星期二, 七月 28, 2009

游戏中的复杂性

原作者 Jay Bloodworth


原文地址:Jay Bloodworth: Complexity in Games


当2009SDJ的候选名单在五月下旬公布后,出现了一种说法称Dominion“太复杂”,所以不会赢得这个奖项。也许确实如此,不过我的计算机科学学位和十余年讲授数学的经历告诉我,复杂性是很难以捉摸的。有的人可以轻易地理解一个步骤或是解决一个问题,而另一个人却不行,我想说的是两个不同的大脑能处理的计算也是不同的。


令人失望的是,无论是我在课堂上学到的,还是我阅读的有关认知科学的内容,都无法准确解释青年人的头脑是如何计算代数题的。不过,尽管我知道的也很有限,我还是想大概谈谈一款游戏“复杂”所表示的含义。我会以Finca, PandemicDominion为例,我没有玩过Fauna,至于Fits,显然有些人非常适应这款游戏,我不觉得它带来的认知问题与我想讨论的问题类似。


工作记忆


在神经科学中,一个被广泛了解的现象是,人类意识在同一时刻可以储存的信息数量为七“块”,这个数量在不同人身上还会有上下各三的浮动。我想这就是Dominion的关键所在。每一轮你需要为行动数量、购买数量、可花费的钱币数量,各分配一块记忆空间。有些行动牌还需要你记住其它内容,要玩好这个游戏还需要多块额外的记录空间:本轮要买的牌,长期策略的进度,以及对手的进度。


有些人可能会说,只要很简单地组织一下思路,就无需记忆那么多内容。也许对你来说很简单,但要说对每个人都简单,就是忽视了不同意识之间的差距。也许一个看起来拥有十块空间的记忆,其实只拥有四块空间,但它对信息进行了压缩。


在考虑到这一点的前提下,我们来看看Finca,我没有听到任何人说这个游戏对于SDJ来说太复杂了。但对于那些不太擅于“分块”的意识来说,也许它有点复杂。在四人游戏中,你可以在风车上移动三个米宝。假设这些米宝都位于不同的桨片上,那么关于每一个,你都得记住许多事情:它可以移动的距离,它能获得各种类型水果的数量,它是否需要驴子。我并不认为这些信息会分别储存为单独的块,否则人们就得在同一时刻使用十二块记忆空间,但这也许有助于解释有些聪明人在玩我们的游戏时所感到的“信息过载”。


直觉


当我们对游戏中的认知进行科学讨论时,直觉可能看起来有点奇怪,但事实上意识会像瘾君子一样沉迷于某些模式中。它也擅长发现那些出乎意料的情况——这正是我们的一种学习方式——但这些意料之外的情况还是会让人略感不适。所以那些熟悉其它卡牌游戏的玩家,可能就会觉得Dominion中每轮都要弃光手牌,或是Pandemic中将弃牌重新放回牌库顶这些做法让人很不舒服,而且很难记住这些步骤,直到不断重复这些步骤而让意识产生了新的模式。


主题影响


在较早的一篇有关该主题的文章中,Wei-Hwa Huang提出将游戏主题与机制有效结合起来,可以降低玩家所感受到的游戏复杂度。他以Pandemic中的蔓延牌为例,这种机制真实地模拟了病毒在已经入侵的城市中蔓延的情况,当他注意到这点时,规则本身就不是问题了。起初我并不是很赞同这个例子——尽管Pandemic的蔓延牌机制很不错,可它并没有帮助我记忆——但在我进一步思考自己学习游戏的经历时,我发现确实有这样情况,规则与游戏主题之间的合理性会降低学习规则的压力,而不再让人觉得这是需要记住的“另一个该死的规则”。


在Eric Burgess's Boardgame Babylon播客上的一段2009年五月的访谈中,设计师Dan Verssen说他向“明显”的方向来设计自己的游戏。他希望玩家对规则的反应能够是,“没错,当然。不然你还能怎么做呢?”我能想到很多游戏都不会让玩家有这种反应,其中包括许多在我看来很杰出的游戏,所以我并不同意Dan有关“明显性”应该是游戏设计的目标的观点。不过,我确实将此视作一种品质,具有这种品质的游戏更易让人接近,因为与规则紧密结合的主题降低了游戏的实际复杂度,或是玩家能感觉到的复杂度。


道德考量


与我之前的论点相比,这一点就仅是猜测了。不过,我们的意识里确实具有一种社会/道德成分,让我们会面对一些问题。由于这部分道德因素的刺激,有些人不愿玩“接招”的游戏,或是有关死亡和破坏的游戏。但在那些玩这类游戏的人当中,我很好奇他们的大脑中的社会成分是否仍然下意识地进行干涉,从而使得他们很难冷静地进行游戏。在Pandemic中的生死抉择和真实世界背景是否会影响玩家的游戏方式?在Dominion中使用一张Attack牌时,尽管大家都明白这是合理的玩法,又是否会将此视为一种侵犯呢?


那么,你是怎么想的?你觉得要想把游戏玩得更好,大脑应该怎样运作呢,游戏中的哪个方面影响了大脑对这款游戏复杂度的判断?


参考文献


在我对思考本身进行思考时,受到了许多书籍的影响,我在写作本文时参考了以下两本:



  • Lehrer, Jonah. How We Decide. Boston: Houghton Mifflin Harcourt, 2009.

  • Pinker, Steven. The Stuff of Thought. New York: Viking, 2007.


Posted by W. Eric Martin on Jul 2, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGuest Columnists / 967

星期日, 七月 26, 2009

游戏设计师日志 #1 – 要塞

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #1 – Stronghold



这一切就好像发生在昨天。在格莱维茨(Gliwice),那是波兰南部的一座拥有20万人口的城市,我和这座城市里慢慢增加的玩家们坐在一家叫做Kredens的酒吧里。Goor, Tiju和Bors都是新人,当时我还不太了解他们。为了促进大家之间的了解,我拿出了Neuroshima HEX。我的新朋友们看见这个游戏后,纷纷摇头表示他们想玩点别的游戏。他们觉得这个游戏一点也没意思。过了几个月,他们成为了这个游戏的铁杆粉丝,参加了各种游戏比赛——但回过头去看,他们对NS HEX的第一印象完全是负面的:坦克、突变异形,全是这些东西!让我们玩点别的吧。


在我和Rebel.pl的老板Piotr Katnik谈到NS HEX时,他说过:“Trzewik,那是个好游戏,但它的游戏主题让绝大多数顾客都不喜欢。没人愿意买一个异形大战暴徒的游戏,而且里面还有未来的机器人和游击队。如果把它改成精灵与矮人之间的战争,再换一种印刷方案,销量能提高300%。”


现在几乎没人记得那样的谈话了,因为Neuroshima HEX已经成为了销量最大、最著名的波兰游戏,但在三年前,这个游戏的两大特点是:精彩的评论(由Pedrak和Folko进行评论,Bazik和Pancho以及其他人对这篇评论很欣赏),销量可以忽略。经过了好几个月的辛苦工作,在各种展会上演示并推销游戏,才终于赢得了一些爱好者。销量突然上升,存货马上被清空,我们可以开始考虑重印了——但最初的情况实在是糟糕。


经营Neuroshima HEX的惨痛经历让我们进行了深思。当你在一家游戏店里观看书架上的游戏时,吸引你眼球的是Pirate’s Cove (海盗游戏!), Galaxy Trucker (太空走私游戏!), Ghost Stories (驱魔人游戏!)——这些主题的游戏会让你毫不犹豫地购买,甚至不去考虑游戏机制是否有新意,游戏设计者是否著名,价格是$20还是$25。你看着书架,发现了一款有关僵尸的游戏,脑海中就会浮现出:“支~~~离~~~破~~~碎~~~!”


我不觉得游戏主题是一款游戏最重要的部分,它不会比游戏机制更重要,但现在我相信二者具有同等重要程度,如果你面前放着两款同样有趣的游戏,你会选择一级方程式赛车而不是喂山羊的游戏。


在2008年年初的某个时候,我们确定了要在这一年发行Witchcraft之后,就在Portal的办公室里讨论起2009年的计划。我们打算开发一款有趣的游戏,我们相信自己能够设计出优秀的规则,然后对游戏进行彻底的测试,并调整好其平衡性。但在做这些事之前,在我们开始设计规则之前,我们得找到一个有趣的游戏主题。我记得和Michal Oracz说:“听着,我们拿一张纸,把我们能想到的所有精彩、有趣、大胆的主题都写下来。已经有了很多关于维京人和海盗的游戏。我们要找到与此类似的内容,那种让我们在童年时代深深着迷的内容。Days Of Wonder就是这么干的,他们的许多游戏,从罗马角斗士到埃及艳后再到亚瑟王的骑士,都给人留下了深刻印象。”


那是2008年的年初,我们知道时间很宽裕,所以并不着急。我们在头脑中回顾孩提时的记忆,想要找出能制作成桌面游戏的内容。当人们在游戏店里的书架上第一次看到这款游戏时,就要留下一个好印象。


“要塞!”有一天我在走进Portal的办公室时说道——“一座要塞。”我站在门口,等着Michal和Multidej做出回应,而他们愣了一下才明白我的意思。我在他们眼中看到了与我一样的感受。就是它了:要塞。


“听起来不错,”Michal承认。


“这会很棒的,”我想。“我们可以创造又一个威斯特普拉特”——那是格但斯克(Gdansk,IrStar注:旧称但泽Danzig,属波美拉尼亚)的一个半岛,在第二次世界大战中,德国人派数千人对那里发动进攻,波兰守军只有一支182人的卫戍部队,但他们在实力如此悬殊的情况下仍坚守了六天。波兰孩子们在学校里的第一堂课就是威斯特普拉特,它是我们国家的民族勇气与爱国精神的重要标志。


“人数不多的守军防御着一座被敌军重重围困的要塞。进攻方拥有近乎无穷的兵力,所以完全不必顾忌损失。防守方的城墙上却只有很少的兵力,所以每损失一个人对他来说都是一场屠杀。投石机、弩炮和各种围城机械发射出的炮弹摧残着城墙,守军从敌人头上浇下热油,但敌人仍蜂拥而至。”城墙的一角被投石机破坏,需要立刻向那里派遣援军,但已经无兵可派。守军损失了三个人,已经无法在城墙的每处都放置部队,到处是需要弥补的漏洞,而敌军仍源源不断地涌至,城外的投石机又进行了一次齐射,这次瞄准的是城堡内的医院……”


我站在门口,也可能已经走进了房间,我不记得了。我觉得自己就在那座城堡,我目睹了那场战斗。我看见了潮水般的进攻部队,还有那些决心赴死的守军,他们人数很少,跟着指挥官在城墙各处行动,在这里化解一次危机,然后又赶往被敌人破坏的侧翼,到处都是危机……我能感觉到他们的情感波动。我能想到进攻行动的邪恶目的,和守军的孤注一掷。


一场围城战。投石机,烧着热油的锅炉,在城墙上战斗的英雄。


就是它了。我们有了一个主题。


Posted by W. Eric Martin on Jul 4, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 2439

星期一, 六月 29, 2009

游戏设计的艺术与科学

原作者 Matt Thrower


原文地址:Matt Thrower: The Art and Science of Game Design


我不是游戏设计师。我有些点子,但一个设计方案要经过无休止的测试才会成为最终的产品,我觉得自己的耐心和毅力可不够完成这些工作。显然这会影响到我对于设计流程所发表意见的可靠性,但我仍想试试——我非常喜欢讲述哪些东西构成了可行的设计目标而哪些东西没有这种效果,比如说“必须与古罗马背景有深刻联系”这个目标可能会促成一款好游戏,而“必须在90分钟内结束”则可能产生出肤浅的结果。不过这种说法并不适合表达本文的主题。我考虑了一下,打算在本文中提出一种流程,它可以帮助设计师们专注于好的目标并避开不好的目标。接下来的内容也许是班门弄斧,请原谅。那不是我的本意。我在文中提到的抽象概念,主要是希望能够起到抛砖引玉的作用。


我是在阅读一本关于商业管理的书时产生这个念头的。在书中提出,一个公司要找到自己的细分市场并全力投入其中,需要具有三项基本原则。在阅读过程中,我不禁想到这与游戏之间的相似性,游戏同样需要找到自己的细分市场,以避免成为如今游戏市场上泛滥的另一个拼凑出来的欧式克隆游戏。这种商业与游戏之间的比较并不完美,但请让我介绍一下这三项原则,以及在我眼中它们与游戏设计的关系。


第一点是,如果你想在某个领域取得成功,你就得选择一个自己有热情的领域。这点可以直接运用于游戏世界。如果你是第二次世界大战战史的狂热爱好者,当你想设计游戏时,最好的出发点大概就是关于二次大战的战棋。如果你像我一样迷于Tolkien,那么奇幻游戏更适合你。如果你精于数学,就去探索一种你感兴趣的机制或是统计学模型。这并不是要限制游戏创意的起点,人们具有各种各样的爱好,这也意味着同样存在可以涉足的无数领域,不仅仅是有关游戏背景。不过从自己的兴趣领域出发,确实是很常见的方式。


第二点是,你得找出自己的公司比其他对手更擅长的地方。不仅仅是要擅长,而且要比竞争对手更擅长。在游戏领域中,我觉得是寻找一个待填补的有趣领域。这个世界真的还需要另一款关于D-Day的游戏吗?如果你确实觉得有需要,那么你的方案的优势何在呢?也许是游戏中的精巧机制,或者是比已有作品更轻度快速。实际上,无论你选择任何领域,看起来都已经有了相当多的类似作品了。在很多时候,新游戏相比老游戏的唯一优势就是制作水准。看看那些经受了时间考验的游戏:Cosmic Encounter, Settlers of Catan, Titan等等,每个游戏对于其领域和所处的时代来说,都有显著的革新。如果你想让自己的游戏也得以跻身佼佼者之列,你就得发掘出一些没有人做过的内容。这并不是说每个新游戏都得包括一大堆全新的内容和彻底革新的机制:通过重新组合旧方案往往就能获得一些新东西。但无论怎样,这个游戏得有办法和大量的同类游戏区别开。


第三点是,每个公司都需要一个尺度来衡量是否完成了目标。这点需要谨慎考虑,这并不是仅仅拿一个比如ROI这样的标准商业尺度,而是要针对公司优势来量身定制一个尺度。这条原则很难对应到游戏领域中,我觉得关键在于让你的游戏具有一个可检查的最高目标,当其它次要目标与最高目标存在冲突时,就应该抛弃那些次要目标。这条原则的意义在于,通过简单方法就可以确保你不会因为游戏时间或是规则页数限制,甚至是为了支持特定玩家人数这些设计参数,而修改了游戏中更有意义的部分。如果你试图模拟17世纪的荷兰贸易,就要不断地询问你的测试人员,这个游戏是否让他们感觉自己像是17世纪的荷兰商人。你当然可以削减游戏时间,尝试新的机制,调整平衡性,或是进行你认为要让游戏更好而需要的其它工作,但一旦你得知某个修改让游戏不再那么像是关于荷兰商人的游戏,你就应该撤销这个修改并重新考虑。


这三条原则的灵感来源很奇妙——哲学家Isiah Berlin所著的一篇随笔,题为“刺猬与狐狸(the Hedgehog and the Fox)”。文中将世界上的思考者分为两类:一类总是在寻求新的体验和信息,相信简单的词语无法准确描述整个世界(书中称其为狐狸),另一类则相反,透过单一而有力的想法来看待世界(书中称其为刺猬)。当要进行一些重要工作时,双方就出现了分歧。刺猬的方法要好一些,因为他们有焦点——他们在一个时间内只专注于一件事务,将它推动到最佳程度,并且不会被遇到的有趣新玩意而分散了注意力。如果有趣的新玩意能够符合最高准则,它才会被接受,有必要的话还会被进行修改,然后嵌入到整体之中。如果不符合最高准则,就会被丢弃。对我来说,“刺猬”方法显然是游戏设计师的最优方法。像这样制作一款成功的游戏会消耗大量的时间和精力。而对于我这样更偏向于狐狸的人来说,就没有足够的毅力来等待一个游戏经过设计和开发阶段。世界上有太多有趣的东西要看要做要想了!


(IrStar注:最后一段略。)


© 2009 Matt Thrower


Posted by Matt Thrower on Jun 15, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsMatt Thrower / 818

星期二, 六月 02, 2009

五种与众不同的拍卖

IrStar注:我倒并不太赞同Shannon对拍卖游戏的这种过于宽泛的定义方式,这主要是针对小世界而言的,很多游戏都包含有这种动态调整价值的小机制,比如波多中未被使用的角色会获得一块钱。


原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Five Unusual Auctions


欧式游戏中有很多拍卖成分。Reiner Knizia更是设计了许多拍卖游戏,早期的有High Society, Medici和Modern Art。许多其他设计师的作品中也包含拍卖游戏,比如Fresh Fish和Industria,以及Fist of Dragonstones和Tinners' Trail。


不过我更感兴趣的,是那些看起来不是,实际上却是拍卖的游戏,以及那些看起来是拍卖游戏,但实际上不是的游戏。我会谈到五个这样的游戏。


五个与众不同的游戏


Small World是Vinci的最新版本,也正是这个游戏让我想出了本文的主题。游戏中用一个很巧妙的机制来选择使用的种族。所有种族排列成一个队列,但你可以跳过队列中靠前的种族而选择一个较靠后的种族,代价是为每一个跳过的种族支付一枚金币。类似地,如果你选择了一个被跳过的种族,你就可以拿到其他玩家放在这个种族上面的金币。


我觉得这可以看做是两个荷兰式拍卖。一方面,种族排列成队列,其价格随着位置向前移动而降低。要花5个金币拿这个种族?不,那4个金币呢?3个呢?成交!(Queen's Necklace与此很类似,随着玩家回合的交替,价格逐渐下降,虽然玩家一般不会有两次机会来购买某件物品,但是市场让每件物品的价格趋于合理。)同时,那些不太有吸引力的种族还堵塞在队列的前面,并继续降价。觉得0个金币不合适?那么-1呢?-2?-3?又成交了!


Small World巧妙地将这个机制与游戏结合起来,你可能并没有意识到这也是一种拍卖,所以我才觉得这种隐蔽的拍卖一般很棒。


New England对我来说是一个经典的非拍卖的拍卖游戏。在游戏中,你翻出一些游戏片和卡牌,每个人都可以购买,然后每个人分别决定他们要支付多少钱来买(一到两件)东西,价格从1到9。出价最高的玩家可以首先从当前的市场中选择要购买的东西。


显然这是一个拍卖,出价最高的玩家获得他想要的,出价较低的其余玩家也许能拿到他们想要的东西,也许不能。这种方式存在着标准拍卖中所没有的两个有趣因素。首先,你并不清楚较低的出价会获得什么。其次,虽然一般会买两件东西,但你可以选择只买一件。这会让你的资源少于别人,可能会给你带来不利影响,但却可以灵活地使用代币(除现金外的另一种东西)来支付。


Tower of Babel是Reiner Knizia的最新拍卖游戏之一……不过部分也不算是。每轮会有一名负责修建纪念碑的玩家,而其他玩家要使用暗标来协助建设。


其中的变化在于,负责修建的人并不一定要选择最高出价,他可以选择任何出价。出价被接受的玩家会根据其出价而获得一些点数,这些点数决定了谁能够控制这座纪念碑,他们也可以获得得分标志。那些出价被拒绝的玩家则可以根据其出价获得若干胜利点。


拍卖的常见形式往往是价高者胜。这个游戏中并不是这样,但拍卖人拒绝较高出价时,他在胜利点上会受到更多损失,我发现这非常接近于拍卖概率的分布。


Blue Moon City是另一款Knizia游戏,我得说他真是拍卖之王。我一直认为多数控制(majority-control)游戏的本质其实就是拍卖游戏,这个游戏比大部分游戏更加鲜明地体现了这一点。玩家们要建设Blue Moon的城市,通过使用特定颜色的卡牌,你可以在若干地点放置用于多数控制的方块。当建筑物完成时,所有参与建设的人都会获得点数,而在该地点拥有最多方块的玩家(如果存在平局,则是拥有最贵方块的玩家)获得额外奖励。


如果你只注意这些方块,那么很显然这是一个多数控制机制的游戏,但是退一步看,你就会意识到这些方块实际上代表着卡牌。例如,Fire Temple有黑5,黑4和黑3几个空格。一名玩家“出价”黑5占据了最高的格子,如果另外两名玩家分别出价3和4,那么他就赢得了这个建筑,但是如果另一名玩家出价7(将两个较低的格子都占据了),他就输掉了这个建筑。


这个游戏将多数控制机制和拍卖机制紧密地联系在一起,它还有几个有趣的性质。首先,它突出了Knizia的一个喜好——用卡牌表示的多种货币。游戏里有七种颜色的卡牌,每种颜色对应着一种货币,以及作为第八种颜色的百搭牌。其次,在这个游戏中,只要参与拍卖,无论输赢都能获得好处。另外,和大部分多数控制游戏一样,游戏中存在同时进行的多个拍卖——有些拍卖在游戏结束时还在进行。


Strozzi是一个与Blue Moon City截然相反的Knizia游戏。Blue Moon City表现了很大规模的拍卖,存在多种货币,同时进行多项拍卖,而Strozzi则完全相反:只有一个规模很小的拍卖,只有三种可能的出价,这些出价只有两种价值。在Strozzi中,用船只来表示竞价。每个玩家可以使用“货物”旗帜、“+1”旗帜或是“海盗”旗帜来出价。如果没人出价,你就可以使用任何旗帜。如果有人已经使用了“货物”或是“+1”,你就得用海盗才能赢。海盗是最高出价,如果你出价海盗,你就自动赢得了拍卖。


看看这些拍卖的极端例子,就会知道这个领域是多么广阔。拍卖并不仅仅是一个数字接着一个数字的出价。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on May 14, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 810

星期三, 五月 13, 2009

Q: 你是怎么想到这个游戏的点子的?

原作者 W. Eric Martin


原文地址:W. Eric Martin: Q: Where’d You Get the Idea for This Game?


Q: 你是怎么想到这个游戏点子的?


A: 我读了一本这方面的书。


A: 我看了一部有关这方面的电视纪录片。


A: 我做梦的时候想出来的。


A: 我的邻居收养了一个苏丹孩子,于是我们谈论了那个国家和它的历史。


A: 是幸运饼启发了我。


A: 我当时被烤箱里冒出来的烟熏得头晕脑胀,开始出现幻觉——至少我自己觉得应该是幻觉。我恍惚看见厨房里出现了一头粉红色的剑齿虎。你也知道,幻觉会带来各种奇怪的感受。


A: 我从一个不太成功的设计师那里偷来的。


A: 有一天晚上,我的大学室友把我摇醒,可他自己还睡着呢——就像是梦游——然后他说,“我知道了!我终于知道了!猫狗内衣!”然后他就又睡着了。第二天早上他什么也不记得,但是那个词却在我的脑海里盘旋了数十年。最后,我打算根据这个梦中灵感来设计一个游戏。而且我不会付给他一分钱版税。


A: 什么点子?这个游戏没有任何点子。


A: 我发明了一个时间旅行装置,去了2018年,记下了那年赢得Spiel des Jahres的游戏,然后我回到现在,用那个游戏的机制设计了我的游戏。这稍微有点破坏了时空的连续性。


A: 一个小妖精告诉我的。


A: 当我的心脏在急救中停止跳动时,我看到了耶稣基督,穆罕默德和如来佛正在一起玩一个我没见过的游戏。耶稣向我打招呼,“来这里,我的孩子。你已经进入了天国,所以放松些,不要紧张。你可以问我们一个问题,我们会尽量详尽地回答。”于是我说,“你能教我你们正在玩的这个游戏吗?”这就是这个游戏的来历。


A: 我喜欢随便拿起什么东西,然后用弹弓打到一面涂满胶水的墙上。这些东西随机排列的方式,让我的灵感源泉喷薄而出。


A: 每当我在夜里将垃圾搬到车库时,我喜欢不开灯,而试着感觉我四周的物体。我的意思是,我在白天看见过所有东西,我知道它们的位置,所以要在不开灯的情况下走出去再走回来而不碰到任何东西,这更像是一种精神上的挑战。然后我会回到办公室,数着通向洗衣间的楼梯,然后再走两级,伸手打开小柜子,取出另外一个垃圾袋,接着我向右转,我知道离开洗衣间的门把手就在那里,它果然在那。我有时会担心失明了以后怎么办,所以我会觉得这也是一种演习,让我即使失明也仍然可以做事。不过当我意识到没有任何一款桌游是专门为盲人设计时,我感到很丧气,所以我决定设计一款游戏,可以让我和我的盲人朋友们一起玩上几十年。


A: 比利时人。


A: 我需要了解的有关游戏设计的一切知识都来自超现实主义者。我所要做的,就是说服朋友们来玩一个有关恋尸癖的游戏,而随机写下的那些句子,则令人惊讶地组合成了有意义的规则。


A: 一个巨大的蚌夹住了我的脚,我失去了氧气,我明白我得采取些激烈手段。我用了大概半个小时的时间来拉扯那个愚蠢的蚌,可它截然不动,于是我知道自己要死了。然后我就死了。我不能再呼吸了。空气越来越稀薄,最后消失,就好像是站在摩天大楼的楼顶,风从身旁呼啸而过,而这时的感觉要强烈一百万倍。我的肺部在悸动。它因疼痛而颤抖,于是它干脆摈弃了疼痛。它停下来了。所有的一切都变得又暗又冷。这时我突然想,嗨,这会是一个相当怪异的游戏背景。


A: 我在一个早餐麦片包装盒上发现它的,然后我改进了配件。我听说Knizia一开始也是这么干的。


Posted by W. Eric Martin on Apr 25, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsW. Eric Martin / 653

星期五, 四月 24, 2009

就是说你想成为出版游戏的设计师

原作者 Jackson Pope


原文地址:Jackson Pope: So You Want to Be a Published Game Designer


我最近遇到的每个人好像都想设计一个游戏,要么就是已经设计了一个游戏。如果你还想再进一步,让自己的名字出现在聚光灯下——或是被印在当地游戏商店里的一个盒子上,那么接下来该怎么做?


可选的一条途径是自行印刷,也就是说,成立一家公司来制作你设计的游戏。许多现有的公司都是由此起步,如果有很好的游戏,你还有机会挣到钱,但这么做很辛苦,需要掌握项目管理、销售、市场等诸多技能,还需要你自己垫付大笔的启动资金。你对拿自己的钱冒险可能就没那么大的兴趣了。


如果你打算选择另一条途径,试着让一家已有的出版商对你的游戏感兴趣,那你又需要注意什么呢?


首先:测试你的游戏。你需要大量的反馈意见,包括批评意见。如果每个参与测试的人都很喜欢这个游戏,那就说明你没有找到合适的群体。即使是最流行的游戏,比如Agricola,在BoardGameGeek上排名第一的游戏,也有不喜欢它的人,你需要听听那些不喜欢你的游戏的人的意见。也许你不会因为他们的批评而做出任何改变,但你至少应该知道游戏中的哪些内容不被一些人喜欢,并根据适当的理由来做出最终决定。


接下来要选择合适的出版商。有些较大的出版商不接受投稿,而是由自己小组进行研发,或是向那些适合他们产品线需求的成名设计师约稿。向他们投稿是没用的,因为他们会忽略掉你的投稿。另外,如果一家公司的出版作品主要是游戏时间在一小时内的轻度欧式家庭游戏,那么他们就不会接受一个需要数天时间进行的怪物级战棋。明确你的目标市场。玩一些他们出版过的游戏。你的游戏和他们已有的作品之间具有相似的性质吗?


在将游戏送给出版商之前,先和取得他们联系。大部分接受投稿的公司会在网站上对他们的投稿流程做出说明。不要没有任何预先通知或交流,就送去一大套游戏原型。我的公司的投稿流程包括三个步骤:



  • 首先,我会要求在电子邮件中用两段文字解释一下游戏看起来像是什么样子。我希望了解部件、主要机制和主题背景。这个过程让我有机会排除掉我没有兴趣出版的游戏——我对战棋没有兴趣,我的资金和渠道也无法制作面向大众市场的游戏——所以我会在第一阶段就拒绝这些游戏。



  • 然后,我会索取一份规则。我可以从规则来判断这个游戏是否有趣。规则书还能很好地表现出游戏是否进行了充分的测试。如果规则书中没有图示,或是存在规则缺陷,那我就可以确信这个设计作品还没有进行充分测试。你的规则书看起来应该和已出版游戏一样——不是在绘画设计方面,而是在规则清晰程度上。它应该很简练,并使用图示来解释那些复杂的概念。



  • 接下来就是游戏原型。我以前收到过的原型在质量上存在巨大差异,不过只要游戏可玩,我并不太在意原型的质量差异。这听起来很正常,不过你可能会稍微有点吃惊。如果游戏里需要用到卡牌,那么就将牌面内容印在卡片上,或是粘在其它游戏的卡片上,或者将它们和其它游戏的卡片一起装在牌套里。(万智牌很容易找到,而且非常便宜。)只使用纸片的话,会很难洗牌,这会让你的游戏原型几乎没法玩。如果这些配件需要印在厚硬纸板上,为什么不一开始就把它们粘在结实的卡牌上呢,这样就更便于使用了。



    在游戏外观上的努力会让人觉得你对待这个游戏的态度很认真,但不必专门雇一个画家来设计华丽的图案,或是专门定制部件,这是因为出版商可能会想要自行设计游戏外观,以让它与产品线上的其它作品更加相称。

提前确定自己的计划。你想要回游戏原型吗?你只给一家出版商送去了游戏,还是给别的出版商也送去了?给自己定一个获得出版商答复的截止时间。(三个月的时间比较合理,不过你应该先问问他们能够承诺什么时间。)


出版商都在寻找能够挣钱的游戏,也就是那些他们认为会有不错销量的游戏。做好受挫的准备。他们收到的大部分投稿作品都不会被发行。就像前面说的,如果你有一个游戏经过了反反复复的测试,而且在完全不同的人群中都大受欢迎,那它肯定值得投稿给出版商。拒绝你的游戏将是他们做出的最糟糕的决定!


祝你们好运!


Jackson Pope是Reiver Games的老板,这家出版商发行过Border Reivers, It’s Alive!, Carpe Astra和即将面世的Sumeria。


Posted by W. Eric Martin on Apr 9, 2009 at 03:00 AM in Special FeaturesArticles / 974

星期三, 四月 22, 2009

你需要知道却不敢问的有关原型的问题

原作者 Dale Yu


原文地址:Dale Yu: Everything you need to know about prototypes but were afraid to ask


在过去两年,我接触了大量的游戏原型。我尝试着自己设计了几个游戏,还考虑了如何在不占用太多时间精力的前提下,让自己的游戏原型尽量具有吸引力。还有几家游戏厂商请我评价一些游戏是否具有开发和生产价值。所以我想花点时间谈谈我认为一个看起来不错的原型需要具备哪些条件。


要记住,对于原型来说,给人的第一印象很重要。在过去几年里我都是从“工业”角度来看待各种原型,它们给我的第一印象往往会影响到我对整个游戏的评价。如果你只有20-30分钟的时间展示一款游戏,还要让人们觉得这游戏很棒,你就得尽可能地做好各个方面,同时避免不足之处。


那么,当我第一眼看见一个游戏原型时,哪一点最重要呢?对我来说,我认为最重要的是整体外观。我喜欢看起来整洁、制作精美的原型。我喜欢看起来令人愉悦的外盒图案或文字,当我打开盒子时,我喜欢看到游戏部件摆放得整整齐齐。如果看起来你花了很多时间来制作这套原型,就会有效地打动我。图案对我来说不是那么重要(因为我知道我完全不会画画),但我知道有些人会因为原型中的精美图案而喜欢它。


除了第一眼印象以外,重要的是把规则写得清晰易懂。如果你是向别人展示游戏,就可以详细讲解,并解答各种问题。不过,如果你不在现场,你就需要确保阅读规则的人能够明白要怎么玩这个游戏。一般来说,如果游戏厂商对你的游戏感兴趣,就会要求你留给他们一套游戏(或是寄给发行商一套)。所以你大可期待会有人客观地看待你的游戏,但这些人只能通过规则来了解这个游戏。


我会建议你在每个必要的地方都添加额外规则和解释,以尽可能多地回答问题。我不会在这个阶段就考虑规则是否简明扼要——如果游戏被选中了,会有一个专业的作者来为你修改规则。


还有一些细节有助于只从规则来了解游戏。首先,游戏简图可以帮助理解游戏中的重要内容和易混淆的内容。另外,如果游戏的初始布置很麻烦,那么有关初始布置的简图也很重要。简图还可以清楚地表示出各种游戏部件。对于许多欧式游戏来说,有各种各样的筹码和小木块,以及在各种游戏里都会用到的小部件。你自己会知道这个3mm蓝色木块显然是鱼,那个黄色塑料片显然是海豚,但对于不了解这个游戏的人来说,要认出这些部件都表示什么东西是很困难的。请试着给出一份部件清单,告诉我各个部件都代表了什么东西。如果我需要花上20分钟才能搞清楚这些部件是干什么用的,就不会有太好的初步印象。最后,确定规则是正确的!游戏原型一般都会不断地修改,这我理解——但是当你展示游戏时——确定这份规则正确地对应着盒子里的当前部件!不及时更新原型的话,显然会留下负面印象。


我会建议你在规则里或盒子上留下联系方式。我把(来自不同出版商的)许多游戏原型带到了我的游戏团体——但我没有办法联系到游戏设计者向他们询问规则问题。你的游戏原型会由不同的人来评价,但不要凭空认为他们也会获得你的联系方式。


最后,如果你确实想让人们仔细地看看这个游戏,就确保你交给他们的是一个完整的可玩版本。只发送一份游戏规则,以及供别人制造出游戏的完整图片,这可不太好。记住,你是想推销游戏的人。如果制作一个未知游戏的原型要花费很多时间精力,那最简单的办法就是根本不做——特别是当你像我一样面对着如此之多的糟糕原型的时候。是的,我知道制作样品既费钱又费时,但是如果你希望别人会看看你的游戏,那就应该让它看起来尽量漂亮,并且拿出盒子后就可以立刻投入游戏。


现在让我们换个角度,谈谈有关实际原型的制作。我收集了许多材料,供我在家里制作游戏原型(或者用来改善我收到的原型)。我常用的有这些东西:


卡牌


大部分欧式游戏里都有卡牌,这也方便了收集大量不同的卡牌。我最常用的两种卡牌是 1) 旧版万智牌的地牌和 2) Bicycle扑克牌(红色和蓝色)。我在几年前用心玩过万智牌,我曾经拥有10000多张牌。万智牌的优点在于背面图案相同,而且数量很多(至少我家有很多)。Bicycle扑克是我从美国扑克公司商店购买的。我差不多拥有几百套扑克牌,它们的背面图案也相同,而且易于粘贴。


我还有一些用剩的旧名片。我估计大概有3-4盒——当我印刷新名片时,会把剩下的旧名片留起来。我发现它们很适合用于制作最初的游戏原型。你可以在这些名片的空白处写下内容,而它们的另一面都是相同的。我还很注意保留老游戏或是旧货店中买到的卡片。这些卡片很少会用到,但也许什么时候就会用到了。


Rage


既然说到了卡牌,我很喜欢Rage(Amigo卡牌游戏)。这个小游戏里有六种不同颜色的卡牌,上面的数字从0到15排列。因此在各种情况下它都非常非常便于使用。尽管我储存的用来制作原型的东西少了一些,但我应该还剩下2套。


牌套


恩,如果你的样品里包括卡牌,有好几种方法可以修改牌上的内容。对我来说最简单的办法是将文字打印在纸上,然后塞到牌套里。需要洗牌的时候,只要把卡牌也塞进牌套就行了。


我主要使用两种类型的牌套。一种是较细的类似玻璃纸的软牌套。花一美元可以买到100个这种牌套。它们不太结实,但是很便宜,如果你有很多东西需要放进牌套,那也很方便。


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我经常用的另一种牌套是Ultra Pro牌套。这种比较贵,每个大概5美分,但是很结实。有好几种颜色。我存放游戏原型的柜子里大概有8种不同颜色。买这种牌套最好的办法就是去展销会(或者Origins/GenCon),可以买到平时不卖的颜色。我的Dominion原型使用的就是紫色的这种牌套,大小刚刚好,尽管可能不太好看,但是2500个牌套才花了30美元。


http://www.coolstuffinc.com/images/Products/Misc%20Art/UltraPro/UltraPro_100ctred.jpg
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压膜机


我有一个很好的小型压膜机用来制作卡牌、玩家图板和其它东西。压膜的另一个好处是可以用白板笔在上面写字。我的压膜机有11.5英寸宽,所以可以用来制作信纸尺寸的东西。


彩色激光打印机/复印机


我承认自己比较幸运。我妻子和我都需要在家里工作,所以我们有许多办公室设备。用来制作游戏配件的话,HP 2840 激光打印机/复印机/传真机简直是天赐之物。使用彩色打印机和彩色复印机极大地提高了我的游戏原型和自制样品的质量。


计算机


如果你有一台打印机,就意味着你应该有一台与它连接的计算机。使用Adobe Photoshop或者GIMP能够有效地处理图片,让原型具有不错的效果。一张剪贴画CD或是在线订阅(甚至于Google图像搜索)也会让你的作品变得更好看。


贴纸


贴纸非常适合用来修改文字标签,还能让很多配件都可以重复使用。我有大量不同的贴纸。


整页贴纸(用于打印机)——用于较大尺寸的工作,例如版图
有名字标志的贴纸——这些贴纸的尺寸刚好适合万智牌
可更换的标签——有时你需要修改一些内容,可更换的贴纸很适合在忙乱之中用来编辑内容


纸张


要打印的时候,你需要打印的东西!我们家里有大量纸张,有些用于工作,有些用于我妻子的周日学校课程——但是我也可以任意使用!我的柜子里现在有这些种类:


20# Letter and Legal white copy paper
24# 11x17 ledger paper
28# super-bright HP laser printer paper
32# Astrobrights in pink, green, yellow, teal, purple
20# Staples house brand paper in yellow, green, and light blue
24# Office Depot pastels
Construction paper
110# white card stock
110# assorted pastel card stock
67# gray card stock
photo paper
Inkjet iron on transfer paper
Avery labels of varying sizes – both removable and non-removable


备用游戏部件


虽然我不太愿意承认,但我以前确实扔过游戏。大部分是我在旧货商店里买到的垃圾游戏,我总以为有一天会拿出来玩。其它的则是诡异地缺了一些东西(反正我也不喜欢了)。


无论是哪种情况,在我扔掉它们之前,都会拣出盒子里的所有木头和塑料部件。我还会将游戏币和卡牌也保存起来。


这些部件被我放在地下室里的一个相当大的可移动盒子中。当我需要为游戏找一个代用配件时,它很趁手,而且当我试图拼错出一个比较粗糙的原型时,它提供了各种可选部件。


另一个需要常备的重要东西就是额外的地图板。对我来说,很难找到适合用来制作地图板的材料。所以,我保留了一摞地图板。这样,我只需要将内容打印在整页贴纸上,然后粘贴到我留下来的地图板上。


骰子也应当常备。它们可以用于各种情况。我拥有多种颜色的d4到d20之间的各种骰子。我还有至少6种颜色的Chessex的小尺寸d6,因为看起来d6往往最常用。


塑料筹码和方块


塑料方块和透明筹码也是有用的样品部件,它们在许多教师用品商店里都能买到。欧式游戏往往包含大量需要区分的木块和别的东西。我买到的一般有8到10种不同颜色,足够供应我要制作的任何游戏。


口袋和密封袋


我在地下室里还放了一些Crown Royal口袋(一个做酒吧招待的朋友给我的)。它们总是很方便使用。


我还有一些不同尺寸和形状的塑料密封袋,包括2” x 3”, 3” x 4”和3” x 5”等各种尺寸。我喜欢把游戏里的各种部件都分袋存放,所以我会把原型里的各种部件也都装在袋子里。


© 2009 Dale Yu


Posted by Dale Yu on Feb 25, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsDale Yu / 1648