星期二, 六月 17, 2008

骰子游戏,第二部分:只是统计值,女士

作者 Shannon Appelcline

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_mechanical_evolution_dice_games_part_two/

这是骰子的盛宴!

在一些互联网公告板上,经常可以看到有人抱怨游戏中的随机因素破坏了他们精心制定的游戏策略,这些人认为所有游戏都应该排除随机因素并具有纯粹的策略性。如果你喜欢的就是这种游戏类型,那么这种想法没有问题。但是,不要盲目地追随这种理念。我觉得,骰子游戏具有“轻度”随机游戏所不具有的许多优点,而其最大的优点是,当你在紧要关头掷出了难得的数字时,所感到的那种发自内心并充斥了每一个毛孔的快乐。另外,如果你希望在某种程度上模拟现实,你就会需要有随机事件发生。关于这一点,可以问问希拉里克林顿(Hillary Clinton)或者Constable Charles d’Albret(关于阿金库尔)。
(IrStar注:Charles d'Albret (死于1415年10月25日)曾经两次成为Constable of France:第一次是从1402到1411,第二次是从1413到1415。他还是阿金库尔战役中的法军联合统帅,在那次战役中,一支射穿了胸甲的锥形箭杀死了他。)

这并不是说优秀的骰子游戏是一款完全随机的游戏。相反,它会使用其它机制将运气变成一种游戏元素,从而可以为熟练玩家所控制——这正是本文的主题。

骰子技能:机制与技能

掷骰,并发生一些好事。或者发生一些坏事。在Craps这样的游戏中,掷骰以后会发生什么并不受控制。随着骰子游戏的不断发展,玩家获得了选择风险的机会,重掷的机会,根据掷出的结果进行决策的机会。利用这些机制,更有技巧的玩家可以发现这些骰子游戏的核心策略基础,从而取得更好的结果。

概率知识是所有使用骰子的游戏中最重要的技能。在做出任何决策之前,你都必须知道有多大的机会。在玩Struggle of Empires时你要进行一次攻击掷骰吗?那么你就应该预先知道成功的机会有多少。与此类似,在玩To Court the King或是Yahtzee时,如果可以知道特定的掷骰结果的机会有多少,或是在玩Airships时知道获得特定飞艇的机会有多少,可以让你在游戏中取得更好的结果。

设计者们通过使用相对容易分析的随机掷骰,将这种机制融入游戏中。可以看看Settlers of Catan,有5/36的概率出现“6”这个结果——感谢游戏配件上的贴心提示。类似地,如果你在玩Yahtzee时掷出了四个“5”,很明显最后一个骰子有1/6的机会掷出第五个“5”。掷的骰子数量越多,可能掷出的数字就越多,所得到的结果就越难以估计,对于玩家来说要计算概率也就越困难。这可以用来让游戏变得更出色,但也可能造成破坏。

(我会在本文末进行一些简单概率的计算。)

风险/收益评估,这是概率知识的近亲,可能也是在所有骰子游戏中最重要的能力。一旦你知道了机率,你就可以和回报进行比较,并决定是否要采取行动。

要体现这种机制,需要提供多种奖励。最近的Airships就是一个很好的例子:无论你何时需要掷骰,都有12个甚至更多的结果备选项。可能有些很难掷出,而有些完全不会失手。你需要在这种概率范围和每个选项所能提供的回报之间寻求平衡。当然,有些骰子游戏完全没有风险/收益机制。比如Kingsburgh:你掷骰一次,你不能改变掷骰结果,所以在掷骰过程中不存在风险/收益(不过由于玩家之间交互的混沌性,你在分配骰子时可能存在风险)。不过,我们不能指望会在所有的骰子游戏中都看见同一种机制。

随机性规避是一种通过增加玩家的选择集合来尽可能减少随机性的影响的技巧。有时玩家可能会因为规避风险而受损(在典型的风险vs.奖励类型中),但其它时候减少风险就会是个好主意。

Klaus Teuber很好地展示了他的几个游戏是如何使用随机性避免机制的。在他的经典作品The Settlers of Catan中,如果你是沿着许多拥有不同数字的格子进行发展,你就总会拥有发展机会(尽管我不确定这是否最好的策略)。同样,在他的Catan Dice Game中,你也可以用这样的方式来建设,这样你就总是能修建一座城市或是村落——因此无论你的骰子掷出了什么结果,你都可以试着很好地利用这结果(我比较确信这是一种好策略)。

随机性响应是我认为骰子游戏应当考虑到最后一种核心随机机制。这种机制意味着糟糕的掷骰结果会被游戏机制和/或玩家技能弥补。

Kingsburgh显示出了与这种机制有关的机制。首先,系统会帮助你解决困难。如果你的掷骰结果不好,你可以第一个放置你的骰子。其次,优秀玩家可以更好地利用自己的差点数。从某些角度来说,这个游戏的目的在于收集资源收集,因此一个13+的掷骰结果就很棒,因为它会带给你3+资源。不过,事实上可以用一个低如9的骰子结果来获得3个资源,将其拆为一个2,一个3和一个4就可以获得2个金子和1个木头(或者1个金子和2个木头)。此外,在另一层面上还有由玩家驱动的随机性响应,投出了较差结果的玩家可以利用他的建筑物来修正掷骰结果,并按照他实际上得到的结果来进行游戏。

缺少这四种机制中的任何一种,骰子游戏都会变得仅仅是骰子集会,但由于游戏中添加了这些机制,骰子游戏就立刻变得更具有策略性更加值得思考,可以说,骰子游戏中的策略性和任何“无运气”游戏中的一样优秀。

概率附录

我相信很多人一看到“概率”就变得呆滞,我要声明一下,我并不是那种喜欢在玩游戏时进行复杂计算的玩家。相反,我喜欢轻松地玩游戏来让自己感到快乐。不过,当我在玩骰子游戏时,我还是很乐意简单地计算一下概率。我通常只计算预期收益和简单的成功机率。这样虽然我并不清楚精确值,但也可以大致了解随后会出现的情况。

期望值就是你在一次掷骰中可能得到的平均值。一个普通的六面骰的期望值是3.5,两个六面骰就是7,以此类推。这是最简单的一种概率计算,不过非常有用。如果你希望在2d6得到6+的结果,那么你可以知道你成功的机会很大。因为期望值是7,也就是平均来说(例如,超过一半次数),你会得到一个7。因此你得到6+的机会就很不错。

有时你需要使用一些奇怪的骰子,这时你就需要手动计算期望值。一种比较简单的方法是,将各个面上的数字加起来,然后除以面的个数。以Airships为例。白色骰子的面为1,1,2,2,3,3(期望值:2),红色骰子的面为2,3,3,4,4,5(期望值:3.5,不过比普通骰子能得到的数字要少,也就是说你可能无法得到一些大数或小数),黑子骰子的面为4,4,6,6,8,8(期望值:6)。当你将这些数字放在一起,就会让你在选择游戏片时的决策突然变得容易许多。

简单概率是我认为在各种骰子游戏中的值得考虑的另一种东西。基本规则是,一件事情发生的几率,是发生这件事情的机会次数除以所有可能性的总数量。让我们简化一下,在六面骰上投出3+的机会是4/6,因为在全部的六种可能性(1,2,3,4,5,6)中,有四个机会(3,4,5,6)。类似地可以很容易地算出任何骰子组合的几率。有1种方式得到“2”(1+1),2种方式得到“3”(1+2,2+1),3种方式得到“4”(1+3,2+2,3+1),4种方式得到“5”,5种方式得到“6”,6种方式得到“7”,5种方式得到“8”,4种方式得到“9”,3种方式得到“10”,2种方式得到“11”,1种方式得到“12”。是的,这就是Settlers of Catan的游戏片上标明的符号。想知道得到一个数字或是更大的数字的机会,你只需要将各种机会累加起来,然后除以36(掷2个骰子的全部数字组合:6x6)。因此,例如,我们在前面提到的掷出6+的机会为5+6+5+4+3+2+1/36也就是26/36,这确实是个很高的几率。

除了理解概率的基本概念以外,适当的联想也是很重要的。对于一个更复杂的概率来说,如果你能将它化简为一个差不多的简单概率,那么你就抓住了这个游戏需要知道的内容。

要成为骰子游戏的大师,正需要知道这些。

© 2008 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on May 15, 2008 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 824

星期二, 六月 03, 2008

电脑游戏到版图游戏

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_computer_games_into_board_games/

上个周末,我们的游戏团体Appalachian Gamers玩了耗时很长的游戏,我也终于玩到了Through the Ages和Starcraft这两个改编自电脑游戏的游戏。我相信我们都喜欢这两个游戏,相对来说大家对Through the Ages更有兴趣一些。不过我不打算对游戏进行任何评论;其它地方已经对这两个游戏有了详细的讨论。相反,我打算谈谈由电脑游戏改编的版图游戏具有哪些特别之处。

电脑游戏的出现带来了一种全新的游戏体验。借助计算机处理大量数据的能力,玩家们可以玩到他们无法完全理解的游戏。在玩Sid Meier's Civilization时,玩家需要了解游戏的基本要素(你需要供养你的人口;你需要军队来防御帝国),而对大多数玩家来说,游戏内部的引擎完全是一个谜。在版图游戏中,由于玩家阅读并记住规则的能力有限,游戏的复杂性受到限制。但在电脑游戏中,这种限制得到了极大的解除,因为游戏本身就可以记住游戏规则。

由于电脑游戏引擎所具有的庞大的复杂性,我很怀疑版图游戏能否抓住电脑游戏体验的精髓。不过我发现,Starcraft和Through the Ages成功地把握住了原来的电脑游戏在某些方面的精髓。

Starcraft向玩家提供了价值70美元的塑料模型,重现了电脑游戏的视觉效果。Starcraft已经成为Fantasy Flight发行的特大型游戏之一,游戏中的一半乐趣就来自于部署那些看起来异常凶恶的生物和战争机械。

这款版图游戏的引擎,完全脱离了电脑游戏中的即时点击模式。Starcraft the Board Game所具有的,是传统战棋的节奏和复杂性,从任何角度上来说,它都不是一款能快速进行的游戏。虽然我们的游戏小组发现游戏规则并不像40页规则书时所表现的那么难,我们仍然在查找规则上花费了大量的时间,还要彼此解释游戏中的一些细节。

在游戏结束时,我们许多人认为这游戏更多地表现的是军队之间的血腥冲突而非机智的策略。不过只玩过一次就给出这样的判断可能有失公允。

Through the Ages并没有试图模仿Sid Meier's Civilization的视觉效果(虽然是官方改编,但更多的是对电脑游戏的敬意),而是重新塑造了玩电脑游戏时的那种情绪与思维上的感受。电脑游戏版的Civ将基于地图的战棋与复杂的科技树结合,让玩家觉得欲罢不能。Through the Ages放弃了地图,但保留了前期和中期的科技树,在这样一个游戏中,科研和发展不再仅仅是实现目标的手段,而往往就是目标本身。当玩Through the Ages时,我经常感到这样一种热情,要再多研究一种科技,再多修建一座奇迹,再多占据一块殖民地,这很类似于我在玩电脑游戏版的Civ时所感受到的情绪。这已经足够让我认为这是一个成功的游戏。我希望自己很快就可以再次玩到Through the Ages。

很显然,永远不会有哪个版图游戏能够带来在那些出色的电脑游戏中的全部感受。不过聪明的设计者会以电脑游戏为跳板,创造出具有电脑游戏中某些方面的游戏体验的版图游戏。有时候,这样的游戏就已经非常好了。

© 2008 Kris Hall

Posted by Kris Hall on May 30, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 560