星期四, 八月 13, 2009

游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track



Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。


在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:



入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……



看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。



此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。


整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……


你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。


我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。


然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。


看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。


显然不是这样的。


我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。


不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。


游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:


军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……


于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。


它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。


好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。


我被击溃了。


游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……


Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1400

星期五, 八月 07, 2009

聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics


去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如TyrosLa Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。


那么Wallace作品的特点是什么?


当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。


那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:


严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。


最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。


Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。


行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。


我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。


由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。


可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。


有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)


Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。


但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。MordredLiberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)


抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Jul 9, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1093

星期三, 七月 29, 2009

游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #2 – Through the Eyes of My Soul



游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人如何进行设计的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:我想象人们在玩我的游戏时的样子。


在最初阶段,我并不考虑机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。我坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。


人们对Stronghold的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?



在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白他迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想要他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望的守军的一切抵抗。


我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布Aragorn正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象Boromir向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”


在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。


对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。


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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”


我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他。“呃,我也不太清楚。据我所知Starcraft中的各个种族是截然不同的。在我们的NS HEX中,各支军队也完全不同……”


这并不是他想要的答案。“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样。”



我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子,他说的对。在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”


从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。


Posted by W. Eric Martin on Jul 11, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1080

星期二, 七月 28, 2009

游戏中的复杂性

原作者 Jay Bloodworth


原文地址:Jay Bloodworth: Complexity in Games


当2009SDJ的候选名单在五月下旬公布后,出现了一种说法称Dominion“太复杂”,所以不会赢得这个奖项。也许确实如此,不过我的计算机科学学位和十余年讲授数学的经历告诉我,复杂性是很难以捉摸的。有的人可以轻易地理解一个步骤或是解决一个问题,而另一个人却不行,我想说的是两个不同的大脑能处理的计算也是不同的。


令人失望的是,无论是我在课堂上学到的,还是我阅读的有关认知科学的内容,都无法准确解释青年人的头脑是如何计算代数题的。不过,尽管我知道的也很有限,我还是想大概谈谈一款游戏“复杂”所表示的含义。我会以Finca, PandemicDominion为例,我没有玩过Fauna,至于Fits,显然有些人非常适应这款游戏,我不觉得它带来的认知问题与我想讨论的问题类似。


工作记忆


在神经科学中,一个被广泛了解的现象是,人类意识在同一时刻可以储存的信息数量为七“块”,这个数量在不同人身上还会有上下各三的浮动。我想这就是Dominion的关键所在。每一轮你需要为行动数量、购买数量、可花费的钱币数量,各分配一块记忆空间。有些行动牌还需要你记住其它内容,要玩好这个游戏还需要多块额外的记录空间:本轮要买的牌,长期策略的进度,以及对手的进度。


有些人可能会说,只要很简单地组织一下思路,就无需记忆那么多内容。也许对你来说很简单,但要说对每个人都简单,就是忽视了不同意识之间的差距。也许一个看起来拥有十块空间的记忆,其实只拥有四块空间,但它对信息进行了压缩。


在考虑到这一点的前提下,我们来看看Finca,我没有听到任何人说这个游戏对于SDJ来说太复杂了。但对于那些不太擅于“分块”的意识来说,也许它有点复杂。在四人游戏中,你可以在风车上移动三个米宝。假设这些米宝都位于不同的桨片上,那么关于每一个,你都得记住许多事情:它可以移动的距离,它能获得各种类型水果的数量,它是否需要驴子。我并不认为这些信息会分别储存为单独的块,否则人们就得在同一时刻使用十二块记忆空间,但这也许有助于解释有些聪明人在玩我们的游戏时所感到的“信息过载”。


直觉


当我们对游戏中的认知进行科学讨论时,直觉可能看起来有点奇怪,但事实上意识会像瘾君子一样沉迷于某些模式中。它也擅长发现那些出乎意料的情况——这正是我们的一种学习方式——但这些意料之外的情况还是会让人略感不适。所以那些熟悉其它卡牌游戏的玩家,可能就会觉得Dominion中每轮都要弃光手牌,或是Pandemic中将弃牌重新放回牌库顶这些做法让人很不舒服,而且很难记住这些步骤,直到不断重复这些步骤而让意识产生了新的模式。


主题影响


在较早的一篇有关该主题的文章中,Wei-Hwa Huang提出将游戏主题与机制有效结合起来,可以降低玩家所感受到的游戏复杂度。他以Pandemic中的蔓延牌为例,这种机制真实地模拟了病毒在已经入侵的城市中蔓延的情况,当他注意到这点时,规则本身就不是问题了。起初我并不是很赞同这个例子——尽管Pandemic的蔓延牌机制很不错,可它并没有帮助我记忆——但在我进一步思考自己学习游戏的经历时,我发现确实有这样情况,规则与游戏主题之间的合理性会降低学习规则的压力,而不再让人觉得这是需要记住的“另一个该死的规则”。


在Eric Burgess's Boardgame Babylon播客上的一段2009年五月的访谈中,设计师Dan Verssen说他向“明显”的方向来设计自己的游戏。他希望玩家对规则的反应能够是,“没错,当然。不然你还能怎么做呢?”我能想到很多游戏都不会让玩家有这种反应,其中包括许多在我看来很杰出的游戏,所以我并不同意Dan有关“明显性”应该是游戏设计的目标的观点。不过,我确实将此视作一种品质,具有这种品质的游戏更易让人接近,因为与规则紧密结合的主题降低了游戏的实际复杂度,或是玩家能感觉到的复杂度。


道德考量


与我之前的论点相比,这一点就仅是猜测了。不过,我们的意识里确实具有一种社会/道德成分,让我们会面对一些问题。由于这部分道德因素的刺激,有些人不愿玩“接招”的游戏,或是有关死亡和破坏的游戏。但在那些玩这类游戏的人当中,我很好奇他们的大脑中的社会成分是否仍然下意识地进行干涉,从而使得他们很难冷静地进行游戏。在Pandemic中的生死抉择和真实世界背景是否会影响玩家的游戏方式?在Dominion中使用一张Attack牌时,尽管大家都明白这是合理的玩法,又是否会将此视为一种侵犯呢?


那么,你是怎么想的?你觉得要想把游戏玩得更好,大脑应该怎样运作呢,游戏中的哪个方面影响了大脑对这款游戏复杂度的判断?


参考文献


在我对思考本身进行思考时,受到了许多书籍的影响,我在写作本文时参考了以下两本:



  • Lehrer, Jonah. How We Decide. Boston: Houghton Mifflin Harcourt, 2009.

  • Pinker, Steven. The Stuff of Thought. New York: Viking, 2007.


Posted by W. Eric Martin on Jul 2, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGuest Columnists / 967

星期日, 七月 26, 2009

游戏设计师日志 #1 – 要塞

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #1 – Stronghold



这一切就好像发生在昨天。在格莱维茨(Gliwice),那是波兰南部的一座拥有20万人口的城市,我和这座城市里慢慢增加的玩家们坐在一家叫做Kredens的酒吧里。Goor, Tiju和Bors都是新人,当时我还不太了解他们。为了促进大家之间的了解,我拿出了Neuroshima HEX。我的新朋友们看见这个游戏后,纷纷摇头表示他们想玩点别的游戏。他们觉得这个游戏一点也没意思。过了几个月,他们成为了这个游戏的铁杆粉丝,参加了各种游戏比赛——但回过头去看,他们对NS HEX的第一印象完全是负面的:坦克、突变异形,全是这些东西!让我们玩点别的吧。


在我和Rebel.pl的老板Piotr Katnik谈到NS HEX时,他说过:“Trzewik,那是个好游戏,但它的游戏主题让绝大多数顾客都不喜欢。没人愿意买一个异形大战暴徒的游戏,而且里面还有未来的机器人和游击队。如果把它改成精灵与矮人之间的战争,再换一种印刷方案,销量能提高300%。”


现在几乎没人记得那样的谈话了,因为Neuroshima HEX已经成为了销量最大、最著名的波兰游戏,但在三年前,这个游戏的两大特点是:精彩的评论(由Pedrak和Folko进行评论,Bazik和Pancho以及其他人对这篇评论很欣赏),销量可以忽略。经过了好几个月的辛苦工作,在各种展会上演示并推销游戏,才终于赢得了一些爱好者。销量突然上升,存货马上被清空,我们可以开始考虑重印了——但最初的情况实在是糟糕。


经营Neuroshima HEX的惨痛经历让我们进行了深思。当你在一家游戏店里观看书架上的游戏时,吸引你眼球的是Pirate’s Cove (海盗游戏!), Galaxy Trucker (太空走私游戏!), Ghost Stories (驱魔人游戏!)——这些主题的游戏会让你毫不犹豫地购买,甚至不去考虑游戏机制是否有新意,游戏设计者是否著名,价格是$20还是$25。你看着书架,发现了一款有关僵尸的游戏,脑海中就会浮现出:“支~~~离~~~破~~~碎~~~!”


我不觉得游戏主题是一款游戏最重要的部分,它不会比游戏机制更重要,但现在我相信二者具有同等重要程度,如果你面前放着两款同样有趣的游戏,你会选择一级方程式赛车而不是喂山羊的游戏。


在2008年年初的某个时候,我们确定了要在这一年发行Witchcraft之后,就在Portal的办公室里讨论起2009年的计划。我们打算开发一款有趣的游戏,我们相信自己能够设计出优秀的规则,然后对游戏进行彻底的测试,并调整好其平衡性。但在做这些事之前,在我们开始设计规则之前,我们得找到一个有趣的游戏主题。我记得和Michal Oracz说:“听着,我们拿一张纸,把我们能想到的所有精彩、有趣、大胆的主题都写下来。已经有了很多关于维京人和海盗的游戏。我们要找到与此类似的内容,那种让我们在童年时代深深着迷的内容。Days Of Wonder就是这么干的,他们的许多游戏,从罗马角斗士到埃及艳后再到亚瑟王的骑士,都给人留下了深刻印象。”


那是2008年的年初,我们知道时间很宽裕,所以并不着急。我们在头脑中回顾孩提时的记忆,想要找出能制作成桌面游戏的内容。当人们在游戏店里的书架上第一次看到这款游戏时,就要留下一个好印象。


“要塞!”有一天我在走进Portal的办公室时说道——“一座要塞。”我站在门口,等着Michal和Multidej做出回应,而他们愣了一下才明白我的意思。我在他们眼中看到了与我一样的感受。就是它了:要塞。


“听起来不错,”Michal承认。


“这会很棒的,”我想。“我们可以创造又一个威斯特普拉特”——那是格但斯克(Gdansk,IrStar注:旧称但泽Danzig,属波美拉尼亚)的一个半岛,在第二次世界大战中,德国人派数千人对那里发动进攻,波兰守军只有一支182人的卫戍部队,但他们在实力如此悬殊的情况下仍坚守了六天。波兰孩子们在学校里的第一堂课就是威斯特普拉特,它是我们国家的民族勇气与爱国精神的重要标志。


“人数不多的守军防御着一座被敌军重重围困的要塞。进攻方拥有近乎无穷的兵力,所以完全不必顾忌损失。防守方的城墙上却只有很少的兵力,所以每损失一个人对他来说都是一场屠杀。投石机、弩炮和各种围城机械发射出的炮弹摧残着城墙,守军从敌人头上浇下热油,但敌人仍蜂拥而至。”城墙的一角被投石机破坏,需要立刻向那里派遣援军,但已经无兵可派。守军损失了三个人,已经无法在城墙的每处都放置部队,到处是需要弥补的漏洞,而敌军仍源源不断地涌至,城外的投石机又进行了一次齐射,这次瞄准的是城堡内的医院……”


我站在门口,也可能已经走进了房间,我不记得了。我觉得自己就在那座城堡,我目睹了那场战斗。我看见了潮水般的进攻部队,还有那些决心赴死的守军,他们人数很少,跟着指挥官在城墙各处行动,在这里化解一次危机,然后又赶往被敌人破坏的侧翼,到处都是危机……我能感觉到他们的情感波动。我能想到进攻行动的邪恶目的,和守军的孤注一掷。


一场围城战。投石机,烧着热油的锅炉,在城墙上战斗的英雄。


就是它了。我们有了一个主题。


Posted by W. Eric Martin on Jul 4, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 2439

星期一, 六月 29, 2009

游戏设计的艺术与科学

原作者 Matt Thrower


原文地址:Matt Thrower: The Art and Science of Game Design


我不是游戏设计师。我有些点子,但一个设计方案要经过无休止的测试才会成为最终的产品,我觉得自己的耐心和毅力可不够完成这些工作。显然这会影响到我对于设计流程所发表意见的可靠性,但我仍想试试——我非常喜欢讲述哪些东西构成了可行的设计目标而哪些东西没有这种效果,比如说“必须与古罗马背景有深刻联系”这个目标可能会促成一款好游戏,而“必须在90分钟内结束”则可能产生出肤浅的结果。不过这种说法并不适合表达本文的主题。我考虑了一下,打算在本文中提出一种流程,它可以帮助设计师们专注于好的目标并避开不好的目标。接下来的内容也许是班门弄斧,请原谅。那不是我的本意。我在文中提到的抽象概念,主要是希望能够起到抛砖引玉的作用。


我是在阅读一本关于商业管理的书时产生这个念头的。在书中提出,一个公司要找到自己的细分市场并全力投入其中,需要具有三项基本原则。在阅读过程中,我不禁想到这与游戏之间的相似性,游戏同样需要找到自己的细分市场,以避免成为如今游戏市场上泛滥的另一个拼凑出来的欧式克隆游戏。这种商业与游戏之间的比较并不完美,但请让我介绍一下这三项原则,以及在我眼中它们与游戏设计的关系。


第一点是,如果你想在某个领域取得成功,你就得选择一个自己有热情的领域。这点可以直接运用于游戏世界。如果你是第二次世界大战战史的狂热爱好者,当你想设计游戏时,最好的出发点大概就是关于二次大战的战棋。如果你像我一样迷于Tolkien,那么奇幻游戏更适合你。如果你精于数学,就去探索一种你感兴趣的机制或是统计学模型。这并不是要限制游戏创意的起点,人们具有各种各样的爱好,这也意味着同样存在可以涉足的无数领域,不仅仅是有关游戏背景。不过从自己的兴趣领域出发,确实是很常见的方式。


第二点是,你得找出自己的公司比其他对手更擅长的地方。不仅仅是要擅长,而且要比竞争对手更擅长。在游戏领域中,我觉得是寻找一个待填补的有趣领域。这个世界真的还需要另一款关于D-Day的游戏吗?如果你确实觉得有需要,那么你的方案的优势何在呢?也许是游戏中的精巧机制,或者是比已有作品更轻度快速。实际上,无论你选择任何领域,看起来都已经有了相当多的类似作品了。在很多时候,新游戏相比老游戏的唯一优势就是制作水准。看看那些经受了时间考验的游戏:Cosmic Encounter, Settlers of Catan, Titan等等,每个游戏对于其领域和所处的时代来说,都有显著的革新。如果你想让自己的游戏也得以跻身佼佼者之列,你就得发掘出一些没有人做过的内容。这并不是说每个新游戏都得包括一大堆全新的内容和彻底革新的机制:通过重新组合旧方案往往就能获得一些新东西。但无论怎样,这个游戏得有办法和大量的同类游戏区别开。


第三点是,每个公司都需要一个尺度来衡量是否完成了目标。这点需要谨慎考虑,这并不是仅仅拿一个比如ROI这样的标准商业尺度,而是要针对公司优势来量身定制一个尺度。这条原则很难对应到游戏领域中,我觉得关键在于让你的游戏具有一个可检查的最高目标,当其它次要目标与最高目标存在冲突时,就应该抛弃那些次要目标。这条原则的意义在于,通过简单方法就可以确保你不会因为游戏时间或是规则页数限制,甚至是为了支持特定玩家人数这些设计参数,而修改了游戏中更有意义的部分。如果你试图模拟17世纪的荷兰贸易,就要不断地询问你的测试人员,这个游戏是否让他们感觉自己像是17世纪的荷兰商人。你当然可以削减游戏时间,尝试新的机制,调整平衡性,或是进行你认为要让游戏更好而需要的其它工作,但一旦你得知某个修改让游戏不再那么像是关于荷兰商人的游戏,你就应该撤销这个修改并重新考虑。


这三条原则的灵感来源很奇妙——哲学家Isiah Berlin所著的一篇随笔,题为“刺猬与狐狸(the Hedgehog and the Fox)”。文中将世界上的思考者分为两类:一类总是在寻求新的体验和信息,相信简单的词语无法准确描述整个世界(书中称其为狐狸),另一类则相反,透过单一而有力的想法来看待世界(书中称其为刺猬)。当要进行一些重要工作时,双方就出现了分歧。刺猬的方法要好一些,因为他们有焦点——他们在一个时间内只专注于一件事务,将它推动到最佳程度,并且不会被遇到的有趣新玩意而分散了注意力。如果有趣的新玩意能够符合最高准则,它才会被接受,有必要的话还会被进行修改,然后嵌入到整体之中。如果不符合最高准则,就会被丢弃。对我来说,“刺猬”方法显然是游戏设计师的最优方法。像这样制作一款成功的游戏会消耗大量的时间和精力。而对于我这样更偏向于狐狸的人来说,就没有足够的毅力来等待一个游戏经过设计和开发阶段。世界上有太多有趣的东西要看要做要想了!


(IrStar注:最后一段略。)


© 2009 Matt Thrower


Posted by Matt Thrower on Jun 15, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsMatt Thrower / 818

星期二, 六月 02, 2009

五种与众不同的拍卖

IrStar注:我倒并不太赞同Shannon对拍卖游戏的这种过于宽泛的定义方式,这主要是针对小世界而言的,很多游戏都包含有这种动态调整价值的小机制,比如波多中未被使用的角色会获得一块钱。


原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Five Unusual Auctions


欧式游戏中有很多拍卖成分。Reiner Knizia更是设计了许多拍卖游戏,早期的有High Society, Medici和Modern Art。许多其他设计师的作品中也包含拍卖游戏,比如Fresh Fish和Industria,以及Fist of Dragonstones和Tinners' Trail。


不过我更感兴趣的,是那些看起来不是,实际上却是拍卖的游戏,以及那些看起来是拍卖游戏,但实际上不是的游戏。我会谈到五个这样的游戏。


五个与众不同的游戏


Small World是Vinci的最新版本,也正是这个游戏让我想出了本文的主题。游戏中用一个很巧妙的机制来选择使用的种族。所有种族排列成一个队列,但你可以跳过队列中靠前的种族而选择一个较靠后的种族,代价是为每一个跳过的种族支付一枚金币。类似地,如果你选择了一个被跳过的种族,你就可以拿到其他玩家放在这个种族上面的金币。


我觉得这可以看做是两个荷兰式拍卖。一方面,种族排列成队列,其价格随着位置向前移动而降低。要花5个金币拿这个种族?不,那4个金币呢?3个呢?成交!(Queen's Necklace与此很类似,随着玩家回合的交替,价格逐渐下降,虽然玩家一般不会有两次机会来购买某件物品,但是市场让每件物品的价格趋于合理。)同时,那些不太有吸引力的种族还堵塞在队列的前面,并继续降价。觉得0个金币不合适?那么-1呢?-2?-3?又成交了!


Small World巧妙地将这个机制与游戏结合起来,你可能并没有意识到这也是一种拍卖,所以我才觉得这种隐蔽的拍卖一般很棒。


New England对我来说是一个经典的非拍卖的拍卖游戏。在游戏中,你翻出一些游戏片和卡牌,每个人都可以购买,然后每个人分别决定他们要支付多少钱来买(一到两件)东西,价格从1到9。出价最高的玩家可以首先从当前的市场中选择要购买的东西。


显然这是一个拍卖,出价最高的玩家获得他想要的,出价较低的其余玩家也许能拿到他们想要的东西,也许不能。这种方式存在着标准拍卖中所没有的两个有趣因素。首先,你并不清楚较低的出价会获得什么。其次,虽然一般会买两件东西,但你可以选择只买一件。这会让你的资源少于别人,可能会给你带来不利影响,但却可以灵活地使用代币(除现金外的另一种东西)来支付。


Tower of Babel是Reiner Knizia的最新拍卖游戏之一……不过部分也不算是。每轮会有一名负责修建纪念碑的玩家,而其他玩家要使用暗标来协助建设。


其中的变化在于,负责修建的人并不一定要选择最高出价,他可以选择任何出价。出价被接受的玩家会根据其出价而获得一些点数,这些点数决定了谁能够控制这座纪念碑,他们也可以获得得分标志。那些出价被拒绝的玩家则可以根据其出价获得若干胜利点。


拍卖的常见形式往往是价高者胜。这个游戏中并不是这样,但拍卖人拒绝较高出价时,他在胜利点上会受到更多损失,我发现这非常接近于拍卖概率的分布。


Blue Moon City是另一款Knizia游戏,我得说他真是拍卖之王。我一直认为多数控制(majority-control)游戏的本质其实就是拍卖游戏,这个游戏比大部分游戏更加鲜明地体现了这一点。玩家们要建设Blue Moon的城市,通过使用特定颜色的卡牌,你可以在若干地点放置用于多数控制的方块。当建筑物完成时,所有参与建设的人都会获得点数,而在该地点拥有最多方块的玩家(如果存在平局,则是拥有最贵方块的玩家)获得额外奖励。


如果你只注意这些方块,那么很显然这是一个多数控制机制的游戏,但是退一步看,你就会意识到这些方块实际上代表着卡牌。例如,Fire Temple有黑5,黑4和黑3几个空格。一名玩家“出价”黑5占据了最高的格子,如果另外两名玩家分别出价3和4,那么他就赢得了这个建筑,但是如果另一名玩家出价7(将两个较低的格子都占据了),他就输掉了这个建筑。


这个游戏将多数控制机制和拍卖机制紧密地联系在一起,它还有几个有趣的性质。首先,它突出了Knizia的一个喜好——用卡牌表示的多种货币。游戏里有七种颜色的卡牌,每种颜色对应着一种货币,以及作为第八种颜色的百搭牌。其次,在这个游戏中,只要参与拍卖,无论输赢都能获得好处。另外,和大部分多数控制游戏一样,游戏中存在同时进行的多个拍卖——有些拍卖在游戏结束时还在进行。


Strozzi是一个与Blue Moon City截然相反的Knizia游戏。Blue Moon City表现了很大规模的拍卖,存在多种货币,同时进行多项拍卖,而Strozzi则完全相反:只有一个规模很小的拍卖,只有三种可能的出价,这些出价只有两种价值。在Strozzi中,用船只来表示竞价。每个玩家可以使用“货物”旗帜、“+1”旗帜或是“海盗”旗帜来出价。如果没人出价,你就可以使用任何旗帜。如果有人已经使用了“货物”或是“+1”,你就得用海盗才能赢。海盗是最高出价,如果你出价海盗,你就自动赢得了拍卖。


看看这些拍卖的极端例子,就会知道这个领域是多么广阔。拍卖并不仅仅是一个数字接着一个数字的出价。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on May 14, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 810