2008年可以说是合作游戏爆发的一年。无论是数量还是整体质量,都有了极大的提高。BGN上有两篇关于合作游戏的文章,我对其进行了简单的整理,并结合自己对一些游戏的体会与认识,随便介绍一下。
两篇文章分别为
Tom Rosen: November Madness - Part 1
Kris Hall--The Year of Co-operation
2008年受到最多好评的一款合作游戏,无疑是中国背景的Ghost Stories。在这个游戏中,玩家们扮演一群道士,迎战进攻村庄的厉鬼,以及最终的大魔王Wu-Feng。与以往的大部分合作游戏相比,Ghost Stories具有更为出色的游戏感受,玩家会真切地觉得自己的村庄已经被妖魔鬼怪们包围,而需要做出更加艰难的抉择来迎战对手。在整整60分钟里,玩家都会全神贯注于游戏之中,尽力让自己幸存下来。不过,由于游戏的英文规则中存在许多含糊之处和错误,所幸Repos Production正在重新翻译该游戏的修订规则,并包括了勘误和FAQ的内容。水位老师对这个游戏有更加详细的介绍。
Space Alert的设计者Vlaada Chvatil称得上是如今大有前途的游戏设计师,他的作品包括Galaxy Trucker、Prophecy和Through the Ages: A Story of Civilization,这些作品的风格迥异,让玩家感受到截然不同的游戏体验。不过,似乎他并没有在Space Alert上倾注太多心血。这个游戏和Space Dealer一样,都使用一张CD来丰富游戏体验。但这个游戏的决策部分却难以比肩Ghost Stories。玩家能做的选择就是向上/下/左/右移动,或是按下按钮A/B/C。玩家确实需要协同合作以确保在合适的时机行动,但却没有Ghost Stories中的那种错综复杂的组合。如果你的卡牌无法相互配合,那你在大部分时间里都会无所事事,或是坐在同一个房间里反复按同一个按钮。随着经验的积累,对这个游戏愈发熟练,也许会发现其更多趣味,但恐怕我不会一直玩它。
从Citadels到Diamant再到Vabanque,Bruno Faidutti以前的游戏在市场上的反响都是不温不火,但Red November却带来了一次冲击。在这个合作游戏中,玩家们在一艘潜水艇上工作,但这艘潜水艇却冒出了一堆问题,有的地方着火,有的地方进水,跑上来一个巨型海怪,潜艇上的烈酒供应也发生了短缺,这一切让人感觉好像来到了Monkey Island。Red November借用了Thebes中的时间轴(time track)机制,玩家不是按照时针顺序来行动,而是根据时间轴的前进顺序来行动。玩家们要解决这些问题,活下来足够长的时间。游戏最多支持8名玩家,但这样会导致游戏时间变长,等待时间增多,而且不幸遇难的几个玩家会非常无聊。现在许多游戏喜欢声称自己可以支持各种玩家人数,其目的也许是开拓潜在市场,提高销量。但实际上,如果不是以最优人数来进行游戏,玩家很可能会对游戏感到厌烦,这对销量来说反而起到了负面影响。(比如,有些玩家认为Caylus要玩上2-3小时,这是因为他们玩的时候有4-5人,而实际上Caylus的最佳人数是2-3人,这时只需要60-70分钟。)最后,Red November的包装盒很小,与新版的Citadels相当,这使得它的版图和卡牌显得有点小,但是这样也可以节省更多的空间。
Lord of the Rings是Knizia的作品,但这个游戏远远没有达到Through the Desert、Tigris & Euphrates、Ra这些游戏的高度。与2008年新出现的合作游戏相比,Lord of the Rings的游戏过程很平淡,机制上也没什么新意。游戏中的决策判断部分,不如Ghost Stories和Red November那么丰富,营造的身临其境之感也不如Space Alert中那么鲜明。当一次次地随机抽取地图块,然后打出带有所需符号的卡牌时,所感到的只有枯燥和乏味。它只能算是Go Fish的升级版。与受到很高评价的另一个出自Knizia的游戏Lord of the Rings: The Confrontation相比,合作版的Lord of the Rings既没有抓住原著的精髓,也没能创造一个值得讲述的动人故事。这个游戏的诸多扩展版本也许会完善这些问题,但已经有了这么多的优秀合作游戏,恐怕大部分人都会懒得去尝试这些扩展了。
在Pandemic中,玩家扮演科学家和医生,来对抗数种在全球各地蔓延的病毒。玩家既需要组织病毒在各个城市之间扩散,又要争取研制出最终的解药。游戏的关键就在于,如何把握近期目标和远期目标之间的平衡。每个人物都拥有一种特殊能力,妥善利用这些能力可以达到事半功倍的效果。Z-man将在2009年发布该游戏的一个扩展版本。
Arkham Horror在2008年又推出了两个扩展,其中较大的名为Kingsport,较小的一个名为The Black Goat of the Woods,为玩家们带来了更多的调查员和远古存在。仅从FFG年复一年地推出Arkham Horror扩展版本这件事,就足够证明该游戏的受欢迎程度。
Battlestar Galatica实际上应该算是一个半合作游戏,玩家们扮演一艘未来星际飞船上的船员,正在寻找着人类避难地,但还有一个或几个玩家暗中扮演想摧毁人类的机器人。BG采用并推广了Shadows Over Camelot中的叛徒(spot-the-traitor)机制,玩家也许在游戏的前半阶段是人类,但到了半程时,却发现自己是一个深度隐藏(deep-cover)的塞隆间谍(Cylon mole)。
Jonathan Franklin提到了另外几个合作游戏。
Dorn,更倾向于一对多的Descent模式。
Hexer von Salem,和这里提到的大多数合作游戏相比,运气在这个游戏占据了更大的部分。游戏主题很棒,但扩展的话,就不好说了。
A Touch of Evil,又有了一个新扩展。
ETI,这是近期的另一个合作游戏。
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在传统的合作类游戏中,所有玩家团结一心,共同对抗游戏系统本身,最终取得共同胜利或失败。在这种类型的游戏中,不存在某个玩家或团队击败其他玩家或团队的情况。Lord of the Rings、Arkham Horror、Pandemic都属于这种类型。
不过,传统合作游戏的最大弊病在于,游戏中往往会存在一个“强势玩家”,一般是对该游戏最熟悉的玩家,他会试图领导其他玩家,指挥他们如何行动,以在游戏中取得最大收益。由于他对游戏的熟悉程度,这种做法对于取得游戏胜利来说,是一种很有效的方法,但对于其他玩家来说,这却无疑剥夺了他们独立决策的过程,也就剥夺了他们的游戏乐趣。为了解决这个问题,大部分合作游戏中都指出,玩家之间虽然可以沟通交流,却不应直接公开自己所掌握的手牌或其它信息。这正是为了避免出现“强势玩家”的问题。但在实际游戏中,这种规定却并不是太有效。
Shadows Over Camelot所引入的叛徒机制,从一定程度上弥补了这个问题。由于可能存在叛徒这个进行破坏的因素,“强势玩家”也就失去了存在的土壤。但存在叛徒机制的游戏与传统的合作游戏也存在着明显的区别。玩家们不再是铁板一块,而可能存在两个阵营:一个阵营的玩家对抗游戏系统,另一个阵营的玩家则要暗中破坏其余玩家的行动。此时,游戏由合作类型,变为了半合作类型。
不妨给出我自己对于半合作类型游戏的分类标准。半合作游戏,首先是一个合作游戏,所以满足合作游戏的特点。除此之外,半合作游戏中存在一名或多名玩家扮演叛徒,即表面身份是与所有玩家同仇敌忾的伙伴,但其目的却是要阻止玩家们战胜游戏系统。这与分队对抗类型或多人混战类型有所不同。在这两种类型游戏中,玩家的目的是击败其它队伍或其他玩家,而独享胜利,游戏系统只是一个供玩家们互相争斗的平台。但在半合作类型游戏中,叛徒的目的是与游戏系统共享胜利,这时游戏系统自身也参与到了争斗当中。这个差别也许比较微妙,我的表述也不是很清晰,还需要大家多尝试一些游戏后自行体会。
根据这个标准,Fury of Dracula和Shadows over Camelot都可以划分到半合作游戏当中,二者的区别在于,前者的叛徒是已知的Dracula玩家,而后者的叛徒则是未知的。