星期四, 十月 29, 2009

戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌

IrStar写在前面的话:嘛,虽然本部落格基本上不屑于原封不动地转载(或者说照抄)其它站点或部落格或论坛上的消息、评论、新闻,但由于此次事件也算是华语BG圈的一件大事,所以还是转载一下,也请大家暂时抛开政治分歧与意识形态之争,专注于BG所带来的单纯的快乐。以下全文转载自海峡对岸的小古论坛,感谢silvanus321允许我进行全部图文的转载。


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「圖板戰棋Board Wargame」是有別於現在熱門的網路對戰遊戲,為不使用電腦而是使用骰子、牌組或特殊棋子以及一張地圖便可以在桌面上模擬軍事衝突的圖板遊戲。


今年十一月初,國內知名戰史雜誌出版社-知兵堂(戰場和突擊月刊)和福爾摩莎戰棋社將會合作推出台灣第一款圖板戰棋雜誌『戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌』,這個雜誌將會以季刊的方式,每三個月出版一期,目前創刊號的售價為199元,未來將可在金石堂或誠品購買得到。



地圖的設計完全採用真實地圖的形態。


 


第一期雜誌的戰棋遊戲為『血戰古寧頭』,這是一款兩人戰爭遊戲,模擬1949年發生在金門的「古寧頭戰役」,遊戲時間在1-2個小時之間,這款戰棋的機制簡單易懂,就算是沒有嚐試過戰棋的玩家也可以在15分鐘內學會如何進行遊戲,由於是創刊號,我們另外精心設計出一款小型戰棋『八百壯士』,模擬的是在1937年發生在上海的「四行倉庫保衛戰」,遊戲時間在30分鐘左右,總共只有19個棋子,特別適合新手玩家學習戰棋,規則也只有兩頁,雜誌另外包含戰棋的介紹和購買指南,也有「古寧頭戰役」和「四行倉庫」的史實經過和參戰部隊的背景故事,讓大家可以在享受閱讀戰史之後還可以模擬戰役的樂趣。



八百壯士的遊戲簡單但有戰術性。


 


每期雜誌將會包含一款以中國或台灣戰史為主題的簡單戰棋,附有1張A2大小的全彩地圖和80個5/8吋大小的厚板標示棋,雜誌內容包含這款戰棋的歷史背景和部隊故事的專題介紹,以及遊戲規則和遊戲過程記錄,在未來的雜誌中,我們還會介紹並教學國外目前最熱門的圖板戰棋,以及相關戰棋的戰術和戰略討論和兩岸戰棋聚會的相關報導,所以是一款以『圖板戰棋』為主題的遊戲雜誌。



為了讓更多的台灣人認識「圖板戰棋」這個概念,並進而可以玩到與我們歷史相關的戰棋遊戲,福爾摩莎戰棋社花費很長的時間來籌備第一期雜誌的出版,由於這是台灣甚至是兩岸首創的雜誌類型,我們除了要求戰棋的測試作業,也要求配件的品質,並希望所有的讀者都可以給我們批評和指教。


相關遊戲更新資訊請參考以下網址:


血戰古寧頭-金門大戰1949


八百壯士-四行倉庫保衛戰


賽德克之歌-霧社事件


我們也歡迎更多的玩家一起加入我們的設計團隊,若你有任何戰棋的設計想投稿,也歡迎用以下信箱連絡小詩人。


silvanus321@hotmail.com

星期二, 十月 27, 2009

游戏设计师日志 #11 – 胜利点

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #11 – Victory Points



我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。


在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。


这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……


几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。


实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”


我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”


很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。


更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。


挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。


这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。


不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。



每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。


这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。


我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……


如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。


入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。


最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯…… 


Posted by W. Eric Martin on Sep 19, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1630

星期六, 十月 10, 2009

游戏设计师日志 #10 – 清除城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle




让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。


在医院中,我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量,医院就无法治疗他们全部,这些士兵就会死。从策略上来看,这很有趣,还有一定深度;从规则上来看,简单,完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中,不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变,让这条规则得以出现。


这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域,但现在版图上有了几平方厘米的空间,不仅能画一座美丽的法术塔,还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术,或是那个法术……玩家可以选择。你知道,我沉迷于选择中。我喜欢做选择。


我继续这个思路,也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙,现在他还可以建造一口油锅,在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动,然后……它发生了。


我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了,最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑,让他可以采取各种有趣行动,和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比,这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘,这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁,我都画了几个放置沙漏的格子,这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏,一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏,另一个需要四个。玩家面对着许多可能性,这座充满了建筑的小镇内,有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策;这里有一个城堡防御计划。


在起初的游戏测试中,发生过一件事,让现在的城堡方案取代了最初的设想,留在了Stronghold中。在一次游戏中,Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅,剩下的两个放到了术士塔中,术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动,所以我只是把那两个沙漏留在那里。


“你可以这样做吗?”Salou问道。


“当然,这个术士正在准备法术,”我回答。“你看,他还没有完成这个法术,不过他一会就能完成。你可以确信这点。”


我面露喜色。从策略上来看,这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中,沙漏被放到不同的建筑物中,这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作,并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮,那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏,哟,工作完成了,我有了一台弩炮;而当我再获得两个沙漏时,就可以让术士也完成行动……


我知道还有许多工作要做,要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣,而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此,我还是可以骄傲地说:“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”


这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知,起初有点痛苦,但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行,而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃,我可以放弃一个创意,然后再去寻找另一个。我会犯错,但我想重要的是不要让思想被禁锢住,要保持思路的开放,并总是在寻找更好的方案。


不管怎么说,我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏,但我已经偏离了最初的想象,偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里,在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……


Posted by W. Eric Martin on Sep 12, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1079