有点薄,而且牌面尺寸有点小。也许是把牌都裁下来太麻烦了而且不易包装,所以SFW只是进行了部分裁剪,各张牌的四边与卡纸的边框之间有两个相连点,于是玩家需要自行将各张牌从卡纸上抠下来。恩,不过他们弄得还是蛮细致的,所以抠牌的这项工作还是很容易的。

牌面除背景图案外由四部分组成。上方文字是牌的名称,下方文字是关于这张牌的一段引言,来自于某部科幻作品或游戏或动漫中。右下角是牌的编号,牌的边框表示该牌在最后记分时的分数。有些牌在引言上方会标明该牌所具有的特殊用途,目前只有"加入"和"友谊"两种。

给几张图看吧,来自SFW论坛


























那么来说说这套亿万星辰与OUAT的区别吧。科幻背景和童话背景这种区别就不说了,恩,国产和洋产也不提了。亿万星辰引入了"友谊"能力,可以将具有该能力的要素卡交给其他玩家,故事讲述权也随之交换,但被友谊的玩家在自己的当前轮内就不能再用友谊了。另外,亿万星辰引入了积分制,每张要素卡根据边框颜色而具有1-2分,故事结束后玩家整体讨论给故事情节打1-15分,一个故事的总分数就是使用到的所有要素卡的分数加上玩家评定的情节分数。将故事总分数除以玩家人数后就是玩家分数,成功打出结局卡的玩家再额外得到2分。SFW还在杂志上提供了记分表,并鼓励大家将精彩的故事整理成文投稿,个人分数累计达到200分的玩家还可以将记分表寄回给SFW参加抽奖。

问题的话,这游戏无疑继承了OUAT的一切缺点,这部分就不探讨了。另外,这套牌目前具有的要素和结局都太少。要素的问题也许还不是非常明显,但只有8个结局就很糟糕,尤其是这8个结局中有5个直接提到了地外文明或是外星人,这就极大地限制了故事可能的走向,而迫使玩家向某种特定的故事类型倾斜。故事分数方面,虽然优秀的故事情节会在经过玩家集体讨论后得到较高的分数,但显然使用更多的要素卡是提高故事分数的更可靠方法,也许会出现玩家为了获得更高的故事分数而尽量使用更多数量的要素卡结果反而破坏了故事性的局面。个人记分方面,由于玩家平分了故事总分数,显然玩家人数越少,越容易获得更高的个人分数,因此可能二人到三人游戏的次数会远远超过多人游戏次数。不过嘛,估计SFW本来也没想会有很多人同时玩这游戏。

然后是一点鼓励的话,恩,这游戏仍然是直接采用已有游戏机制作为自己的主体部分,从这点上来说,国内目前见到的不多的几种游戏都是这样的,使用已经出版的游戏机制,但将其中的元素根据自己的需求进行改编。好吧,不过这样至少大家就会知道,还是有人在努力做一些工作的,恩。而且OUAT原来是由后清的马亲王进行了某种宣传,虽然已经极大地促进了这游戏的影响力,但毕竟有限。这次SFW如果全力去推,可能还是颇有一些人会从此接触到hobby game这一领域,也许在未来成为主力也说不定呢。

星期六, 四月 19, 2008

2008夏季昆虫棋(Hive)锦标赛

恩,这次比赛是由一家米国网站举办,作为IAGO2008的线上活动之一,进入16强的选手还会赢得奖品。全部比赛均使用昆虫棋在2007年发布的蚊子扩展。虽然我知道某些同学有昆虫棋,不过似乎只是基础版而没有蚊子吧。

IAGO世界巡回是由一系列在世界各地以及网络上举办的抽象策略游戏锦标赛、展览和活动所构成的。一般来说每年会举行一次,开始时间是前一年的11月份,也就是说,IAGO2008是在2007年11月开始,而IAGO2009将从2008年11月开始。整个巡回往往会持续接近一年,期间会举办多场线上的游戏竞赛,并在一些玩家聚会上举办线下的游戏竞赛。IAGO2008的日程安排可以在网站上查到,而这个日程安排还会持续更新,直到2008年10月。下面是有关这次昆虫棋比赛的一些信息。

比赛开始日期为2008年6月1日,采用单淘汰制,比赛双方自行约定比赛时间。全部比赛均使用蚊子扩展。当玩家输掉一场比赛后,便被淘汰出局。

每场比赛分为若干局游戏,取得2局领先优势的玩家赢得该场比赛。第一局比赛中执白的选手,将在接下来的两局比赛中执黑。三局比赛之后,交替执白或黑。

根据这种规则,每场比赛至少要进行两局游戏,也可能是多局游戏,但各局游戏可以分成多次进行。

这次锦标赛中的时间限制为,每名选手在每局游戏中的可用时间为30分钟,或者不多于对手10分钟。

昆虫棋的发明者John Yianni会为冠军颁发奖品,前16名选手会获得蚊子扩展。

http://boardspace.net/cgi-bin/tournament-signup.cgi

截止到北京时间2008年4月19日凌晨1点30分,报名参赛人数23人

所以,某位同学,虽然你没有蚊子扩展,但也赶紧把昆虫棋借给我进行特训!

不过奖品就是一套蚊子扩展。。。寒碜了点吧,那扩展里就俩大号的象棋棋子!

星期五, 四月 11, 2008

游戏设计流派

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_schools_of_game_design/


上周我谈到了三名游戏设计者,并对他们的工作进行了分类。这周我打算更进一步,谈一谈游戏设计流派,并试着对它们进行分类和索引。


这里的核心思想是,游戏可以像大多数创造性工作一样,分为若干设计流派,每个流派都有自己的特征和习惯。在现代游戏世界里,我相信存在四个主要的设计流派——主流类型、英美类型、欧洲类型,和混合类型,在这些流派内部还存在一些分支类型。


主流游戏


主流游戏是那些可能伴随你成长的游戏。它们出现在Toys R' Us,沃尔玛,和许多美国家庭的储藏室里。大部分主流游戏:没有或是只有一个肤浅的游戏背景;不受重视的简单、或单调的游戏机制;很少会涉及真正的策略(不过抽象游戏是个例外)。


抽象游戏:那些流传了几百数千年的传统游戏大多属于这一类别。这一类中包括了国际象棋,跳棋,围棋,十五子游戏(Backgammon),Othello,和其它一些游戏。与大部分主流游戏不同,这些游戏经过良好的设计,非常讲究策略。对于真正的玩家来说,在主流游戏中只有这些游戏才算得上是游戏,而它们取得这种成功可能也只是因为它们的漫长历史。


二十世纪的一些设计方案,如Alex Randolph的Twixt获得了同样的主流游戏吸引力。更近期的游戏,如GIPF项目,无疑也属于这一类型,但却没能占据更大的市场。


除了这些特性外,大部分主流抽象游戏是双人游戏。


Examples: Backgammon, Checkers, Chess, GIPF, Go, Othello, Twixt


家庭游戏:在主流游戏的三个分支类型中,家庭游戏可能是有着最丰富的游戏背景的一种类型。但是,从现代观点来看,我认为即使是与Knizia所设计的最单薄的游戏背景比较起来,像是Stratego或是Monopoly的游戏背景都显得非常贫乏。当然,它们还是有游戏背景的,但是这些背景与游戏规则之间通常没有多少联系,甚至完全没有联系。这种对于游戏背景的较低层次的关注,可能就揭示了由抽象游戏向家庭游戏演变的过程。


家庭游戏在其它方面符合主流游戏的总体特征,比如幼稚的游戏机制和较低的策略性。这些游戏支持的人数往往令人惊讶,Monopoly可以8人游戏,Boggle可以有6人,Mille Bornes也可以有6人。因此,这类游戏与聚会游戏的主要区别在于,家庭游戏在游戏时需要更加专心。


(我可以进一步将家庭游戏分为配偶游戏,家人游戏,儿童游戏,但我没有这样做,这主要是因为我对此毫无兴趣。这种分类中各类型仅有的区别在于游戏背景往往随着玩家年龄的下降而增加。)


Examples: Boggle, Mille Bornes, Monopoly, Scrabble, Stratego


聚会游戏:最后,聚会游戏几乎符合我为主流游戏列出的几乎每一条特征,这种类型可能是最典型的主流游戏。另外,它们往往还具有另一个特点:它们允许玩家随意交谈,甚至可能会鼓励这种行为。


聚会游戏具有这个特点是因为你根本没法提前计划自己的下一轮行动。玩这些游戏完全是依靠随机应变。Trivial Pursuit,或是任何类似的关于琐事的游戏,都属于这一类型。也有一些比如Cranium这样的让玩家发挥创造力的游戏(creative games,IrStar注:比如常见的“你来比划我来猜”这样的游戏),每名玩家只能依靠在本轮抓到的卡片来行动。


换句话说,聚会游戏的等待时间很短,而是鼓励玩家们闲谈交流。大部分让玩家发挥创造力的游戏(creative games)是这样运作的,包括Win, Lose, or Draw!,或者是那种让其他玩家努力猜测另一个玩家正在做什么事的游戏。


Examples: Cranium, Trivial Pursuit, Win, Lose, or Draw!


英美游戏


这些如今所谓的英美游戏,实际上出现于60和70年代。这类游戏起源自发烧友游戏市场(hobby game market),首先是一些模型游戏生产商(例如Avalon Hill),然后是角色扮演游戏生产商(例如TSR,Steve Jackson Games,和许多其它公司)。(模型和RPG是两种更加具有英美特点的游戏,本文中不会提及它们。)


这些占据了大量市场的游戏,实际上并不着重于游戏机制。但是,游戏背景与游戏之间往往有着更加紧密的联系,这并不奇怪,要知道许多模型游戏和角色扮演游戏都具有重度仿真性,而同样的公司在开发新游戏时自然会使用与以前类似的设计思路。


我称这种设计方式为“自顶向下”的设计思路:从游戏背景开始向下进行,直到游戏机制。


战棋:我将许多老游戏,例如Diplomacy和Risk,归类为最初的英美战棋。在八十年代,像Conquest of the Empires和Axis & Allies这样的游戏大受欢迎,另外,对于更注重特定背景的游戏,例如Kingmaker, Dune, 和History of the World,则实现了复苏,现在将这种复苏主要归功于Eagle Games。


除了英美游戏所具有的“优秀背景”和“简单机制”这些共同特点之外,大部分英美战棋的游戏时间都相当长(典型的是4-12小时,但仍然要短于模型游戏中的战役),并且往往依赖于那些非常具有攻击性的玩家。(当有人漫不经心地等着其他玩家自相残杀时,有些设计方案就会崩溃。)


Examples: Attack!, Axis & Allies, Conquest of the Empire, Diplomacy, Dune, History of the World, Kingmaker, Risk, Wizard’s Quest


啤酒与饼干:(IrStar注:为了简便,以下称为“消遣游戏”)要说消遣游戏与其它的英美游戏之间有什么区别的话,那就是它有着更纯粹的游戏背景,而且总是很有趣。这类游戏仍然不太重视游戏机制,许多比较老的消遣游戏有着致命的缺陷,这种缺陷经常出现在游戏结束方案中,往往是拖拖拉拉直到最后终于出现一个看似随机的赢家。


“啤酒与饼干”这个名字提及了一个事实,这些游戏意味着简单与欢乐,是你和朋友鬼混时可以玩的那类东西。尽管游戏长度往往不太合适(消遣游戏可以进行一个小时甚至更长时间),但游戏机制却很合适,因为它们总是很简单,低策略,有些随机性。消遣游戏也经常在你积极地攻击其他玩家时包含“拿取”机制,绝大多数时候是一次随意抓牌。(无论是出于什么原因,消遣游戏中的卡牌游戏要多于其它类型中的卡牌游戏。)


Examples: Hacker, Illuminati, Kings & Things, WizWar


其它设计:尽管大部分英美游戏看起来都属于前面提到的两种类型之一,但仍然有许多其它类型的作品。和所有的英美设计方案一样,它们偏于自顶向下,往往是重度仿真模拟。其目标是如实反映真实世界的情况,往往包含极度的细节,也往往不太关注游戏长度或者游戏设计。


这些游戏以及前面提到的消遣游戏中的一些流派,它们的主要区别在于这些游戏决非轻度策略类型,而且甚至比消遣游戏的平均时间还要长。(确切地说我从未完成过一局Source of the Nile,而且这并不是因为我很少玩那个游戏。)


Examples: Age of Exploration, Empire Builder, Source of the Nile


欧洲游戏


与英美游戏的自顶向下设计方式相反,欧洲游戏采用自底向上的设计方式,从游戏机制开始向上建构游戏背景。Alan Moon和Reiner Knizia可能是将这种倾向表现得最明显的两名设计者,我们可以看到他们的游戏变形成为不同的作品,或是听说过类似的事情。一个关于埃及神话的游戏(Ra)变成一个强盗游戏(Razzia),穿越沙漠(Through the Desert)如果没有了那些著名的骆驼,显然就是一个关于领土或者诸如此类的游戏。而在Moon的作品中,我们可以发现不同的变化:Clippers与Sante Fe Rails的差别,或是Union Pacific与Airlines的差别。


欧洲游戏与一些英美游戏有着共同的目标:创造出我们这些geek喜欢玩的属于真正玩家的游戏。但是,除了更重视游戏机制以外,欧洲游戏的游戏时间往往也要短得多。大部分的游戏时间在60-90分钟。2小时已经很少见,更长时间的已经偏离了正常标准。(不过在去年,欧洲游戏的设计思路上出现了一种让游戏更加简单或是游戏时间更长的分支思路,我会用两周时间在我的年度回顾中进一步讨论这种趋势。)


德国设计:欧洲游戏活动的起源在德国,因此那里的游戏一般来说最接近这种思想的根本。德国游戏的游戏背景与那些更注重模拟仿真的英美产品比起来,可能非常简单,但是反之其游戏机制可能非常发达。


虽然我们在这里讨论的是德国设计,但我认为许多其它国籍的人也完全可以归为这一类,包括前面提到的Alan Moon,以及Richard Borg这两名美国设计者。一名叫做Leo Colovini的意大利设计者,也很符合这种模式(不过更多是意大利设计所处的两难境地,见下文)。正如我在自己的前一篇文章中提到的,我并不肯定究竟谁才是如今的欧洲游戏活动的真正奠基者。Klaus Teuber生产的游戏是德国游戏,但他的游戏有着太强的随机性和太恰当的游戏背景,这不是很符合这种类型的特点。


同样值得注意的是德国不太生产以战争为主题的游戏,这也是与非常热衷战争题材的英美游戏之间的一个巨大区别。我仍然认为像Memoir'44这样的游戏,尽管它的设计基础是战争,却满足德国设计的所有标准,但由于德国的历史,你很少能看到那个国家生产类似的东西。


Examples: El Grande, Memoir ‘44, Ra, Ticket to Ride, Torres, Tigris & Euphrates


法国设计:我相信不同国家的人在他们设计的游戏上有着不同的国家特色,这种想法得到了很好的印证。不过很明显这种说法也并非完全正确,我先前就讨论到了一些很符合德国设计模式的美国和意大利的设计者。另外,随着互联网的持续发展,国家性会愈发淡化,而融合出一个更加一致的整体。


尽管如此,我还是认为法国游戏之间更趋于拥有一些共同的特点。首先,它们的游戏背景与德国设计方案相比,普遍显得更充沛更有整体性。我不知道它们的设计思路是自顶向下还是自底向上,但是看起来游戏机制和游戏背景都得到了很好的实现。其次,它们的设计方案看起来更强调随机性。你很有可能在一个法国游戏中碰到骰子,你也很有可能碰到卡牌,游戏片,或是其它会导致风云突变的力量。


我认为Dungeon Twister是这一流派中很有意思的一个例子,因为它虽然自称“无运气因素”,但在游戏开始时的随意放置和战斗中的隐蔽命令,事实上给游戏带来了很大的随机性。随机性有很多种类型,并不仅仅是掷骰子。


最后,法国人看起来更愿意设计战棋。如果你看到一个精彩的战棋游戏,而且它能够在两小时甚至更短的时间内结束,那它就很可能是法国造。


就像我上周写的,虽然The Settlers of Catan是一个标准的德国作品,但我感觉它也很符合法国设计方案的标准。


Examples: Citadels, Condotierre, Dungeon Twister, Fist of Dragonstones, Mall of Horror, Mare Nostrum


意大利设计:我真的不确定在意大利游戏之中是否存在国家特点。我已经接触过接近20个意大利游戏,我觉得我应该能找出一个特点,不过我却做不到。Leo Colovini的游戏在设计思路上完全是德式的。daVinci的游戏中,有些玩起来像是美国的消遣游戏 (Bang),有些像是主流家庭游戏(Dancing Dice),还有一些像是混合类型家庭游戏(Ostrakon, Word Jam)。


对于许多意大利作品,我唯一能说的,就是我在第一次接触这些游戏时总是毫无头绪。我看不出来它们是如何运作的。在这一点上Colovini和daVinci的作品是类似的。但是,这是否就是找到意大利游戏特点的答案的关键,我不知道。


Examples: Bang!, Cartagena, Clans, Dancing Dice, Ostrakon, Word Jam


混合型


和你想的一样,混合类型游戏就是混合了两种不同流派的游戏设计作品。


英美德式设计:这是最常见的组合模式。它们将英美设计方案与德式游戏的游戏体验相结合。其结果就是得到了这样的游戏,它的游戏时间有点长(一般是3-6小时),但有着精彩的德式游戏机制,往往包含拍卖机制,有时也涉及到多数控制机制,或是在传统英美游戏中不会出现的一些其它机制。这类游戏大部分是战棋,不过Age of Steam是混合了德式游戏感受的英美游戏的更好例子。


现在有两家设计出版公司正在努力开拓这个领域:Warfrog和Fantasy Flight。另外Eagle Games也正转向这个方向。


Examples: Age of Steam, Conquest of the Empire II, A Game of Thrones, Railroad Tycoon, Struggle of Empires


其它混合类型:显然,任何类型都可以混合起来。另一种常见的混合类型是欧洲设计的家庭游戏或聚会游戏。我已经提到了daVinci有几款游戏属于这一类型。Kramer和Knizia的一些作品不为我们硬派玩家所喜欢,我认为这些作品也属于这一类型。


Examples: Barbarossa, Ostrakon


后记


IrStar注:后记主要是作者的近期活动安排、写作计划与致谢,略掉吧。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2005 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Dec 22, 2005 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 14