原作者 Matt Thrower
原文地址:Matt Thrower: The Art and Science of Game Design
我不是游戏设计师。我有些点子,但一个设计方案要经过无休止的测试才会成为最终的产品,我觉得自己的耐心和毅力可不够完成这些工作。显然这会影响到我对于设计流程所发表意见的可靠性,但我仍想试试——我非常喜欢讲述哪些东西构成了可行的设计目标而哪些东西没有这种效果,比如说“必须与古罗马背景有深刻联系”这个目标可能会促成一款好游戏,而“必须在90分钟内结束”则可能产生出肤浅的结果。不过这种说法并不适合表达本文的主题。我考虑了一下,打算在本文中提出一种流程,它可以帮助设计师们专注于好的目标并避开不好的目标。接下来的内容也许是班门弄斧,请原谅。那不是我的本意。我在文中提到的抽象概念,主要是希望能够起到抛砖引玉的作用。
我是在阅读一本关于商业管理的书时产生这个念头的。在书中提出,一个公司要找到自己的细分市场并全力投入其中,需要具有三项基本原则。在阅读过程中,我不禁想到这与游戏之间的相似性,游戏同样需要找到自己的细分市场,以避免成为如今游戏市场上泛滥的另一个拼凑出来的欧式克隆游戏。这种商业与游戏之间的比较并不完美,但请让我介绍一下这三项原则,以及在我眼中它们与游戏设计的关系。
第一点是,如果你想在某个领域取得成功,你就得选择一个自己有热情的领域。这点可以直接运用于游戏世界。如果你是第二次世界大战战史的狂热爱好者,当你想设计游戏时,最好的出发点大概就是关于二次大战的战棋。如果你像我一样迷于Tolkien,那么奇幻游戏更适合你。如果你精于数学,就去探索一种你感兴趣的机制或是统计学模型。这并不是要限制游戏创意的起点,人们具有各种各样的爱好,这也意味着同样存在可以涉足的无数领域,不仅仅是有关游戏背景。不过从自己的兴趣领域出发,确实是很常见的方式。
第二点是,你得找出自己的公司比其他对手更擅长的地方。不仅仅是要擅长,而且要比竞争对手更擅长。在游戏领域中,我觉得是寻找一个待填补的有趣领域。这个世界真的还需要另一款关于D-Day的游戏吗?如果你确实觉得有需要,那么你的方案的优势何在呢?也许是游戏中的精巧机制,或者是比已有作品更轻度快速。实际上,无论你选择任何领域,看起来都已经有了相当多的类似作品了。在很多时候,新游戏相比老游戏的唯一优势就是制作水准。看看那些经受了时间考验的游戏:Cosmic Encounter, Settlers of Catan, Titan等等,每个游戏对于其领域和所处的时代来说,都有显著的革新。如果你想让自己的游戏也得以跻身佼佼者之列,你就得发掘出一些没有人做过的内容。这并不是说每个新游戏都得包括一大堆全新的内容和彻底革新的机制:通过重新组合旧方案往往就能获得一些新东西。但无论怎样,这个游戏得有办法和大量的同类游戏区别开。
第三点是,每个公司都需要一个尺度来衡量是否完成了目标。这点需要谨慎考虑,这并不是仅仅拿一个比如ROI这样的标准商业尺度,而是要针对公司优势来量身定制一个尺度。这条原则很难对应到游戏领域中,我觉得关键在于让你的游戏具有一个可检查的最高目标,当其它次要目标与最高目标存在冲突时,就应该抛弃那些次要目标。这条原则的意义在于,通过简单方法就可以确保你不会因为游戏时间或是规则页数限制,甚至是为了支持特定玩家人数这些设计参数,而修改了游戏中更有意义的部分。如果你试图模拟17世纪的荷兰贸易,就要不断地询问你的测试人员,这个游戏是否让他们感觉自己像是17世纪的荷兰商人。你当然可以削减游戏时间,尝试新的机制,调整平衡性,或是进行你认为要让游戏更好而需要的其它工作,但一旦你得知某个修改让游戏不再那么像是关于荷兰商人的游戏,你就应该撤销这个修改并重新考虑。
这三条原则的灵感来源很奇妙——哲学家Isiah Berlin所著的一篇随笔,题为“刺猬与狐狸(the Hedgehog and the Fox)”。文中将世界上的思考者分为两类:一类总是在寻求新的体验和信息,相信简单的词语无法准确描述整个世界(书中称其为狐狸),另一类则相反,透过单一而有力的想法来看待世界(书中称其为刺猬)。当要进行一些重要工作时,双方就出现了分歧。刺猬的方法要好一些,因为他们有焦点——他们在一个时间内只专注于一件事务,将它推动到最佳程度,并且不会被遇到的有趣新玩意而分散了注意力。如果有趣的新玩意能够符合最高准则,它才会被接受,有必要的话还会被进行修改,然后嵌入到整体之中。如果不符合最高准则,就会被丢弃。对我来说,“刺猬”方法显然是游戏设计师的最优方法。像这样制作一款成功的游戏会消耗大量的时间和精力。而对于我这样更偏向于狐狸的人来说,就没有足够的毅力来等待一个游戏经过设计和开发阶段。世界上有太多有趣的东西要看要做要想了!
(IrStar注:最后一段略。)
© 2009 Matt Thrower