星期六, 一月 30, 2010

我的2009桌游回忆

木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。


就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢?


首当其冲的,必然是“山寨”吧。


我无意探讨山寨游戏是否有效推动了桌游的普及与发展,我也无意探讨著作权保护与资本掠夺这种问题。我只希望自己和那些人永远不会扯上什么瓜葛。道不同不相与谋,仅此而已。


既然不可避免地提到了山寨,不妨就将本篇的主题进一步定位在对于大陆原创桌游在2009年的发展回顾好了。于是又出现了一个不可避免的名字:三国杀。


据说三国杀的销量已经有400万,这个数字已经足以令游戏业的许多人士咋舌。不过,在原创游戏之路上,yoka显然并不顺利。砸蛋作为08年发行的游戏,其销售情况依然不容乐观,而一直传说中的新游戏,也迟迟不见踪影。(注:福神在2010年1月已正式上市)虽然三国杀的圈钱能力远远超出了当初所有人的想象,但yoka似乎完全依赖于这一款游戏,不由得让人对其创新力表示怀疑。风扩展、军争扩展、火扩展、武将闪卡、王者之战……如此种种,从商业上来说,也许确实有助于最大限度地发掘三国杀的商业潜力,不过似乎也从反面衬托出了yoka在原创力上的薄弱,而只能不断地翻炒三国杀。


当我们把关注点由yoka移向大陆桌游界,不难发现,在2009年里,虽然市场上出现了数款打着本土原创旗号的游戏,但其本质仍然是对国外游戏的简单模仿,或者说得严厉一点,抄袭。这里不再进行点名,相信每个关注了2009年国内原创桌游的人,都能说出几个名字来。这些游戏的路线比较相似,由一款获得一定关注度的国外桌游作为起点,换上一个还算合适或压根不合适的游戏背景,以及相应的美工,再在规则上进行一些看似有道理实则破坏游戏性的修改,然后就打着“本土原创”的旗号出来宣传。应该说,这种做法比直接盗版要好一些,不过,其本质仍然是剽窃原游戏的创意。有些人认为这是游戏原创设计者的必经之路,我同意模仿是创新的初级阶段,但模仿不是抄袭。


好在我们毕竟看到了一些人还在努力设计真正的原创游戏。我不打算在这里列举香港和台湾的同好们所取得的优异成就,大陆的原创者们在这个山寨之年的年末,让我们真切地看到了本土原创游戏的希望。我对这些新出现的原创游戏接触不多,很遗憾无法给出具体推介,但华东大聚会上的参与者们对原创游戏的热情,方盒子对原创游戏的支持,以及首届中国本土原创桌游设计比赛(CBGDC)的举办,都让人对2010年寄予了足够的期待。


如果说,2006年及以前是大陆桌游的“史前时代”,2007年是“萌芽之年”,2008年是“喷薄之年”,那么我想2009年应该被称为“山寨之年”,我希望2010年可以被称为“原创之年”。我不想用某些城市的桌游吧数量来证明桌游的火爆,在我看来,那并不是桌游的火爆,正如我一直认为,有些人因为听说没做过某些事就显得自己OUT而去做这些事的这种行为非常sb。我坚信原创数量才是证明桌游火爆程度的正确度量。


曾经有一位意外的大叔在读了“游戏设计流派”一文后和我讨论道,中国设计桌游的特点是什么,他给出的答案是“也许是山寨”。我相信他真心希望自己说错了。

星期三, 十二月 23, 2009

设计师日记:雷石(Thunderstone)

原作者 Mike Elliott


原文地址:Designer Diary: Thunderstone



认识我的人基本都知道我是集换式卡牌游戏(TCG)的设计师。我在TCG这一行里已经做了15年。大概10年前我还在Wizards of the Coast的时候,参与过万智牌的制作,共设计开发了大概30套万智牌牌组。除了协助开发由其他设计师设计的游戏之外,我自己也在美国和日本出版了十几个TCG,有几个游戏(Duel MastersBattle Spirits)现在仍然在日本流行。


集换式卡牌游戏(TCG)是一个非常有趣又复杂的市场。自从Richard Garfiled在1993年开创了这一类型以来,在美国和日本共发行了超过400种TCG。尽管我并没有玩过所有这些游戏,但我阅读了绝大部分的规则,并对那些卡牌进行了分析。我还在Wizkids/Topps做过一段时间,那时我学习了Jordan Weisman的许多游戏,并参与开发了几款模型游戏,包括一些将模型与集换式卡牌结合起来的游戏。大部分TCG借鉴了其它游戏的机制。我一直在留意各种游戏机制,以及使用了这些机制的TCG。当我要开发一款新的TCG时,我会试图从那些很少被使用的机制出发,再在其上添加新的内容。有时我也会改变机制。比如Duel Masters,从市场的角度来看,这是我最成功的一款TCG,这款游戏建立在一个前提上,“如果在口袋妖怪游戏中,获得奖励的是被击倒的输家,那会怎样呢?”与另外一条前提结合起来“如果你攻击对手时,生命值由卡牌数量表示,而不是由一个单独的数字表示,会怎样呢?”这些问题与其它许多问题和机制缠绕在一起,最终诞生了一个新的游戏系统。在TCG游戏中,一直存在着这种好像“点餐菜单”的方法,使得许多游戏都出现了非常相似的机制和玩法。


时间来到了2008年11月,那时我第一次看到Dominion。我在1997年就见过设计师Donald X,当时他和我玩了几种他自己设计的游戏。在1997年他还没有设计出Dominion,不过那时他设计的几款游戏都已经超过了平均水准,其中有一款更是相当棒。(很可惜那个游戏没有出版,不过由于他取得的成功,情况也许会有变化。)我现在还有一套Donald X自己制作的万智牌牌组的贴纸,其中有些牌在当时看来,相当具有创新性。现在这些贴纸已经成为了收藏品,而其中的一些概念也出现在了真正的卡牌上。之后的几年间,他又来过几次,不过在那段时间里,我只和他又玩过一次游戏。


简单来说,他是一名杰出的设计师,现在终于得到了应得的肯定。我一直关注着新的卡牌游戏和TCG,一个朋友在Essen上看到了Dominion就告诉了我。他把他的那套游戏给了我,我很惊讶地看到Donald X的名字出现在封面上。我玩了几局后就为游戏的优雅与流畅而感到赞叹,它只用了一个相当小的牌组就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了几次。凭借在设计与开发领域的长期工作经验,以及大量TCG的游戏经验,我很快意识到在这几局游戏中存在着一条共同的胜利之道。在游戏的大部分过程中,策略就是找到能够产生金币和卡牌的“引擎牌组”,然后再争夺省份牌。


当你在这个行业中工作了一段时间后,就总是会在游戏时进入“工作”模式。这个游戏不断出现在我的脑海中。游戏流程的优雅令人惊讶,我习惯于通过挖掘游戏缺点来对其进行分析,但在这里却行不通。找不到冗余或是不合的部分。看起来有可能改进的地方只有以下几点:




  1. 胜利条件:初始布局存在着近乎无限种变化,而这些变化最终都归结为购买分数牌,感觉有些不太合适。



  2. 游戏背景:虽然游戏中的卡牌名称表现了中世纪的城镇,但整个游戏运行在纯粹的机制层面上。许多核心玩家并不在意游戏所营造的主题氛围,他们只关心游戏是否好玩,是否值得重玩,但也有许多核心玩家喜欢游戏带来的沉浸感。玩Tichu的时候,谁还没想过“我确实觉得自己就是游戏中的那张狗牌”?(这只是个玩笑。游戏设计师都喜欢挖苦别人,这是因为四分之三的设计作品都无法出版,只能在车库中落灰。)



  3. 有限的玩家交互:很少有游戏允许玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影响地继续游戏。



在考虑游戏背景时,我想到了奇幻路线,这是游戏中最流行的主题之一,龙与地下城更是对如今的桌面游戏产业有着深刻的影响。想到这一点后,我立刻就想到了“如果游戏的目的是与怪物战斗,而不是购买胜利点,会怎样呢?”然后想到了“如果你在每局游戏中要对付不同的怪物,会怎样呢?”


我使用了一个创作TCG卡牌的模板,这让我很快就在游戏背景中找到了乐趣。尽管我以前玩过一些在线的奇幻游戏,但我仍然很高兴发现了Kingdom of Loathing这个游戏,因为它表明即使没有其它MMORPG那样绚丽的图像,你仍然可以做出一个有深度的游戏系统。


构筑牌库这个概念是从TCG中提取而来。在构筑牌库的游戏中,起始牌库会很差,并最终将其构筑为强力牌库而赢得胜利。为了突出这点,我将起始卡牌设为农民(后来变成了民兵)、断杖(匕首),蜡烛(火把),死耗子(干粮)。为了进一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在这个原始版本上使用了一些手绘图案。我为“断杖”这张牌画了一根非常合适的棍子。


我也已经想好了要怎样构筑怪物牌库。怪物牌库利用了在DiabloWOW等许多游戏中所具有的“关底大怪”的概念。你和许许多多的怪物战斗,到了某个时刻,“关底大怪”就会出现来摧毁你的队伍,终结你的整夜奋战。这配得上你为了组建队伍所付出的辛勤劳动。将游戏结束条件洗混,这个创意来自于一些更老的牌库游戏,看起来这样的结束条件很合适。三组怪物的总数在20-30之间,这个数量应该会让游戏时间处于我希望的长度内。


在有了怪物牌库后,又产生了光线(light)的概念。我设计了三个等级,这样能让后出现的怪物比之前出现的更难杀死,而随着它们向前移动,与它们的战斗会变得更容易。光线应该是最合理的解释。我也考虑过在这里添加一些内容,并且设计多种攻击方式。其中一种方式是无限的(攻击),另一种则受到一些限制,这样的话,大量使用光线(Light)就可以合理地将各种战斗方式结合起来。而在重新读了一些角色扮演类书籍后,我又加入了魔法攻击(Magic Attack)。


英雄的设计方案来自于我之前数年间玩过的各种奇幻角色扮演游戏。我将基础职业归结为几种能力。牧师能够施法和抓牌,还能够治疗疾病。疾病实际上也是别的书中的创意,和杀死冒险者或是杀死怪物一样,疾病也可以影响牌库。魔法师能够施法,还能影响牌库顺序和怪物顺序。盗贼能够让对手失去卡牌,他还是唯一能够带来金币的冒险者,战士则拥有最好的攻击力,能够使用大型武器。能够提高攻击力的食物概念,某种程度上说来自于一个比较老的Gauntlet视频游戏(战士非常需要食物……),我最终采用了这种战士能够“吃食物提高攻击力”的概念。加入了武器后,又引入了力量机制。


最开始的时候,卡牌共有四种类型:冒险者、法术、物品和武器。冒险者具有不错的攻击值,有时还提供光线(light),只有盗贼能带来金币。武器能提供最多金币,还有很好的攻击力,但必须满足苛刻的条件才能由一名冒险者装备并带来更高的攻击力。法术和村庄牌(本来是城镇法术)能够影响形势,偶尔也能造成伤害。还有些药水牌,也能提供金币,因为药水是一种可以卖掉的物品,这也是卡牌提供金币的主要方式。


我将这些牌打印了出来,并修改了几次。然后我把它放到一边,在接下来的几周里参与了另外三款卡牌游戏的开发,每个游戏的立足点都互不相同,次要机制也不同。然后它们都在我的书架上待了几个月。你看,我的主业是TCG设计师,我的成功都是在日本获得的,所以在美国我并不太有名,没有很多粉丝,在年初的时候和出版这类游戏的公司也没有什么合同。因为我有许多关于TCG的工作要做,所以也没太打算尽力推广这些游戏。四月的时候我跟随Bandai去了GAMA,这家公司把我的Battle Spirits从日本带到了美国,要在拉斯维加斯的展会上将它介绍给各家零售商和分销商。我偶然遇到了来自Alderac Entertainment Group (AEG)的John Zinzer,并和他谈论了一下游戏产业。他表示由于现在新的TCG在美国不太好卖,所以AEG正准备更多转向Tomb这样的盒装游戏。他提到了Dominion,于是我说我也制作了几款相同类型的游戏。他想看看这些游戏,我解释这些游戏还没有试玩,还很粗糙。我说其中最好的一款也许是一个地下城背景的游戏,我给它起名叫Dungeons of Krell(一个虚构的小镇)。我告诉John如果他确实对这个游戏有兴趣,我可以将游戏再润色一下,与我的游戏团体试玩几次,然后在几周内给他一份样品。


于是我返回了西雅图,从书架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌组,并试图让怪物具有各自的特点,从而让每次游戏都有不同的情况。我提到过Dominion的一个问题是缺少玩家交互。我试了几种办法来增强交互,但这些方法有的不适合地下城探索背景,有的让游戏变得难于上手。在这类游戏中,大部分的玩家交互牌只会对一名玩家有利,而对所有别的玩家不利,而且许多玩家交互牌会让别的玩家被迫跳过自己当前回合,或是由于手牌不好而在当前回合中草草了事。因为我的游戏背景是地下城探险,简单的玩家交互会让人觉得战斗的对象是别的玩家而非地下城,所以我决定限制战斗中的可用资源,让玩家将争相攻击怪物作为游戏中的主要交互。



最初的版本中并没有人物等级。来自AEG的一名可靠的设计师与开发人员Jim Pinto,在与他的小组进行测试后,提出如果英雄能随着游戏进行而变强,就更好了。这就引出了基础英雄和进阶英雄,然后很快就出现了等级从1到3的英雄。这不太容易和胜利点(VP)结合起来,需要添加一个新的要素。这也让怪物有了更多变数,现在有了高XP低VP的怪物,以及低XP高VP的怪物。每个等级的卡牌数量需要调整,最后我们将比例设定为6-4-2。在随后的游戏测试中,这确实是一种非常有趣的资源竞赛。不过,在五人游戏中,由于等级3英雄的数量受到限制,而产生了负面效果。在三人和四人游戏中,每种英雄类型一般只有一到两名玩家使用,而在五人游戏中,往往会有一到两名玩家无法获得等级3的英雄。为了平衡这个问题,五人游戏时的比例也许调整为8-6-3更好。当所有玩家都在购买英雄时,五人游戏的局面就会愈发恶化,等级2和等级3的英雄很快就没有了。在有些变体规则中,玩家不能购买等级2和3的英雄,他们只能通过升级来获得。如果你想尝试不同的游戏感觉,可以试试这种变体,但我更喜欢在权衡应该前往地下城还是应该去村庄升级英雄时的紧张感,而且这让玩家有了更多选择,特别是有玩家在争夺更高级别英雄的时候。玩家的手牌也许足够杀死一个中等水平的怪物,但由于担心自己的英雄级别落后于对手,而没有前往地下城,选择了去村庄。在经济上落后的玩家,也可以在等级1的英雄被买完以后,直接购买高等级英雄而赶上别的玩家。在游戏最终方案中,可以用高价购买高等级英雄,我认为这是最好的方案,也让游戏得分更加平衡。在只能通过XP升级英雄的版本中,由于玩家会通过抢先杀死怪物来获得XP,升级,往往使得强者愈强,在整局游戏中都占据领先位置。如果游戏中有教官(Trainer)和当铺老板(Pawnbroker),玩家可以用这些牌来弃掉民兵,并购买或升级其它牌,而让游戏过程变得截然不同。


法术也有一些变化。在最初的版本中,只有牧师和法师才能施法。法术与武器的区别在于,包括起始的民兵英雄在内的所有英雄都可以使用武器,但是随机获得的起始牌中可能并没有牧师和法师,而在游戏起始阶段就限制职业的话,并不是太好的办法。所以我修改了游戏,玩家可以施放一道法术,而有了牧师和法师就可以施展多道法术。不过,由于只有六张手牌,玩家一般不会拥有多个法术,也就不需要施展多道法术,而当你真的获得多个法术时,又可能没有牧师和法师牌。游戏中重要的是要让玩家能够将不同卡牌组合起来,并且又一定几率破坏这种组合。力量系统就是这种思路的产物,玩家经常会获得武器,却不一定有英雄具有足够的力量来使用这件武器。而如果组合被破坏的概率太高,也会让玩家觉得不爽,所以我删除了对施法的要求。这稍微改变了游戏中的代入感,玩家不再仅仅是使用卡牌的人,而是一名率领着团队的施法者。由于大部分RPG游戏中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能会让传统RPG粉丝觉得有些别扭,但我认为这种方案最大限度地确保了可玩性,而且既不用放弃法术牌组,也不会让游戏很不舒服。


村庄牌也有类似的变化。由于这些牌在地下城中毫无用处,许多玩家即使占据了领先也不会购买它们,以免在进攻地下城时占手牌。即使增强村庄牌的效果,仍然没人使用它们。问题并不在于价格,由于每个回合只能购买一张牌,玩家总是会有足够的金币去购买更好的牌。我用了一个小技巧来吸引玩家们购买村庄牌,这些牌在游戏中使用几次后就可以丢弃。现在它们不会在你进入地下城的时候占你的手牌了,你可以继续和怪物恶战。在理想情况下,玩家会在早期购买村庄牌,然后在觉得自己已经从中获得足够好处后再丢弃它们。决策关键在于对时机的把握,抢在对手之前进攻地下城。


武器的概念实际上借用了万智牌中的生物增强机制,在万智牌中,你得把这种牌用在生物身上,如果你没有合适的生物,它们就是废牌。WOTC的聪明家伙们做了很多工作,让这种牌具有足够的吸引力,并且有不错的可玩性,在武器威力与可用几率之间寻求平衡,这可是一项艰苦的工作。武器还是最有效的金币来源。如果你对怪物的属性一无所知,或是摸不准各种牌的威力,那么一种常见的新手初期策略就是购买武器牌,然后用所提供的金币来购买游戏结束牌。


游戏测试的过程很不同寻常。在光线(light)系统和力量系统之间,存在许多要平衡的数据,有些玩家在计算自己是否能攻击一个怪物的时候会犯糊涂,使得游戏有时很快就陷入混乱。来自AEG的几名开发人员不断劝我将力量系统换成一个关键字系统,并且将光线系统改为根据怪物所处等级来计算一个攻击惩罚值。由于游戏中并没有Dominion中的那种好像引擎的牌,所以我认为有必要保留卡牌组合技,比如民兵(Militia)有了应急口粮(Iron Rations)就可以装备短剑(Short Sword)。当玩家通过这样的组合技打倒了一个怪物时,总会感觉非常棒。当然有些时候你打不出组合技,所以在你能打出的时候就会感觉更加好了。


不同类型的测试玩家也有不同的结论。那些没玩过Dominion的玩家,在学习了如何购买卡牌后,又要面对光线、力量、怪物效果等诸多元素,往往感到气馁。如果玩家坚持到了第6或第7回合,他们就会爱上这个游戏,并想再玩一次。不过,很多人在最初几个回合后就放弃了。而对于Dominion玩家,那些真正的Dominion铁杆玩家们,则有不同的反应。大部分人喜欢多样化的胜利条件。许多人不喜欢游戏变得更加复杂,需要更长时间,这种意见主要来自于不太在意游戏背景的玩家。如果你并不介意Dominion简单的背景和直白的表达方式,就很可能对Thunderstone给出负面评价。如果你喜欢RPG,就会容忍由于丰富了游戏背景而增加的复杂性,你会觉得自己是在与怪物战斗,而不是简单地收集金币购买领地。我将这个游戏与Dominion作过全面的比较,为了避免在相同的游戏领域中火并,我延长了游戏时间,设计了双重资源,以及还不太稳定的多种交互式胜利条件。由于有了这些差异和游戏背景,以及人物XP和升级系统,我觉得游戏处于与Dominion不同的位置,也许可以在游戏社区中占据一个没有被Dominion占领的细分区域。玩家反馈截然不同,有的玩家认为游戏很有新意,有些则认为它实在太像Dominion了。


其实整个游戏的复杂性已经在开发过程中被降低了。在之前的设计版本中,许多怪物出现时就会产生交互效果,这些效果被称为全局效果。即使玩家不打算进入地城,他们还是得注意出现了哪些怪物。游戏中有许多类似效果需要玩家注意,结果游戏进行了几轮之后,有人发现他们忘记了一个怪物具有的全局效果,导致游戏玩错了。这会让新手觉得很迷糊,所以在基础版中,删除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物冲出地城来攻击玩家和村庄。


由于起始布置太过随机,所以游戏中增加了一些加快进度的元素。休息选项经常被玩家忘记,特别是Dominion玩家,这个选项可以让你跳过一个回合,并且弃掉手中的一张较烂或是负面的牌。当游戏中没有牧师时,你可以经常使用这个行动来弃掉疾病牌,从而极大地提高你从牌库中抓到好牌的机会。由于在游戏初期玩家往往不太清楚到底是应该买一张较弱的牌,还是应该弃掉一张起始牌,所以在玩上几次后,玩家往往会采取这个战术。在有些游戏中,如果没有其它合理战术来弃掉匕首或民兵这种较弱的牌的话,我会在早期就这样弃掉它们,以免在游戏后期再抓到它们。


游戏中还增加了一个元素,让玩家可以通过攻击怪物来弃掉这个怪物。有的时候,游戏开始时会出现一些大怪物,这会让玩家需要更长时间去组建队伍。在某些情况下,即使你无法击败怪物,仍然会从攻击中获利。有的怪物会在受攻击时摧毁英雄,这样你就可以攻击这个怪物来取得和休息同样的效果,弃掉你的一个弱小的起始民兵,同时还可以把怪物埋到牌库底。在二人游戏中,你还可以用这种战术来阻止对手获得高分目标,不过在四人或五人游戏中,这样做的好处有限。如果你认为对手有机会击败一个有很高胜利点的怪物,那么一个很有利的策略就是攻击这个怪物,让它从桌面上消失。


我还考虑了对怪物进行排序,在Tikal中这种方法显得很不错。不过,游戏测试小组在玩了一段时间以后,还是更喜欢现在这种方式,游戏初期有时会出现许多厉害的怪物,迫使所有人都花费更多时间来集结队伍,而有时游戏初期的怪物比较弱,玩家可以迅速杀死它们。这也意味着你永远不知道那些最厉害的怪物是否会出现在游戏中,即使每次使用相同的怪物组合,但游戏过程仍然不同。显然我也可以给怪物分级,前十张是较弱的怪物,不过这样就会增加起始布置的复杂性,还会在一定程度上降低怪物随机顺序所带来的变化。但是,从故事性的角度来说,先和弱小的怪物战斗是比较合理的,我相信会有玩家尝试使用这种变体,不过怪物的随机顺序会提高重玩性。当我再次考虑这个问题时,我认为随机出现怪物会让游戏更多变,由于我打算让游戏胜利条件多样化,所以我更倾向于全部随机。


游戏体验几乎是立刻发生了变化。尽管游戏测试人员认为,让你的兽人(Orc)拿着一根断木棍(Broken Stick),嚼着死老鼠(Dead Rat)以获得足够杀死吸血鬼(Vampire)的攻击力,这显得很有趣,不过与细致的奇幻世界不同,幽默并不严谨,而让Jason Engle将他那伟大的艺术创作力用于漫画,简直就是犯罪。不再有要毁灭冒险小队的“关底大怪”,取而代之的是玩家要寻找Thunderstone来拯救村庄,这也很不错。


Thunderstone本来被设计为一个无法击败的怪物,也没有分数。它只是用来打破平局。在它变成了玩家要得到的一件物品之后,有些测试人员认为它应该也有分数,所以我让它有一个很低的分数。我还有一个宏伟的计划,在每个牌组中加入一个新的Thunderstone,这样玩家就可以用战役模式来玩游戏,也就是连续的多局游戏。在战役模式下,第一局游戏中获得Thunderstone的玩家,在下一局游戏中,他的牌库中除了正常的12张起始牌以外,还拥有Thunderstone。在这种游戏模式下,各种Thunderstone具有不同的效果。有的价值1VP并提供1点光线。有的价值1VP和1个金币。也就是说前一局的赢家会在牌库中多一张具有效果的VP牌。看起来不错,但也许大部分玩家不会这么玩,这只是一个疯狂的设计师的创意。不过,玩家也许会使用多个Thunderstone和多个怪物牌组,来延长游戏时间。


游戏中的美工设计也经过了多次修改。这个游戏的美工实在是太棒了。和市场上已有的多款游戏类似,游戏中的图标可以迅速被熟练玩家掌握。而对于新手来说,这些图标和光线、力量等概念可能会困扰他们,所以我们缩小了图标,使用较大的插图。最有可能被看漏的就是光线图标,除了有些提供光线的物品以外,这个图标还会出现在许多怪物、英雄、法术和武器牌上。


现在还不知道各个游戏团体是否会接受Thunderstone这样的游戏。Dominion的游戏时间一般是20-30分钟,而Thunderstone一般是30-50分钟,起始布置也更复杂。它的优点是多种胜利条件,两种资源系统,人物升级系统,以及一些细节背景。市场上已经有了四百种TCG,但它们瞄准的是不同的市场层次。又比如工人放置机制的游戏,除了会吸引其它游戏类型的玩家以外,也会吸引那些已经玩过其它的工人放置机制游戏,却想感受相似机制下不同游戏体验的玩家。应该会有对Thunderstone感兴趣的玩家群体。毕竟无论一个游戏是多么优秀,总会有许多玩家觉得玩腻了,而想尝试一下新游戏。


Thunderstone还提供了单人游戏模式,你可以与越来越强的怪物较量,争取在出现Thunderstone之前,杀掉尽可能高分数的怪物。在TCG市场上,许多游戏与前辈相比并没有太多创新。就如TichuWerewolf的核心内容来源于Zheng FenMafia一样,在这个领域里有许多这样的游戏,但并没有妨碍它们在游戏世界中站稳脚跟,并成为其它游戏模仿的对象。Thunderstone中的改变在这样的领域里绝对称得上是创新。所有的游戏都借鉴了别的资源,就像我之前说的:在游戏世界中,“创新”与“可耻剽窃”只有一线之隔。希望玩Thunderstone的玩家会意识到这款游戏并不是要争夺已有的市场,而是通过使用或相似或不同的参数,来开辟一个潜在的细分市场。显然我可以进一步修改这个游戏,融合进更多的元素,但那样就会更加远离集换式卡牌类型,接近传统的版图游戏,而现在已经有了许多经典的版图游戏,但还很少有卡牌购买机制的TCG。


最后,这个游戏具有很强的扩展潜力。一款TCG每年一般发行400-500张牌。有了这些游戏,你只要选出最有趣的那些牌,而无需像一般的TCG那样打印出所有的填充牌。对于扩展来说更是如此。你无需太担心刚接触游戏的新手要面对的复杂性。参与开发基础版非常有趣,而开发扩展就更有趣了,我们要从大量素材中提取出适合放入牌组的内容。几乎所有的奇幻角色扮演游戏中的元素,无论是陷阱、财宝,还是各种各样的怪物遭遇,都能够适应这个游戏系统。游戏中的地下城也可以变成位面裂口或是森林和山脉。如果游戏非常流行的话,这个系统甚至可以表现一个现有的MMORPG或是RPG世界。这些游戏具有TCG的许多优点,同时摆脱了收集模型和庞大的牌库体积的负担。有的时候设计师会考虑一些别的机制,但我认为集换式卡牌本身,特别是在用户直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的设计空间。


Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special FeaturesArticles / 1836

星期一, 十一月 23, 2009

游戏设计师日志 #13 – 重玩性,再玩一次

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #13 – Replayability, Replayed



我相信,每个游戏都有一条核心规则,这条规则可以用一到两句话概括出来,它表达了整个游戏的概念。游戏中的其余规则都是围绕着它建立,以增加游戏乐趣。在Citadels中,“在你的回合,建造一座建筑,并且可以使用人物的特殊能力。”在Samurai中,“在你的回合,放置一个军队标志到版图上,以获得在城镇周围的优势。”在Settlers of Catan中,“在你的回合,掷骰并根据其结果来获得资源,然后你可以交易资源,并用来修建道路、村镇和城市。”在Stronghold中,也许是这样的:“在你的回合,给你的军队分配任务,比如修建机械或是训练。根据你所分配的军队数量,你的对手会获得相同数量的行动点,用于采取防御措施。”


我为了提高重玩性而考虑加入的事件卡,对于整个游戏来说是一种附加品,并非不可或缺。我得从核心层面上,从游戏的主体部分来确保重玩性,而不是使用扩展游戏的方式。我改变了自己的思路。解决方案终于出现了。


出于一次见鬼的事故。


我以前说过,入侵者的所有行动都写在一张表格上,旁边还有资源区域、机器建造区域、祭祀区域等等。这张表格在很多时候都让我恼火,比如当改变了一条规则时,我就得重新抄写整张表格。如果加入了一条新规则,我也得重新制作整张表格以获得适当的尺寸。测试人员也有抱怨,当完成一个阶段的行动(比如建造机器)时,无法进行标记。


所以最后我放弃了用一个A4表格来表示入侵者营地,而将它拆成了若干卡片:资源卡,机械建造卡,训练卡,祭祀卡,和军队派遣卡。这个变化让我能够根据测试来做出迅速的修改,同时这些卡片对于玩家来说也更清晰。他们面前有六张卡牌,每完成一个阶段就在其中一张上做个标记。这个方法可用。


然后砰地一下,启示出现了。


我将一张机械建造卡和一张上面标有投石车和云梯的卡放在面前:“嗯,也许我还可以再做一张卡,上面有抛石器和弩炮?”我又看了看训练和祭祀阶段的卡片。也许我可以考虑给每个阶段都增加一个选项。这样,在进行一局Stronghold之前,玩家可以为每个阶段抽一张牌。有时他会抽到投石车,有时是抛石器。有时是间谍,有时则是狙击手。有时是“滴血之石”仪式(Blood Stones),有时则是“侵占”仪式(Possession)。每次都是不同的游戏。


第一个听到这个新创意的人是Multidej。他立刻对这个想法表现出了兴趣。“就好像游戏中存在不同的指挥官和工程师。牌上应该画上他们的侧像,比如一个使用残忍祭祀仪式的血腥萨满,或者另一个精通各种战术的萨满,在他们的牌上有完全不同的祭祀仪式……这些牌可以更有特点,以表现不同的指挥官面对这场战争时的不同策略……”


哦,是的,Multidej立刻爱上了这个创意。而我也爱上了他提出的这个观点,用不同的人物来表现不同的概念和攻击方式。再画出一个工程师,他相信应该修建抛石器来夺取城堡,或者是一个偏好修建弩炮的工程师……棒极了。


艰苦的乐趣开始了……


第一阶段,资源。我拿了一些彩色铅笔,就陷入了工作的疯狂中。我在一张牌上画了一个湖,另一张牌上画了一片茂密的森林,又一张牌上是一个树林和采石场。它表示了发生围攻的地方,一次是在湖边,另一次是在森林中……每张牌可以提供不同的资源,有时玩家会拥有大量木头,有时是一些木头和一些石头,或者是大量的木头和食物。这种起始设置会决定整场游戏的过程。第二阶段也类似,战争机器也发生了变化。除了已有的投石车外,新增加了弩炮、抛石器和云梯。


这项工作耗费了好几周时间。我为每个阶段都创造了七种不同的选项,七种不同的战争机器,七种类型的训练与祭祀,七种不同的军队派遣方式。我将它们分为基础选项和特殊选项。基础选项会出现在入侵者的五张卡片中的三张上,比如投石车或间谍。而像抛石器或是军需官这样的特殊选项,只会出现在一张卡片上。


这些附加选项逐渐出现在游戏中。它们的数量在逐渐增加。有时测试玩家会使用攻城槌,有时使用攻城塔。有时会听到有人抱怨:“见鬼,我没抓到间谍。我怎么才能赢啊?!”每场战斗都开始出现显著的区别。


在六月上旬的某个时候,我听到了好几个月以来一直想听到的:“该死,倒霉。我在这局里犯了几个错误。我可以避免这些错误,现在我很想再玩一把。”我微笑着回答,“但是你要知道,每个阶段都有五张不同的卡,所以下次的游戏布置很可能完全不同。在这局游戏中没有攻城塔,没有间谍,没有“滴血之石”仪式(Blood Stones)。而在整个游戏中,共有七种不同的机械,七种不同的装备类型,七种训练方式……你会遇到很多内容;你需要掌握如何使用游戏中的塔楼和弩炮,如何使用攻城槌……在你掌握所有内容之前,你会在许多局游戏中犯错。”


睁大的眼睛。期待的脸庞。一个问题:什么时候能再玩一次?


我已经为此付出了七个月漫长而艰苦的工作。我现在如在天堂。


Posted by W. Eric Martin on Oct 3, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1563

星期一, 十一月 09, 2009

游戏设计师日志 #12 – 重玩性

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #12 – Replayability



在2009年三月于格莱维茨举办的一次桌面游戏展会上:我和来自Rebel.pl店里的Nataniel和Widlak坐在一起玩Stronghold。他们在测试。他们在对这个游戏进行评估。他们会把自己的想法告诉我。他们会告诉我这个游戏是否有潜力。他们会告诉我是否值得为这个游戏投入大笔资金。而且,因为他们在波兰最大的游戏店工作,所以他们的看法很有价值。Nataniel抱怨要掷出六才能让投石车命中目标,Widlak则表示整个游戏让人愉悦。


“投石车肯定需要修改。我比较担心重玩性,入侵者可以采取的行动包括修建投石车、举行祭祀、派遣军队,在经过几次游戏以后,可能会有点问题。其它地方都不错,但这里也许是个问题,”Nataniel在游戏后说道。


哎……我倒不担心重玩性。当我发现了FFG在Game of Thrones中所采用的“故事情节”创意时,我激动了好几年。玩家从情节牌堆中抓一张特殊牌,这张牌会在当前轮中改变一点规则。比如所有人获得更多的收入,或者让对决的结果变得更致命,或者禁止对决,诸如此类。我计划将类似的内容加入到Stronghold中,于是几天之后我把两摞牌带到了办公室,一摞属于入侵者,另一摞属于守军。双方在游戏开始前各抓三张牌,他们可以在游戏中的任何时候使用这些牌,每次使用都会让游戏产生变化。城堡中的“有毒的水”会导致医院停止工作。“兵营骚乱”会让入侵者营地中的所有地精被杀。我感觉——我经常这么觉得——我很重视情节因素。这些卡牌表示了双方营地中发生的事情,那些无法预料,却会破坏计划与战略的事件。


正是这样。


卡牌带来了混乱。它们将一个严肃的策略游戏变成了相互捣乱的卡牌游戏。一个关于围城计划的游戏,一个关于城堡防御计划的游戏,一个严肃的游戏,然后砰的一声,一张卡片从天而降,你的医院飞了。砰,城墙上的人们中弥漫着一股绝望的恐惧,有几名士兵不得不被送回兵营……冲突,不和谐,不应出现的童话。这种由卡牌带来的冲突与游戏氛围完全不合。从情节的角度来说,很有趣,它用一种有趣的方式讲述了城堡内和敌人营地内发生的事件,但从游戏机制的角度来说,它很做作、而且笨拙。如果指望通过它来保证重玩性,好吧……很糟糕。我把卡牌带回了家。


新的一天,新的创意。相同的一组牌。每名玩家仍然抓三张——但有一点变化。这些牌并不是留在手里,而是将它们面向上放在桌上。对手会看到你的牌。他可以预先准备,他知道你会在某些时候打出一张牌来对他造成重创。从情节上来说?效果差了许多,你要怎么解释城堡守军预先知道要发生“礼拜堂失火”事件的?从机制来说,有了一定改进,没有了无法预料的突发事件,你可以事先做好准备。从Stronghold的角度来说?对这个具体的游戏来说呢?玩家可以用卡牌来破坏对方的计划。与以前玩Stronghold时的思考方式不同——以前玩家只要埋头建造油锅和投石车,准备投入战斗——现在玩家可以考虑通过卡牌来防御。Stronghold已经成为了背景。游戏的核心元素变成了如何利用事件牌来搞垮对手。我们不想让游戏变成这个样子。我把卡牌带回了家。



新的一天,新的创意。原来的两组牌组合成了一组新牌。以前的牌是用来搞垮对手,现在则是一些事件牌,上面写着大写的E字母。“倾盆大雨”:城堡内的弓箭手无法射击,而道路也变得松垮,这让向城堡进军需要多消耗一个沙漏。这些剧情事件影响双方玩家,从情节上来说是个不错的设计。城堡周围的世界变得生动了:黑云在头顶聚集,阳光穿透过来,雇佣军在四周徘徊,远处传来地震的声响。从规则的角度来说,这些牌不会像卡牌游戏中那样能够直接击垮对手,所以也还不错。这些事件都很重大,称得上是史诗级!对双方的计划都会造成障碍。那么这个方案对于Stronghold来说如何呢?比以前的各种方案都要好。它完全值得我们花费两个多星期来精炼这些规则。


最终,由于不堪忍受卡牌带来的杂乱性,我们放弃了。这些重大事件让游戏变得混乱,使得为了游戏平衡而进行的所有工作都失去了意义。当我们抓到“倾盆大雨”卡时,为了平衡军队移动速度和城墙上的弓箭手射击效率而耗费的三个月工作,立刻泥足深陷。而当我们削弱了这些事件,让它们只提供有趣的情节,却不会对规则造成太大影响时,我们又质疑为什么要制造这些麻烦;它们完全无法确保重玩性,因为它们对游戏的影响很小。从两个方面看起来都很糟糕。时间一天天过去,我们在办公室中制作了数十个版本和类型的事件牌——它们已经可以组成一个蔚为壮观的陈列柜了——但我们感觉到这些卡牌已经产生了故障,它们的人工痕迹太重了。这些卡牌游离于游戏之外,游离于基础引擎之外。


我抛开了卡牌。大脑开始运转。我在寻找一个新的创意。当你在创作一款桌面游戏时,这是日复一日的惯例。从删除处重新开始……从删除处重新开始……


Posted by W. Eric Martin on Sep 26, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1378

星期四, 十月 29, 2009

戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌

IrStar写在前面的话:嘛,虽然本部落格基本上不屑于原封不动地转载(或者说照抄)其它站点或部落格或论坛上的消息、评论、新闻,但由于此次事件也算是华语BG圈的一件大事,所以还是转载一下,也请大家暂时抛开政治分歧与意识形态之争,专注于BG所带来的单纯的快乐。以下全文转载自海峡对岸的小古论坛,感谢silvanus321允许我进行全部图文的转载。


=======开始转载正文的分隔线=======


「圖板戰棋Board Wargame」是有別於現在熱門的網路對戰遊戲,為不使用電腦而是使用骰子、牌組或特殊棋子以及一張地圖便可以在桌面上模擬軍事衝突的圖板遊戲。


今年十一月初,國內知名戰史雜誌出版社-知兵堂(戰場和突擊月刊)和福爾摩莎戰棋社將會合作推出台灣第一款圖板戰棋雜誌『戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌』,這個雜誌將會以季刊的方式,每三個月出版一期,目前創刊號的售價為199元,未來將可在金石堂或誠品購買得到。



地圖的設計完全採用真實地圖的形態。


 


第一期雜誌的戰棋遊戲為『血戰古寧頭』,這是一款兩人戰爭遊戲,模擬1949年發生在金門的「古寧頭戰役」,遊戲時間在1-2個小時之間,這款戰棋的機制簡單易懂,就算是沒有嚐試過戰棋的玩家也可以在15分鐘內學會如何進行遊戲,由於是創刊號,我們另外精心設計出一款小型戰棋『八百壯士』,模擬的是在1937年發生在上海的「四行倉庫保衛戰」,遊戲時間在30分鐘左右,總共只有19個棋子,特別適合新手玩家學習戰棋,規則也只有兩頁,雜誌另外包含戰棋的介紹和購買指南,也有「古寧頭戰役」和「四行倉庫」的史實經過和參戰部隊的背景故事,讓大家可以在享受閱讀戰史之後還可以模擬戰役的樂趣。



八百壯士的遊戲簡單但有戰術性。


 


每期雜誌將會包含一款以中國或台灣戰史為主題的簡單戰棋,附有1張A2大小的全彩地圖和80個5/8吋大小的厚板標示棋,雜誌內容包含這款戰棋的歷史背景和部隊故事的專題介紹,以及遊戲規則和遊戲過程記錄,在未來的雜誌中,我們還會介紹並教學國外目前最熱門的圖板戰棋,以及相關戰棋的戰術和戰略討論和兩岸戰棋聚會的相關報導,所以是一款以『圖板戰棋』為主題的遊戲雜誌。



為了讓更多的台灣人認識「圖板戰棋」這個概念,並進而可以玩到與我們歷史相關的戰棋遊戲,福爾摩莎戰棋社花費很長的時間來籌備第一期雜誌的出版,由於這是台灣甚至是兩岸首創的雜誌類型,我們除了要求戰棋的測試作業,也要求配件的品質,並希望所有的讀者都可以給我們批評和指教。


相關遊戲更新資訊請參考以下網址:


血戰古寧頭-金門大戰1949


八百壯士-四行倉庫保衛戰


賽德克之歌-霧社事件


我們也歡迎更多的玩家一起加入我們的設計團隊,若你有任何戰棋的設計想投稿,也歡迎用以下信箱連絡小詩人。


silvanus321@hotmail.com

星期二, 十月 27, 2009

游戏设计师日志 #11 – 胜利点

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #11 – Victory Points



我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。


在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。


这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……


几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。


实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”


我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”


很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。


更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。


挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。


这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。


不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。



每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。


这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。


我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……


如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。


入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。


最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯…… 


Posted by W. Eric Martin on Sep 19, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1630

星期六, 十月 10, 2009

游戏设计师日志 #10 – 清除城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle




让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。


在医院中,我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量,医院就无法治疗他们全部,这些士兵就会死。从策略上来看,这很有趣,还有一定深度;从规则上来看,简单,完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中,不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变,让这条规则得以出现。


这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域,但现在版图上有了几平方厘米的空间,不仅能画一座美丽的法术塔,还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术,或是那个法术……玩家可以选择。你知道,我沉迷于选择中。我喜欢做选择。


我继续这个思路,也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙,现在他还可以建造一口油锅,在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动,然后……它发生了。


我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了,最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑,让他可以采取各种有趣行动,和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比,这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘,这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁,我都画了几个放置沙漏的格子,这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏,一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏,另一个需要四个。玩家面对着许多可能性,这座充满了建筑的小镇内,有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策;这里有一个城堡防御计划。


在起初的游戏测试中,发生过一件事,让现在的城堡方案取代了最初的设想,留在了Stronghold中。在一次游戏中,Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅,剩下的两个放到了术士塔中,术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动,所以我只是把那两个沙漏留在那里。


“你可以这样做吗?”Salou问道。


“当然,这个术士正在准备法术,”我回答。“你看,他还没有完成这个法术,不过他一会就能完成。你可以确信这点。”


我面露喜色。从策略上来看,这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中,沙漏被放到不同的建筑物中,这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作,并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮,那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏,哟,工作完成了,我有了一台弩炮;而当我再获得两个沙漏时,就可以让术士也完成行动……


我知道还有许多工作要做,要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣,而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此,我还是可以骄傲地说:“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”


这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知,起初有点痛苦,但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行,而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃,我可以放弃一个创意,然后再去寻找另一个。我会犯错,但我想重要的是不要让思想被禁锢住,要保持思路的开放,并总是在寻找更好的方案。


不管怎么说,我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏,但我已经偏离了最初的想象,偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里,在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……


Posted by W. Eric Martin on Sep 12, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1079