星期三, 七月 29, 2009

游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #2 – Through the Eyes of My Soul



游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人如何进行设计的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:我想象人们在玩我的游戏时的样子。


在最初阶段,我并不考虑机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。我坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。


人们对Stronghold的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?



在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白他迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想要他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望的守军的一切抵抗。


我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布Aragorn正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象Boromir向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”


在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。


对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。


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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”


我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他。“呃,我也不太清楚。据我所知Starcraft中的各个种族是截然不同的。在我们的NS HEX中,各支军队也完全不同……”


这并不是他想要的答案。“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样。”



我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子,他说的对。在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”


从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。


Posted by W. Eric Martin on Jul 11, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1080

星期二, 七月 28, 2009

游戏中的复杂性

原作者 Jay Bloodworth


原文地址:Jay Bloodworth: Complexity in Games


当2009SDJ的候选名单在五月下旬公布后,出现了一种说法称Dominion“太复杂”,所以不会赢得这个奖项。也许确实如此,不过我的计算机科学学位和十余年讲授数学的经历告诉我,复杂性是很难以捉摸的。有的人可以轻易地理解一个步骤或是解决一个问题,而另一个人却不行,我想说的是两个不同的大脑能处理的计算也是不同的。


令人失望的是,无论是我在课堂上学到的,还是我阅读的有关认知科学的内容,都无法准确解释青年人的头脑是如何计算代数题的。不过,尽管我知道的也很有限,我还是想大概谈谈一款游戏“复杂”所表示的含义。我会以Finca, PandemicDominion为例,我没有玩过Fauna,至于Fits,显然有些人非常适应这款游戏,我不觉得它带来的认知问题与我想讨论的问题类似。


工作记忆


在神经科学中,一个被广泛了解的现象是,人类意识在同一时刻可以储存的信息数量为七“块”,这个数量在不同人身上还会有上下各三的浮动。我想这就是Dominion的关键所在。每一轮你需要为行动数量、购买数量、可花费的钱币数量,各分配一块记忆空间。有些行动牌还需要你记住其它内容,要玩好这个游戏还需要多块额外的记录空间:本轮要买的牌,长期策略的进度,以及对手的进度。


有些人可能会说,只要很简单地组织一下思路,就无需记忆那么多内容。也许对你来说很简单,但要说对每个人都简单,就是忽视了不同意识之间的差距。也许一个看起来拥有十块空间的记忆,其实只拥有四块空间,但它对信息进行了压缩。


在考虑到这一点的前提下,我们来看看Finca,我没有听到任何人说这个游戏对于SDJ来说太复杂了。但对于那些不太擅于“分块”的意识来说,也许它有点复杂。在四人游戏中,你可以在风车上移动三个米宝。假设这些米宝都位于不同的桨片上,那么关于每一个,你都得记住许多事情:它可以移动的距离,它能获得各种类型水果的数量,它是否需要驴子。我并不认为这些信息会分别储存为单独的块,否则人们就得在同一时刻使用十二块记忆空间,但这也许有助于解释有些聪明人在玩我们的游戏时所感到的“信息过载”。


直觉


当我们对游戏中的认知进行科学讨论时,直觉可能看起来有点奇怪,但事实上意识会像瘾君子一样沉迷于某些模式中。它也擅长发现那些出乎意料的情况——这正是我们的一种学习方式——但这些意料之外的情况还是会让人略感不适。所以那些熟悉其它卡牌游戏的玩家,可能就会觉得Dominion中每轮都要弃光手牌,或是Pandemic中将弃牌重新放回牌库顶这些做法让人很不舒服,而且很难记住这些步骤,直到不断重复这些步骤而让意识产生了新的模式。


主题影响


在较早的一篇有关该主题的文章中,Wei-Hwa Huang提出将游戏主题与机制有效结合起来,可以降低玩家所感受到的游戏复杂度。他以Pandemic中的蔓延牌为例,这种机制真实地模拟了病毒在已经入侵的城市中蔓延的情况,当他注意到这点时,规则本身就不是问题了。起初我并不是很赞同这个例子——尽管Pandemic的蔓延牌机制很不错,可它并没有帮助我记忆——但在我进一步思考自己学习游戏的经历时,我发现确实有这样情况,规则与游戏主题之间的合理性会降低学习规则的压力,而不再让人觉得这是需要记住的“另一个该死的规则”。


在Eric Burgess's Boardgame Babylon播客上的一段2009年五月的访谈中,设计师Dan Verssen说他向“明显”的方向来设计自己的游戏。他希望玩家对规则的反应能够是,“没错,当然。不然你还能怎么做呢?”我能想到很多游戏都不会让玩家有这种反应,其中包括许多在我看来很杰出的游戏,所以我并不同意Dan有关“明显性”应该是游戏设计的目标的观点。不过,我确实将此视作一种品质,具有这种品质的游戏更易让人接近,因为与规则紧密结合的主题降低了游戏的实际复杂度,或是玩家能感觉到的复杂度。


道德考量


与我之前的论点相比,这一点就仅是猜测了。不过,我们的意识里确实具有一种社会/道德成分,让我们会面对一些问题。由于这部分道德因素的刺激,有些人不愿玩“接招”的游戏,或是有关死亡和破坏的游戏。但在那些玩这类游戏的人当中,我很好奇他们的大脑中的社会成分是否仍然下意识地进行干涉,从而使得他们很难冷静地进行游戏。在Pandemic中的生死抉择和真实世界背景是否会影响玩家的游戏方式?在Dominion中使用一张Attack牌时,尽管大家都明白这是合理的玩法,又是否会将此视为一种侵犯呢?


那么,你是怎么想的?你觉得要想把游戏玩得更好,大脑应该怎样运作呢,游戏中的哪个方面影响了大脑对这款游戏复杂度的判断?


参考文献


在我对思考本身进行思考时,受到了许多书籍的影响,我在写作本文时参考了以下两本:



  • Lehrer, Jonah. How We Decide. Boston: Houghton Mifflin Harcourt, 2009.

  • Pinker, Steven. The Stuff of Thought. New York: Viking, 2007.


Posted by W. Eric Martin on Jul 2, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGuest Columnists / 967

星期日, 七月 26, 2009

游戏设计师日志 #1 – 要塞

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #1 – Stronghold



这一切就好像发生在昨天。在格莱维茨(Gliwice),那是波兰南部的一座拥有20万人口的城市,我和这座城市里慢慢增加的玩家们坐在一家叫做Kredens的酒吧里。Goor, Tiju和Bors都是新人,当时我还不太了解他们。为了促进大家之间的了解,我拿出了Neuroshima HEX。我的新朋友们看见这个游戏后,纷纷摇头表示他们想玩点别的游戏。他们觉得这个游戏一点也没意思。过了几个月,他们成为了这个游戏的铁杆粉丝,参加了各种游戏比赛——但回过头去看,他们对NS HEX的第一印象完全是负面的:坦克、突变异形,全是这些东西!让我们玩点别的吧。


在我和Rebel.pl的老板Piotr Katnik谈到NS HEX时,他说过:“Trzewik,那是个好游戏,但它的游戏主题让绝大多数顾客都不喜欢。没人愿意买一个异形大战暴徒的游戏,而且里面还有未来的机器人和游击队。如果把它改成精灵与矮人之间的战争,再换一种印刷方案,销量能提高300%。”


现在几乎没人记得那样的谈话了,因为Neuroshima HEX已经成为了销量最大、最著名的波兰游戏,但在三年前,这个游戏的两大特点是:精彩的评论(由Pedrak和Folko进行评论,Bazik和Pancho以及其他人对这篇评论很欣赏),销量可以忽略。经过了好几个月的辛苦工作,在各种展会上演示并推销游戏,才终于赢得了一些爱好者。销量突然上升,存货马上被清空,我们可以开始考虑重印了——但最初的情况实在是糟糕。


经营Neuroshima HEX的惨痛经历让我们进行了深思。当你在一家游戏店里观看书架上的游戏时,吸引你眼球的是Pirate’s Cove (海盗游戏!), Galaxy Trucker (太空走私游戏!), Ghost Stories (驱魔人游戏!)——这些主题的游戏会让你毫不犹豫地购买,甚至不去考虑游戏机制是否有新意,游戏设计者是否著名,价格是$20还是$25。你看着书架,发现了一款有关僵尸的游戏,脑海中就会浮现出:“支~~~离~~~破~~~碎~~~!”


我不觉得游戏主题是一款游戏最重要的部分,它不会比游戏机制更重要,但现在我相信二者具有同等重要程度,如果你面前放着两款同样有趣的游戏,你会选择一级方程式赛车而不是喂山羊的游戏。


在2008年年初的某个时候,我们确定了要在这一年发行Witchcraft之后,就在Portal的办公室里讨论起2009年的计划。我们打算开发一款有趣的游戏,我们相信自己能够设计出优秀的规则,然后对游戏进行彻底的测试,并调整好其平衡性。但在做这些事之前,在我们开始设计规则之前,我们得找到一个有趣的游戏主题。我记得和Michal Oracz说:“听着,我们拿一张纸,把我们能想到的所有精彩、有趣、大胆的主题都写下来。已经有了很多关于维京人和海盗的游戏。我们要找到与此类似的内容,那种让我们在童年时代深深着迷的内容。Days Of Wonder就是这么干的,他们的许多游戏,从罗马角斗士到埃及艳后再到亚瑟王的骑士,都给人留下了深刻印象。”


那是2008年的年初,我们知道时间很宽裕,所以并不着急。我们在头脑中回顾孩提时的记忆,想要找出能制作成桌面游戏的内容。当人们在游戏店里的书架上第一次看到这款游戏时,就要留下一个好印象。


“要塞!”有一天我在走进Portal的办公室时说道——“一座要塞。”我站在门口,等着Michal和Multidej做出回应,而他们愣了一下才明白我的意思。我在他们眼中看到了与我一样的感受。就是它了:要塞。


“听起来不错,”Michal承认。


“这会很棒的,”我想。“我们可以创造又一个威斯特普拉特”——那是格但斯克(Gdansk,IrStar注:旧称但泽Danzig,属波美拉尼亚)的一个半岛,在第二次世界大战中,德国人派数千人对那里发动进攻,波兰守军只有一支182人的卫戍部队,但他们在实力如此悬殊的情况下仍坚守了六天。波兰孩子们在学校里的第一堂课就是威斯特普拉特,它是我们国家的民族勇气与爱国精神的重要标志。


“人数不多的守军防御着一座被敌军重重围困的要塞。进攻方拥有近乎无穷的兵力,所以完全不必顾忌损失。防守方的城墙上却只有很少的兵力,所以每损失一个人对他来说都是一场屠杀。投石机、弩炮和各种围城机械发射出的炮弹摧残着城墙,守军从敌人头上浇下热油,但敌人仍蜂拥而至。”城墙的一角被投石机破坏,需要立刻向那里派遣援军,但已经无兵可派。守军损失了三个人,已经无法在城墙的每处都放置部队,到处是需要弥补的漏洞,而敌军仍源源不断地涌至,城外的投石机又进行了一次齐射,这次瞄准的是城堡内的医院……”


我站在门口,也可能已经走进了房间,我不记得了。我觉得自己就在那座城堡,我目睹了那场战斗。我看见了潮水般的进攻部队,还有那些决心赴死的守军,他们人数很少,跟着指挥官在城墙各处行动,在这里化解一次危机,然后又赶往被敌人破坏的侧翼,到处都是危机……我能感觉到他们的情感波动。我能想到进攻行动的邪恶目的,和守军的孤注一掷。


一场围城战。投石机,烧着热油的锅炉,在城墙上战斗的英雄。


就是它了。我们有了一个主题。


Posted by W. Eric Martin on Jul 4, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 2439