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星期一, 三月 24, 2008

游戏剖析:卡卡送,第四部分:复杂性&河流

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_four_complexity_the_r/

这是我有关Carcassonne的系列文章中的第四篇。在第一部分中讨论了基础版游戏,第二部分讨论了各版本中的游戏片分布与平衡,第三部分讨论了各版本中的合作、竞争、与游戏背景。
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要扩展一个成功的游戏系统可以有很多方法。票去骑不断地发布新的游戏版本,提供了新地图和一些新规则,这也是在Empire Builder和其它游戏中可以见到的一种方法。

Alhambra则发行小型的独立扩展,这些扩展可以很容易地加入游戏或是排除,因为它们本身是截然不同的游戏元素。

The Settlers of Catan同时使用这两种方法,既有独立的游戏例如The Settlers of the Stone Age,也有提供了附加部件的游戏如The Seafarers of Catan和The Cities & Knights of Catan。也有半新的游戏,例如Historical Scenarios,这非常类似那些独立变体,但仍使用原游戏的配件。

从另一方面来说,Carcassonne的扩展方针的中心在于一种不同的,有些模糊的方法。Hans im Glück只是继续向游戏中增加新的游戏片,这些新的游戏片一旦混入就很难再挑捡出来,除非你使用那种可以准确地标明各游戏片的配件分布表。从某些方面来说,Carcassonne展示了不应该如何扩展游戏。因为游戏片很难从游戏中移除,这使得游戏越来越庞大也越来越复杂。

本周我打算集中讨论这种复杂性,并通过比较原始版游戏,传统扩展,和近期扩展,来指出赢得了SdJ的这款游戏是怎样的。

在游戏中增加困难度

正如我在本系列的第三篇中写到的,从King & Scout开始,游戏复杂性就让我疲惫不堪。这个版本里增加的东西,关闭最长的路和最大的城市时获得的特殊VP标志,就是压垮我的最后那根稻草。我得承认,这两个小标志实际上并没有那么复杂,但是已经足够发生质变。我再也没有玩过带有国王和大强盗标志的游戏。其他人的忍受程度也许不同,不过我很怀疑有多少人能全神贯注地玩一局超大型Carcassonne,使用全部160+的游戏片,估计人数不多。

传统Carcassonne:我在其它地方说起过,我认为传统Carcassonne扩展,包括Inns & Cathedrals,Traders & Builders,和King & Scout,是一个相当完美的游戏环境。在上几篇文章中,我指出了一些原因,例如这三个扩展改变了游戏中的游戏片分布,并且这三个扩展也是最符合原始版游戏中对于合作与竞争的结合。

下图是对各个版本的剖析,可以看出它们在整体结构上有一种令人惊讶的优雅,这可能是我喜欢这个集合的另一个原因。原始版的Carcassonne游戏有着一种纯净的朴素(就如旁边的小图中显示的)。传统Carcassonne的混合集合仍然保持了一种惊人的平衡。

• 仍然只有三个基础行动:环境放置,标志放置,标志竞争。
• 现在有三个主要决策:在哪里放置游戏片,放置哪一个标志,在哪里放置标志。
• 现在有三种类型的游戏片:一般游戏片,可以改变分数的旅馆和教堂游戏片,在关闭领地时起效的货物游戏片。
• 现在有三种类型的meeple:影响标志竞争的一般meeple,改变分数的猪,可以进行额外动作的建筑师。
• 现在有三种类型的得分标记:一般的胜利点,国王和大强盗的VP标记,货物。
• 现在有三种关闭领地时的可能结果:计算分数,获取VP标记,收获货物。


现在我确信Klaus-Jurgen Wrede并没有通过这些扩展来表达这样的想法,“游戏里的每种主要元素都应该有三个类型”,但我怀疑他曾经尝试过保持平衡,所以并没有太多的游戏片类型,太多的标志类型,或者太多的得分方式。

其结果是一个复杂的,但更直接易懂的游戏模型,就如下图中显示的那样。点击查看大图:


后期版本:我相信当我再次说到Carcassonne的后期版本向一些截然不同的方向进行着改变时,不会有太多的惊讶反应。就像在我最后的超大型Carcassonne图(下图)中显示的那样,整个游戏变得非常复杂。我的原始Carcassonne版本游戏图示中有七个不同的部分,传统Carcassonne版本图示则增加到了13个部分。后期版本更是增加到了31个部分。换句话说,尽管传统Carcassonne扩展和后期扩展在规模上基本相当,但后者增加了三倍的复杂性。

变化最大的部分在于游戏“行为”。以前的版本一直尽力避免改变Carcassonne的基本游戏性,但从Carcassonne伯爵开始,每个新扩展都增加了一个全新的游戏系统。在伯爵扩展中,是整个伯爵循环,在公主与龙扩展中,是仙女—巨龙循环,在高塔扩展中则是相对简单一些的高塔系统。

实际上我在绘制超大型Carcassonne游戏图示时遇到了很多困难。一部分是由于必须严格按照一定比例来绘图,这样绘制出的图示才能在网络上方便地浏览,还有一部分则是因为当你试图将Carcassonne的后期版本的各种系统都放在一起时,它们就会像意大利面条一样缠成一团。即使只是试图将一些相互作用关系进行有序整理,比如公主驱赶骑士和巨龙吞吃meeple,就已经是一个难题。我觉得我绘出的图虽然准确,但在清晰易懂方面可能有所欠缺。

尽管后期版本的一些变化让我感到迷惑(例如我在两篇文章前提到的游戏片分布的改变),但是关于Carcassonne的复杂性从伯爵扩展开始有了明显提高这一现象,我还是有所推测;这种推测也解释了为何从那时起整个游戏突然变得更强调竞争。我猜测在2004年左右,Hans im Glück计划向追捧SdJ的广大公众出售的Carcassonne几乎售罄,于是他们决定开始努力争取更核心的玩家。核心玩家要的是什么?竞争性和复杂性,这也正是一般玩家不喜欢的游戏成分。

所以这就是我对于Carcassonne后期版本的猜测。

这是我最后一张关于Carcassonne的剖析图,也是花费了最多时间才勉强完成的一张。你真的需要点击图片来查看细节:


就像我说的,虽然已经有些过度地简化了一些部件—行动之间的交互,这看起来仍像一团意大利面条。

河流

我对Carcassonne的近期版本有所怨言,主要是因为我不喜欢2003年以后发生的变化。Carcassonne不再是我最初玩到的那个游戏,我坐下来玩Carcassonne时想得到的也不是竞争性和复杂性。(我在和妻子或是偏好休闲游戏的朋友们玩游戏时需要的是轻松游戏,而如果我需要重度游戏,我会考虑其它游戏。)不过我不想在牢骚中结束本系列的这个部分,所以我打算谈谈最近发行的河流II。我觉得它对以前的扩展进行了成功的改造,可以成为用来评价游戏改进程度的标准。

旁边这张图,虽然不像Aldaron的游戏片分布图那么出色,却已经足够展现出两个河流之间的差异。最让人感到惊讶的,可能就是它们如此相似。河流只有非常小的变化,但却是很出色的变化。

对原来河流的最大怨言,在于它创造了过大的田地,这种情况在河流的两端尤其严重。新的河流可能仍然存在这类问题,但它减小了田地的面积。原来的河流将起始版图分成五块田地,新的河流则将其分成了七块。


还有一些变化也值得一提:


• 新的河流将各个主要版本更好地结合在一起,图案中有一个旅馆(来自I&C),一个猪田地(来自T&B),一个火山(来自P&D)。这只是为了追求美感,却也具有更好的包容性。
• 河流增加了一个支流,现在你可以沿着任何一条支流扩大版图。这稍稍增加了河流建造阶段的策略,因为有时你会有两个地点可以放置游戏片。
• 城堡角落里的一个三角旗,这个标志和前面提到的旅馆,都提高了起始领地的分数,这使得玩家更有可能将自己的标志放置在上面,也就更有可能让他们觉得自己在进行重要的决策。
• 火山则确保了在出现巨龙游戏片之前,就可以将巨龙放置在版图上,从而避免了在公主与龙版本中存在的无法让巨龙上场的糟糕情况。

正如我所说,河流的改变很小,但却很重要,我认为这些改变很好地展示了如何通过调节游戏而实现改进。

结论
我在这些文章上花了很多时间来批评Carcassonne的后期版本,但我并不是说,这些后期版本毋庸置疑是一些很糟糕的扩展。准确的说法应该是,它们是不同的。

传统Carcassonne扩展的着眼点在于平衡性(各种类型的领地都应该有相当的价值),在于游戏片分布(田地应该小一些,溜进其他人的领地应该更困难),在于竞争性(不应该太咄咄逼人),还在于复杂性(扩展只应该提供新的游戏片和追随者,而不是新的行动系统)。

Carcassonne后期版本几乎违背了所有这些倾向。

我希望自己在这四篇文章中仔细地表示(以及用图示说明)出了这个游戏在近些年是怎样变化的,从而能向每个玩家展现这样的内容,第一点是发生过的有趣变化,第二点是对一些设计决策思路增加一点了解,第三点是离开这里,然后把他们喜欢的Carcassonne版本放在一起玩。

我现在还没有完全结束对Carcassonne的讨论。接下来我计划着眼于过去几年发行的变体游戏,并再一次探讨游戏系统在过去的六年里发生了怎样的缓慢改变。但是,由于前面这四篇文章是我一口气写成的(在三月份,我妻子离开城镇的一周时间内),我还没有开始动手写计划中的关于变体游戏的文章。所以我会稍微搁置一下,同时我正期待着The Discovery的大规模发行;当我拿到了它,我会回来对Carcassonne再做一些更多的讨论,大概是这个夏天或秋天。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期三, 二月 27, 2008

游戏剖析:卡卡送,第三部分:合作&竞争

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_three_cooperation_com/

这是我关于Carcassonne的游戏系统的第三篇文章。在前面的文章中,第一篇文章着眼于基础游戏的设计,第二篇文章着眼于早期扩展对平衡性与游戏片分布的影响。

仍然使用这种方式,前进!
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我在三月份(IrStar注:2006年3月)获得一套Carcassonne:河流II,它是我这一段时间内买的第一个Carcassonne扩展,这是因为下面几个原因。

一个原因是“卡特里派教徒”只通过一本德国杂志发行,不过这并不是本系列文章要讨论的范畴。我不想为四块游戏片就支付可恶的价钱,但这会使得我对于Carcassonne的收集出现缺漏,不过当收集包出现后就可以弥补这种缺陷。

第二个原因是我对于Carcassonne伯爵的感觉非常不好。这个扩展刚刚发行时,我就购买了它,这样我就拥有了Carcassonne在当时的所有扩展,不过在我阅读了规则后,我怀疑它将更强的对抗性引入Carcassonne中会破坏原有的游戏乐趣。直到今天这个扩展也没有被加入过游戏中。

第三个原因是,事实上我已经从我的大型Carcassonne盒子中移除掉了前一个扩展“国王与斥候”,这是因为该扩展中的两个用于进行多数控制的游戏片(国王和强盗)所增加的游戏复杂性,已经让我的大脑超负荷运转了,这减少了我在Carcassonne游戏中感到的乐趣。 本文是该系列探讨Carcassonne在近些年的“黑暗演变”的两篇文章的第一篇。一些人可能喜欢Carcassonne在2003年以来的新方向,但这种方向与我们在2000-2003年见到的截然不同。本周的文章将涉及合作与竞争,这在“Carcassonne伯爵”中突然成为了一个必须关注的话题,在下一篇文章中,我会谈到复杂度的问题,从“国王与斥候”开始这个问题就对我造成了影响。

合作&竞争

原始版的Carcassonne很好地处理了合作与竞争之间的关系。很明显,你想赢得游戏,但同时你可能会与其他玩家形成暂时且松散的联盟,以共同取得超过其他对手的分数。我认为这是真正在Carcassonne中运作的几个因素之一,这也是我认为Carcassonne的最佳游戏人数是三人的原因之一。(这样可以提供足够的人数来形成动态的联盟,又足够少以排除游戏中随着玩家人数而上升的混乱因素。)

传统Carcassonne:我认为Klaus-Jurgen Wrede也同意合作的价值,这是因为传统Carcassonne扩展(“旅馆与教堂”,“商人与建筑师”,和“国王与斥候”)明显地提供了进行合作的动机。

“商人与建筑师”在这点上做得最明显,它让你有了帮助其他人关闭城市的理由。你会获得货物,而这些货物可以在游戏结束时作为额外分数。突然间,你不仅是通过与其他人共享分数来进行合作,也可以帮助别人来结束城市,这样就有了在游戏结束时获得奖励的可能性。“国王与斥候”重复了同样的诀窍。你可以通过完成最长的路和最大的城市来获得分数。

要承认的是,这些合作方法都引入了一种长期的竞争,也就是货物标记与国王和强盗标志,但在原始版游戏中,合作与竞争关系之间却保持着一种完美的协调关系:短期的合作,以期获得长期的收益。

延续着这种思路,有一些较小的竞争元素也被添加进来。在“旅馆与教堂”中的大个meeples显然是这些小元素中最大的一个,你可以用它来抢夺别人的领地。另外,像我在上一篇文章中提到的,教堂(旅馆的可能性略小)可以用来妨碍别人,在游戏结束时减少其分数。

但整体来说,这些初期的扩展使得Carcassonne感觉更友好,更有粘合力。

后期版本:最近的扩展极大程度地改变了这点,每个新版本都为已经拥有诸多版本的Carcassonne增加了攻击性,这在我看来与原始版游戏的设计思路正相反。

“Carcassonne伯爵”带来的改变还不是很大,如果你关闭了其他人的领地而没有为自己得到分数,就可以在12片的Carcassonne城市内放置meeple。这种合作方法与早先的扩展所使用的方法相同。但是无论何时关闭一个领地,玩家都可以移动他们的meeple到那个被关闭的领地并尝试接管它,这就带来了已经在游戏中看到的最直接的标志冲突。

“卡特里派教徒”允许放置围攻标志,就可以损坏其他人的城市。

“公主与龙”允许你使用公主游戏片和龙标志来直接攻击(并移除)其他玩家的meeple。

而“高塔”提供了另一种移除meeples的方法,使用塔楼。

我最近在BoardGameGeek上看到一个建议,它说人们应该购买两套Carcassonne,把“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”加到一套里,把“公主与龙”和“高塔”加到另一套里。依自己的口味再添加适当的小型扩展。“国王与斥候”显然应该在第一套中,“Carcassonne伯爵”和“卡特里派教徒”在第二套中,“河流”随便在哪一套里。

我同意这种说法,因为近期的扩展违背了原始版游戏的合作思路,相反的是,对于习惯了近期版本的进攻冲突的玩家来说,可能会对友好、温和的早期版本感到失望。

除此之外,我不得不对在几年内对游戏做出如此剧烈变化的行为是否明智表示怀疑。我确信我不是唯一失望的玩家,并从此用怀疑的目光审视每一个新发行的版本(尽管如我在下一篇文章中将讨论的,我提出了一个可能方法来针对这种明显疯狂的行为)。

下图概述了Carcassonne扩展中的竞争与合作因素。

 

游戏主题的疑问

尽管“卡特里派教徒”和“Carcassonne伯爵”已经有了这种倾向,但第一个推翻了原始版游戏中的合作-竞争平衡的主要扩展是“公主与龙”。这个扩展也带来了另一个主要变化:它很明显地改变了游戏背景。

在那之前,Carcassonne的每个扩展都带有轻度的历史性。在2004年时,发布了非常符合史实的“卡特里派教徒”扩展,使这个家族看起来包含了更多的历史主题。然后到了2005年,我们突然有了一个充斥着小精灵、龙、和魔法传送门的扩展。

我在本文的开头说过,有三个原因使得我在近几年没有买过任何Carcassonne扩展版本:“卡特里派教徒”的独家发行,“Carcassonne伯爵”的竞争规则,和“国王与斥候”所带来的复杂性。但是当购买游戏变成了收集游戏时,我是如此脆弱,即使我对连续的三个扩展都感到失望,出于各种原因,我仍然会购买“公主与龙”,不过由于它的游戏主题……

我并不觉得讨论Carcassonne扩展版本的游戏主题会像我在这个系列中讨论的其它话题那样有趣,但仍然可以得到这样的简短结论:改变游戏主题会让一些顾客失去兴趣。

结论

随着“Carcassonne伯爵”的出现,Carcassonne家族发生了突变。上周我们已经看到游戏片分布的变化情况,这使得平衡性出现了过度的倾斜。不过更重要的,可能是Carcassonne由此变成了一个非常具有对抗性的游戏,这与它的起源方式相差甚远。

在本系列的下一篇文章中,我将在“我们做到了什么?”的问题中结束对Carcassonne各版本的综述,并着眼于Carcassonne扩展系统所带来的乘法级的复杂性。我也会从正面谈及新的“河流II”是多么优秀,它是如何很好地展现出了一个游戏的进化过程。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 20, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 74

星期二, 二月 26, 2008

游戏剖析:卡卡送,第二部分:平衡与游戏片

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_two_balance_tiles/

在本系列的第一篇文章中,我谈到了Carcassonne的设计,并将它拆分成许多部分来观察这些部分是如何共同工作的。但是,Carcassonne远远不止是基础版游戏。九个规模各异的扩展逐渐扩大了基础版游戏,并向许多方向推动着它的发展(尽管这些方向往往并不是原始游戏的最初方向)。

在这个系列的后面几篇文章中,我会分析这些扩展,指出它们如何改变了SdJ得主Carcassonne的游戏方式。但是首先,对目前所有的扩展进行一个概述。

这些扩展不仅是在游戏中增加了新的游戏片,而且提供了一些重要的新概念:

河流:增加了一种新的起始布置方式:一条12个游戏片的河流。(现在作为基础版游戏的一部分提供。)

旅馆与教堂:增加的旅馆会让道路具有双倍分数或是没有分数,教堂会让城市具有三倍分数或是没有分数。增加了一个“大号meeple”,在标志冲突中,它相当于两个meeple。(这个版本最初的名字是“扩展版”。)

商人与建筑师:增加了带有货物的城市;封闭了城市的玩家可以收集货物,这些货物相当于一定的VP。增加了猪,可以增加一块田地的分数。增加了建筑师,可以更快地修建城市或道路。

国王与斥候:封闭了最长的路和最大的城市的玩家可以获得VP。

Carcassonne伯爵:增加了一种新的起始布置方式:一座12个游戏片的城市。增加了一个伯爵,他允许玩家像“封闭区域&结算分数”时那样,在区域内移动meeple。

卡特里派教徒:增加了包围城市的卡特里派教徒,他们会降低城市给予骑士的分数,但提高了给予农民的分数。(唯一的微型扩展;我提到它是为了完整,我也会把它放在我的许多图表中,但它对游戏的发展并没太大影响。)

公主与龙:增加了一个可以移除meeple的龙。增加了一个仙女,可以保护一个地点,并在结算该地点时提供分数。增加了魔力之门标志,使你可以放置在任何开放的未被占据区域上。增加了可以从一个城市中移除一个meeple的公主标志。

河流II:游戏的另外一种起始布置方式:一条12个游戏片的河,这次有了支流。修正了原始河流存在的区域尺寸问题,并与此时的所有主要扩展之间都有联系。

高塔:引入了塔楼,可以用来捕获附近的meeple,也可以用你的一个meeple占领来保护你的meeple。

在我关于Carcassonne扩展版本的文章中,我会描写两类扩展之间的区别。第一类是“传统Carcassonne”,也就是原始游戏加上最初的两个主要扩展,“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”。如果你买过几年前在商店里出售的金盒Carcassonne,就是那个了。我倾向于将“国王与斥候”这个小型扩展也算到这一类里。第二类是“后期扩展”,其中心是两个大型扩展,“公主与龙”和“高塔”,以及小型扩展“Carcassonne伯爵”,和微型扩展“卡特里派教徒”。在“国王与斥候”和“Carcassonne伯爵”的设计上,存在着许多巨大的变化,我们在后面会看到这点。

本周我会继续专注于Carcassonne的“优秀的”发展变化:传统扩展是如何帮助平衡游戏以及游戏片混合的(不过我们首先得到的暗示是后期扩展开始偏离早期思想)。

游戏平衡性

Carcassonne最初的发行版本的一个很严重的问题就是游戏片平衡(tile balance)

大体上,很容易对四种不同类型的地形做个排序。道路是最没用的,因为它们的分数只有每块游戏片1分。城市随后,每块游戏片有2分,然后是修道院,往往在放置时就价值4-5分,并且可以在放置其它地形时结束它。田地是最好的,不是因为它们直接带来的分数,而是因为它们可以变得很大,这样一片田地在游戏结束时可以轻易地获得30-40分。

在这种完全随机的情况下(例如卡牌或是游戏片),并不是总要求平衡性。但是,平衡性越低,运气因素就越高。Carcassonne由于早期地形缺乏平衡性而受到了两种批评:(1)游戏的随意性提高了,正如提到的那样,一名玩家可以因为抓到的地形片而明显地处于优势或是劣势;(2)游戏策略退化为单一的最成功路线,即控制田地。

传统Carcassonne:传统Carcassonne试图通过改进平衡性来改善游戏。

在“旅馆与教堂”中所提供的旅馆和教堂,分别对道路和城市的分数进行了改善。对道路的改动是最大的,因为其分数最多可以上升到 2x。而教堂对城市的分数改动只能使其最多上升到1.5x。旅馆和教堂也可以用来降低一条道路或是一座城市的分数,从而扰乱他人,但这种方法只是常见于城市,这是因为道路往往容易关闭而不易破坏。由于存在被破坏的可能性,因此城市的分数提升实际上还要低于1.5x。

到了下一个扩展,“商人与建筑师”,由于建筑师的出现,道路和城市得到了更大的改进。建筑师允许你在适当的地形上修建两次。我发现他的最佳用处是修建道路。即使在传统扩展中,道路的分数仍然略少于其它地形。建筑师让你可以控制自己的运气(更多细节可以阅读我的文章,运气运气II)。如果你的运气差到只能抓到低分数的道路,这就是一个能让它变得更有价值的方法:你可以再进行一轮行动。

在扩展版本中,修道院的处境有一点微妙。修道院的主要问题在于,当你放置了一个meeple而突然获得4-6点分数后,这个meeple可能就会被困住。在原始版中,一共有72块游戏片,每个玩家有7个meeple,这个数量并不多。如果每10块游戏片可以困住你的一个meeple(取决于玩家人数,这可能是2-5轮),那还不错。不过在三个传统扩展中,你会另外得到47块游戏片,却只有一个meeple,于是刚才的比率7:72立刻变成了8:117。现在你需要把失去自己的meeple之前的时间延长40%,因此修道院的价值下降了。

田地的分数在商人与建筑师扩展中略微增加,这是由于该扩展中的小猪可以让一块田地变得更好。这与前一个扩展版本中的旅馆和修道院很类似,但并没有那样显著。田地的分数在这些早期扩展版本中还是被减少了,但这是由于游戏片分布的原因,而非规则强制。我会简短地谈到游戏片。

基本上,考虑到传统Carcassonne扩展中的新规则,道路的分数得到显著的增加,城市的分数也有一定程度的增加,修道院的分数降低,田地的分数略有增加。总体上,分数增加了,但各个部分也更加平衡了。

(我没有讨论大个meeple和货物。这些内容和其它一些扩展版本对平衡并无影响;我会在下一篇文章中讨论到竞争、合作、和复杂性时谈到它们。)

后期版本:后期的Carcassonne扩展版本在扼制高分地形时的思路看起来太过简单。“卡特里派教徒”减少城市的分数,“公主与龙”中的公主具有将meeple从城市中移除的机会,而让城市变得更加危险。另外,“公主与龙”和“高塔”都不鼓励将meeple长时间放在版图上,并使用龙和塔楼来消灭这些meeple。这种方式会打击到所有放置的meeple,但尤其不利的是农民,因为只有农民是在整个游戏中都留在版图上的。

后期的Carcassonne版本事实上有可能是在沿着正确的方向来调整分数。龙和塔楼引入了玩家反应环,这让玩家掌握到攻击当前拥有高分数的地形的准确时机。同时,公主只攻击城市,而增加到游戏片数量会继续减少修道院的分数。使用全部扩展时,7:72的比例变成8:165,几乎变成了原始比例的一半。另外,道路几乎没有被触及,因此道路会成为龙和塔楼最后攻击的目标。

我感觉它做得有点过火了,也许部分是由于我不喜欢竞争与合作之间的比重变化,这种变化也将在我的下一篇文章中进行更多讨论。

下图显示了后期Carcassonne中的分数变化。我没有列出龙和塔楼可以攻击任何meeple类型这一事实;我只列出了它们对田地的影响,这是因为田地需要长期占据,使得这种影响远大于它对其它类型的影响。但是,这些新的攻击者的存在,让修道院和城市也变得危险了。

如果你想进行这样一局Carcassonne游戏,其中的某些地形的分数与正常的分数有所不同,那么这个图应该对你有所帮助。它可以导致一些有趣的变化。

游戏片分布

原始版Carcassonne的游戏片分布略有不均。它最大的问题有三个:(1)田地过大;(2)使一块空间无法填充而破坏一个区域过于容易(3)在对手领地附近的一个对角线上放置meeple可以很轻易地侵入对手拥有的大块领地。

感谢Carcassonne的扩展版本,这种分布有了很大的改变。

传统Carcassonne:下图显示了原始版Carcassonne的游戏片分布,以及最先的两个主要扩展。你可以点击小图来查看较大的图片:

Main Games

I&C

T&B

(感谢BGG的Roy Levien [Aldaron]允许我在本文中使用他的图片,这些图片很有帮助。)

减少田地尺寸:只要大致看一下游戏片,就能很容易地看出新的分布方案尝试解决田地面积太大的问题。在原始的72块游戏片中,只有一块整片的城市,这正是开始扩展田地的东西。在I&C的18块游戏片中,我们有两块整片的城市,和一块完整的内部田地。在T&B的24块游戏片中,我们找到另两块仅包含一个内部田地的游戏片,以及另两块具有一片内部田地和一片外部田地的游戏片。

另外,这些扩展令第一块游戏片有目的地拉伸城市来切断田地。在I&C中有一个城市“帽”(I&C图片的#7),它切到了游戏片的另一侧,在T&B中有三个城市“拐角”,每个拉长一个拐角而将田地切为两块(T&B图片中的#5#10和#16,奇怪的是每种货物类型对应一个,这也是游戏片分布中存在的诸多对称中的一个)。

数学也许是考虑这种改变方案的一个更好的方法,数出在一块游戏片上的独立田地的数量,并忽略掉所有的完整城市片。一块游戏片上的独立田地可以因为其它游戏片的放置方式而连接起来,但对于越高的田地/游戏片比率来说,田地被切开的概率显然就越大。原始版的Carcassonne的田地/游戏片比例为1.75。“旅馆与教堂”的比例较高为2.26,“商人与建筑师”慢慢增长到更高,为2.36。将三个版本放在一起玩时,可以将原始版Carcassonne的平均值提高到1.94田地/游戏片。

(值得一提的是,在“国王与斥候”中的五个新游戏片具有的田地/游戏片比例为2.25,高于新的平均值,增加了一个完整城市内部田地游戏片。)

看看这些数字,就可以相信,这些扩展版本确实达到了减少田地尺寸这一目标。

减少阻隔:在原始版Carcassonne中,可能会由于不存在能够封闭你的领地的游戏片而受到阻碍。幸运的是,最初的几个扩展引入了一组游戏片,它们可以适应一些原始版游戏所不能适应的常见形势。I&C包括两个城-路-城-路游戏片(在上图的I&C中的#5和#10),一个城-城-路-田(#9),一个城-城-田-路(#11),和一个路-田-城-田游戏片(#8);这些在以前都是无疑的阻碍。T&B提供了城-城-路-田(#8和#16)和更好的城-城-田-路(#10和#14),并提供了仅有的城-路-田-田游戏片(#2)。(相反,路-城-田-田游戏片明显被忽视了,直到“国王与斥候”才得以解决。)

阻隔是Carcassonne中一个很受欢迎且往往不错的策略,但是如果没有抓到游戏片来解决这种阻碍的机会,就会令人感到非常灰心。

减少偷袭:最后,传统Carcassonne扩展使得通过在临近对角放置meeple,然后建设从而偷取其他人的领地变得更加困难。

这对于道路来说并不是问题,因为有那么多的T字路口。但是,在原始版Carcassonne中,如果别人在对角放置,就无法将他们挡在你的田地之外,除非使得你们之间的区域无法被放置(事实上这对于田地来说是一个可行的策略,因为你不需要关闭田地)。对于城市,在主要版本中存在两个相邻双帽游戏片(#14),不过这是唯一的可以将在临近对角的其他人阻挡在你的城市之外的方法,而且你并不会总是希望就此封闭城市。

就象已经提到的,传统扩展引入了四个拉伸城市段,可以用来阻断对角的田地。更值得注意的是城市分割,每个这种游戏片都可以用来创造数个相邻的城市。在两个传统扩展中有9个这样的游戏片(I&C#3#4和#6,T&B#6#7#9#13#18和#23),将比例从2/72提高到11/114,在游戏片占的百分比从3%到9%达到了3倍。

整体上的这种显著变化,以及从I&C到T&B的变化,说明设计者将过量地夺取其他人领地视为一个一直都存在的问题。

后续版本:我起初以为在考虑游戏片分布时,不需要谈到较新的扩展。毕竟,前述的问题已经在很大程度上被传统Carcassonne修复,因此新的版本无需过多担心改变游戏片分布的问题。

但当我接触几个新扩展后,我惊奇地发现较新的扩展在整体上在我刚才提到的所有问题上都有倒退(除了阻隔问题)。如果你再把“公主与龙”和“高塔”的田地加入到游戏中,那么就又变得很容易进入其他玩家的领地了。

下图显示了田地/游戏片比例以及用来分离地形的游戏片在各个主要版本中的比例变化:

 

原始版

旅馆与教堂

商人与建筑师

公主与龙

高塔

田地/游戏片比例

1.75

2.26

2.36

1.80

2.06

完整游戏片 %

1.4%

11.1%

8.3%

0.0%

0.0%

田地分离 %

0.0%

5.5%

12.5%

3.3%

5.5%

城市分离 %

2.7%

16.7%

25%

6.6%

11.1%

在“高塔”中的田地与游戏片的比例还可以接受,不过其它东西,以及随后带来的问题,显然都倒退回了原始版游戏的分布情况。

结论

我喜欢传统Carcassonne扩展,也就是“旅馆与教堂”和“商人与建筑师”,一个原因是,它们的目的都是调整基础版游戏。原始版的Carcassonne显然是一个好游戏,否则它不会赢得SdJ,不过它在得分和游戏片分布上都存在一些平衡问题。这些最初的扩展通过一些机智又互不相同的机制,很大程度上修复了这些问题。

在本系列的下一篇文章中,我会进一步探讨如何合作与竞争,以及游戏背景,并展示出后来的Carcassonne扩展是如何显著地改变了游戏的方向。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Apr 13, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 55

星期一, 一月 21, 2008

游戏剖析:卡卡送,第一部分:原始版

作者 Shannon Appelcline


原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_anatomy_of_a_game_carcassonne_part_one_the_original_game/

Carcassonne最初由Hans im Glück在2000年发行。它赢得了那一年的SdJ奖项,从此成为了“现象级”的游戏。现在有四个大型的Carcassonne扩展,四个小型的Carcassonne扩展,以及五个变体游戏。在欧洲游戏团体中,只有The Settlers of Catan的发行数量能胜过它。


本周我将开始用一系列文章分析这个现象――讨论Carcassonne是如何运作,并剖析这个游戏系统在过去六年里的发展。第一部分将分析原始版游戏的机制,而在后续文章中我会继续讨论这个游戏的一系列扩展和新游戏的发展过程。


在开始之前,可能有些打算阅读这些评论的人,并不是很熟悉这个游戏和它的扩展。最近的一些Carcassonne扩展让我不太满意,因为我觉得它们并不符合原始游戏的理念(我会在随后的几篇文章中谈及这点),而且我没有买Leo Colovini的Discovery,这是因为我不同意它的发行方式,不过其它的都在了。


Original Carcassonne Reviews: Carcassonne River (B+), Inns & Cathedrals (B), Traders & Builders (A-), King & Scout (B+), The River II (C)

Carcassonne Variant Reviews: Carcassonne: Hunters and Gatherers (A), The Ark of the Covenant (A), Carcassonne: The Castle (A-), Carcassonne: The City (A)

Not Reviewed:  The Count of Carcassonne, The Cathars, The Princess & The Dragon, The Tower, Carcassonne: The Discovery


(IrStar注:此文写于2006年3月,所以之后的新扩展并未在这里列出。)


游戏分析

上周我提供了一份分析游戏时的术语概述。其直接目的就是为本文提供一份专门词汇表,当然我也相信自己在未来会再次用到它。总体来说,Carcassonne是一个非常简单的游戏,不过我仍然会将它解剖开。


部件:每名玩家拥有一小组固定的个人标志,他要用这些标志在游戏中标注领地的所有权,但是这些标志一旦放在版图上就不能再移动了。


游戏版图是非常典型的可变环境(evolving environment),它会随着每轮建设而逐渐扩大。每个用来创造版图的游戏片都是任意抽取的,我们会在运气部分再讨论这一点。


行动:Carcassonne的全部行动可以简单地分为三个部分:放置一块游戏片;放置一个标志(meeple);结算完成的领地。和大多数游戏一样,这些行动根本上是由部件交互组成的。


第一个行动的最好定义是游戏环境布置(environment placement):你通过抓取的游戏片来创造版图。


放置meeples正是游戏标志放置(token placement)。你将一个标志移到版图上,并且不能再在游戏环境内移动它。


最后,结算分数这种行动的核心是游戏标志冲突(token conflict)。或者用一种更常用的说法,多数控制(majority control)。在这点上我考虑过很久,但是Carcassonne确实与El Grande或者(也许更准确一些)Entdecker这些游戏属于同一类型。也就是在一个游戏环境区域内拥有最多的属于自己的标志,从而控制该区域,并得到其分数。Carcassonne看起来略有不同,这是因为游戏环境会随着你的行动而逐渐扩建,而且要将多个标志放入领地也需要一定的窍门而不是按照标准的放置机制,尽管如此,它仍满足多数控制这种类型的一些典型特性。


决策:上周我谈到了决策约束,以及保持不多的可选项的必要;Carcassonne一定程度上尝试遵循我建议的“7原则”,也就是说试图让任何独立决策都面临不多于七个选项,从而避免玩家无法做出决定。但是,它并没有很好地做到这点,特别是对于没有经验的玩家来说。


从理论上讲,当玩家抓取并放置游戏片时,这几乎没什么约束。游戏片可以放置到版图上的任何合法地点,在游戏开始阶段这往往只是不多的几个地方,但到了游戏中期就会有一百个(甚至更多)不同的地方。我发现这个问题对于第一次的玩家来说非常严重,因为他们不知道如何迅速分析出最佳位置,所以在放置游戏片时的思考时间就会长到让人恼火。


一个有经验的玩家经常能够迅速地将选择限制在七个或更少的选项内。首先,他查看自己在版图上的当前位置(也就是最多七个标志),并考虑新抓到的游戏片是否能做到这几件事:(1)封闭一个区域;(2)扩展一个区域;(3)阻止其他人进入他的区域。有时玩家会查看自己是否能够使用这个游戏片来在版图上开辟一个新的区域,这也往往会被限制在几个“最佳选择”中。最终当且仅当这个玩家不能扩展区域,不能封闭区域,也不能开辟新区域时,他可能会使用这个游戏片去妨碍其他玩家。这些主要策略各自独立,一名优秀玩家可以根据自己的当前区域位置和剩余标志,判断出自己拿到的游戏片最适合采用哪种策略――但是新手做不到这点。


从理论上说,玩家能够在游戏片上放置标志的位置几乎不会超过七个(除了有些十字路口可能会有四个路的放置位置和四块田地的放置位置,一共是八个)。但是实际上放置游戏片和放置标志这两种行动不能简单地分开。一个行动会直接影响另一个行动,它们实际上是一个决策。所以一个优秀玩家在看到游戏片时,会将标志放置一起考虑到他能采取的不多于七种的选择之中,而一名没有经验的玩家会将标志放置仅仅看作是与他的游戏片放置决策之间的乘法,也就意味着他可能面临数百种选择。对我来说,当对手比较认真,却陷入了难以决策的困境,而且又没怎么玩过Carcassonne,和这种人进行游戏实在是非常糟糕。我确实没法和他们玩,因为往往要用上几个小时。


运气:在Carcassonne中的主要运气成分在于“随机性”,这往往产生于游戏片的抓取中。一些人认为游戏中存在大量的运气因素,但我认为由于玩家拥有多个标志,使得运气因素得到了很好的控制。你可以创造一种形势,使得大部分抓取到的游戏片都对自己有利:一种游戏片可以扩展你的城市,另一种可以延长你的路,再一种可以将农民挡在你的田地外。游戏的原始版比后续版本要多一点"运气",这是因为路总是不如城市有价值,所以如果你总是抓到它们,你就很难做什么事。这一点在大部分后续版本及扩展版中都得到了纠正;我会在这个系列的下一篇文章中谈论这种平衡措施。


剩下的运气因素在于是否能抓到你需要的一块特定的游戏片。但是,我认为这种"运气"事实上是游戏玩得不好的结果。如果你需要特定的一块游戏片,而这种游戏片又没有太多,那你就不应该让自己陷入这种局面(或者你应该祝贺将你迫入这种境地的对手)。


在Carcassonne中也存在“混沌”,这是因为游戏地形会在你的两轮行动中间发生变化。正如你想象的那样,玩家越多,这种混沌就越明显。在一场五人的游戏中,你可能让自己处于一个理想的且防御很好的城市内,随后一个对手放置一个游戏片使你变得易受攻击,另一个人利用了这点,所有这一切都发生在再次轮到你行动之前。抓取游戏片的随机性更加剧了这种混沌,可能有好几轮你都无法对此做出任何反应。


因为这种混沌因素,我认为Carcassonne的理想玩家人数是三人。两个人的游戏无法有效运转,其理由我会在讨论Carcassonne变体时(在这个系列的第五部分)谈到,而4-6名玩家会使得混沌被不断放大。


胜利:最后,看一看胜利条件,我们可以意识到“标志冲突”(token conflict)事实上就是“区域控制”(environment control)胜利方式。相比标准的区域控制规则来说有一点变化,不过其基本思想很明显:在游戏中控制的区域越多,就干得越好。


下图显示了Carcassonne游戏设计中的这些变化元素。注意其中颜色相同的不同元素。箭头表示出了游戏各部分之间的相互关系,虚线表示决策。


你可以点击图片来查看大图。


当我整理出这张图时,我发现事实上Carcassonne是多么简单。只有不多的组成成分和很少的决策点,但其组合的结果却是一个具有非常丰富的可玩性的游戏。


Carcassonne策略

我并不打算将本文写成一篇详尽的策略文章,但是我想通过分析Carcassonne策略中的某几点来说明这个游戏的优秀之处,这还是很有价值的。


我已经提到了Carcassonne策略中最重要的几点之一,也是你在玩一个具有多种变化的游戏时所需要的东西。你拥有数个标志,并且你应该使用这些标志来确保自己抓到的每个游戏片都有用途。如果你得到了有用的田地,有用的城市,有用的道路,那么抓取游戏片这种行动就总是会对你有利。


许多策略来自于抓到的游戏片是什么。你必须确信你放置的游戏片让你的领地容易完成且不容易被破坏。另外,你还要尝试放置游戏片使得对手很难侵入你的领地。针对这些错综复杂的情况就可以专门写一篇完整的文章。


在Carcassonne中的许多策略都来自于“合作”(cooperation)“竞争”(competition)之间的平衡,关于它们我会再用两篇文章来进行讨论。


合作意味着你要尝试与你的一些对手分享领地,特别是那些在积分上落后于你的对手。你们都可以得到分数,并且你们可以一同获得比自己单干时更多的分数。没有经验的玩家会认为与对手共享领地是很糟的,但在一场3+玩家的游戏中并不是这样——除非进入你的领地的玩家在积分上领先于你。


竞争意味着你要尝试着打击你的对手,特别是那些积分领先的对手,特别是当你无需浪费自己的行动就能做到这点时更要这么干。放置一个游戏片使得对手难以封闭其领地,总是要好于将这个游戏片放在不碍事的其它地方,而且这两种情况下对于你放置自己标志的机会来说相差不大。一个有经验的玩家知道有几种游戏片很稀少(例如“路-田地-城-田地”,或者你可能喜欢“一条路通入城市”,在我所谓的“标准Carcassonne”中只有一块这样的游戏片),而有目的地迫使其他玩家需要那些非常稀少的游戏片。在这个系列的下一篇文章中,我会非常详细地谈到游戏片的分布。


结论

Carcassonne是一个非常简单,却有着很强深度的游戏系统。可是,这种简单性随着许多扩展版本的出现,也在发生变化。在我本系列的随后三篇文章中,我会谈到Carcassonne的扩展;如我们所见,其游戏方式在过去五年里发生了巨大的变化,如果你玩的是带有全部扩展的游戏,那么你玩到的与最初的游戏版本会截然不同。


不过,我不希望我在Gone Gaming的专栏变成了“每时每刻Carcassonne”频道,所以我下周会休息一下,来准备一个新的主题。我会在14号再与你们讨论游戏平衡和游戏片分布,要强调一下,讨论的是“优秀的”Carcassonne扩展。


(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2006 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Mar 30, 2006 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming, Shannon Appelcline / 92