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星期三, 七月 29, 2009

游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #2 – Through the Eyes of My Soul



游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人如何进行设计的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:我想象人们在玩我的游戏时的样子。


在最初阶段,我并不考虑机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。我坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。


人们对Stronghold的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?



在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白他迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想要他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望的守军的一切抵抗。


我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布Aragorn正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象Boromir向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”


在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。


对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。


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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”


我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他。“呃,我也不太清楚。据我所知Starcraft中的各个种族是截然不同的。在我们的NS HEX中,各支军队也完全不同……”


这并不是他想要的答案。“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样。”



我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子,他说的对。在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”


从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。


Posted by W. Eric Martin on Jul 11, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1080

星期五, 二月 20, 2009

Fantasy Flight Games: 杰出的创造力

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Fantasy Flight Games: Excellence in Innovation


在本文的开头,我要先声明自己并不是FFG的铁杆粉丝。这家出版社所发行的非欧式游戏,我只买过几套Descent。每年我大概会玩5-10次FFG的游戏。不过,这主要是由于个人习惯,实际上,我很少玩需要3-5小时的游戏,而FFG的大部分游戏都落在这个范围内。


不过,我仍然认为FFG是当前市场上最好的出版社之一。他们的原创性,他们对市场的开拓,最重要的是他们所显示出的杰出创新能力。Kevin Wilson, Darrell Hardy和其他人,非常出色地揭示了游戏的运行方式。即使其它出版社并不打算生产FFG这种时间长度的游戏,我仍然希望他们能仔细地考虑FFG的一些创新。


让我告诉你们原因……


FFG实际上是一间游戏设计店,但几乎没什么人注意到这点。他们确实有一部分产品并非自己原创,但FFG的设计师显然也花费了大量的时间来修改所获得的游戏作品,以使其更适合FFG的模式。而且,他们很乐于在尚未触及的领域内设计一些全新的游戏。


在过去,以这种方式存在的著名公司包括TSR和SPI,但在今天,游戏公司的工作重心已经从设计转到了出版:很高兴看到仍然存在着遵循传统方式的游戏公司。


游戏类型


FFG首次引起我的注意是在他们成为冒险游戏(adventure game)的新领袖时。自从GW在1990年代衰落后,冒险游戏的领袖位置就一直空缺。现在,他们在合作游戏的产品线上也实现了大量创新。整个业界几乎都很少触及这两种游戏类型。


冒险游戏。FFG最初是一家RPG公司,所以他们进入冒险游戏市场并不值得惊讶。冒险游戏的主题是有关游戏人物的冒险,与RPG很类似,但要受到更多约束和限制。现在,冒险游戏市场的所有主要产品均与FFG有关,而且这些产品大部分的品质超越了1980年代和1990年代的类似冒险游戏作品。


我认为FFG的第一个冒险游戏,Runebound,是他们的产品中最无趣的一个。这个游戏具备以Talisman为代表的抽象、策略冒险游戏的主要特征。不过,和Talisman一样,游戏时间太长,等待时间也过多。(实际上,FFG现在也拥有Talisman的版权,这再次证明了他们很擅长这个类型。)


Arkham Horror是第一个吸引了我的FFG冒险游戏。在1980年代Chaosium出版该游戏时,它显得非常独特。这是一个典型的所有玩家共享胜利与失败的合作冒险游戏,由于其基于H.P.Lovecraft的恐怖小说,游戏设置也很独特。不幸的是,最初的游戏规则非常混乱。FFG的版本与最初版本有了极大的改善。我几乎从未玩过自己的Chaosium版本的Arkham Horror。尽管FFG版本的游戏时间很长,我仍然乐意每年都玩上几次。


我认为Descent是FFG的杰作。作为冒险游戏来说,它更加倾向于战术层面,针对的则是被Milton Bradley的Heroquest所占据的市场。这个游戏比Heroquest要好得多,它的游戏系统让所有玩家都参与其中,又具有相当的策略深度。而其所引入的战役模式,更是打破了一直存在于冒险游戏中的桎梏。


Android是FFG的最新冒险游戏,在我看来,这个游戏的黏着力不如FFG的其它同类游戏,但它体现了FFG对该类游戏仍抱有热情,并且仍在进一步发掘其潜力。


[我写过四篇有关冒险游戏的文章:FFG的冒险游戏 & 传统的角色扮演冒险游戏,第二部分:使用卡牌冒险游戏,第三部分:地城探究;和冒险游戏,第四部分:Talisman vs. Runebound。我应该在这些文章之后再加上对Descent的讨论。你也可以在RPGnet读到我对于Arkham HorrorRunebound的评论。我还没有写过Descent的评论,不过我认为它是这些游戏中的佼佼者。]


合作游戏。在冒险游戏市场上,FFG着实付出了大量努力,相比之下,他们在2008年之前在合作游戏上所取得的成就更多是一种偶然。他们只是简单地参与了Lord of the Rings的发行,甚至不是这个游戏的首个美国发行商。尽管Descent和Arkham Horror都是合作游戏,但FFG主要是将这两个游戏作为冒险游戏来对待。不过,在2008年,他们发行了两个纯粹的合作游戏。我还没玩到Red November,较短的游戏时间让这个游戏看起来还不错。Battlestar Galactica则是一部杰作,这个游戏向我证明了,只要FFG认真起来,他们就能做出令人兴奋的合作类型游戏。


一些有趣的创新


我很高兴FFG进入了一些未得到充分开发的游戏类型领域,但最让我感兴趣的还是他们在游戏中的创新。在我看来,在他们生产的每个大型游戏中,都至少有一个显著创新——也就是其它游戏不具备的内容,我认为这很好地证明了他们改进游戏形式的能力。


我总结了他们的游戏中最有创意的几个新元素:


Descent中的远程战斗。我以前谈到过这个改动,它提出了一种全新的远程战斗方式,在过去的35年里所出版过的RPG和冒险游戏中,都没有人想到过。简单来说,当玩家使用武器时,就投掷若干数量的骰子,这些骰子的结果之和就是玩家在本轮的射程。如果这个结果小于玩家瞄准的距离,攻击就失手了。


这种方式的巧妙之处在于,通过一条平滑曲线来判断射程是否足够击中目标(大部分游戏使用的是阶跃曲线),引入完整的风险奖励(risk-reward)系统,玩家知道射击距离较远会降低命中率,所以他们要决定是否在较远的距离射击。


(关于Descent的骰子还有更多内容可供讨论,这个系统在伤害、射程、特殊效果之间构造了一种平衡。就其最根本的部分来说,正如我所提到的,这种远程战斗系统可以很方便地用于许多其它游戏。)


Doom中的弹药。实际上,Descent的远程战斗系统最初出现在Doom: The Board Game中。这个游戏还解决了另一个问题:弹药。要在游戏中记录弹药数量非常困难,所以Doom采取了一种简单的解决办法。每当Doom骰子掷出了“弹药”符号,就表示已经打空了弹夹,需要重新上弹夹。这个办法很简单,但体现了FFG的创新性,通过减少游戏说明来让游戏更易玩。


Runebound中的移动。FFG的家伙们似乎很喜欢制作游戏专用骰子。他们的第一个有专用骰子的游戏也许就是Runebound。玩家在每轮掷若干骰子来进行移动,这些骰子的图案说明了人物可以穿越的地形。与Descent类似,存在一条平滑曲线表示能够采取的行动:远程移动的可能性比较小,但并非毫无可能。至于困难地形(比如沼泽),在骰子上的图案数量也较少。与Descent类似,玩家可以通过增加或减少骰子数量,来提高或降低人物的移动能力。


不过,与Descent不同的是,我认为Runebound的骰子系统运作得不太好。并不是所有的创新都会成功,但进行尝试是值得的。掷骰的结果有些过于琐碎。当掷出了多种图案时,如果在人物周围存在各种地形,就很难搞清楚到底可以如何移动。计算机游戏也许可以较好地处理这种情况,因为可以在掷骰之后立刻显示所有可行的移动路线。


Android中的卡尺。FFG持续在新游戏中带来改进,在Android中,他们使用了卡尺。这个工具表示了人物在一轮内能移动的距离。玩家将卡尺放在版图上,其半径内的范围就是可以移动到的区域。这个办法很简单,采取的是过去的战争游戏所使用的方法。不过,版图游戏很少使用这种方法,它解决了无法在版图上准确定位区域的问题。尽管对于游戏体验的改善并不大,但就方法本身来说,确实很好地达到了目的。。


Arkham Horror中的骰子卡。FFG似乎总是能从正确的角度来观察已有工作,这让他们不断做出显著的创新。Arkham Horror就是一个很好的例子。这个游戏的Chaosium版本使用表格的方式来决定事件遭遇:从表中掷骰选出所发生的事件。FFG用卡牌代替了表格。游戏中不能在每个地点都放一个牌库,FFG用一个很棒的方法解决了这个问题:将各个地点分组为若干区域,然后为每个区域提供一个牌库,描述了该区域内的各个地点的所有遭遇事件。


效果很好。首先,当有人到达新地点时,不再需要随时查阅手册。其次,更便于扩展各个地区的事件遭遇(FFG从扩展中获得了不少好处)。


Battlestar Galactica中的舰船战斗。在Battlestar Galactica中最巧妙的地方,就是如何让星际飞船的战斗好像大片一样扣人心弦。游戏的大部分时间用来在不同地点之间移动人物,但同时,Cylon追兵也正逐渐迫近。这与Shadows over Camelot中的投石车类似:用抽象的方式来描述一场威胁到玩家们的战争。但Battlestar中的星际飞船更好地融入了游戏的氛围。尽管这种创新只是在游戏内部,但却很不错。


Descent中的战役模式。最后,我会在本文结尾提到FFG最激动人心的创新:在Descent: Road to Legend中的战役模式。我以前写到过,冒险游戏的最大败笔就在于,难以让游戏人物在多次冒险中逐渐成长。有些游戏用一种简单的方式处理这个问题(比如HeroQuest和基础版Descent):如果你的人物已经参加过多次冒险,就可以获得一些好处,但这还称不上是战役模式。


在Road to Legend的设计方案中,FFG进行了两项重要创新。首先,简化了游戏状态,只需要简单记录并整理几张卡牌,就可以储存当时的游戏状态。分格牌盒可以分别保存不同的游戏人物,这也很巧妙。其次,Road to Legend让玩家在成长中获得奖励,同时很好地控制了游戏节奏,让游戏时间持续到了100小时以上。游戏直接采用了RPG中的经验值系统。即使玩家们在某次游戏中并没有任何成长,他们也会获得经验点数供未来使用。


但是,Road to Legend并不完美。我听到过对这个游戏的许多抱怨,随着游戏不断进行,在各个方面都逐渐失去了平衡。我想这是一个非常难以解决的问题。如果两支队伍之间的智慧较量会长达100小时,那么直到最后关头还保持着完美平衡的可能性有多大?


抛开这些问题,我认为Descent的战役模式棒极了,我计划在以后再详细讨论这部分内容。这也着实展示了FFG的创新能力。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Feb 5, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1269

星期六, 七月 26, 2008

优秀游戏的品质

作者 Wolfgang Kramer


原文地址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml


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Posted July, 2000


游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准:


创意


任何新游戏都必须是原创的。它应该拥有从未在以前的游戏中出现过,或是至少没有以这种组合方式出现过的元素。


新鲜感与可重玩性


玩家越想重玩一款游戏,这款游戏就越好。要想做到这点,应当注意的一个重要方面,是让每局游戏的过程都尽量不同。缺少这种品质的游戏很快就会变得枯燥。一款优秀游戏在每次玩的时候,都应该和第一次玩时一样让人激动。


惊奇


游戏应该富于惊奇。应当严格避免顺序、进程、和事件的重复出现。


均等机会


在游戏开始时,每名玩家都应该具有相同的获胜机会。特别要注意的是,先手玩家不应比其他人具有额外的优势或劣势。


胜利机会


一条类似规则,用于游戏结束时。每名玩家在游戏最终结束之前,至少都应有理论上的胜利概率。这种概率可能极小,但必须存在。


没有“安排胜者效应(kingmaker effect)”


如果在游戏中的某些阶段,一个没有任何胜利希望的玩家却可以某种程度上决定胜利的归属,这款游戏就会失去吸引力。这个问题主要出现在策略游戏中。


没有早期灭亡


在游戏结束之前,应当让所有的玩家都留在游戏中。在游戏刚开始的时候,不应该让任何人灭亡。


合理的等待时间


扼杀玩家兴趣的最简单方法,就是让他们在等待自己的回合时,长时间无法行动。国际象棋是一个很不错的反例:玩家可以利用等待时间来计划自己的下一步行动。


创造性的控制


任何不依赖运气的游戏,都必须让玩家有机会影响游戏的进程和方向。对于玩家来说,感觉自己在“被游戏玩”而不是玩游戏,是非常枯燥的。一款好游戏应该具有挑战性。


一致性


题目、主题、版式,和游戏的配图,必须具有一致的风格。


配件质量


材料的耐用性、易用性和外观,都会极大地提高游戏的认知价值。


游戏规则应适于目标团体


不同游戏对玩家的要求也有所不同。有些游戏需要特定技能。游戏规则与这种要求之间的一致性就很重要。比如,策略游戏就不能受到运气的任何干扰。不妨想象一下,一名玩家精心构思了一个计划,让游戏向他所设计的方向发展,却必须掷骰才能完成这个计划。显然,这两种思路格格不入。


游戏规则与目标团体相适应,这虽然看起来合理,但许多游戏并没有明确规定其目标团体。要说出一款游戏针对的是喜欢策略、运气、或是二者的某种组合、或是喜欢交流的玩家,是非常困难的。


机会游戏应当有简单的规则,提供较少的备选行动。这样可以让回合时间较短,通常会让游戏具有较快的节奏。作为另一种风格的策略游戏,则应该在每次行动时都为玩家提供各种备选行动。这会让玩家意识到游戏中的潜在可能。必须让玩家有可能精通这类游戏。


紧张度


每个游戏都有独特的紧张度曲线。但任何游戏都必须避免长期的较低紧张度。下面是一条普通紧张度曲线的示意图。





该图表示了紧张度的线性增长。游戏A更好一些,因为它从开始就提供了一定的紧张度。要达到这种效果,可以缩短冗长的开局,并确保玩家可以立刻进入最有趣的游戏阶段。这还会取得缩短游戏时间的额外收获。





该图表示了具有多个紧张度峰值的两个游戏。游戏A的峰值出现得更频繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的游戏。


学习并精通游戏


对于一个游戏来说,如果可以快速上手且易于学习,无疑是种优势,规则越清楚简单,也就越好。一个游戏如果包含了玩家在每天的日常生活中所熟悉的元素,也会从中获益。这些元素并不需要再现真实生活;只要在大体上相似就可以了。


并不是所有游戏的规则都不能太复杂。一般来说,玩家能够影响游戏进程的机会越多,也就越容易接受复杂的规则。


复杂性和影响力


简短、简单的游戏必须有简短、简单的规则。另一方面,复杂游戏可能有更复杂的规则。下图表示了这些概念:





玩家对游戏的影响程度随着x轴增加,游戏规则的复杂性沿着y轴增加。当我们将游戏放入这个坐标系中,会立刻注意到对角线上方的区域1是一片空白。游戏都被定位在对角线下方的区域2中。由此而得的必然结论是,玩家只有在对于游戏进程具有较高影响力时,才会接受更复杂的规则。


好游戏必然成功么?


很不幸,并不是这样。有许多好游戏,甚至是伟大的游戏,只取得了很小的成绩,甚至彻底失败了。例如在德国,像TwixtAcquireFocus这样的尝试都可悲地失败了。


一款好游戏需要更多的东西,才会成为一款成功的游戏。必须以适当的方式将游戏推向市场。这其中的要素是市场运作和广告,不过如果游戏本身不符合市场当前的口味,那么即使采用这些策略也只是收效甚微。对于一款游戏来说,引发一次热潮,然后在随后的若干年内维持良好口碑,要想取得这样的成功,合适的时机、敏锐的洞察力和好运气缺一不可。我从来没想到过Trivial PursuitMagic: The Gathering,或是Pokémon这些游戏能取得如何巨大的成功。


这些文字并不是指导你如何创造一个好游戏。事实上,这是一组准则,用来指出一个好游戏应该具有哪些特征。


这两句话最好地说明了好游戏应有的品质:


一款好游戏会伴随我们的一生。


一款好游戏会让我们长时间地反复玩。


- Wolfgang Kramer


(Translated from the German by Anne Kramer.)

星期二, 六月 03, 2008

电脑游戏到版图游戏

作者 Kris Hall

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_hall_computer_games_into_board_games/

上个周末,我们的游戏团体Appalachian Gamers玩了耗时很长的游戏,我也终于玩到了Through the Ages和Starcraft这两个改编自电脑游戏的游戏。我相信我们都喜欢这两个游戏,相对来说大家对Through the Ages更有兴趣一些。不过我不打算对游戏进行任何评论;其它地方已经对这两个游戏有了详细的讨论。相反,我打算谈谈由电脑游戏改编的版图游戏具有哪些特别之处。

电脑游戏的出现带来了一种全新的游戏体验。借助计算机处理大量数据的能力,玩家们可以玩到他们无法完全理解的游戏。在玩Sid Meier's Civilization时,玩家需要了解游戏的基本要素(你需要供养你的人口;你需要军队来防御帝国),而对大多数玩家来说,游戏内部的引擎完全是一个谜。在版图游戏中,由于玩家阅读并记住规则的能力有限,游戏的复杂性受到限制。但在电脑游戏中,这种限制得到了极大的解除,因为游戏本身就可以记住游戏规则。

由于电脑游戏引擎所具有的庞大的复杂性,我很怀疑版图游戏能否抓住电脑游戏体验的精髓。不过我发现,Starcraft和Through the Ages成功地把握住了原来的电脑游戏在某些方面的精髓。

Starcraft向玩家提供了价值70美元的塑料模型,重现了电脑游戏的视觉效果。Starcraft已经成为Fantasy Flight发行的特大型游戏之一,游戏中的一半乐趣就来自于部署那些看起来异常凶恶的生物和战争机械。

这款版图游戏的引擎,完全脱离了电脑游戏中的即时点击模式。Starcraft the Board Game所具有的,是传统战棋的节奏和复杂性,从任何角度上来说,它都不是一款能快速进行的游戏。虽然我们的游戏小组发现游戏规则并不像40页规则书时所表现的那么难,我们仍然在查找规则上花费了大量的时间,还要彼此解释游戏中的一些细节。

在游戏结束时,我们许多人认为这游戏更多地表现的是军队之间的血腥冲突而非机智的策略。不过只玩过一次就给出这样的判断可能有失公允。

Through the Ages并没有试图模仿Sid Meier's Civilization的视觉效果(虽然是官方改编,但更多的是对电脑游戏的敬意),而是重新塑造了玩电脑游戏时的那种情绪与思维上的感受。电脑游戏版的Civ将基于地图的战棋与复杂的科技树结合,让玩家觉得欲罢不能。Through the Ages放弃了地图,但保留了前期和中期的科技树,在这样一个游戏中,科研和发展不再仅仅是实现目标的手段,而往往就是目标本身。当玩Through the Ages时,我经常感到这样一种热情,要再多研究一种科技,再多修建一座奇迹,再多占据一块殖民地,这很类似于我在玩电脑游戏版的Civ时所感受到的情绪。这已经足够让我认为这是一个成功的游戏。我希望自己很快就可以再次玩到Through the Ages。

很显然,永远不会有哪个版图游戏能够带来在那些出色的电脑游戏中的全部感受。不过聪明的设计者会以电脑游戏为跳板,创造出具有电脑游戏中某些方面的游戏体验的版图游戏。有时候,这样的游戏就已经非常好了。

© 2008 Kris Hall

Posted by Kris Hall on May 30, 2008 at 01:00 AM in Columnists, Kris Hall / 560

星期四, 二月 14, 2008

游戏预期

作者 W. Eric Martin


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/w_eric_martin_game_expections_great_and_otherwise/


每种创造性媒体都有自己独特的向观众传达信息的方式。我是在假期里阅读T.C.Boyle的小说Talk Talk时意识到这点的。尽管Boyle的大部分书都具有一种文艺倾向,但Talk Talk更接近于惊悚类型——惊悚文艺小说,要知道,还是惊悚小说。

书中的主角,是一个身份被窃的聋女人,书中的大部分篇章都是她追逐着她的对手,但在书的中部,当角色们几乎要在一次追车过程中相撞时,我却并没感到多兴奋,也感觉不到一切事件即将解决或是故事即将达到高潮。为什么?因为现在还只是在书的中部

创建结构

书籍的一个重要特点,很难说算不算是一个缺点,就是读者在阅读过程中可以随时知道还剩下多少内容。当你一页一页地翻阅时,因为你总是知道自己处于故事的什么位置,而可能让作者营造悬念的努力破灭。由于Talk Talk的故事还剩下一半,我知道那个恶棍会有方法逃掉,留下主角安抚自己的伤口,并再找到新的方法来追捕她的痛苦之源。

作者们当然可以把书籍在结构上的这种特点转变为他们的优势。我的妻子最近在读Lisa See写的Peony in Love,作者营造了一种“她究竟会不会这样做”的气氛,并让读者感觉直到故事高潮前都不会揭晓答案,然后推翻了此时在你心中已经扎根的每件事,从而使故事在中途来了一个完全出乎意料的变化。House of Leaves的特点是使用了好大一堆不常见的文本格式,迫使你在几分钟内就翻过上百页,让你无法估计故事节奏和最后结局。

电视剧集采用和书籍类似的方式。例如,在长度一个小时的节目中,每20分钟就会出现的标志,让你知道在后面的节目中会有更跌宕起伏的故事。

另一方面,电影和音乐具有一种开放式结构,只要你事先不清楚它们的长度,这种结构就会让你猜测自己到达了故事的什么位置。会再有人因为那个电锯狂魔而受害么,还是那个十几岁的小姑娘会找到办法来阻止这个怪物?这首音乐会再有一个新的段落么,还是这段键盘独奏会一直持续到音乐结束?(但是,在电视上播放的音乐和电影,与此有很大不同。你知道8点档电影必须按时结束来播放新闻,而音乐视频则很少超过五分钟。)

模仿书籍和电影

游戏可以具有任意程度的预期状态。根据在书籍上获得的经验,你可以找到有着确定结构的游戏:No Thanks!将牌堆使用完一次;Amun-Re持续六轮;Time Is Money只给每名玩家60秒时间;Qwirkle在游戏片耗尽时结束;Gipsy King在所有的空间被第二次占满时结束;Formula Dé在到达终点线或是赛车变成一个火球时结束。

至于与电影类似的“生存并学习”,你可以看看比如Risk和Monopoly(由于每次通过免费停车场都能增加金钱,而避免了金钱稳定地从游戏中流失)这样的老派游戏或者更现代的游戏。当我在2007年秋天的一个中午到达一个游戏会场时,附近一张桌子上玩Arkham Horror的人们正哀叹他们的命运:“我们死定了,我们完全没希望了,我们马上就要完蛋了。”他们在上午8点开始游戏,四个小时后他们相信游戏已经接近结束了。不过,当我在下午5:30离开时,他们还在玩同一局游戏。“我们很幸运地碰到了X,Y和Z,”他们说,又精神焕发了。换句话说,在你看到致谢名单开始滚动之前,你并不知道电影是否真的结束了。

聚会游戏也倾向于模仿电影的感觉,因此这些游戏的时间很大程度上依赖于玩家们的表现:以Time’s Up为例,如果玩家无法给出或猜出一个像样的哑谜,这游戏就会被拖得很长。Trivial Pursuit则可能因为你总是在游戏的某个扇形区失败而使得一整个晚上都在玩这游戏。

大量游戏介于“确定游戏结构”(defined playing limits)和“开放式结尾结构”(open-ended structures)这二者之间,但是一个明智的设计者,开发者或是绘图者,能够将一些线索放在游戏中,这些线索在游戏长度和游戏过程这两方面反映了玩家可能预期的某些东西:

· 计分轨道:Fifth Avenue的玩家在进行生意竞争时,可能会遭遇群体思维(group think)或是游戏的突兀结束——但是当计分表到达80时,就会引起警惕。Carcassonne包括了补充的价值50和100点的计分片,这也就暗示了计分轨道上的50点对于一些游戏来说足够使用,但在另一些游戏中可能就不够了。
·货币的特征:由Valley Games发行的Container游戏中包括了$1, $2, $5, $10和$20——但在我玩过的两局游戏中,只有到了最后计分时将集装箱换成硬通货,才用到了$20的货币。这些$20一定是在某些局游戏的某些时刻流通,否则它们就不会存在。因此,我在考虑我们的游戏风格中哪些策略使得这些钞票没有进入游戏,而我将来可以使用哪些不同的战术。
    Viva Pamplona让玩家们在这个著名的西班牙小镇里和公牛赛跑,每当公牛进攻时,玩家根据他们的三个标志的位置而得分或失分。当这些标志进入运动轨道末端的一座运动场时,如果已经有其它标志进入了运动场,则后面的这些标志会得到更高的分数。游戏中的“钱”的数量变化很大,在一场势均力敌的游戏后,看着盒子里堆得满满的筹码,就已经暗示了这游戏还存在着其它的可能性。
·受限的资源:两河流域(Tigris and Euphrates)当某名玩家需要补充游戏片却无法补充时结束游戏。每名玩家在每个回合可以使用2到12个游戏片,知道这一点你就可以大致估计自己在整场游戏中拥有多少个回合,这可以帮助你判断何时进攻以及何时巩固你自己的资源与地盘。
·移动目标线:在TransAmerica中,除了一名玩家外的所有人都要在一轮结束时获得负分,当至少一名玩家突破分数障碍时,游戏结束。在第二轮之后——假设此时游戏还没有结束——这道障碍会向具有最低分数的玩家远离两格,从而调整游戏长度以匹配参与玩家的情况。

类似这样的设计元素可以在玩家预期和游戏可能性这两个方面向玩家们传递关于游戏的感觉和流畅性的信息。

构筑故事线

Jonathan Degann为The Games Journal写过一组非常精彩的文章,探讨了一些能够让游戏变得伟大的特征,其中之一就是故事线(Story Arc)。这里是Degann对这一概念的描述:





我所说的存在于游戏中的故事线,指的是在一局游戏进程中,能够将游戏形势和玩家决策进行适当的转换,从而使玩家深刻地觉得自己参与到了一个故事中。对于游戏所具有的开始、中间和结尾这些过程来说,并不仅仅是一系列的决策。整个游戏是一次冒险,而其中的角色就是玩家和筹码。

要想出现故事线,就需要玩家知道从游戏中会得到什么样的游戏体验。如果我不确定一个游戏何时结束,我就不会成为游戏的故事的一部分;我被带上一辆我无法控制的汽车,只有在回顾时我才能指出游戏故事的开始、中间和结尾。不过,在游戏之内,我并不知道我在何处,这可能会减弱我对游戏的热情。

如果游戏设计中可以给玩家提供预期,玩家们就能够跟随故事线,并参与到游戏的发展与高潮中。考虑一下票去骑:玩家开始时有45节火车车厢,他们知道当有人开始掏小袋底部最后几节车厢时,游戏就要结束了。他们会注意观察每名玩家的剩余车厢,并在必要时调整自己的策略:“Max还有六节车厢,但他手里只有一张卡,所以在他能够触发最终轮之前,我至少还有三轮的机会,这就意味着我可以冒险去抓车票……”

Degann指出有些游戏具有很好的故事线——波多黎各、穿越沙漠、Acquire——它们的设计元素都能够为玩家提供某种预期:在波多黎各中,你可以看到剩余的殖民者,剩余的VP,或是逐渐消失的可用建筑空间;在穿越沙漠中,你可以数数等待被放置的骆驼数量,从而知道最少还剩下多少轮;在Acquire中,你可以看到游戏板被逐渐填满,还有各家公司逐渐扩大的规模,直到满足游戏的两种结束条件之一。这些游戏在提供玩家预期方面的透明度,是让玩家沉浸在故事线中的关键所在。

作为一个反例,我要举出10 Days in Asia,这个游戏我玩过6、7次。玩家对于游戏何时会结束没什么预期,他们只知道自己的发展状况。在你的路线上可能有两个游戏片相连,也可能有九个——可无论是哪种情况,你都不知道自己是否有时间来重新规划路线,或者是否应该继续搜索这个单独的国家的偏僻地区,这种情况要持续到有其他玩家给出某些提示说明他们距离终点还有多远。胜者会有一个可以完整了解的故事线,但是其他人从故事的中间直接跳到了结束阶段。

缺少明确的玩家预期,这种不足并不意味着10 Days in Asia是一个失败的作品——但这意味着玩家们在游戏时进行比较的,是许多较小的、不完整的故事线,而不是发展出一个更交错、共享的故事线。玩家们分享了游戏,却没有共同的游戏体验。

Posted by W. Eric Martin on Jan 5, 2008 at 01:00 AM in Columnists,
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