星期五, 二月 20, 2009

Fantasy Flight Games: 杰出的创造力

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Fantasy Flight Games: Excellence in Innovation


在本文的开头,我要先声明自己并不是FFG的铁杆粉丝。这家出版社所发行的非欧式游戏,我只买过几套Descent。每年我大概会玩5-10次FFG的游戏。不过,这主要是由于个人习惯,实际上,我很少玩需要3-5小时的游戏,而FFG的大部分游戏都落在这个范围内。


不过,我仍然认为FFG是当前市场上最好的出版社之一。他们的原创性,他们对市场的开拓,最重要的是他们所显示出的杰出创新能力。Kevin Wilson, Darrell Hardy和其他人,非常出色地揭示了游戏的运行方式。即使其它出版社并不打算生产FFG这种时间长度的游戏,我仍然希望他们能仔细地考虑FFG的一些创新。


让我告诉你们原因……


FFG实际上是一间游戏设计店,但几乎没什么人注意到这点。他们确实有一部分产品并非自己原创,但FFG的设计师显然也花费了大量的时间来修改所获得的游戏作品,以使其更适合FFG的模式。而且,他们很乐于在尚未触及的领域内设计一些全新的游戏。


在过去,以这种方式存在的著名公司包括TSR和SPI,但在今天,游戏公司的工作重心已经从设计转到了出版:很高兴看到仍然存在着遵循传统方式的游戏公司。


游戏类型


FFG首次引起我的注意是在他们成为冒险游戏(adventure game)的新领袖时。自从GW在1990年代衰落后,冒险游戏的领袖位置就一直空缺。现在,他们在合作游戏的产品线上也实现了大量创新。整个业界几乎都很少触及这两种游戏类型。


冒险游戏。FFG最初是一家RPG公司,所以他们进入冒险游戏市场并不值得惊讶。冒险游戏的主题是有关游戏人物的冒险,与RPG很类似,但要受到更多约束和限制。现在,冒险游戏市场的所有主要产品均与FFG有关,而且这些产品大部分的品质超越了1980年代和1990年代的类似冒险游戏作品。


我认为FFG的第一个冒险游戏,Runebound,是他们的产品中最无趣的一个。这个游戏具备以Talisman为代表的抽象、策略冒险游戏的主要特征。不过,和Talisman一样,游戏时间太长,等待时间也过多。(实际上,FFG现在也拥有Talisman的版权,这再次证明了他们很擅长这个类型。)


Arkham Horror是第一个吸引了我的FFG冒险游戏。在1980年代Chaosium出版该游戏时,它显得非常独特。这是一个典型的所有玩家共享胜利与失败的合作冒险游戏,由于其基于H.P.Lovecraft的恐怖小说,游戏设置也很独特。不幸的是,最初的游戏规则非常混乱。FFG的版本与最初版本有了极大的改善。我几乎从未玩过自己的Chaosium版本的Arkham Horror。尽管FFG版本的游戏时间很长,我仍然乐意每年都玩上几次。


我认为Descent是FFG的杰作。作为冒险游戏来说,它更加倾向于战术层面,针对的则是被Milton Bradley的Heroquest所占据的市场。这个游戏比Heroquest要好得多,它的游戏系统让所有玩家都参与其中,又具有相当的策略深度。而其所引入的战役模式,更是打破了一直存在于冒险游戏中的桎梏。


Android是FFG的最新冒险游戏,在我看来,这个游戏的黏着力不如FFG的其它同类游戏,但它体现了FFG对该类游戏仍抱有热情,并且仍在进一步发掘其潜力。


[我写过四篇有关冒险游戏的文章:FFG的冒险游戏 & 传统的角色扮演冒险游戏,第二部分:使用卡牌冒险游戏,第三部分:地城探究;和冒险游戏,第四部分:Talisman vs. Runebound。我应该在这些文章之后再加上对Descent的讨论。你也可以在RPGnet读到我对于Arkham HorrorRunebound的评论。我还没有写过Descent的评论,不过我认为它是这些游戏中的佼佼者。]


合作游戏。在冒险游戏市场上,FFG着实付出了大量努力,相比之下,他们在2008年之前在合作游戏上所取得的成就更多是一种偶然。他们只是简单地参与了Lord of the Rings的发行,甚至不是这个游戏的首个美国发行商。尽管Descent和Arkham Horror都是合作游戏,但FFG主要是将这两个游戏作为冒险游戏来对待。不过,在2008年,他们发行了两个纯粹的合作游戏。我还没玩到Red November,较短的游戏时间让这个游戏看起来还不错。Battlestar Galactica则是一部杰作,这个游戏向我证明了,只要FFG认真起来,他们就能做出令人兴奋的合作类型游戏。


一些有趣的创新


我很高兴FFG进入了一些未得到充分开发的游戏类型领域,但最让我感兴趣的还是他们在游戏中的创新。在我看来,在他们生产的每个大型游戏中,都至少有一个显著创新——也就是其它游戏不具备的内容,我认为这很好地证明了他们改进游戏形式的能力。


我总结了他们的游戏中最有创意的几个新元素:


Descent中的远程战斗。我以前谈到过这个改动,它提出了一种全新的远程战斗方式,在过去的35年里所出版过的RPG和冒险游戏中,都没有人想到过。简单来说,当玩家使用武器时,就投掷若干数量的骰子,这些骰子的结果之和就是玩家在本轮的射程。如果这个结果小于玩家瞄准的距离,攻击就失手了。


这种方式的巧妙之处在于,通过一条平滑曲线来判断射程是否足够击中目标(大部分游戏使用的是阶跃曲线),引入完整的风险奖励(risk-reward)系统,玩家知道射击距离较远会降低命中率,所以他们要决定是否在较远的距离射击。


(关于Descent的骰子还有更多内容可供讨论,这个系统在伤害、射程、特殊效果之间构造了一种平衡。就其最根本的部分来说,正如我所提到的,这种远程战斗系统可以很方便地用于许多其它游戏。)


Doom中的弹药。实际上,Descent的远程战斗系统最初出现在Doom: The Board Game中。这个游戏还解决了另一个问题:弹药。要在游戏中记录弹药数量非常困难,所以Doom采取了一种简单的解决办法。每当Doom骰子掷出了“弹药”符号,就表示已经打空了弹夹,需要重新上弹夹。这个办法很简单,但体现了FFG的创新性,通过减少游戏说明来让游戏更易玩。


Runebound中的移动。FFG的家伙们似乎很喜欢制作游戏专用骰子。他们的第一个有专用骰子的游戏也许就是Runebound。玩家在每轮掷若干骰子来进行移动,这些骰子的图案说明了人物可以穿越的地形。与Descent类似,存在一条平滑曲线表示能够采取的行动:远程移动的可能性比较小,但并非毫无可能。至于困难地形(比如沼泽),在骰子上的图案数量也较少。与Descent类似,玩家可以通过增加或减少骰子数量,来提高或降低人物的移动能力。


不过,与Descent不同的是,我认为Runebound的骰子系统运作得不太好。并不是所有的创新都会成功,但进行尝试是值得的。掷骰的结果有些过于琐碎。当掷出了多种图案时,如果在人物周围存在各种地形,就很难搞清楚到底可以如何移动。计算机游戏也许可以较好地处理这种情况,因为可以在掷骰之后立刻显示所有可行的移动路线。


Android中的卡尺。FFG持续在新游戏中带来改进,在Android中,他们使用了卡尺。这个工具表示了人物在一轮内能移动的距离。玩家将卡尺放在版图上,其半径内的范围就是可以移动到的区域。这个办法很简单,采取的是过去的战争游戏所使用的方法。不过,版图游戏很少使用这种方法,它解决了无法在版图上准确定位区域的问题。尽管对于游戏体验的改善并不大,但就方法本身来说,确实很好地达到了目的。。


Arkham Horror中的骰子卡。FFG似乎总是能从正确的角度来观察已有工作,这让他们不断做出显著的创新。Arkham Horror就是一个很好的例子。这个游戏的Chaosium版本使用表格的方式来决定事件遭遇:从表中掷骰选出所发生的事件。FFG用卡牌代替了表格。游戏中不能在每个地点都放一个牌库,FFG用一个很棒的方法解决了这个问题:将各个地点分组为若干区域,然后为每个区域提供一个牌库,描述了该区域内的各个地点的所有遭遇事件。


效果很好。首先,当有人到达新地点时,不再需要随时查阅手册。其次,更便于扩展各个地区的事件遭遇(FFG从扩展中获得了不少好处)。


Battlestar Galactica中的舰船战斗。在Battlestar Galactica中最巧妙的地方,就是如何让星际飞船的战斗好像大片一样扣人心弦。游戏的大部分时间用来在不同地点之间移动人物,但同时,Cylon追兵也正逐渐迫近。这与Shadows over Camelot中的投石车类似:用抽象的方式来描述一场威胁到玩家们的战争。但Battlestar中的星际飞船更好地融入了游戏的氛围。尽管这种创新只是在游戏内部,但却很不错。


Descent中的战役模式。最后,我会在本文结尾提到FFG最激动人心的创新:在Descent: Road to Legend中的战役模式。我以前写到过,冒险游戏的最大败笔就在于,难以让游戏人物在多次冒险中逐渐成长。有些游戏用一种简单的方式处理这个问题(比如HeroQuest和基础版Descent):如果你的人物已经参加过多次冒险,就可以获得一些好处,但这还称不上是战役模式。


在Road to Legend的设计方案中,FFG进行了两项重要创新。首先,简化了游戏状态,只需要简单记录并整理几张卡牌,就可以储存当时的游戏状态。分格牌盒可以分别保存不同的游戏人物,这也很巧妙。其次,Road to Legend让玩家在成长中获得奖励,同时很好地控制了游戏节奏,让游戏时间持续到了100小时以上。游戏直接采用了RPG中的经验值系统。即使玩家们在某次游戏中并没有任何成长,他们也会获得经验点数供未来使用。


但是,Road to Legend并不完美。我听到过对这个游戏的许多抱怨,随着游戏不断进行,在各个方面都逐渐失去了平衡。我想这是一个非常难以解决的问题。如果两支队伍之间的智慧较量会长达100小时,那么直到最后关头还保持着完美平衡的可能性有多大?


抛开这些问题,我认为Descent的战役模式棒极了,我计划在以后再详细讨论这部分内容。这也着实展示了FFG的创新能力。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Feb 5, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1269

星期六, 一月 31, 2009

合作游戏之年


2008年可以说是合作游戏爆发的一年。无论是数量还是整体质量,都有了极大的提高。BGN上有两篇关于合作游戏的文章,我对其进行了简单的整理,并结合自己对一些游戏的体会与认识,随便介绍一下。


两篇文章分别为
Tom Rosen: November Madness - Part 1
Kris Hall--The Year of Co-operation


2008年受到最多好评的一款合作游戏,无疑是中国背景的Ghost Stories。在这个游戏中,玩家们扮演一群道士,迎战进攻村庄的厉鬼,以及最终的大魔王Wu-Feng。与以往的大部分合作游戏相比,Ghost Stories具有更为出色的游戏感受,玩家会真切地觉得自己的村庄已经被妖魔鬼怪们包围,而需要做出更加艰难的抉择来迎战对手。在整整60分钟里,玩家都会全神贯注于游戏之中,尽力让自己幸存下来。不过,由于游戏的英文规则中存在许多含糊之处和错误,所幸Repos Production正在重新翻译该游戏的修订规则,并包括了勘误和FAQ的内容。水位老师对这个游戏有更加详细的介绍。


Space Alert的设计者Vlaada Chvatil称得上是如今大有前途的游戏设计师,他的作品包括Galaxy Trucker、Prophecy和Through the Ages: A Story of Civilization,这些作品的风格迥异,让玩家感受到截然不同的游戏体验。不过,似乎他并没有在Space Alert上倾注太多心血。这个游戏和Space Dealer一样,都使用一张CD来丰富游戏体验。但这个游戏的决策部分却难以比肩Ghost Stories。玩家能做的选择就是向上/下/左/右移动,或是按下按钮A/B/C。玩家确实需要协同合作以确保在合适的时机行动,但却没有Ghost Stories中的那种错综复杂的组合。如果你的卡牌无法相互配合,那你在大部分时间里都会无所事事,或是坐在同一个房间里反复按同一个按钮。随着经验的积累,对这个游戏愈发熟练,也许会发现其更多趣味,但恐怕我不会一直玩它。


从Citadels到Diamant再到Vabanque,Bruno Faidutti以前的游戏在市场上的反响都是不温不火,但Red November却带来了一次冲击。在这个合作游戏中,玩家们在一艘潜水艇上工作,但这艘潜水艇却冒出了一堆问题,有的地方着火,有的地方进水,跑上来一个巨型海怪,潜艇上的烈酒供应也发生了短缺,这一切让人感觉好像来到了Monkey Island。Red November借用了Thebes中的时间轴(time track)机制,玩家不是按照时针顺序来行动,而是根据时间轴的前进顺序来行动。玩家们要解决这些问题,活下来足够长的时间。游戏最多支持8名玩家,但这样会导致游戏时间变长,等待时间增多,而且不幸遇难的几个玩家会非常无聊。现在许多游戏喜欢声称自己可以支持各种玩家人数,其目的也许是开拓潜在市场,提高销量。但实际上,如果不是以最优人数来进行游戏,玩家很可能会对游戏感到厌烦,这对销量来说反而起到了负面影响。(比如,有些玩家认为Caylus要玩上2-3小时,这是因为他们玩的时候有4-5人,而实际上Caylus的最佳人数是2-3人,这时只需要60-70分钟。)最后,Red November的包装盒很小,与新版的Citadels相当,这使得它的版图和卡牌显得有点小,但是这样也可以节省更多的空间。


Lord of the Rings是Knizia的作品,但这个游戏远远没有达到Through the Desert、Tigris & Euphrates、Ra这些游戏的高度。与2008年新出现的合作游戏相比,Lord of the Rings的游戏过程很平淡,机制上也没什么新意。游戏中的决策判断部分,不如Ghost Stories和Red November那么丰富,营造的身临其境之感也不如Space Alert中那么鲜明。当一次次地随机抽取地图块,然后打出带有所需符号的卡牌时,所感到的只有枯燥和乏味。它只能算是Go Fish的升级版。与受到很高评价的另一个出自Knizia的游戏Lord of the Rings: The Confrontation相比,合作版的Lord of the Rings既没有抓住原著的精髓,也没能创造一个值得讲述的动人故事。这个游戏的诸多扩展版本也许会完善这些问题,但已经有了这么多的优秀合作游戏,恐怕大部分人都会懒得去尝试这些扩展了。


在Pandemic中,玩家扮演科学家和医生,来对抗数种在全球各地蔓延的病毒。玩家既需要组织病毒在各个城市之间扩散,又要争取研制出最终的解药。游戏的关键就在于,如何把握近期目标和远期目标之间的平衡。每个人物都拥有一种特殊能力,妥善利用这些能力可以达到事半功倍的效果。Z-man将在2009年发布该游戏的一个扩展版本。


Arkham Horror在2008年又推出了两个扩展,其中较大的名为Kingsport,较小的一个名为The Black Goat of the Woods,为玩家们带来了更多的调查员和远古存在。仅从FFG年复一年地推出Arkham Horror扩展版本这件事,就足够证明该游戏的受欢迎程度。


Battlestar Galatica实际上应该算是一个半合作游戏,玩家们扮演一艘未来星际飞船上的船员,正在寻找着人类避难地,但还有一个或几个玩家暗中扮演想摧毁人类的机器人。BG采用并推广了Shadows Over Camelot中的叛徒(spot-the-traitor)机制,玩家也许在游戏的前半阶段是人类,但到了半程时,却发现自己是一个深度隐藏(deep-cover)的塞隆间谍(Cylon mole)。


Jonathan Franklin提到了另外几个合作游戏。

Dorn,更倾向于一对多的Descent模式。

Hexer von Salem,和这里提到的大多数合作游戏相比,运气在这个游戏占据了更大的部分。游戏主题很棒,但扩展的话,就不好说了。

A Touch of Evil,又有了一个新扩展。

ETI,这是近期的另一个合作游戏。

=======IrStar开始胡言乱语的分隔线=======


在传统的合作类游戏中,所有玩家团结一心,共同对抗游戏系统本身,最终取得共同胜利或失败。在这种类型的游戏中,不存在某个玩家或团队击败其他玩家或团队的情况。Lord of the Rings、Arkham Horror、Pandemic都属于这种类型。


不过,传统合作游戏的最大弊病在于,游戏中往往会存在一个“强势玩家”,一般是对该游戏最熟悉的玩家,他会试图领导其他玩家,指挥他们如何行动,以在游戏中取得最大收益。由于他对游戏的熟悉程度,这种做法对于取得游戏胜利来说,是一种很有效的方法,但对于其他玩家来说,这却无疑剥夺了他们独立决策的过程,也就剥夺了他们的游戏乐趣。为了解决这个问题,大部分合作游戏中都指出,玩家之间虽然可以沟通交流,却不应直接公开自己所掌握的手牌或其它信息。这正是为了避免出现“强势玩家”的问题。但在实际游戏中,这种规定却并不是太有效。


Shadows Over Camelot所引入的叛徒机制,从一定程度上弥补了这个问题。由于可能存在叛徒这个进行破坏的因素,“强势玩家”也就失去了存在的土壤。但存在叛徒机制的游戏与传统的合作游戏也存在着明显的区别。玩家们不再是铁板一块,而可能存在两个阵营:一个阵营的玩家对抗游戏系统,另一个阵营的玩家则要暗中破坏其余玩家的行动。此时,游戏由合作类型,变为了半合作类型。


不妨给出我自己对于半合作类型游戏的分类标准。半合作游戏,首先是一个合作游戏,所以满足合作游戏的特点。除此之外,半合作游戏中存在一名或多名玩家扮演叛徒,即表面身份是与所有玩家同仇敌忾的伙伴,但其目的却是要阻止玩家们战胜游戏系统。这与分队对抗类型或多人混战类型有所不同。在这两种类型游戏中,玩家的目的是击败其它队伍或其他玩家,而独享胜利,游戏系统只是一个供玩家们互相争斗的平台。但在半合作类型游戏中,叛徒的目的是与游戏系统共享胜利,这时游戏系统自身也参与到了争斗当中。这个差别也许比较微妙,我的表述也不是很清晰,还需要大家多尝试一些游戏后自行体会。


根据这个标准,Fury of Dracula和Shadows over Camelot都可以划分到半合作游戏当中,二者的区别在于,前者的叛徒是已知的Dracula玩家,而后者的叛徒则是未知的。

星期五, 一月 23, 2009

我的2008桌游回忆

谨以此文,纪念刚刚逝去的公元2008年。


关于YOKA
不知道YOKA在2007年都经历了什么事情,也无意调查。2008年1月1日正式发行了三国杀,到了年底,已经出到了第三版,印刷次数就不清楚了。我不知道还有哪个正式出版的游戏会在一年内进行这么多次版本更新,即使是出扩展也没这么快吧。而且三国杀的定价策略让我很不爽,第一版68,第三版已经降到了29.8,所以越早买的人其实越吃亏是吧。
YOKA在2009年1月2日正式发行砸蛋,从时间上来看,这已经超出了本文所涉及的2008年的范围,所以不作赘述。不过我还是有幸试玩过未正式出版时的砸蛋,感觉不错,不知道正式版又做了哪些修改。作为YOKA原创的第一个正式出版作品,还是希望能够成功热卖。我也买了一套砸蛋,但是竟然还给三国杀做广告,结合YOKA的blog上的内容来看,三国杀似乎还要再出新扩展。我不知道YOKA是怎么考虑这件事的。在我看来,三国杀是山寨版bang无疑。虽然YOKA努力辩解,也有很多人很努力地试图指出三国杀和bang的差别,但是三国杀对bang的核心机制所做的修改,似乎并不比bang的扩展所带来的改变更大。也就是说,三国杀与bang基础版的距离,并不比bang扩展与bang基础版的距离更远。而在BGG和小古上,三国杀更是颇受到一些玩家的诟病,甚至包括DaVinci Games的不满。我觉得如果YOKA想成为国际知名的BG出版商(这其实并不是那么困难),就应该与以前出售手工版游戏和发行三国杀的行为彻底划清界限,以砸蛋作为新的起点,展示一个全新的形象。但是也许是因为三国杀所带来的经济利益和影响力实在难以割舍,很遗憾地看到YOKA仍在坚持维护三国杀,并有出版其扩展的计划。就我个人而言,我不会购买三国杀的任何扩展了,但我会支持YOKA出版的原创游戏。


关于盗版
这个真的没啥好说的。做婊子立牌坊的事儿,不管什么年代什么行业都能见到的。
但是要为黑格尔申辩一下,“存在即合理”这句话是很有深度的,却被一群脑残的人胡乱引用来证明盗版的存在是合理的。实际上,最适合他们使用的五个字应该是“无知者无畏”,或者干脆叫脑残者无畏?由于本文不打算进行哲学普及,读到这里的同学如果还不能准确地解释黑格尔的这一论述的话,请自行google。


关于Essen
北京桌游社的君子不器组织了几个人,对Spiel2008的所有游戏介绍进行了翻译。这些人是:。不太清楚台湾地区以前是否有人做过这样的工作,不过这一定是大陆首次有人追踪翻译当年Essen游戏展的新游戏介绍。我很荣幸能够参与其中,虽然自己的翻译质量很烂,又经常拖稿。zeranix@newsmth也贴出了他去参加展会的照片,好多游戏,而且好便宜。真希望自己有机会也能去。


关于吴大
吴大就是台湾的Ta-Te Wu。在10月,吴大为了宣传自己最新出版的天子雀,来了一趟大陆,主要是前往大陆最有名的几个桌游店和聚会地点。我有幸在OOO见到了吴大,还获得了签名和合照。不过最有收获的,还是向吴大请教了有关桌游设计的几个问题。具体内容此处不作赘述。在吴大看来,桌游设计最需要的,其实还是毅力与耐心。我倒是蛮有耐心的,不过毅力就差了一些。希望吴大的游戏在09年能够大卖,再设计出更多更好玩的新游戏,然后还有机会到大陆来吧。


关于桌游设计
大概是6月份的时候,有打算自己做点东西。在和tage闲扯时,想到了一个点子,之后又在这个点子的基础上想了一些其它的周边内容,主要还是一个基于Texas Poker的变体,利用了大量出现在那个游戏中的方案。7月份出发去安徽实践,工作比较轻松,于是着手规则的编写。这也是第一次真切地感受到写规则书是一件多么困难的工作。断断续续地写了大概一周时间,总算完成了初版规则。不过,这个东西完全是基于自己的主观经验和臆测,完全没有进行任何测试和计算,毕竟也只是用来练手的而已,我还没想要把这种东西出版,或是给别人去玩。


10月份的时候有幸和吴大讨论了一下这个最初的想法,也得到了吴大的一些建议。在11月份,想到了一个新的模型,我觉得这第二个版本也许会更适合。不过,12月和1月期间,一直忙于组内的工作,并没有进行进一步的设计,而是暂时搁置了下来。


小z打算参加bg设计比赛,12月有一个意大利的,09年6月有一个法国的。他手里已经有了几个设计方案,但是苦于找不到合适的人手进行测试。于是他给了我其中的两个,希望能够在这边争取找到人对他的设计作品进行测试。测试下来,对于一个area majority的游戏评价不错,机制简单又不乏变化,另一个消去游戏也蛮有潜力,只是配件上比较麻烦一些。这时发现意大利比赛的限制主题与已有的设计方案均不合,且短时间内很难修改出合适的版本,于是决定主要着眼于09年6月的法国比赛。不过还是由于组里的工作很忙的缘故,12月以来就没有进行更深入的测试了。希望新的一年里会有时间来继续这项工作。


关于新游戏
这一年很腐败地购买了好多游戏,不过仍然没有太大型的。Castle Builder是一位瑞典人提出的一个系列0-gram中的第一款游戏,目前第二款Space Docker也已经发行。这个系列顾名思义,就是要使用最轻便的配件来进行游戏,实际上则是明信片。也就是说,整个游戏印刷在一张明信片上,玩家只需要用剪子,从明信片上剪下一些图案,即可根据印刷在明信片背面的规则,进行游戏。“用更简单的配件”是目前在bg出版中很流行的一个概念,如何利用简单的配件,衍生出多变且有趣的规则,则更加考验设计者的功力。相比之下,大陆一些想要自己设计游戏的人,其思路还是过于狭窄了。


关于外面的世界
5月份时,给bgn发信,本意是询问是否可以在blog上张贴bgn的一些内容翻译。bgn的主要编辑很友好地回信表示同意,另外还问我是否愿意给bgn写一篇有关大陆bg现状的文章。我当然很乐意地接受了下来。由于各种事宜,一直拖到7月份才完成,并发表在了bgn的网站上。虽然我的英文写作真的很烂,不过还是感到很荣幸能够在bgn这样具有影响力的网站上发表一篇。


bgg论坛的china版里的人也越来越多了,Ted发表了一篇很重要的“大陆BG分布”的文章,为很多人提供了帮助。时不时地还会有人发帖或发信,称自己要到北京盘桓数日,希望能获得有关bg聚会的更详细信息,如果我收到了这样的请求,也会尽量地提供帮助。感觉上,整个bg圈都保持着一种很友好的氛围。


关于bg圈
林子大了,什么鸟都有。这句话用来形容08年的bg圈,应该是再贴切不过了。我还是很高兴新认识了一些玩家,或是进一步增进了与已认识玩家的交流。但随着整个圈子的扩大,也不断地出现了一些不和谐的音符。在09年,这种不和谐似乎没有什么减退的迹象,其他人的想法也不是我所能左右的。我还是更倾向以前那种小圈子的情况,虽然买游戏不如现在方便,聚会也没现在热闹,但是心里的感觉很好。


关于2009年
君子的店要开了。小z要投稿参加游戏设计比赛了。tage要架论坛了。参加聚会的人数越来越多了。想捞上一票的人也越来越多了。我的2009年,完全没什么计划,尽力而为吧。

星期日, 十一月 30, 2008

20081129测试

恩,本次测试的是水木某同学的一个以area majority为核心机制的游戏,名称与背景未知。 

测试人员:离非,骑士,zn,irstar
20081120规则

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第一局:10分钟
简要流程:第一轮放置的3x4=12个棋子分散在5个区域中,第二三轮的棋子仍然比较分散。由于几个区域的第二张牌所公开的分数还可以(>=3),而第一名与第二名的名次分只相差1分,所以有几个区域在随后的轮次中很快结算,游戏在第八轮的第一个人行动后结束。

感想:由于前几轮中,不会出现大部分人将自己的棋子集中于一两个区域的情况,而且分数的随机性足够掩盖名次得分的差距,所以感觉上前几轮的行动对最后的结果影响不是很大。

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第二局:15分钟

规则修正:当每名玩家放置完自己的全部3个棋子后,检查各个区域的棋子数是否大于等于10,若是,则根据此时各个玩家在该区域的排名,计算半程排名分数。每个区域只计一次半程排名分数。其余规则不变。

简要流程:得分手段增加为,各个区域半程排名分数,各个区域全程排名分数,各个区域得分卡分数。玩家行动倾向于争夺半程排名第一,全程排名前二,因此出现两名玩家联手在一个区域取得领先,另两名玩家在另一个区域取得领先。当一个区域计算了半程排名分数后,玩家不急于关闭该区域,而是继续争夺新区域,所以游戏时间有所延长。

感想:半程排名分数增加了得分手段,提高了初期布局的策略性。但是由于目前仅根据简单判断将半程里程碑设为10,而计算该分数时往往在该区域的棋子数量已经达到了11甚至12,对于容纳上限较低的区域来说,两次计分之间的间隔很小,提供给其余玩家的行动空间也就比较小。数字上是否需要调整还有待进一步考虑。

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第三局:25分钟

规则修正:沿用第二局规则,但取消了全程排名分数。

简要流程:本局的得分卡分布比较神奇,在公开的靠后排名位置出现几张高分卡,导致所有人的策略是在半程争夺排名第一,然后试图在全程排名第二甚至第三(区域4和区域6的排名3位置都是5分卡)。在半程排名结束后,玩家会仔细计算自己在各个区域投入棋子数量所可能引发的排名变化,并最终导致数个区域只剩最后一个空位且占据该空位的人将承受损失(因为未占据的人的排名会靠后到获得高分卡)。由于棋子无法回收,所有人手里的棋子数量所剩无几。(本次使用的棋子数量是每人25个,关闭后的区域内的棋子可以回收到手中。)

感想:玩家在本局的计算量明显增大,这主要是由于较特殊的游戏布局所导致,且由于取消了全程排名分数,在关闭区域时占据排名靠前的位置无任何优势,使得所有玩家都采取了一种消极的策略选择。

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关于棋子数量,假设关闭区域的棋子移除,可以算出需要使用的棋子总数量最少为17+16+15+14+13=75个,最多为17+17+16+15+14+13-1=91个。如果每人固定为20个,则3人游戏中必然不够,4人游戏中有很大概率不够。本次使用的是每人25个,且关闭区域的棋子回收。

关于玩家人数,由于每个区域的前三名都有排名分与得分卡,所以三人游戏的竞争性可能会较差,因为任何玩家只要在所有区域里各放一个棋子就可以保证自己在该区域有所收益,而得分卡之间的随机差距可以很大地弥补排名分差距。五人游戏未测试。

星期二, 十月 07, 2008

Spiel2008游戏展会报道

恩,打个广告。


北京桌游社的君子不器正在招募桌游玩家加入本次spiel2008游戏展会的新闻报道翻译小组。报道专区链接地址为http://www.boardgameary.com/bbs/forumdisplay.php?fid=43&page=1


以下是君子不器发布的介绍信息,要注意的是,由于该游戏展会在德国的Essen召开,所以经常被顺口称为Essen展会,以与Nuremburg展会相区别。但其实际的名称是spiel,所以要google相关信息的话,请使用关键字spiel。


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君子不器 发表于 2008-9-26 19:55


又一界essen展会就要在10月中旬开始了,这是全世界最大的桌上游戏展会,所有桌上游戏玩家都向往到那里,就像朝圣一样,今年打算借助bgn提供的展会信息,做全方位的报道,不知道能不能实行。我一个人肯定难以完成,所以,招募几位爱好桌游的玩家,共同发布今年essen的新游戏信息,具体如下:

我将购买bgn收费用户,从而获得essen具体的游戏介绍和信息,然后分发给团队,分别进行编译,论坛会开essen专区,发布中文的各种游戏信息。

团队人员要求:
1,了解基本的桌上游戏知识,有一定英文水平,可以进行文章翻译
2,有时间,有热情进行翻译和查找相关资料,根据人数,工作量或大或下。
暂时就是需要这两点。。。
注:翻译文章完全是没有回报的,希望喜欢桌游的人能主动参与。


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君子不器 发表于 2008-10-6 23:10

什么是Essen游戏展会

每年十月份,在德国的城市埃森(essen),都会举行世界上最大的游戏展览会(简称spiel[德语“游戏”的意思]),这个展会是德国两个主要游戏展会之一,另一个是五月份的纽伦堡国际玩具展览会。纽伦堡展会是一个只允许游戏出版商,代理商参加的交易大会。而埃森大会是向公众开放的,在埃森上会有很多新游戏出现,基本上我们之后一年内玩到的游戏,都会首先在埃森出现。所以这次展会非常重要,信息量很大。很多世界上的桌游玩家都不远万里去参加。我想,去埃森只是钱的问题,如果能作为出版商在埃森立一个展位,卖游戏,那才是真正的本事!努力!

今年 essen的游戏展会将在十月23-26日进行,2008游戏新闻小组,将对这次的新游戏进行介绍,并收集展会照片给大家,敬请期待并支持


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君子不器 发表于 2008-10-5 23:24


拟小组构成文:请提出意见:
小组定位:报道,翻译essen新游戏,包括新游戏介绍,展会图片,厂商介绍,小组评价等等
小组人员:
负责人:君子不器
翻译组:蝎子,帕林,水位,离非,soul,irstar,骑士,君子不器,飞羽
校对组:蝎子,骑士,君子不器,飞羽
德文资料支持:罗武伟
图片提供:bgn
资料来源:
英文资料来源:bgn
图片资料来源:bgn

星期三, 八月 06, 2008

桌面游戏在中国大陆

恩,前些天给bgn投了一篇稿,内容是关于大陆的桌面游戏现状。网站编辑W. Eric Martin先生很热情地对文章进行了一些用词的修改,并发表于bgn网站上,以下是翻译后的全文。

原文地址http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/qiang_tong_aka_irstar_boardgames_in_mainland_china/

最近一段时间内,住在北京的每个人都在谈论即将到来的奥运会。许多人想去现场看比赛,不过票价实在太贵了。在整个奥运会期间,也就是8月8号到8月24号,北京的交通会很不方便,所以周末很适合用来和朋友们一起玩游戏。

尽管北京的大部分玩家只是从2006年才开始接触桌面游戏,却以惊人的速度发展着。我经常去参加两个主要的游戏团体的活动,其中一个主要是重度策略游戏如Puerto Rico, Caylus等等,以及战棋,而另一个团体倾向于玩一些轻度策略的聚会游戏。事实上,我知道的大部分玩家都会参加这两个团体,这样他们就可以在整个周末都玩游戏。

随着游戏的传播,中国大陆的许多城市里都出现了游戏团体,例如上海、广州、温州。同时,也出现了一些实体零售店,有些甚至是连锁店!

中国大陆最流行的游戏,我觉得是The Settlers of Catan,这个游戏很适合教给新人,玩家在讨论和谁交易什么货物时会获得极大的乐趣。另外,和其它游戏相比,许多团体更愿意举行Catan比赛。我担任过一次有接近30名玩家参加的比赛的裁判,在经过两周的比赛后,冠军赢得了一套游戏作为奖品。

在北京的第一届Catan比赛照片


随着中国大陆的玩家数量不断增加,游戏也逐渐紧跟潮流。尽管该死的国际运费使得购买最新的游戏变得非常麻烦,不过还是有些狂热的玩家购买了例如Stone Age, Agricola, KingsburgKey Largo这些游戏。


中国设计者

YOKA Studio是由中国传媒大学的几名学生组成的,是中国大陆最著名的设计团体。这个工作室已经发行了一个叫做三国杀的游戏,这个游戏具有和Bang!类似的机制,但也具有一些基于其广为人知的中国古代背景的独特特征。由于这个游戏所具有的中国特色,而且对于中国人来说没有语言障碍,现在它已经成为了向新人介绍桌面游戏时最常用的游戏。

人们正在玩三国杀


一个叫做远东旗舰的出版商出版了几个关于中国内战的战棋。由于现在中国大陆玩家主要是欧派,因此这家出版商并不像YOKA Studio那么有名。也有人试图独立开发一些新游戏,不过我并不太清楚他们所取得的成绩。不过,有越来越多的人尝试去开发游戏,我相信在不远的将来会出现一些优秀的作品。

如果你想了解有关如何在中国大陆找到游戏团体的更多细节,可以阅读Ted Kolumel在BGG的一篇帖子。我希望本文可以让你们对中国大陆的游戏团体有所了解,并欢迎你们在将来加入我们!

编辑注:Ted Kolumel也发表了一个关于China的Geeklist

星期六, 七月 26, 2008

[Chicago Poker变体]非常道

恩,本来是懒得贴的,不过前些日子和tage说过的一个骰子游戏的思路,在“Overlord的秘密地城”的城主的一个月前的一篇设计日志中也有类似的思路。唔,虽然还是有区别,不过确实蛮接近的。所以哩,还是把最近的一些东西贴一下吧,反正我也没想过出版或是商业化啥的,和一群烂人们一起玩得很高兴就好

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玩家是几名道士,要在各地显神通,完成各种仪式。法力最神通广大的人,将成为国师。

配件:金(白)木(青)水(黑)火(红)土(黄)5种颜色的1-18数字牌,共90张,特殊牌10张
祈雨(青)、驱鬼(白)、炼丹(红)、卜卦(黑)4种颜色的仪式版块各10个,共40个

起始设置:
将90张数字牌与10张特殊牌,共计100张牌全部洗混,依次发给玩家,第一名玩家得到3张,第二名玩家得到4张,第三名及以后的玩家得到5张,作为起始手牌。其余牌背面向上放在一旁作为牌库。
根据玩家人数,背面向上抽出相应数量的仪式,洗混后放在一边作为本局游戏的仪式库。
2人11仪式,3人16仪式,4人21仪式,5人25仪式
翻开最顶的4个仪式放在中间。
最近下雨不带伞的玩家为起始玩家。

流程:
由起始玩家开始,按照时针顺序,依次进行行动。玩家在自己的回合内必须执行三个行动:1.抓牌,2.放牌。

1.抓牌:玩家从牌库顶抓取一张牌添加进手牌。玩家的手牌数量在任何时刻均不得超过5张。如果玩家抓了一张牌后手牌数量超过5张,则必须立刻弃到5张,然后再执行下个行动或是结束本回合。弃牌置于弃牌堆。
当牌库耗尽时,重洗弃牌堆,作为新的牌库。

2.放牌:玩家可以在已经打开的任何一个仪式旁的自己对应区域内放置一张手牌,或使用一张特殊牌(见后文,特殊牌)。根据仪式上的标注来决定该手牌是暗放或明放。当有玩家在某个仪式旁的自己区域内放置五张牌时,则在该区域上放置一把桃木剑标识。再次轮到该玩家行动时,移除桃木剑标识,所有玩家同时揭开自己在该仪式旁边的对应区域内放置的牌,并决定优胜。

决定优胜:
与芝加哥扑克的决定优胜顺序相同,此处略。
有些仪式在牌面上注明了特殊优胜,则符合其特殊优胜条件的牌组胜。(见后文,特殊仪式版块)
若多组牌组符合特殊优胜条件,则根据一般优胜顺序决定优胜。
数字牌可以生成为该牌属相所生的属相的相同或更小的数字,但若其他玩家在其对应位置放置的牌的属相克制该牌属相,且其数字不小于希望生成的数字,则无法进行这种变化。每组牌只能指定一种属相进行相生。玩家必须在翻开该仪式旁任何暗出的牌之前声明自己要进行哪个属相的相生。
火生土,土生金,金生水,水生木,木生火
木克土,土克水,水克火,火克金,金克木

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例:甲放置了木5火5火6火7火8,即为同花顺,因为木5可以生为火4
又例,甲放置了木7火4水4水9水8,甲可以指定木7生为火4从而拥有3个4,也可以指定水9水8均生为木4从而拥有4个4,但由于每组牌只能指定一种属相进行相生,所以甲不能既指定木7生为火4,同时又指定水9水8生为两个木4,从而拥有5个4。
在上例中,如果乙放置的是金6木5火5土6,如果甲最初指定的是木7变化为火4,则由于同处第一位置的金克木,且6不小于4,使得甲的牌组没有任何变化。如果甲最初指定的是水9水8变化为木4,则由于与水9同处第四位置的土克水,且6不小于4,使得只有水8生成了木4,从而甲得到3个4。如果甲最初指定的是水9水8变化为木7,则虽然与水9同处第四位置的土克水,但6小于7,所以水9水8均可以生成为木7,从而甲得到3个7。
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注:属相的生克均是针对各数字牌的固有属性而言。火牌生为土牌,但不能继续生为金牌。而生为土牌的火牌,仍然只能克制金牌而不能克制水牌。

在一个仪式上获得胜利的玩家,获得该仪式版块,并从除自己以外的其他所有参与该仪式的玩家所对应区域内各选出一张牌,将这些牌加入自己的手牌,该仪式周围的其它牌全部置于弃牌堆。在该仪式获得胜利的玩家,可以从自己此时的手牌中选择若干张,但不得多于自己在该仪式中获得的牌的数量,将这些牌面朝下置于自己面前,作为自己在该仪式中的得分。玩家在选择完自己的分数后,剩余手牌数量不得多于5张,否则应立刻弃到5张。

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假如在一局4玩家的游戏中,一个仪式结束时只有3名玩家参与了该仪式,则获胜玩家只能从另外2名参与该仪式的玩家的使用牌组中各获得一张牌,即一共两张牌,加入到自己的手牌中。该获胜玩家所使用的牌,以及另外2名玩家在该仪式中剩余的牌,均进入弃牌堆。然后该获胜玩家可以从自己的当前手牌中选择不超过2张牌,暗扣于自己面前作为该仪式的分数。如果该玩家在扣分后的手牌数量多于5张,则应立刻弃到5张,弃牌进入弃牌堆。
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从仪式库顶翻开一个新仪式,放在中间。

游戏结束:
当某名玩家获得5个同色仪式,或4种颜色共7个仪式时,游戏立刻结束。触发游戏结束的玩家胜利。
如果没有玩家触发上一条结束规则,则全部仪式均被玩家获得时,游戏结束。具有最高分数的玩家获胜,如果分数相同,则获得更多仪式的玩家获胜。
玩家分数:将玩家面前面朝下的牌翻开,将牌面上的数字相加(不考虑牌的属相生克),总和即为玩家分数。

特殊牌(5种,每种2张):
玩家每回合可以使用多张特殊牌,每使用一张视为执行了1个行动。如果特殊牌的能力要求玩家进行抓牌或放牌的动作,则这些动作不计入每回合的行动次数。所有特殊牌均只能使用一次,使用过的特殊牌移出游戏,不进入弃牌堆。
当玩家的手牌上限超过5张时,可以选择弃掉特殊牌来让自己的手牌数量减少到5张,未被使用而是弃掉的特殊牌进入弃牌堆。
玩家在某个仪式获胜而取得分数时,不得将特殊牌作为分数。

偷梁换柱:选择任一玩家放在场内任一仪式旁的任一张牌,用自己的一张手牌代替,位置不变,原牌收为手牌。
飞升上清:除该玩家外的其余所有玩家从自己的分数堆中选择一张牌置入弃牌堆。
紫微斗数:所有玩家将手牌置入弃牌堆。由使用这张牌的玩家从牌库顶摸等同于玩家人数的牌,由其查看后分配给每名玩家一张,直到所有玩家重新获得5张手牌。
太虚幻境:将当前场内所有仪式洗混后放到仪式库的最下面,这些仪式周围放置的牌全部进入弃牌堆,重新发出4个仪式。
急急如律令:该玩家在本回合可以额外执行3个行动。

特殊仪式版块:
每种颜色的10个仪式中,均存在3个特殊仪式。特殊仪式没有指定的出牌明暗,但玩家牌组中的5张牌至少要有2张为明出。
祈雨/驱鬼/炼丹/卜卦第一个特殊仪式,明出的牌中最大的青/白/红/黑数字者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第二个特殊仪式,牌组中拥有最多的青/白/红/黑数字牌者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。
第三个特殊仪式,牌组中全部数字的总和最大者胜,可以进行属相生克。如果相同,则进行正常比较。

=======配件说明=======
仪式版块:
一般仪式版块共(10-3)x4=28个。其上所描述的出牌明1暗0为
青:11000/11000/10101/10101/10001/10001/10100
白:01010/01010/00011/00011/01110/01110/01100
红:10101/10101/01010/01010/01100/01100/00110
黑:00011/00011/00110/00110/01001/01001/01010