星期一, 六月 29, 2009

游戏设计的艺术与科学

原作者 Matt Thrower


原文地址:Matt Thrower: The Art and Science of Game Design


我不是游戏设计师。我有些点子,但一个设计方案要经过无休止的测试才会成为最终的产品,我觉得自己的耐心和毅力可不够完成这些工作。显然这会影响到我对于设计流程所发表意见的可靠性,但我仍想试试——我非常喜欢讲述哪些东西构成了可行的设计目标而哪些东西没有这种效果,比如说“必须与古罗马背景有深刻联系”这个目标可能会促成一款好游戏,而“必须在90分钟内结束”则可能产生出肤浅的结果。不过这种说法并不适合表达本文的主题。我考虑了一下,打算在本文中提出一种流程,它可以帮助设计师们专注于好的目标并避开不好的目标。接下来的内容也许是班门弄斧,请原谅。那不是我的本意。我在文中提到的抽象概念,主要是希望能够起到抛砖引玉的作用。


我是在阅读一本关于商业管理的书时产生这个念头的。在书中提出,一个公司要找到自己的细分市场并全力投入其中,需要具有三项基本原则。在阅读过程中,我不禁想到这与游戏之间的相似性,游戏同样需要找到自己的细分市场,以避免成为如今游戏市场上泛滥的另一个拼凑出来的欧式克隆游戏。这种商业与游戏之间的比较并不完美,但请让我介绍一下这三项原则,以及在我眼中它们与游戏设计的关系。


第一点是,如果你想在某个领域取得成功,你就得选择一个自己有热情的领域。这点可以直接运用于游戏世界。如果你是第二次世界大战战史的狂热爱好者,当你想设计游戏时,最好的出发点大概就是关于二次大战的战棋。如果你像我一样迷于Tolkien,那么奇幻游戏更适合你。如果你精于数学,就去探索一种你感兴趣的机制或是统计学模型。这并不是要限制游戏创意的起点,人们具有各种各样的爱好,这也意味着同样存在可以涉足的无数领域,不仅仅是有关游戏背景。不过从自己的兴趣领域出发,确实是很常见的方式。


第二点是,你得找出自己的公司比其他对手更擅长的地方。不仅仅是要擅长,而且要比竞争对手更擅长。在游戏领域中,我觉得是寻找一个待填补的有趣领域。这个世界真的还需要另一款关于D-Day的游戏吗?如果你确实觉得有需要,那么你的方案的优势何在呢?也许是游戏中的精巧机制,或者是比已有作品更轻度快速。实际上,无论你选择任何领域,看起来都已经有了相当多的类似作品了。在很多时候,新游戏相比老游戏的唯一优势就是制作水准。看看那些经受了时间考验的游戏:Cosmic Encounter, Settlers of Catan, Titan等等,每个游戏对于其领域和所处的时代来说,都有显著的革新。如果你想让自己的游戏也得以跻身佼佼者之列,你就得发掘出一些没有人做过的内容。这并不是说每个新游戏都得包括一大堆全新的内容和彻底革新的机制:通过重新组合旧方案往往就能获得一些新东西。但无论怎样,这个游戏得有办法和大量的同类游戏区别开。


第三点是,每个公司都需要一个尺度来衡量是否完成了目标。这点需要谨慎考虑,这并不是仅仅拿一个比如ROI这样的标准商业尺度,而是要针对公司优势来量身定制一个尺度。这条原则很难对应到游戏领域中,我觉得关键在于让你的游戏具有一个可检查的最高目标,当其它次要目标与最高目标存在冲突时,就应该抛弃那些次要目标。这条原则的意义在于,通过简单方法就可以确保你不会因为游戏时间或是规则页数限制,甚至是为了支持特定玩家人数这些设计参数,而修改了游戏中更有意义的部分。如果你试图模拟17世纪的荷兰贸易,就要不断地询问你的测试人员,这个游戏是否让他们感觉自己像是17世纪的荷兰商人。你当然可以削减游戏时间,尝试新的机制,调整平衡性,或是进行你认为要让游戏更好而需要的其它工作,但一旦你得知某个修改让游戏不再那么像是关于荷兰商人的游戏,你就应该撤销这个修改并重新考虑。


这三条原则的灵感来源很奇妙——哲学家Isiah Berlin所著的一篇随笔,题为“刺猬与狐狸(the Hedgehog and the Fox)”。文中将世界上的思考者分为两类:一类总是在寻求新的体验和信息,相信简单的词语无法准确描述整个世界(书中称其为狐狸),另一类则相反,透过单一而有力的想法来看待世界(书中称其为刺猬)。当要进行一些重要工作时,双方就出现了分歧。刺猬的方法要好一些,因为他们有焦点——他们在一个时间内只专注于一件事务,将它推动到最佳程度,并且不会被遇到的有趣新玩意而分散了注意力。如果有趣的新玩意能够符合最高准则,它才会被接受,有必要的话还会被进行修改,然后嵌入到整体之中。如果不符合最高准则,就会被丢弃。对我来说,“刺猬”方法显然是游戏设计师的最优方法。像这样制作一款成功的游戏会消耗大量的时间和精力。而对于我这样更偏向于狐狸的人来说,就没有足够的毅力来等待一个游戏经过设计和开发阶段。世界上有太多有趣的东西要看要做要想了!


(IrStar注:最后一段略。)


© 2009 Matt Thrower


Posted by Matt Thrower on Jun 15, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsMatt Thrower / 818

星期二, 六月 02, 2009

五种与众不同的拍卖

IrStar注:我倒并不太赞同Shannon对拍卖游戏的这种过于宽泛的定义方式,这主要是针对小世界而言的,很多游戏都包含有这种动态调整价值的小机制,比如波多中未被使用的角色会获得一块钱。


原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Five Unusual Auctions


欧式游戏中有很多拍卖成分。Reiner Knizia更是设计了许多拍卖游戏,早期的有High Society, Medici和Modern Art。许多其他设计师的作品中也包含拍卖游戏,比如Fresh Fish和Industria,以及Fist of Dragonstones和Tinners' Trail。


不过我更感兴趣的,是那些看起来不是,实际上却是拍卖的游戏,以及那些看起来是拍卖游戏,但实际上不是的游戏。我会谈到五个这样的游戏。


五个与众不同的游戏


Small World是Vinci的最新版本,也正是这个游戏让我想出了本文的主题。游戏中用一个很巧妙的机制来选择使用的种族。所有种族排列成一个队列,但你可以跳过队列中靠前的种族而选择一个较靠后的种族,代价是为每一个跳过的种族支付一枚金币。类似地,如果你选择了一个被跳过的种族,你就可以拿到其他玩家放在这个种族上面的金币。


我觉得这可以看做是两个荷兰式拍卖。一方面,种族排列成队列,其价格随着位置向前移动而降低。要花5个金币拿这个种族?不,那4个金币呢?3个呢?成交!(Queen's Necklace与此很类似,随着玩家回合的交替,价格逐渐下降,虽然玩家一般不会有两次机会来购买某件物品,但是市场让每件物品的价格趋于合理。)同时,那些不太有吸引力的种族还堵塞在队列的前面,并继续降价。觉得0个金币不合适?那么-1呢?-2?-3?又成交了!


Small World巧妙地将这个机制与游戏结合起来,你可能并没有意识到这也是一种拍卖,所以我才觉得这种隐蔽的拍卖一般很棒。


New England对我来说是一个经典的非拍卖的拍卖游戏。在游戏中,你翻出一些游戏片和卡牌,每个人都可以购买,然后每个人分别决定他们要支付多少钱来买(一到两件)东西,价格从1到9。出价最高的玩家可以首先从当前的市场中选择要购买的东西。


显然这是一个拍卖,出价最高的玩家获得他想要的,出价较低的其余玩家也许能拿到他们想要的东西,也许不能。这种方式存在着标准拍卖中所没有的两个有趣因素。首先,你并不清楚较低的出价会获得什么。其次,虽然一般会买两件东西,但你可以选择只买一件。这会让你的资源少于别人,可能会给你带来不利影响,但却可以灵活地使用代币(除现金外的另一种东西)来支付。


Tower of Babel是Reiner Knizia的最新拍卖游戏之一……不过部分也不算是。每轮会有一名负责修建纪念碑的玩家,而其他玩家要使用暗标来协助建设。


其中的变化在于,负责修建的人并不一定要选择最高出价,他可以选择任何出价。出价被接受的玩家会根据其出价而获得一些点数,这些点数决定了谁能够控制这座纪念碑,他们也可以获得得分标志。那些出价被拒绝的玩家则可以根据其出价获得若干胜利点。


拍卖的常见形式往往是价高者胜。这个游戏中并不是这样,但拍卖人拒绝较高出价时,他在胜利点上会受到更多损失,我发现这非常接近于拍卖概率的分布。


Blue Moon City是另一款Knizia游戏,我得说他真是拍卖之王。我一直认为多数控制(majority-control)游戏的本质其实就是拍卖游戏,这个游戏比大部分游戏更加鲜明地体现了这一点。玩家们要建设Blue Moon的城市,通过使用特定颜色的卡牌,你可以在若干地点放置用于多数控制的方块。当建筑物完成时,所有参与建设的人都会获得点数,而在该地点拥有最多方块的玩家(如果存在平局,则是拥有最贵方块的玩家)获得额外奖励。


如果你只注意这些方块,那么很显然这是一个多数控制机制的游戏,但是退一步看,你就会意识到这些方块实际上代表着卡牌。例如,Fire Temple有黑5,黑4和黑3几个空格。一名玩家“出价”黑5占据了最高的格子,如果另外两名玩家分别出价3和4,那么他就赢得了这个建筑,但是如果另一名玩家出价7(将两个较低的格子都占据了),他就输掉了这个建筑。


这个游戏将多数控制机制和拍卖机制紧密地联系在一起,它还有几个有趣的性质。首先,它突出了Knizia的一个喜好——用卡牌表示的多种货币。游戏里有七种颜色的卡牌,每种颜色对应着一种货币,以及作为第八种颜色的百搭牌。其次,在这个游戏中,只要参与拍卖,无论输赢都能获得好处。另外,和大部分多数控制游戏一样,游戏中存在同时进行的多个拍卖——有些拍卖在游戏结束时还在进行。


Strozzi是一个与Blue Moon City截然相反的Knizia游戏。Blue Moon City表现了很大规模的拍卖,存在多种货币,同时进行多项拍卖,而Strozzi则完全相反:只有一个规模很小的拍卖,只有三种可能的出价,这些出价只有两种价值。在Strozzi中,用船只来表示竞价。每个玩家可以使用“货物”旗帜、“+1”旗帜或是“海盗”旗帜来出价。如果没人出价,你就可以使用任何旗帜。如果有人已经使用了“货物”或是“+1”,你就得用海盗才能赢。海盗是最高出价,如果你出价海盗,你就自动赢得了拍卖。


看看这些拍卖的极端例子,就会知道这个领域是多么广阔。拍卖并不仅仅是一个数字接着一个数字的出价。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on May 14, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 810