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星期五, 八月 07, 2009

聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics


去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如TyrosLa Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。


那么Wallace作品的特点是什么?


当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。


那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:


严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。


最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。


Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。


行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。


我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。


由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。


可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。


有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)


Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。


但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。MordredLiberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)


抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Jul 9, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1093

星期五, 二月 20, 2009

Fantasy Flight Games: 杰出的创造力

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Fantasy Flight Games: Excellence in Innovation


在本文的开头,我要先声明自己并不是FFG的铁杆粉丝。这家出版社所发行的非欧式游戏,我只买过几套Descent。每年我大概会玩5-10次FFG的游戏。不过,这主要是由于个人习惯,实际上,我很少玩需要3-5小时的游戏,而FFG的大部分游戏都落在这个范围内。


不过,我仍然认为FFG是当前市场上最好的出版社之一。他们的原创性,他们对市场的开拓,最重要的是他们所显示出的杰出创新能力。Kevin Wilson, Darrell Hardy和其他人,非常出色地揭示了游戏的运行方式。即使其它出版社并不打算生产FFG这种时间长度的游戏,我仍然希望他们能仔细地考虑FFG的一些创新。


让我告诉你们原因……


FFG实际上是一间游戏设计店,但几乎没什么人注意到这点。他们确实有一部分产品并非自己原创,但FFG的设计师显然也花费了大量的时间来修改所获得的游戏作品,以使其更适合FFG的模式。而且,他们很乐于在尚未触及的领域内设计一些全新的游戏。


在过去,以这种方式存在的著名公司包括TSR和SPI,但在今天,游戏公司的工作重心已经从设计转到了出版:很高兴看到仍然存在着遵循传统方式的游戏公司。


游戏类型


FFG首次引起我的注意是在他们成为冒险游戏(adventure game)的新领袖时。自从GW在1990年代衰落后,冒险游戏的领袖位置就一直空缺。现在,他们在合作游戏的产品线上也实现了大量创新。整个业界几乎都很少触及这两种游戏类型。


冒险游戏。FFG最初是一家RPG公司,所以他们进入冒险游戏市场并不值得惊讶。冒险游戏的主题是有关游戏人物的冒险,与RPG很类似,但要受到更多约束和限制。现在,冒险游戏市场的所有主要产品均与FFG有关,而且这些产品大部分的品质超越了1980年代和1990年代的类似冒险游戏作品。


我认为FFG的第一个冒险游戏,Runebound,是他们的产品中最无趣的一个。这个游戏具备以Talisman为代表的抽象、策略冒险游戏的主要特征。不过,和Talisman一样,游戏时间太长,等待时间也过多。(实际上,FFG现在也拥有Talisman的版权,这再次证明了他们很擅长这个类型。)


Arkham Horror是第一个吸引了我的FFG冒险游戏。在1980年代Chaosium出版该游戏时,它显得非常独特。这是一个典型的所有玩家共享胜利与失败的合作冒险游戏,由于其基于H.P.Lovecraft的恐怖小说,游戏设置也很独特。不幸的是,最初的游戏规则非常混乱。FFG的版本与最初版本有了极大的改善。我几乎从未玩过自己的Chaosium版本的Arkham Horror。尽管FFG版本的游戏时间很长,我仍然乐意每年都玩上几次。


我认为Descent是FFG的杰作。作为冒险游戏来说,它更加倾向于战术层面,针对的则是被Milton Bradley的Heroquest所占据的市场。这个游戏比Heroquest要好得多,它的游戏系统让所有玩家都参与其中,又具有相当的策略深度。而其所引入的战役模式,更是打破了一直存在于冒险游戏中的桎梏。


Android是FFG的最新冒险游戏,在我看来,这个游戏的黏着力不如FFG的其它同类游戏,但它体现了FFG对该类游戏仍抱有热情,并且仍在进一步发掘其潜力。


[我写过四篇有关冒险游戏的文章:FFG的冒险游戏 & 传统的角色扮演冒险游戏,第二部分:使用卡牌冒险游戏,第三部分:地城探究;和冒险游戏,第四部分:Talisman vs. Runebound。我应该在这些文章之后再加上对Descent的讨论。你也可以在RPGnet读到我对于Arkham HorrorRunebound的评论。我还没有写过Descent的评论,不过我认为它是这些游戏中的佼佼者。]


合作游戏。在冒险游戏市场上,FFG着实付出了大量努力,相比之下,他们在2008年之前在合作游戏上所取得的成就更多是一种偶然。他们只是简单地参与了Lord of the Rings的发行,甚至不是这个游戏的首个美国发行商。尽管Descent和Arkham Horror都是合作游戏,但FFG主要是将这两个游戏作为冒险游戏来对待。不过,在2008年,他们发行了两个纯粹的合作游戏。我还没玩到Red November,较短的游戏时间让这个游戏看起来还不错。Battlestar Galactica则是一部杰作,这个游戏向我证明了,只要FFG认真起来,他们就能做出令人兴奋的合作类型游戏。


一些有趣的创新


我很高兴FFG进入了一些未得到充分开发的游戏类型领域,但最让我感兴趣的还是他们在游戏中的创新。在我看来,在他们生产的每个大型游戏中,都至少有一个显著创新——也就是其它游戏不具备的内容,我认为这很好地证明了他们改进游戏形式的能力。


我总结了他们的游戏中最有创意的几个新元素:


Descent中的远程战斗。我以前谈到过这个改动,它提出了一种全新的远程战斗方式,在过去的35年里所出版过的RPG和冒险游戏中,都没有人想到过。简单来说,当玩家使用武器时,就投掷若干数量的骰子,这些骰子的结果之和就是玩家在本轮的射程。如果这个结果小于玩家瞄准的距离,攻击就失手了。


这种方式的巧妙之处在于,通过一条平滑曲线来判断射程是否足够击中目标(大部分游戏使用的是阶跃曲线),引入完整的风险奖励(risk-reward)系统,玩家知道射击距离较远会降低命中率,所以他们要决定是否在较远的距离射击。


(关于Descent的骰子还有更多内容可供讨论,这个系统在伤害、射程、特殊效果之间构造了一种平衡。就其最根本的部分来说,正如我所提到的,这种远程战斗系统可以很方便地用于许多其它游戏。)


Doom中的弹药。实际上,Descent的远程战斗系统最初出现在Doom: The Board Game中。这个游戏还解决了另一个问题:弹药。要在游戏中记录弹药数量非常困难,所以Doom采取了一种简单的解决办法。每当Doom骰子掷出了“弹药”符号,就表示已经打空了弹夹,需要重新上弹夹。这个办法很简单,但体现了FFG的创新性,通过减少游戏说明来让游戏更易玩。


Runebound中的移动。FFG的家伙们似乎很喜欢制作游戏专用骰子。他们的第一个有专用骰子的游戏也许就是Runebound。玩家在每轮掷若干骰子来进行移动,这些骰子的图案说明了人物可以穿越的地形。与Descent类似,存在一条平滑曲线表示能够采取的行动:远程移动的可能性比较小,但并非毫无可能。至于困难地形(比如沼泽),在骰子上的图案数量也较少。与Descent类似,玩家可以通过增加或减少骰子数量,来提高或降低人物的移动能力。


不过,与Descent不同的是,我认为Runebound的骰子系统运作得不太好。并不是所有的创新都会成功,但进行尝试是值得的。掷骰的结果有些过于琐碎。当掷出了多种图案时,如果在人物周围存在各种地形,就很难搞清楚到底可以如何移动。计算机游戏也许可以较好地处理这种情况,因为可以在掷骰之后立刻显示所有可行的移动路线。


Android中的卡尺。FFG持续在新游戏中带来改进,在Android中,他们使用了卡尺。这个工具表示了人物在一轮内能移动的距离。玩家将卡尺放在版图上,其半径内的范围就是可以移动到的区域。这个办法很简单,采取的是过去的战争游戏所使用的方法。不过,版图游戏很少使用这种方法,它解决了无法在版图上准确定位区域的问题。尽管对于游戏体验的改善并不大,但就方法本身来说,确实很好地达到了目的。。


Arkham Horror中的骰子卡。FFG似乎总是能从正确的角度来观察已有工作,这让他们不断做出显著的创新。Arkham Horror就是一个很好的例子。这个游戏的Chaosium版本使用表格的方式来决定事件遭遇:从表中掷骰选出所发生的事件。FFG用卡牌代替了表格。游戏中不能在每个地点都放一个牌库,FFG用一个很棒的方法解决了这个问题:将各个地点分组为若干区域,然后为每个区域提供一个牌库,描述了该区域内的各个地点的所有遭遇事件。


效果很好。首先,当有人到达新地点时,不再需要随时查阅手册。其次,更便于扩展各个地区的事件遭遇(FFG从扩展中获得了不少好处)。


Battlestar Galactica中的舰船战斗。在Battlestar Galactica中最巧妙的地方,就是如何让星际飞船的战斗好像大片一样扣人心弦。游戏的大部分时间用来在不同地点之间移动人物,但同时,Cylon追兵也正逐渐迫近。这与Shadows over Camelot中的投石车类似:用抽象的方式来描述一场威胁到玩家们的战争。但Battlestar中的星际飞船更好地融入了游戏的氛围。尽管这种创新只是在游戏内部,但却很不错。


Descent中的战役模式。最后,我会在本文结尾提到FFG最激动人心的创新:在Descent: Road to Legend中的战役模式。我以前写到过,冒险游戏的最大败笔就在于,难以让游戏人物在多次冒险中逐渐成长。有些游戏用一种简单的方式处理这个问题(比如HeroQuest和基础版Descent):如果你的人物已经参加过多次冒险,就可以获得一些好处,但这还称不上是战役模式。


在Road to Legend的设计方案中,FFG进行了两项重要创新。首先,简化了游戏状态,只需要简单记录并整理几张卡牌,就可以储存当时的游戏状态。分格牌盒可以分别保存不同的游戏人物,这也很巧妙。其次,Road to Legend让玩家在成长中获得奖励,同时很好地控制了游戏节奏,让游戏时间持续到了100小时以上。游戏直接采用了RPG中的经验值系统。即使玩家们在某次游戏中并没有任何成长,他们也会获得经验点数供未来使用。


但是,Road to Legend并不完美。我听到过对这个游戏的许多抱怨,随着游戏不断进行,在各个方面都逐渐失去了平衡。我想这是一个非常难以解决的问题。如果两支队伍之间的智慧较量会长达100小时,那么直到最后关头还保持着完美平衡的可能性有多大?


抛开这些问题,我认为Descent的战役模式棒极了,我计划在以后再详细讨论这部分内容。这也着实展示了FFG的创新能力。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Feb 5, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1269

星期六, 七月 26, 2008

优秀游戏的品质

作者 Wolfgang Kramer


原文地址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml


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Posted July, 2000


游戏是一种口味的选择!游戏的认知价值,在很大程度上依赖于玩游戏的人的喜好。有些玩家喜欢运气游戏;有些喜欢策略游戏,还有些喜欢与其他玩家交流。也有些人喜欢考验反应、动手能力、或是记忆力的游戏。不过一个游戏是否具有吸引力,并不完全依赖于个人喜好。有一些必须考虑到的客观标准:


创意


任何新游戏都必须是原创的。它应该拥有从未在以前的游戏中出现过,或是至少没有以这种组合方式出现过的元素。


新鲜感与可重玩性


玩家越想重玩一款游戏,这款游戏就越好。要想做到这点,应当注意的一个重要方面,是让每局游戏的过程都尽量不同。缺少这种品质的游戏很快就会变得枯燥。一款优秀游戏在每次玩的时候,都应该和第一次玩时一样让人激动。


惊奇


游戏应该富于惊奇。应当严格避免顺序、进程、和事件的重复出现。


均等机会


在游戏开始时,每名玩家都应该具有相同的获胜机会。特别要注意的是,先手玩家不应比其他人具有额外的优势或劣势。


胜利机会


一条类似规则,用于游戏结束时。每名玩家在游戏最终结束之前,至少都应有理论上的胜利概率。这种概率可能极小,但必须存在。


没有“安排胜者效应(kingmaker effect)”


如果在游戏中的某些阶段,一个没有任何胜利希望的玩家却可以某种程度上决定胜利的归属,这款游戏就会失去吸引力。这个问题主要出现在策略游戏中。


没有早期灭亡


在游戏结束之前,应当让所有的玩家都留在游戏中。在游戏刚开始的时候,不应该让任何人灭亡。


合理的等待时间


扼杀玩家兴趣的最简单方法,就是让他们在等待自己的回合时,长时间无法行动。国际象棋是一个很不错的反例:玩家可以利用等待时间来计划自己的下一步行动。


创造性的控制


任何不依赖运气的游戏,都必须让玩家有机会影响游戏的进程和方向。对于玩家来说,感觉自己在“被游戏玩”而不是玩游戏,是非常枯燥的。一款好游戏应该具有挑战性。


一致性


题目、主题、版式,和游戏的配图,必须具有一致的风格。


配件质量


材料的耐用性、易用性和外观,都会极大地提高游戏的认知价值。


游戏规则应适于目标团体


不同游戏对玩家的要求也有所不同。有些游戏需要特定技能。游戏规则与这种要求之间的一致性就很重要。比如,策略游戏就不能受到运气的任何干扰。不妨想象一下,一名玩家精心构思了一个计划,让游戏向他所设计的方向发展,却必须掷骰才能完成这个计划。显然,这两种思路格格不入。


游戏规则与目标团体相适应,这虽然看起来合理,但许多游戏并没有明确规定其目标团体。要说出一款游戏针对的是喜欢策略、运气、或是二者的某种组合、或是喜欢交流的玩家,是非常困难的。


机会游戏应当有简单的规则,提供较少的备选行动。这样可以让回合时间较短,通常会让游戏具有较快的节奏。作为另一种风格的策略游戏,则应该在每次行动时都为玩家提供各种备选行动。这会让玩家意识到游戏中的潜在可能。必须让玩家有可能精通这类游戏。


紧张度


每个游戏都有独特的紧张度曲线。但任何游戏都必须避免长期的较低紧张度。下面是一条普通紧张度曲线的示意图。





该图表示了紧张度的线性增长。游戏A更好一些,因为它从开始就提供了一定的紧张度。要达到这种效果,可以缩短冗长的开局,并确保玩家可以立刻进入最有趣的游戏阶段。这还会取得缩短游戏时间的额外收获。





该图表示了具有多个紧张度峰值的两个游戏。游戏A的峰值出现得更频繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的游戏。


学习并精通游戏


对于一个游戏来说,如果可以快速上手且易于学习,无疑是种优势,规则越清楚简单,也就越好。一个游戏如果包含了玩家在每天的日常生活中所熟悉的元素,也会从中获益。这些元素并不需要再现真实生活;只要在大体上相似就可以了。


并不是所有游戏的规则都不能太复杂。一般来说,玩家能够影响游戏进程的机会越多,也就越容易接受复杂的规则。


复杂性和影响力


简短、简单的游戏必须有简短、简单的规则。另一方面,复杂游戏可能有更复杂的规则。下图表示了这些概念:





玩家对游戏的影响程度随着x轴增加,游戏规则的复杂性沿着y轴增加。当我们将游戏放入这个坐标系中,会立刻注意到对角线上方的区域1是一片空白。游戏都被定位在对角线下方的区域2中。由此而得的必然结论是,玩家只有在对于游戏进程具有较高影响力时,才会接受更复杂的规则。


好游戏必然成功么?


很不幸,并不是这样。有许多好游戏,甚至是伟大的游戏,只取得了很小的成绩,甚至彻底失败了。例如在德国,像TwixtAcquireFocus这样的尝试都可悲地失败了。


一款好游戏需要更多的东西,才会成为一款成功的游戏。必须以适当的方式将游戏推向市场。这其中的要素是市场运作和广告,不过如果游戏本身不符合市场当前的口味,那么即使采用这些策略也只是收效甚微。对于一款游戏来说,引发一次热潮,然后在随后的若干年内维持良好口碑,要想取得这样的成功,合适的时机、敏锐的洞察力和好运气缺一不可。我从来没想到过Trivial PursuitMagic: The Gathering,或是Pokémon这些游戏能取得如何巨大的成功。


这些文字并不是指导你如何创造一个好游戏。事实上,这是一组准则,用来指出一个好游戏应该具有哪些特征。


这两句话最好地说明了好游戏应有的品质:


一款好游戏会伴随我们的一生。


一款好游戏会让我们长时间地反复玩。


- Wolfgang Kramer


(Translated from the German by Anne Kramer.)

星期五, 四月 11, 2008

游戏设计流派

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_schools_of_game_design/


上周我谈到了三名游戏设计者,并对他们的工作进行了分类。这周我打算更进一步,谈一谈游戏设计流派,并试着对它们进行分类和索引。


这里的核心思想是,游戏可以像大多数创造性工作一样,分为若干设计流派,每个流派都有自己的特征和习惯。在现代游戏世界里,我相信存在四个主要的设计流派——主流类型、英美类型、欧洲类型,和混合类型,在这些流派内部还存在一些分支类型。


主流游戏


主流游戏是那些可能伴随你成长的游戏。它们出现在Toys R' Us,沃尔玛,和许多美国家庭的储藏室里。大部分主流游戏:没有或是只有一个肤浅的游戏背景;不受重视的简单、或单调的游戏机制;很少会涉及真正的策略(不过抽象游戏是个例外)。


抽象游戏:那些流传了几百数千年的传统游戏大多属于这一类别。这一类中包括了国际象棋,跳棋,围棋,十五子游戏(Backgammon),Othello,和其它一些游戏。与大部分主流游戏不同,这些游戏经过良好的设计,非常讲究策略。对于真正的玩家来说,在主流游戏中只有这些游戏才算得上是游戏,而它们取得这种成功可能也只是因为它们的漫长历史。


二十世纪的一些设计方案,如Alex Randolph的Twixt获得了同样的主流游戏吸引力。更近期的游戏,如GIPF项目,无疑也属于这一类型,但却没能占据更大的市场。


除了这些特性外,大部分主流抽象游戏是双人游戏。


Examples: Backgammon, Checkers, Chess, GIPF, Go, Othello, Twixt


家庭游戏:在主流游戏的三个分支类型中,家庭游戏可能是有着最丰富的游戏背景的一种类型。但是,从现代观点来看,我认为即使是与Knizia所设计的最单薄的游戏背景比较起来,像是Stratego或是Monopoly的游戏背景都显得非常贫乏。当然,它们还是有游戏背景的,但是这些背景与游戏规则之间通常没有多少联系,甚至完全没有联系。这种对于游戏背景的较低层次的关注,可能就揭示了由抽象游戏向家庭游戏演变的过程。


家庭游戏在其它方面符合主流游戏的总体特征,比如幼稚的游戏机制和较低的策略性。这些游戏支持的人数往往令人惊讶,Monopoly可以8人游戏,Boggle可以有6人,Mille Bornes也可以有6人。因此,这类游戏与聚会游戏的主要区别在于,家庭游戏在游戏时需要更加专心。


(我可以进一步将家庭游戏分为配偶游戏,家人游戏,儿童游戏,但我没有这样做,这主要是因为我对此毫无兴趣。这种分类中各类型仅有的区别在于游戏背景往往随着玩家年龄的下降而增加。)


Examples: Boggle, Mille Bornes, Monopoly, Scrabble, Stratego


聚会游戏:最后,聚会游戏几乎符合我为主流游戏列出的几乎每一条特征,这种类型可能是最典型的主流游戏。另外,它们往往还具有另一个特点:它们允许玩家随意交谈,甚至可能会鼓励这种行为。


聚会游戏具有这个特点是因为你根本没法提前计划自己的下一轮行动。玩这些游戏完全是依靠随机应变。Trivial Pursuit,或是任何类似的关于琐事的游戏,都属于这一类型。也有一些比如Cranium这样的让玩家发挥创造力的游戏(creative games,IrStar注:比如常见的“你来比划我来猜”这样的游戏),每名玩家只能依靠在本轮抓到的卡片来行动。


换句话说,聚会游戏的等待时间很短,而是鼓励玩家们闲谈交流。大部分让玩家发挥创造力的游戏(creative games)是这样运作的,包括Win, Lose, or Draw!,或者是那种让其他玩家努力猜测另一个玩家正在做什么事的游戏。


Examples: Cranium, Trivial Pursuit, Win, Lose, or Draw!


英美游戏


这些如今所谓的英美游戏,实际上出现于60和70年代。这类游戏起源自发烧友游戏市场(hobby game market),首先是一些模型游戏生产商(例如Avalon Hill),然后是角色扮演游戏生产商(例如TSR,Steve Jackson Games,和许多其它公司)。(模型和RPG是两种更加具有英美特点的游戏,本文中不会提及它们。)


这些占据了大量市场的游戏,实际上并不着重于游戏机制。但是,游戏背景与游戏之间往往有着更加紧密的联系,这并不奇怪,要知道许多模型游戏和角色扮演游戏都具有重度仿真性,而同样的公司在开发新游戏时自然会使用与以前类似的设计思路。


我称这种设计方式为“自顶向下”的设计思路:从游戏背景开始向下进行,直到游戏机制。


战棋:我将许多老游戏,例如Diplomacy和Risk,归类为最初的英美战棋。在八十年代,像Conquest of the Empires和Axis & Allies这样的游戏大受欢迎,另外,对于更注重特定背景的游戏,例如Kingmaker, Dune, 和History of the World,则实现了复苏,现在将这种复苏主要归功于Eagle Games。


除了英美游戏所具有的“优秀背景”和“简单机制”这些共同特点之外,大部分英美战棋的游戏时间都相当长(典型的是4-12小时,但仍然要短于模型游戏中的战役),并且往往依赖于那些非常具有攻击性的玩家。(当有人漫不经心地等着其他玩家自相残杀时,有些设计方案就会崩溃。)


Examples: Attack!, Axis & Allies, Conquest of the Empire, Diplomacy, Dune, History of the World, Kingmaker, Risk, Wizard’s Quest


啤酒与饼干:(IrStar注:为了简便,以下称为“消遣游戏”)要说消遣游戏与其它的英美游戏之间有什么区别的话,那就是它有着更纯粹的游戏背景,而且总是很有趣。这类游戏仍然不太重视游戏机制,许多比较老的消遣游戏有着致命的缺陷,这种缺陷经常出现在游戏结束方案中,往往是拖拖拉拉直到最后终于出现一个看似随机的赢家。


“啤酒与饼干”这个名字提及了一个事实,这些游戏意味着简单与欢乐,是你和朋友鬼混时可以玩的那类东西。尽管游戏长度往往不太合适(消遣游戏可以进行一个小时甚至更长时间),但游戏机制却很合适,因为它们总是很简单,低策略,有些随机性。消遣游戏也经常在你积极地攻击其他玩家时包含“拿取”机制,绝大多数时候是一次随意抓牌。(无论是出于什么原因,消遣游戏中的卡牌游戏要多于其它类型中的卡牌游戏。)


Examples: Hacker, Illuminati, Kings & Things, WizWar


其它设计:尽管大部分英美游戏看起来都属于前面提到的两种类型之一,但仍然有许多其它类型的作品。和所有的英美设计方案一样,它们偏于自顶向下,往往是重度仿真模拟。其目标是如实反映真实世界的情况,往往包含极度的细节,也往往不太关注游戏长度或者游戏设计。


这些游戏以及前面提到的消遣游戏中的一些流派,它们的主要区别在于这些游戏决非轻度策略类型,而且甚至比消遣游戏的平均时间还要长。(确切地说我从未完成过一局Source of the Nile,而且这并不是因为我很少玩那个游戏。)


Examples: Age of Exploration, Empire Builder, Source of the Nile


欧洲游戏


与英美游戏的自顶向下设计方式相反,欧洲游戏采用自底向上的设计方式,从游戏机制开始向上建构游戏背景。Alan Moon和Reiner Knizia可能是将这种倾向表现得最明显的两名设计者,我们可以看到他们的游戏变形成为不同的作品,或是听说过类似的事情。一个关于埃及神话的游戏(Ra)变成一个强盗游戏(Razzia),穿越沙漠(Through the Desert)如果没有了那些著名的骆驼,显然就是一个关于领土或者诸如此类的游戏。而在Moon的作品中,我们可以发现不同的变化:Clippers与Sante Fe Rails的差别,或是Union Pacific与Airlines的差别。


欧洲游戏与一些英美游戏有着共同的目标:创造出我们这些geek喜欢玩的属于真正玩家的游戏。但是,除了更重视游戏机制以外,欧洲游戏的游戏时间往往也要短得多。大部分的游戏时间在60-90分钟。2小时已经很少见,更长时间的已经偏离了正常标准。(不过在去年,欧洲游戏的设计思路上出现了一种让游戏更加简单或是游戏时间更长的分支思路,我会用两周时间在我的年度回顾中进一步讨论这种趋势。)


德国设计:欧洲游戏活动的起源在德国,因此那里的游戏一般来说最接近这种思想的根本。德国游戏的游戏背景与那些更注重模拟仿真的英美产品比起来,可能非常简单,但是反之其游戏机制可能非常发达。


虽然我们在这里讨论的是德国设计,但我认为许多其它国籍的人也完全可以归为这一类,包括前面提到的Alan Moon,以及Richard Borg这两名美国设计者。一名叫做Leo Colovini的意大利设计者,也很符合这种模式(不过更多是意大利设计所处的两难境地,见下文)。正如我在自己的前一篇文章中提到的,我并不肯定究竟谁才是如今的欧洲游戏活动的真正奠基者。Klaus Teuber生产的游戏是德国游戏,但他的游戏有着太强的随机性和太恰当的游戏背景,这不是很符合这种类型的特点。


同样值得注意的是德国不太生产以战争为主题的游戏,这也是与非常热衷战争题材的英美游戏之间的一个巨大区别。我仍然认为像Memoir'44这样的游戏,尽管它的设计基础是战争,却满足德国设计的所有标准,但由于德国的历史,你很少能看到那个国家生产类似的东西。


Examples: El Grande, Memoir ‘44, Ra, Ticket to Ride, Torres, Tigris & Euphrates


法国设计:我相信不同国家的人在他们设计的游戏上有着不同的国家特色,这种想法得到了很好的印证。不过很明显这种说法也并非完全正确,我先前就讨论到了一些很符合德国设计模式的美国和意大利的设计者。另外,随着互联网的持续发展,国家性会愈发淡化,而融合出一个更加一致的整体。


尽管如此,我还是认为法国游戏之间更趋于拥有一些共同的特点。首先,它们的游戏背景与德国设计方案相比,普遍显得更充沛更有整体性。我不知道它们的设计思路是自顶向下还是自底向上,但是看起来游戏机制和游戏背景都得到了很好的实现。其次,它们的设计方案看起来更强调随机性。你很有可能在一个法国游戏中碰到骰子,你也很有可能碰到卡牌,游戏片,或是其它会导致风云突变的力量。


我认为Dungeon Twister是这一流派中很有意思的一个例子,因为它虽然自称“无运气因素”,但在游戏开始时的随意放置和战斗中的隐蔽命令,事实上给游戏带来了很大的随机性。随机性有很多种类型,并不仅仅是掷骰子。


最后,法国人看起来更愿意设计战棋。如果你看到一个精彩的战棋游戏,而且它能够在两小时甚至更短的时间内结束,那它就很可能是法国造。


就像我上周写的,虽然The Settlers of Catan是一个标准的德国作品,但我感觉它也很符合法国设计方案的标准。


Examples: Citadels, Condotierre, Dungeon Twister, Fist of Dragonstones, Mall of Horror, Mare Nostrum


意大利设计:我真的不确定在意大利游戏之中是否存在国家特点。我已经接触过接近20个意大利游戏,我觉得我应该能找出一个特点,不过我却做不到。Leo Colovini的游戏在设计思路上完全是德式的。daVinci的游戏中,有些玩起来像是美国的消遣游戏 (Bang),有些像是主流家庭游戏(Dancing Dice),还有一些像是混合类型家庭游戏(Ostrakon, Word Jam)。


对于许多意大利作品,我唯一能说的,就是我在第一次接触这些游戏时总是毫无头绪。我看不出来它们是如何运作的。在这一点上Colovini和daVinci的作品是类似的。但是,这是否就是找到意大利游戏特点的答案的关键,我不知道。


Examples: Bang!, Cartagena, Clans, Dancing Dice, Ostrakon, Word Jam


混合型


和你想的一样,混合类型游戏就是混合了两种不同流派的游戏设计作品。


英美德式设计:这是最常见的组合模式。它们将英美设计方案与德式游戏的游戏体验相结合。其结果就是得到了这样的游戏,它的游戏时间有点长(一般是3-6小时),但有着精彩的德式游戏机制,往往包含拍卖机制,有时也涉及到多数控制机制,或是在传统英美游戏中不会出现的一些其它机制。这类游戏大部分是战棋,不过Age of Steam是混合了德式游戏感受的英美游戏的更好例子。


现在有两家设计出版公司正在努力开拓这个领域:Warfrog和Fantasy Flight。另外Eagle Games也正转向这个方向。


Examples: Age of Steam, Conquest of the Empire II, A Game of Thrones, Railroad Tycoon, Struggle of Empires


其它混合类型:显然,任何类型都可以混合起来。另一种常见的混合类型是欧洲设计的家庭游戏或聚会游戏。我已经提到了daVinci有几款游戏属于这一类型。Kramer和Knizia的一些作品不为我们硬派玩家所喜欢,我认为这些作品也属于这一类型。


Examples: Barbarossa, Ostrakon


后记


IrStar注:后记主要是作者的近期活动安排、写作计划与致谢,略掉吧。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2005 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Dec 22, 2005 at 01:00 AM in Columnists,
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