星期六, 三月 22, 2008

戦時Senji

该游戏的两名设计者为Serge Laget和Bruno Cathala,将由Asmodée公司在2008年6月发行。可容纳玩家人数为3--6人,其中最佳人数为6人。预计游戏时间为2小时。


游戏背景为日本中世纪,天皇势微,玩家扮演各地大名,目标是获取最高威望以成为新的幕府将军。获得威望可以通过三种途径:战争、贸易和外交。


战争方面,每场战斗掷若干骰子,交战双方将显示自己颜色的骰子个数加到自己军队的战斗力上,然后再结算战斗结果。被控制的区域,除了可以提供军队和船只外,还可以提供一种叫做“花札”的神奇资源。这个花札其实就是日本的一种传统牌类,每套共有48张牌,分为12种花色,每种花色有4张。通过将这些花札牌进行组合,还可以得到分数。


不过看起来这游戏最有趣的地方在于外交。每名玩家在游戏开始时都会有一些外交牌,然后玩家可以在游戏里暗中交换这些外交牌。这些牌中有的表示该大名的家庭成员,交给其他大名也就相当于提供了人质,如果进攻握有人质的大名,对方就可以杀掉人质来降低你的威望;有些牌表示资源,把这种牌交给其他大名,对方就可以使用它来从你手中获得某些资源;还有些牌表示军事支援,就是在当接受了这张牌的大名在未来发生战斗时,可以将显示你的颜色的骰子个数也加到他的军队的战斗力中去。但是!所有这些外交牌的交易都是暗中进行的,而且可以用你接受到的外交牌进行交易,也就是说,当你把手中最初的外交牌交易出去后,你并不知道这些牌流到谁手里去了。也许当你进攻某人时发现他手中握有你的长子,或者是发现你的劲敌用你的资源卡来剥削你的资源然后大举进犯……恩,更多的混沌性,可能引发更多的悲剧。

星期三, 二月 27, 2008

游戏剖析:卡卡送,第三部分:合作&竞争

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_three_cooperation_com/

这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。

仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。

一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。

第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。

第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。

合作&竞争

原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)

传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。

“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。

要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。

延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。

但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。

后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。

“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。

“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。

“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。

而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。

我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。

我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。

除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。

下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。

 

游戏主题的疑问

尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。

在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。

我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……

我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。

结论

随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。

在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期二, 二月 26, 2008

游戏剖析:卡卡送,第二部分:平衡与游戏片

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_two_balance_tiles/

在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。

在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。

这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:

河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)

旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)

商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。

国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。

Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。

卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)

公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。

河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。

高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。

在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。

本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。

游戏平衡性

Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)。

大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。

在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。

传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。

在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。

到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气和运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。

在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。

田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。

基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。

(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)

后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。

后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。

我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。

下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。

如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。

游戏片分布

原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。

感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。

传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:

Main Games

I&C

T&B

(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)

减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。

另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。

数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。

(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)

看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。

减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)

阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。

减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。

这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。

就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。

整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。

后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。

但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。

下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:

 

原始版

旅馆与教堂

商人与建筑师

公主与龙

高塔

田地/游戏片比例

1.75

2.26

2.36

1.80

2.06

完整游戏片 %

1.4%

11.1%

8.3%

0.0%

0.0%

田地分离 %

0.0%

5.5%

12.5%

3.3%

5.5%

城市分离 %

2.7%

16.7%

25%

6.6%

11.1%

在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。

结论

我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。

在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 55

星期四, 二月 14, 2008

游戏预期

作者 W. Eric Martin


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_game_expections_great_and_otherwise/


每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。

书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部。

创建结构

书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。

作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。

电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。

另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)

模仿书籍和电影

游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。

至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。

聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。

大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:

· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
    Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。

类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。

构筑故事线

Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:





我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。

要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。

如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”

Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。

作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。

缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。

Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
W. Eric Martin / 591

星期日, 一月 27, 2008

游戏结束机制

作者 Kris Hall


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_endgame_mechanisms/

在我的上一篇专栏文章(IrStar注:指Kris Hall在2007年11月17日的一篇专栏文章Emira, Mission: Red Planet, and Story Arcs)中,我提到了故事线(story arcs)和游戏结束,这周我打算继续这个话题。如果我列出的游戏结束(endgame)机制不够完整,我相信读者们会补上这些缺漏:


设置游戏轮数(Set number of turns):用来限制游戏长度的最简单办法就是给游戏规定一定的轮数。Mission: Red Planet和Struggle of Empires就是两个预先设置游戏轮数的游戏。只采用这种机制可以让玩家因为清楚游戏何时会结束而产生紧迫感。


时机机制(Timing mechanism):许多游戏采用时机机制来决定游戏何时结束。Ticket to Ride的结束条件是一名玩家只剩下了两个或更少的火车车厢。Railroad Tycoon的结束条件则是一定数量(与玩家人数相关)的城市不再拥有货物。这种机制的优点是游戏长度会随着玩家向终点前进的速度而变化。


目标完成(Goal completion):在这种机制中,游戏在某位玩家达到了预先设置的某个目标后结束。赛跑游戏使用这种机制;第一个越过终点线的获胜。另一种共同目标是一定数量的胜利点,例如Twilight Imperium,目标就是10个VP。


这种机制的一个变体是用来作为时间标记的目标可能与玩家并无对应关系。在Imperial中,游戏结束条件是某个国家积累了足够的力量点。在Imperial中的国家并不对应着具体某个玩家,而可能是多个玩家让一个特定国家获得很高的分数。如果法国获得了足够的分数,游戏结束——胜者可能是,也可能不是控制法国的玩家。


存在于合作游戏中的另一个变体是玩家们与一个非玩家控制的事物进行战斗。在Arkham Horror中,玩家们共同努力来击败大反派。当大反派被击败,游戏结束。


击败对手(Defeating Opponents):战棋(Wargame)和这一类游戏往往要求玩家击败所有的对手来结束游戏。Risk也许是这一类游戏中最著名的例子。


现在让我们看一些能够让游戏结束变得更有趣的机制……


积累能力(Accumulating abilities):在许多游戏中,玩家获取能力和资源来产生不断增加的胜利点。这些游戏往往是在竞争哪个玩家能够最快地拥有分数生产流水线。Puerto Rico,Caylus,和Cuba是一类游戏中的著名例子。我将这种机制与游戏结束联系起来,是因为一旦有玩家让他的流水线运转起来,他就会迅速冲向胜利。


特定胜利点(Specialized Victory Points):一些游戏在游戏结束时采用特殊的获取分数机制,来增加玩家的机会与竞争。在Age of Empires III中,特殊能力片只在最后两轮可用。玩家可以购买这些能力片,它们会根据特定条件(商船数量,或是你的国家势力到达的殖民地数量)来为购买者提供胜利点。


突然死亡(Sudden Death):一些游戏的游戏结束机制会在特定情况发生时启动。在Liberté and King of Siam中,如果几个政治派别处于宣布胜利的位置,则游戏结束。玩家需要仔细地观察游戏形势,并在机会出现时充分发挥游戏突然结束的优势。在Twilight Struggle中,游戏会在玩家偶然触发核战争时结束。对手可能会赢得道德胜利,但对我来说结果还未定。


双重胜利条件(Dual Victory Conditions):在War of the Ring中,自由民(Free Peoples)玩家通过摧毁邪恶的魔戒而获胜。阴影(Shadow)玩家通过征服一定数量的自由民城市和要塞而获胜。这些双重条件会因为双方可以同时迫近胜利而带来悬念。


那么,亲爱的读者们,我遗漏了哪些机制么?


IrStar注:在评论中,Larry Levy提到一种随机游戏结束,在游戏的某些时刻,玩家利用某种随机方式检查游戏是否结束。一般来说随着游戏的进行,游戏结束的概率越来越高。I’m the Boss是这种机制的最著名游戏,也许也是最早使用这种机制的。Evo也使用了这种机制。

Larry Levy还提到Dirk Henn在他的游戏Yukon Company中使用的一种目标完成机制。除了标准的游戏条件外,玩家可以花费一定数量的胜利点来提前结束游戏。随着游戏进行,这个花费金额在下降。这有助于在游戏中期增加紧张感,并且可以迅速结束一场失衡的竞争。由于对手玩家的VP不可知,玩家要考虑在花费VP结束游戏后是否还能拥有领先优势。

Kris Hall提到可以从Jonathan Degann's Journal of Boardgame Design获得关于游戏设计的更连贯的说明。

星期一, 一月 21, 2008

游戏剖析:卡卡送,第一部分:原始版

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_one_the_original_game/

Carcassonne最初由Hans im Glück在2000年发行。它赢得了那一年的SdJ奖项,从此成为了“现象级”的游戏。现在有四个大型的Carcassonne扩展,四个小型的Carcassonne扩展,以及五个变体游戏。在欧洲游戏团体中,只有The Settlers of Catan的发行数量能胜过它。


本周我将开始用一系列文章分析这个现象――讨论Carcassonne是如何运作,并剖析这个游戏系统在过去六年里的发展。第一部分将分析原始版游戏的机制,而在后续文章中我会继续讨论这个游戏的一系列扩展和新游戏的发展过程。


在开始之前,可能有些打算阅读这些评论的人,并不是很熟悉这个游戏和它的扩展。最近的一些Carcassonne扩展让我不太满意,因为我觉得它们并不符合原始游戏的理念(我会在随后的几篇文章中谈及这点),而且我没有买Leo Colovini的Discovery,这是因为我不同意它的发行方式,不过其它的都在了。


Original Carcassonne Reviews: Carcassonne River (B+), Inns & Cathedrals (B), Traders & Builders (A-), King & Scout (B+), The River II (C)

Carcassonne Variant Reviews: Carcassonne: Hunters and Gatherers (A), The Ark of the Covenant (A), Carcassonne: The Castle (A-), Carcassonne: The City (A)

Not Reviewed:  The Count of Carcassonne, The Cathars, The Princess & The Dragon, The Tower, Carcassonne: The Discovery


(IrStar注:此文写于2006年3月,所以之后的新扩展并未在这里列出。)


游戏分析

上周我提供了一份分析游戏时的术语概述。其直接目的就是为本文提供一份专门词汇表,当然我也相信自己在未来会再次用到它。总体来说,Carcassonne是一个非常简单的游戏,不过我仍然会将它解剖开。


部件:每名玩家拥有一小组固定的个人标志,他要用这些标志在游戏中标注领地的所有权,但是这些标志一旦放在版图上就不能再移动了。


游戏版图是非常典型的可变环境(evolving environment),它会随着每轮建设而逐渐扩大。每个用来创造版图的游戏片都是任意抽取的,我们会在运气部分再讨论这一点。


行动:Carcassonne的全部行动可以简单地分为三个部分:放置一块游戏片;放置一个标志(meeple);结算完成的领地。和大多数游戏一样,这些行动根本上是由部件交互组成的。


第一个行动的最好定义是游戏环境布置(environment placement):你通过抓取的游戏片来创造版图。


放置meeples正是游戏标志放置(token placement)。你将一个标志移到版图上,并且不能再在游戏环境内移动它。


最后,结算分数这种行动的核心是游戏标志冲突(token conflict)。或者用一种更常用的说法,多数控制(majority control)。在这点上我考虑过很久,但是Carcassonne确实与El Grande或者(也许更准确一些)Entdecker这些游戏属于同一类型。也就是在一个游戏环境区域内拥有最多的属于自己的标志,从而控制该区域,并得到其分数。Carcassonne看起来略有不同,这是因为游戏环境会随着你的行动而逐渐扩建,而且要将多个标志放入领地也需要一定的窍门而不是按照标准的放置机制,尽管如此,它仍满足多数控制这种类型的一些典型特性。


决策:上周我谈到了决策约束,以及保持不多的可选项的必要;Carcassonne一定程度上尝试遵循我建议的“7原则”,也就是说试图让任何独立决策都面临不多于七个选项,从而避免玩家无法做出决定。但是,它并没有很好地做到这点,特别是对于没有经验的玩家来说。


从理论上讲,当玩家抓取并放置游戏片时,这几乎没什么约束。游戏片可以放置到版图上的任何合法地点,在游戏开始阶段这往往只是不多的几个地方,但到了游戏中期就会有一百个(甚至更多)不同的地方。我发现这个问题对于第一次的玩家来说非常严重,因为他们不知道如何迅速分析出最佳位置,所以在放置游戏片时的思考时间就会长到让人恼火。


一个有经验的玩家经常能够迅速地将选择限制在七个或更少的选项内。首先,他查看自己在版图上的当前位置(也就是最多七个标志),并考虑新抓到的游戏片是否能做到这几件事:(1)封闭一个区域;(2)扩展一个区域;(3)阻止其他人进入他的区域。有时玩家会查看自己是否能够使用这个游戏片来在版图上开辟一个新的区域,这也往往会被限制在几个“最佳选择”中。最终当且仅当这个玩家不能扩展区域,不能封闭区域,也不能开辟新区域时,他可能会使用这个游戏片去妨碍其他玩家。这些主要策略各自独立,一名优秀玩家可以根据自己的当前区域位置和剩余标志,判断出自己拿到的游戏片最适合采用哪种策略――但是新手做不到这点。


从理论上说,玩家能够在游戏片上放置标志的位置几乎不会超过七个(除了有些十字路口可能会有四个路的放置位置和四块田地的放置位置,一共是八个)。但是实际上放置游戏片和放置标志这两种行动不能简单地分开。一个行动会直接影响另一个行动,它们实际上是一个决策。所以一个优秀玩家在看到游戏片时,会将标志放置一起考虑到他能采取的不多于七种的选择之中,而一名没有经验的玩家会将标志放置仅仅看作是与他的游戏片放置决策之间的乘法,也就意味着他可能面临数百种选择。对我来说,当对手比较认真,却陷入了难以决策的困境,而且又没怎么玩过Carcassonne,和这种人进行游戏实在是非常糟糕。我确实没法和他们玩,因为往往要用上几个小时。


运气:在Carcassonne中的主要运气成分在于“随机性”,这往往产生于游戏片的抓取中。一些人认为游戏中存在大量的运气因素,但我认为由于玩家拥有多个标志,使得运气因素得到了很好的控制。你可以创造一种形势,使得大部分抓取到的游戏片都对自己有利:一种游戏片可以扩展你的城市,另一种可以延长你的路,再一种可以将农民挡在你的田地外。游戏的原始版比后续版本要多一点"运气",这是因为路总是不如城市有价值,所以如果你总是抓到它们,你就很难做什么事。这一点在大部分后续版本及扩展版中都得到了纠正;我会在这个系列的下一篇文章中谈论这种平衡措施。


剩下的运气因素在于是否能抓到你需要的一块特定的游戏片。但是,我认为这种"运气"事实上是游戏玩得不好的结果。如果你需要特定的一块游戏片,而这种游戏片又没有太多,那你就不应该让自己陷入这种局面(或者你应该祝贺将你迫入这种境地的对手)。


在Carcassonne中也存在“混沌”,这是因为游戏地形会在你的两轮行动中间发生变化。正如你想象的那样,玩家越多,这种混沌就越明显。在一场五人的游戏中,你可能让自己处于一个理想的且防御很好的城市内,随后一个对手放置一个游戏片使你变得易受攻击,另一个人利用了这点,所有这一切都发生在再次轮到你行动之前。抓取游戏片的随机性更加剧了这种混沌,可能有好几轮你都无法对此做出任何反应。


因为这种混沌因素,我认为Carcassonne的理想玩家人数是三人。两个人的游戏无法有效运转,其理由我会在讨论Carcassonne变体时(在这个系列的第五部分)谈到,而4-6名玩家会使得混沌被不断放大。


胜利:最后,看一看胜利条件,我们可以意识到“标志冲突”(token conflict)事实上就是“区域控制”(environment control)胜利方式。相比标准的区域控制规则来说有一点变化,不过其基本思想很明显:在游戏中控制的区域越多,就干得越好。


下图显示了Carcassonne游戏设计中的这些变化元素。注意其中颜色相同的不同元素。箭头表示出了游戏各部分之间的相互关系,虚线表示决策。


你可以点击图片来查看大图。


当我整理出这张图时,我发现事实上Carcassonne是多么简单。只有不多的组成成分和很少的决策点,但其组合的结果却是一个具有非常丰富的可玩性的游戏。


Carcassonne策略

我并不打算将本文写成一篇详尽的策略文章,但是我想通过分析Carcassonne策略中的某几点来说明这个游戏的优秀之处,这还是很有价值的。


我已经提到了Carcassonne策略中最重要的几点之一,也是你在玩一个具有多种变化的游戏时所需要的东西。你拥有数个标志,并且你应该使用这些标志来确保自己抓到的每个游戏片都有用途。如果你得到了有用的田地,有用的城市,有用的道路,那么抓取游戏片这种行动就总是会对你有利。


许多策略来自于抓到的游戏片是什么。你必须确信你放置的游戏片让你的领地容易完成且不容易被破坏。另外,你还要尝试放置游戏片使得对手很难侵入你的领地。针对这些错综复杂的情况就可以专门写一篇完整的文章。


在Carcassonne中的许多策略都来自于“合作”(cooperation)与“竞争”(competition)之间的平衡,关于它们我会再用两篇文章来进行讨论。


合作意味着你要尝试与你的一些对手分享领地,特别是那些在积分上落后于你的对手。你们都可以得到分数,并且你们可以一同获得比自己单干时更多的分数。没有经验的玩家会认为与对手共享领地是很糟的,但在一场3+玩家的游戏中并不是这样——除非进入你的领地的玩家在积分上领先于你。


竞争意味着你要尝试着打击你的对手,特别是那些积分领先的对手,特别是当你无需浪费自己的行动就能做到这点时更要这么干。放置一个游戏片使得对手难以封闭其领地,总是要好于将这个游戏片放在不碍事的其它地方,而且这两种情况下对于你放置自己标志的机会来说相差不大。一个有经验的玩家知道有几种游戏片很稀少(例如“路-田地-城-田地”,或者你可能喜欢“一条路通入城市”,在我所谓的“标准Carcassonne”中只有一块这样的游戏片),而有目的地迫使其他玩家需要那些非常稀少的游戏片。在这个系列的下一篇文章中,我会非常详细地谈到游戏片的分布。


结论

Carcassonne是一个非常简单,却有着很强深度的游戏系统。可是,这种简单性随着许多扩展版本的出现,也在发生变化。在我本系列的随后三篇文章中,我会谈到Carcassonne的扩展;如我们所见,其游戏方式在过去五年里发生了巨大的变化,如果你玩的是带有全部扩展的游戏,那么你玩到的与最初的游戏版本会截然不同。


不过,我不希望我在Gone Gaming的专栏变成了“每时每刻Carcassonne”频道,所以我下周会休息一下,来准备一个新的主题。我会在14号再与你们讨论游戏平衡和游戏片分布,要强调一下,讨论的是“优秀的”Carcassonne扩展。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Mar 30, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming, Shannon Appelcline / 92

星期一, 一月 07, 2008

工人放置机制的一年

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_the_year_of_the_worker_placement_mechanism/


那么关于2007年,玩家们会记住什么呢?也许是Agricola的热潮?或者是维京题材游戏的泛滥?


但是对于游戏设计者和未来的游戏来说,或许工人摆放(worker-placement)机制的流行与革新正是这一年的最大影响。也许已经到了将工人摆放机制与区域控制(area majority)机制相提并论的时候了,也就是说,作为游戏设计者工具箱里的标准工具,而不是从Caylus或其它游戏里借来的元素了。


请原谅我自大地从自己以前写的关于工人摆放的文章中摘抄如下:
“该机制的娱乐性和苦恼来自于它迫使玩家做出困难的选择。游戏板上通常会提供出一组有吸引力的区域,而玩家知道当他们放置一个工人获取了一个区域后,在自己有机会放置第二个工人前,其他玩家可能已经夺取了许多的其它区域。玩家必须应付各种无法预料的发展情况;其他玩家可能令人惊讶地没有占据一个特别有价值的区域,或者他们可能抢占了某个你的发展计划正需要的区域。”


今年的三个大型游戏:Agricola,Pillars of the Earth,和Age of Empires III,都使用了工人放置机制的变种,这足以说明它的重要性。让我们看看这三个游戏在使用工人摆放上有哪些不同。


Agricola对工人摆放的使用看起来最标准也最少创新。玩家开始时拥有两个工人(但是可以获得更多),并轮流地将他们的工人放在特定的地点以准备执行行动。但是Agricola至少有一点创新是我以前没有见过的;可以执行的行动会由于抓到的卡片而改变。这无疑给游戏增加了变数和重玩性。


Pillars of the Earth有它自己的创新。每名玩家从口袋中随机地抽取三个熟练建筑师的标志。当一名玩家抽到标志时,他可以选择付一笔费用来立刻放置这个标志,或者跳过。如果玩家跳过,他无需付费,但他的标志会到达队列的末端,并只有当付费的标志都放置完毕后才能放置。这与现在的将行动拍卖给玩家的方式并不相同,但却有相同的效果。玩家必须始终考虑自己要付出多少钱来进行剩余的行动。


Age of Empires III有着最多的创新。首先,有几种不同类型的工人可以放置。玩家每轮可以免费获得五个殖民者。这些殖民者被放置在区域上时,其价值只被视为一个殖民者。但是玩家很快可以获得船长、商人、传教士和士兵的标志,这些标志放置在适当的区域上时,其价值被视为两个殖民者,或者可能具有其它特殊能力。例如,商人和船长标志被放置在商船区域时,价值两个殖民者。船长被放置在探索区域时,等价于两个殖民者。商人被派往新世界时可以给他们的拥有者带来五个硬币。玩家拥有的特殊人物标志会决定他的策略,反过来也一样。


Age of Empires III的第二个创新在于,每个行动区域并不是被第一个放入该区域的标志所预约。商船区域会为在该区域内放置了最多标志的玩家提供一艘商船。探索区域完全不涉及竞争,所有玩家都可以进行探索,而无需在意其他人做了什么。


很快就会出现这样的游戏,行动类型和限制这些行动的方法都会受到抽卡或其它随机因素的影响。


我们可能会在未来的更多游戏中见到这一类的创新。Glenn Drover,Age of Empires III的设计者,提到过他愿意使用自己为Age of Empires III创造的系统的变种,来设计一款文明类游戏。如果Drover先生可以在Age of Empires III中借用其他设计者的工人放置机制,那么其他设计者也可以在未来的作品中借用他的创新。


工人放置已经发展成熟了。