星期六, 一月 31, 2009

合作游戏之年


2008年可以说是合作游戏爆发的一年。无论是数量还是整体质量,都有了极大的提高。BGN上有两篇关于合作游戏的文章,我对其进行了简单的整理,并结合自己对一些游戏的体会与认识,随便介绍一下。


两篇文章分别为
Tom Rosen: November Madness - Part 1
Kris Hall--The Year of Co-operation


2008年受到最多好评的一款合作游戏,无疑是中国背景的Ghost Stories。在这个游戏中,玩家们扮演一群道士,迎战进攻村庄的厉鬼,以及最终的大魔王Wu-Feng。与以往的大部分合作游戏相比,Ghost Stories具有更为出色的游戏感受,玩家会真切地觉得自己的村庄已经被妖魔鬼怪们包围,而需要做出更加艰难的抉择来迎战对手。在整整60分钟里,玩家都会全神贯注于游戏之中,尽力让自己幸存下来。不过,由于游戏的英文规则中存在许多含糊之处和错误,所幸Repos Production正在重新翻译该游戏的修订规则,并包括了勘误和FAQ的内容。水位老师对这个游戏有更加详细的介绍。


Space Alert的设计者Vlaada Chvatil称得上是如今大有前途的游戏设计师,他的作品包括Galaxy Trucker、Prophecy和Through the Ages: A Story of Civilization,这些作品的风格迥异,让玩家感受到截然不同的游戏体验。不过,似乎他并没有在Space Alert上倾注太多心血。这个游戏和Space Dealer一样,都使用一张CD来丰富游戏体验。但这个游戏的决策部分却难以比肩Ghost Stories。玩家能做的选择就是向上/下/左/右移动,或是按下按钮A/B/C。玩家确实需要协同合作以确保在合适的时机行动,但却没有Ghost Stories中的那种错综复杂的组合。如果你的卡牌无法相互配合,那你在大部分时间里都会无所事事,或是坐在同一个房间里反复按同一个按钮。随着经验的积累,对这个游戏愈发熟练,也许会发现其更多趣味,但恐怕我不会一直玩它。


从Citadels到Diamant再到Vabanque,Bruno Faidutti以前的游戏在市场上的反响都是不温不火,但Red November却带来了一次冲击。在这个合作游戏中,玩家们在一艘潜水艇上工作,但这艘潜水艇却冒出了一堆问题,有的地方着火,有的地方进水,跑上来一个巨型海怪,潜艇上的烈酒供应也发生了短缺,这一切让人感觉好像来到了Monkey Island。Red November借用了Thebes中的时间轴(time track)机制,玩家不是按照时针顺序来行动,而是根据时间轴的前进顺序来行动。玩家们要解决这些问题,活下来足够长的时间。游戏最多支持8名玩家,但这样会导致游戏时间变长,等待时间增多,而且不幸遇难的几个玩家会非常无聊。现在许多游戏喜欢声称自己可以支持各种玩家人数,其目的也许是开拓潜在市场,提高销量。但实际上,如果不是以最优人数来进行游戏,玩家很可能会对游戏感到厌烦,这对销量来说反而起到了负面影响。(比如,有些玩家认为Caylus要玩上2-3小时,这是因为他们玩的时候有4-5人,而实际上Caylus的最佳人数是2-3人,这时只需要60-70分钟。)最后,Red November的包装盒很小,与新版的Citadels相当,这使得它的版图和卡牌显得有点小,但是这样也可以节省更多的空间。


Lord of the Rings是Knizia的作品,但这个游戏远远没有达到Through the Desert、Tigris & Euphrates、Ra这些游戏的高度。与2008年新出现的合作游戏相比,Lord of the Rings的游戏过程很平淡,机制上也没什么新意。游戏中的决策判断部分,不如Ghost Stories和Red November那么丰富,营造的身临其境之感也不如Space Alert中那么鲜明。当一次次地随机抽取地图块,然后打出带有所需符号的卡牌时,所感到的只有枯燥和乏味。它只能算是Go Fish的升级版。与受到很高评价的另一个出自Knizia的游戏Lord of the Rings: The Confrontation相比,合作版的Lord of the Rings既没有抓住原著的精髓,也没能创造一个值得讲述的动人故事。这个游戏的诸多扩展版本也许会完善这些问题,但已经有了这么多的优秀合作游戏,恐怕大部分人都会懒得去尝试这些扩展了。


在Pandemic中,玩家扮演科学家和医生,来对抗数种在全球各地蔓延的病毒。玩家既需要组织病毒在各个城市之间扩散,又要争取研制出最终的解药。游戏的关键就在于,如何把握近期目标和远期目标之间的平衡。每个人物都拥有一种特殊能力,妥善利用这些能力可以达到事半功倍的效果。Z-man将在2009年发布该游戏的一个扩展版本。


Arkham Horror在2008年又推出了两个扩展,其中较大的名为Kingsport,较小的一个名为The Black Goat of the Woods,为玩家们带来了更多的调查员和远古存在。仅从FFG年复一年地推出Arkham Horror扩展版本这件事,就足够证明该游戏的受欢迎程度。


Battlestar Galatica实际上应该算是一个半合作游戏,玩家们扮演一艘未来星际飞船上的船员,正在寻找着人类避难地,但还有一个或几个玩家暗中扮演想摧毁人类的机器人。BG采用并推广了Shadows Over Camelot中的叛徒(spot-the-traitor)机制,玩家也许在游戏的前半阶段是人类,但到了半程时,却发现自己是一个深度隐藏(deep-cover)的塞隆间谍(Cylon mole)。


Jonathan Franklin提到了另外几个合作游戏。

Dorn,更倾向于一对多的Descent模式。

Hexer von Salem,和这里提到的大多数合作游戏相比,运气在这个游戏占据了更大的部分。游戏主题很棒,但扩展的话,就不好说了。

A Touch of Evil,又有了一个新扩展。

ETI,这是近期的另一个合作游戏。

=======IrStar开始胡言乱语的分隔线=======


在传统的合作类游戏中,所有玩家团结一心,共同对抗游戏系统本身,最终取得共同胜利或失败。在这种类型的游戏中,不存在某个玩家或团队击败其他玩家或团队的情况。Lord of the Rings、Arkham Horror、Pandemic都属于这种类型。


不过,传统合作游戏的最大弊病在于,游戏中往往会存在一个“强势玩家”,一般是对该游戏最熟悉的玩家,他会试图领导其他玩家,指挥他们如何行动,以在游戏中取得最大收益。由于他对游戏的熟悉程度,这种做法对于取得游戏胜利来说,是一种很有效的方法,但对于其他玩家来说,这却无疑剥夺了他们独立决策的过程,也就剥夺了他们的游戏乐趣。为了解决这个问题,大部分合作游戏中都指出,玩家之间虽然可以沟通交流,却不应直接公开自己所掌握的手牌或其它信息。这正是为了避免出现“强势玩家”的问题。但在实际游戏中,这种规定却并不是太有效。


Shadows Over Camelot所引入的叛徒机制,从一定程度上弥补了这个问题。由于可能存在叛徒这个进行破坏的因素,“强势玩家”也就失去了存在的土壤。但存在叛徒机制的游戏与传统的合作游戏也存在着明显的区别。玩家们不再是铁板一块,而可能存在两个阵营:一个阵营的玩家对抗游戏系统,另一个阵营的玩家则要暗中破坏其余玩家的行动。此时,游戏由合作类型,变为了半合作类型。


不妨给出我自己对于半合作类型游戏的分类标准。半合作游戏,首先是一个合作游戏,所以满足合作游戏的特点。除此之外,半合作游戏中存在一名或多名玩家扮演叛徒,即表面身份是与所有玩家同仇敌忾的伙伴,但其目的却是要阻止玩家们战胜游戏系统。这与分队对抗类型或多人混战类型有所不同。在这两种类型游戏中,玩家的目的是击败其它队伍或其他玩家,而独享胜利,游戏系统只是一个供玩家们互相争斗的平台。但在半合作类型游戏中,叛徒的目的是与游戏系统共享胜利,这时游戏系统自身也参与到了争斗当中。这个差别也许比较微妙,我的表述也不是很清晰,还需要大家多尝试一些游戏后自行体会。


根据这个标准,Fury of Dracula和Shadows over Camelot都可以划分到半合作游戏当中,二者的区别在于,前者的叛徒是已知的Dracula玩家,而后者的叛徒则是未知的。

星期五, 一月 23, 2009

我的2008桌游回忆

谨以此文,纪念刚刚逝去的公元2008年。


关于YOKA
不知道YOKA在2007年都经历了什么事情,也无意调查。2008年1月1日正式发行了三国杀,到了年底,已经出到了第三版,印刷次数就不清楚了。我不知道还有哪个正式出版的游戏会在一年内进行这么多次版本更新,即使是出扩展也没这么快吧。而且三国杀的定价策略让我很不爽,第一版68,第三版已经降到了29.8,所以越早买的人其实越吃亏是吧。
YOKA在2009年1月2日正式发行砸蛋,从时间上来看,这已经超出了本文所涉及的2008年的范围,所以不作赘述。不过我还是有幸试玩过未正式出版时的砸蛋,感觉不错,不知道正式版又做了哪些修改。作为YOKA原创的第一个正式出版作品,还是希望能够成功热卖。我也买了一套砸蛋,但是竟然还给三国杀做广告,结合YOKA的blog上的内容来看,三国杀似乎还要再出新扩展。我不知道YOKA是怎么考虑这件事的。在我看来,三国杀是山寨版bang无疑。虽然YOKA努力辩解,也有很多人很努力地试图指出三国杀和bang的差别,但是三国杀对bang的核心机制所做的修改,似乎并不比bang的扩展所带来的改变更大。也就是说,三国杀与bang基础版的距离,并不比bang扩展与bang基础版的距离更远。而在BGG和小古上,三国杀更是颇受到一些玩家的诟病,甚至包括DaVinci Games的不满。我觉得如果YOKA想成为国际知名的BG出版商(这其实并不是那么困难),就应该与以前出售手工版游戏和发行三国杀的行为彻底划清界限,以砸蛋作为新的起点,展示一个全新的形象。但是也许是因为三国杀所带来的经济利益和影响力实在难以割舍,很遗憾地看到YOKA仍在坚持维护三国杀,并有出版其扩展的计划。就我个人而言,我不会购买三国杀的任何扩展了,但我会支持YOKA出版的原创游戏。


关于盗版
这个真的没啥好说的。做婊子立牌坊的事儿,不管什么年代什么行业都能见到的。
但是要为黑格尔申辩一下,“存在即合理”这句话是很有深度的,却被一群脑残的人胡乱引用来证明盗版的存在是合理的。实际上,最适合他们使用的五个字应该是“无知者无畏”,或者干脆叫脑残者无畏?由于本文不打算进行哲学普及,读到这里的同学如果还不能准确地解释黑格尔的这一论述的话,请自行google。


关于Essen
北京桌游社的君子不器组织了几个人,对Spiel2008的所有游戏介绍进行了翻译。这些人是:。不太清楚台湾地区以前是否有人做过这样的工作,不过这一定是大陆首次有人追踪翻译当年Essen游戏展的新游戏介绍。我很荣幸能够参与其中,虽然自己的翻译质量很烂,又经常拖稿。zeranix@newsmth也贴出了他去参加展会的照片,好多游戏,而且好便宜。真希望自己有机会也能去。


关于吴大
吴大就是台湾的Ta-Te Wu。在10月,吴大为了宣传自己最新出版的天子雀,来了一趟大陆,主要是前往大陆最有名的几个桌游店和聚会地点。我有幸在OOO见到了吴大,还获得了签名和合照。不过最有收获的,还是向吴大请教了有关桌游设计的几个问题。具体内容此处不作赘述。在吴大看来,桌游设计最需要的,其实还是毅力与耐心。我倒是蛮有耐心的,不过毅力就差了一些。希望吴大的游戏在09年能够大卖,再设计出更多更好玩的新游戏,然后还有机会到大陆来吧。


关于桌游设计
大概是6月份的时候,有打算自己做点东西。在和tage闲扯时,想到了一个点子,之后又在这个点子的基础上想了一些其它的周边内容,主要还是一个基于Texas Poker的变体,利用了大量出现在那个游戏中的方案。7月份出发去安徽实践,工作比较轻松,于是着手规则的编写。这也是第一次真切地感受到写规则书是一件多么困难的工作。断断续续地写了大概一周时间,总算完成了初版规则。不过,这个东西完全是基于自己的主观经验和臆测,完全没有进行任何测试和计算,毕竟也只是用来练手的而已,我还没想要把这种东西出版,或是给别人去玩。


10月份的时候有幸和吴大讨论了一下这个最初的想法,也得到了吴大的一些建议。在11月份,想到了一个新的模型,我觉得这第二个版本也许会更适合。不过,12月和1月期间,一直忙于组内的工作,并没有进行进一步的设计,而是暂时搁置了下来。


小z打算参加bg设计比赛,12月有一个意大利的,09年6月有一个法国的。他手里已经有了几个设计方案,但是苦于找不到合适的人手进行测试。于是他给了我其中的两个,希望能够在这边争取找到人对他的设计作品进行测试。测试下来,对于一个area majority的游戏评价不错,机制简单又不乏变化,另一个消去游戏也蛮有潜力,只是配件上比较麻烦一些。这时发现意大利比赛的限制主题与已有的设计方案均不合,且短时间内很难修改出合适的版本,于是决定主要着眼于09年6月的法国比赛。不过还是由于组里的工作很忙的缘故,12月以来就没有进行更深入的测试了。希望新的一年里会有时间来继续这项工作。


关于新游戏
这一年很腐败地购买了好多游戏,不过仍然没有太大型的。Castle Builder是一位瑞典人提出的一个系列0-gram中的第一款游戏,目前第二款Space Docker也已经发行。这个系列顾名思义,就是要使用最轻便的配件来进行游戏,实际上则是明信片。也就是说,整个游戏印刷在一张明信片上,玩家只需要用剪子,从明信片上剪下一些图案,即可根据印刷在明信片背面的规则,进行游戏。“用更简单的配件”是目前在bg出版中很流行的一个概念,如何利用简单的配件,衍生出多变且有趣的规则,则更加考验设计者的功力。相比之下,大陆一些想要自己设计游戏的人,其思路还是过于狭窄了。


关于外面的世界
5月份时,给bgn发信,本意是询问是否可以在blog上张贴bgn的一些内容翻译。bgn的主要编辑很友好地回信表示同意,另外还问我是否愿意给bgn写一篇有关大陆bg现状的文章。我当然很乐意地接受了下来。由于各种事宜,一直拖到7月份才完成,并发表在了bgn的网站上。虽然我的英文写作真的很烂,不过还是感到很荣幸能够在bgn这样具有影响力的网站上发表一篇。


bgg论坛的china版里的人也越来越多了,Ted发表了一篇很重要的“大陆BG分布”的文章,为很多人提供了帮助。时不时地还会有人发帖或发信,称自己要到北京盘桓数日,希望能获得有关bg聚会的更详细信息,如果我收到了这样的请求,也会尽量地提供帮助。感觉上,整个bg圈都保持着一种很友好的氛围。


关于bg圈
林子大了,什么鸟都有。这句话用来形容08年的bg圈,应该是再贴切不过了。我还是很高兴新认识了一些玩家,或是进一步增进了与已认识玩家的交流。但随着整个圈子的扩大,也不断地出现了一些不和谐的音符。在09年,这种不和谐似乎没有什么减退的迹象,其他人的想法也不是我所能左右的。我还是更倾向以前那种小圈子的情况,虽然买游戏不如现在方便,聚会也没现在热闹,但是心里的感觉很好。


关于2009年
君子的店要开了。小z要投稿参加游戏设计比赛了。tage要架论坛了。参加聚会的人数越来越多了。想捞上一票的人也越来越多了。我的2009年,完全没什么计划,尽力而为吧。