星期四, 七月 08, 2010

聚光灯下的游戏设计师

<p>原文地址:<a href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-designers-in-the-spotlight.html/"
target="_blank">Game Designers in the Spotlight</a></p>
<p>如今,尽管不同领域间确实存在着发展程度的差异,不同作者与作品的公众认知度也各不相同,但毋庸置疑的是,游戏设计师并未像文学、戏剧、音乐作者那样,获得他们应得的名声。在&ldquo;<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/a-plea-with-historic-overview.html"
target="_blank">辩护与历史回顾(A Plea with Historic
Overview)</a>&rdquo;中可以看到游戏设计师的具体情况。</p>
<p><strong>游戏设计师的名字必须被标明在封面上!</strong>这却从未被认真对待过。在1988年由Alex
Randolph和其他知名游戏设计师共同签署的著名的<em>杯垫宣言(Coaster
Proclamation)</em>是一个重要的信号,标志着一项重要变革的开始。不过,注明设计师的名字仍然没有成为一种常态。即使在今天,也还没有达到书籍作者的认知程度。</p>
<p><strong>游戏是一种文化资产</strong>&mdash;&mdash;尽管SAZ(IrStar注:<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/home.html"
target="_blank">Spiele-Autoren-Zunft</a>,游戏设计师联盟)被接纳进了德国文化委员会,但这种观点显然还没有深入人心,更谈不上对我们的社会有什么影响。如果在报纸上出现了一篇游戏评论,那一定是出现在周末增刊中的<em>休闲</em>栏目或是<em>杂项</em>栏目中,要不然就是圣诞采购指南。在特色栏目中几乎找不到任何有关游戏的内容,最多也就是几篇电子游戏的评论,而且还往往伴随着复杂的情绪。由于这个原因,SAZ呼吁从社会和文化的角度,对游戏和设计师们给予更多的关注!</p>
<p><strong>我们要鼓励那些正面的例子。</strong>商业公司在这个过程中发挥了重要的作用。是它们在发行和推广游戏。所以它们也直接掌控着游戏设计师的认知程度。<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/tl_files/files/Blickpunkt/Blickpunkt_Verlagsuebersicht%202010-06-07.pdf"
target="_blank">&ldquo;大型出版商概述(The Big Publisher Overview)&rdquo;</a>
(Update as of June 07, 2010 - PDF download 26
KB)指出商业公司还需要做出改善。但它也指出目前已经有了一些正面的杰出例子:</p>
<p><strong>在包装盒的底部</strong>,Hans im
Gl&uuml;ck将设计师和美工的照片与文字介绍放在了包装盒底部旁边。这种做法起到了很好的表率作用,在书籍出版中也经常能见到这种宣传方式。例如游戏<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-boxes.html"
target="_blank">Maori</a>。</p>
<p><strong>游戏说明书</strong>,至少是大型游戏的说明书,被有些出版商用来介绍设计师,有时也会介绍美工。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Drei Magier, Haba和Kosmos</a>的一些说明书。特别要提到的是由Valley
Games发行的<a href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Container</a>的游戏说明书,使用了一整页来刊登Franz-Benno
Delonge的讣告,这位合作设计师在这个游戏出版之前就去世了。</p>
<p><strong>在公司网站上</strong>,有些游戏出版商提供了查询功能,可以搜索并显示设计师或美工的信息。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/websites.html"
target="_blank">Eggert, Franjos, Kallmeyer, Kosmos和Zoch</a>的公司网站。</p>
<p><strong>在展位上</strong>,Heidelberger
Spieleverlag在参加于Essen举行的Speil'09展会时,张贴了许多<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/fairs-and-advertising.html"
target="_blank">设计师海报</a>,用这种非常震撼的方式宣传了游戏背后那些充满创意的面孔。感谢他们!</p>
<p><strong>在宣传中</strong>,除非是广告或宣传手册中出现的包装盒上的图案文字足够清晰,否则至今仍很少能在宣传中看到设计师的名字。</p>
<p><strong>设计师经常被冠以不同的称谓:</strong>有时的名头是&ldquo;游戏设计师&rdquo;或者&ldquo;设计师&rdquo;,有时会使用口语词汇&ldquo;游戏创意&rdquo;。不过,由于创意并不能得到有效保护,所以后一种表达方式存在问题。基于这个原因,我们建议使用&ldquo;游戏设计师&rdquo;、&ldquo;作者&rdquo;或是&ldquo;发明人&rdquo;。</p>

星期日, 六月 13, 2010

这是最好的时代,这是最坏的时代

<p>It was the best of times,<br />it was the worst of times, <br />--
from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>虽然2010年还未过半,大陆原创桌游市场却已经是一片欣欣向荣的景象。传统主力游卡和方盒子纷纷推出新的原创桌游,而各地的工作室更是如雨后春笋。现在想要列举出全部国产桌游的名字,可不再像两年前那么简单了。甚至只是想要列举出今年这五个月内推出的全部国产桌游的名字,都成了一件颇有难度的任务。大量增加的不仅仅是原创作品,桌游媒体、论坛、网店全都在以令人咋舌的速度出现着。而除了魔都这个刚刚经历过桌游吧数量爆炸式增长的城市外,其余城市的桌游吧数量也不断刷新着原有的纪录。这是一个蕴藏着巨大商机的新兴市场。</p>
<p>从某种层面上来说,大陆的桌游市场已经隐隐具有了欧美桌游市场的样貌。有玩家论坛,有新闻媒体,有发行公司,有出版计划,有代理商,有相关领域合作,有评测人,有游戏打分,有在线平台,有线下聚会,而且,也有原创作品。这俨然已经是欧美那个成熟的桌游市场的雏形。对于大陆桌游爱好者来说,曙光仿佛就在眼前。对于大陆原创桌游来说,走上国际舞台似乎指日可待。</p>
<p>在帝都的朝阳区,有一个万达广场,里面有一栋小楼,是游卡的总部所在。这个地方,有些玩家也许会抱有一种崇敬之情,而有些玩家可能只会嗤之以鼻。游卡以一款《三国杀》开辟了大陆桌游市场,同时也背上了&ldquo;山寨&rdquo;之名。不管怎样,游卡的成功无疑鼓励了很多人投身这个市场,许多人希望能在自己的名字前加上&ldquo;设计师&rdquo;这个头衔。随着资本的不断注入,也不断地出现了新的游戏。遗憾的是,这些出版游戏大多并未跳出《三国杀》的桎梏。从形式上看,大部分新游戏的本质仍是卡牌游戏,虽然有些游戏中使用了版图,但实际上并不是必需的。从机制上看,这些新游戏往往是由玩家在自己回合内抓牌然后出牌组成,区别主要在于出牌所能造成的效果上。也难怪虽然出版的新游戏不少,却难觅令人眼前一亮之作。掏钱购买时,更多的是抱有&ldquo;支持一下国内游戏好了&rdquo;的心理,而非被游戏本身吸引。出现这种情况,大概是因为卡牌游戏相比版图游戏,生产成本比较低,设计周期又短,对于商业资本来说,自然会倾向选择这种利益最大的模式。至于玩家在论坛或博客上公开的那些自创版图游戏规则,又大多没有经过严格测试,更多的是一种&ldquo;母不嫌儿丑&rdquo;的主观评价,考虑到这些设计者本身并没有受过相关训练或是积累过足够经验,而游戏又大多带有浓厚的电子游戏的影子,这些自创版图游戏在实际测试中会有怎样的表现也值得怀疑。可以说,虽然原创桌游的数量在迅速增长,但质量却没什么提高。如果抛开&ldquo;支持国产游戏&rdquo;这个口号,目前的国内原创桌游中,真正值得购买的数量少得可怜。由资本浇灌的桌游市场,只孕育出了几根狗尾巴草,也许叫做狗尾巴花会好听一点。</p>
<p>It was the age of wisdom, <br />it was the age of foolishness, <br
/>it was the epoch of belief,<br />it was the epoch of incredulity,<br
/>it was the season of Light,<br />it was the season of Darkness,<br
/>it was the spring of hope,<br />it was the winter of despair,<br
/>we had everything before us, <br />we had nothing before us, <br
/>we were all going direct to Heaven,<br />we were all going direct
the other way.<br />-- from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>其实我就是想摘抄一下狄更斯的句子而已。</p>

设计师日记:如何创造一个世界:HMU方法

<p>有删减</p>
<p>原作者 Del Esau</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_diary_how_to_create_a_universe_the_hmu_method/"
target="_blank">Designer Diary &ndash; How To Create A Universe: The
HMU Method</a></p>
<p style="text-align: center;"><img
src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/blakuniverse.jpg" alt=""
/></p>
<p>什么是HMU?它的全称是混合媒体世界(hybrid media
universe),是一个包含了多种媒体的集合,这些媒体包括叙事性媒体(书面小说,漫画,动画,电视,电影)和交互性媒体(版图与卡牌游戏,视频游戏),但它们都基于共同的设定。</p>
<p>在HMU中,叙事性元素和交互性元素的设计过程是并行的。属于叙事性的故事元素(产品)涉及到设定中的人物、组织、势力之间的斗争,而属于交互性的游戏元素(产品)让玩家置身于这些斗争之中。在情节已经编写好的游戏和故事之间,存在一个中间地带,也就是桌面角色扮演游戏。RPG可以让玩家亲身参与到HMU中,并创造他们自己的故事。</p>
<p>在我创作的HMU(注:the Blak
Universe)中,叙事性产品包括一个动态的虚拟新闻网站、一篇短篇小说、一些历史背景和一篇计划中的小说。Blak
Universe的交互性产品目前包括一个策略卡牌游戏,和一个可扩展的战术版图游戏。</p>
<p>这些小说和游戏是在同一个时间段内依次完成的。与畅销书或电影的周边卡牌游戏,或是由视频游戏衍生的漫画系列不同,这种并行开发不必依赖于已有作品。无论小说还是游戏,都不是对方的衍生物,它们在初期的投资水平是相当的。在HMU中也可以包含音乐和图像这种具有表现力的媒体,作为宣传产品的艺术形式。</p>
<p><strong>如何创造HMU</strong></p>
<p>1. 确立基调</p>
<p>你的世界是围绕什么样的核心思想、历史或是背景来创造的?对于HMU来说,并不需要多么宏大的设定,一个集中的焦点可以让你拥有更多空间和精力来创造基于这个中心设定的小说和游戏。各种主题背景都可以,但具有良好扩展性的世界往往具有科幻、奇幻或者超级英雄背景。</p>
<p>这是一个有关中世纪的贪婪邪恶权贵的漫画故事,在配套的版图游戏中,玩家可以控制一个王国。这是一个关于银河系七英雄的策略冒险卡牌,玩家可以在游戏中体验这些英雄的故事,而在配套的小说中,讲述了游戏中的故事之后的很多年后,英雄们的最后一次战斗。你的HMU是怎样的?你为HMU定下的基调,就是你的起点。</p>
<p><em>我为Blak Universe设计的核心设定:在大型私人公司间爆发了激烈的城市战争,这些战争播下了机械马克思主义反抗的种子,最终使得派系战争遍布太阳系。</em></p>
<p>2. 编写大事记</p>
<p>在HMU中的大事记有些特殊。由于拥有交互式设定和一系列小说,这让HMU不仅仅是一个地点,而是一个时间段。它需要有一个开始和一个结尾,你需要在开始出版HMU产品之前就考虑到这些细节。这样你就可以决定要让小说和游戏向什么方向发展。当你拥有了一系列叙事产品(小说)和交互产品(游戏)时,你会希望能将它们紧密地联系在一起。如果在大事记中存在着一场影响深远的战争,或者是可扩展世界中常见的类似情节,应该用交互产品来表现,因为人们喜欢策略游戏和战争游戏。如果在背景设定中提到了一次因为个人英雄主义而爆发出巨大力量的伟大革命,那么应当考虑制作为电影或漫画等叙事产品。比较好的一个准则是,有关人物的情节采用叙事产品,而冲突则采用交互产品。在背景设定中的地理位置是二者通用的。</p>
<p><em>Blak Universe讲述的是一个由巨型企业控制的黑暗年代,以及之后更加黑暗的太阳系内战年代。因此我将整个大事记在时间轴上分成两部分,命名为&ldquo;一世代&rdquo;和&ldquo;二世代&rdquo;。这两个世代之间是一个发明与开拓的时期,但并没有太多的具体设定。在首批出版中,两个世代都有涉及,但并没有揭晓整个故事的结尾。</em></p>
<p>要注意你在大事记中安排的情节。如果玩家在游戏中得到的结局,总是与小说中的结局相去甚远,那么整个设定的连续性就出现了问题。这很难避免,但是如果能找到一些技巧,让这些交互产品的情节与叙事产品的情节融合在一起,就会让人产生身临其境之感。要记住一点,游戏本身就包含了大量叙事情节(游戏的&ldquo;背景&rdquo;),除非是100%的抽象游戏。</p>
<p><em>在卡牌游戏</em>Cell: The Corporate War<em>中,我有意隐瞒了Blak
Universe的一世代中这场关键战争的胜利者。尽管五十年后发生在二世代初期的事件是明确的,由于这场战争的结果被&ldquo;搅浑&rdquo;,玩家可以进行他们自己的战争,而不会出现战争结果与出版的故事情节不符的情况。</em></p>
<p>3. 维护文档</p>
<p>当你确定了整个世界的基调,并开始构筑大事记时,准备一个活页夹,将这些文档全部放进去,这本活页夹就是你继续工作的基础。当你开始创作交互部分的设定以及编写小说时,你需要尽可能地确保世界设定上的连续性,强烈建议你将所有文件都放在一起。地图、人物、历史、图像&mdash;&mdash;将它们全都放在活页夹里。如果使用的是数字文档,就将所有文件放在一个文件夹下,并记得备份数据。</p>
<p>4. 打造你的世界</p>
<p>你可以在HMU中采用各种媒体形式,包括但不限于本文开头提到的那些例子。</p>
<p>写剧本、拍电影、设计游戏,这些工作都很耗时。我不打算在本文中涉及创作小说和游戏的具体细节,网络上有很多这方面的资源可以利用。</p>
<p>如果你已经完成了一些叙事产品和交互产品,这些剧本和游戏都涉及到一位重要人物,或是都讲述了一座城市的历史,从而有机地联系在一起,这时就可以考虑出版这些产品了。在制定了产品出版计划后,就该向目标群体宣传你的产品了。</p>
<p>5. 宣传HMU世界</p>
<p>一种方法是出版杂志,这样可以聚集爱好者,并宣传HMU中的新内容。TSR就是用这种方法让粉丝们及时了解到<em>龙与地下城</em>的最新游戏和小说,并联系起了玩家群体和读者群体。不过,如今的主流宣传手段已经不再是出版杂志了,取而代之的是一种更适于组织、宣传、出版的方法,也就是网络。</p>
<p>宣传HMU的最好办法就是租用或建立一个网站,通过网站来发布和销售相关产品。那些阅读小说和漫画的人,以及玩游戏的人,都会在网络上消磨时间,如果你的整个世界都经过了精心雕琢,那么人们就会口口相传地来访问你的网站。</p>
<p>互联网的另一个优势在于,它可以显示图像与声音。比如专门创作的音乐,以HMU中的重要反派为主角的桌面壁纸,以及具有艺术感染力的其它元素,都可以在网站上作为HMU的一部分。举个例子,假如你制作了一款FPS游戏,你可以考虑将这些军事单位分类并配上插图,当玩家想在你的网站上寻找资料时,这会让他们感觉很好。</p>
<p>最后,考虑为HMU设计一个logo,作为你创作的这些内容的代表符号。只要人们看到这个logo,他们就会想起你创造的世界,以及整个故事。你的HMU的粉丝就会考虑购买产品。</p>
<p>6. 坚持出版到最后</p>
<p>以这个宣传平台为基础,在你觉得整个故事已经结束前,都坚持出版HMU的相关产品。当你讲述了整个故事的结局,或是出版了一个让玩家能够结束整个故事的游戏,那时才适合停止出版。</p>
<p>6.5. 关于RPG的说明</p>
<p>RPG是剧本与游戏的奇妙组合,不过,在出版一款RPG以后,如果你没有尽快出版一个HMU故事结局的话,玩家就会为整条故事线创造出另一个结局。也就是说,连续性对于RPG来说并不是那么重要。最著名的RPG之一是Star
Wars D6,它脱胎于一个已经完全确定的剧本。</p>
<p>如果你想让RPG也满足连续性,好让玩家不会背离故事线太远,那么就把它设定在HMU剧本结束前的一个&ldquo;混乱&rdquo;时期,或是在HMU整条故事线的结尾。这样就会让角色扮演玩家觉得可以自由地创造他们想要的故事。</p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>按照这些步骤进行,你就可以创造出一个世界。</p>
<p>Posted by W. Eric Martin on May 4, 2010 at 01:00 AM in <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C17/">Columnists,
Articles, Etc.</a>,&nbsp; <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C160/">Game
Designer Diaries</a>&nbsp;/&nbsp;1058</p>

星期一, 三月 01, 2010

海外山寨

在Bruno Faidutti的个人网站上看到这样的一篇更新,无授权转载如下:



In 2009, Alan and I were informed that a pirate edition of Diamant was sold everywhere in Brazil, under the name Risco Total, published by a big local publisher, Grow. The theme was different, the explorers being now deep sea divers, but the game rules, and even the card distribution, were exactly the same. Such things happen, and there's usually little to do.


For once, things ended well. The game had been presented to the Brazilian publisher as an original design. The people at Grow had been mistaken and wanted to set things rights. This means that Alan and I are now being paid standard royalties on Risco Total, and that our names will probably be added on the box if the game is ever reprinted - which might well happen since it seems to be well received.


Surprisingly, Alan and I didn't consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.



=======无授权转载完毕的分隔线=======


巴西的桌游市场,我是不了解的。只是听说巴西有个出版商发行过巴西版本的现代艺术还是什么来着,似乎比战棋会的国画版现代艺术要早些。这次发生了这件乌龙事件,好在出版商处理得当,原作者也就不再深究。不由想到,大陆桌游市场本来也是有这样洗白的机会的,不过从现在的趋势来看,怕是没可能了吧。

星期六, 一月 30, 2010

我的2009桌游回忆

木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。


就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢?


首当其冲的,必然是“山寨”吧。


我无意探讨山寨游戏是否有效推动了桌游的普及与发展,我也无意探讨著作权保护与资本掠夺这种问题。我只希望自己和那些人永远不会扯上什么瓜葛。道不同不相与谋,仅此而已。


既然不可避免地提到了山寨,不妨就将本篇的主题进一步定位在对于大陆原创桌游在2009年的发展回顾好了。于是又出现了一个不可避免的名字:三国杀。


据说三国杀的销量已经有400万,这个数字已经足以令游戏业的许多人士咋舌。不过,在原创游戏之路上,yoka显然并不顺利。砸蛋作为08年发行的游戏,其销售情况依然不容乐观,而一直传说中的新游戏,也迟迟不见踪影。(注:福神在2010年1月已正式上市)虽然三国杀的圈钱能力远远超出了当初所有人的想象,但yoka似乎完全依赖于这一款游戏,不由得让人对其创新力表示怀疑。风扩展、军争扩展、火扩展、武将闪卡、王者之战……如此种种,从商业上来说,也许确实有助于最大限度地发掘三国杀的商业潜力,不过似乎也从反面衬托出了yoka在原创力上的薄弱,而只能不断地翻炒三国杀。


当我们把关注点由yoka移向大陆桌游界,不难发现,在2009年里,虽然市场上出现了数款打着本土原创旗号的游戏,但其本质仍然是对国外游戏的简单模仿,或者说得严厉一点,抄袭。这里不再进行点名,相信每个关注了2009年国内原创桌游的人,都能说出几个名字来。这些游戏的路线比较相似,由一款获得一定关注度的国外桌游作为起点,换上一个还算合适或压根不合适的游戏背景,以及相应的美工,再在规则上进行一些看似有道理实则破坏游戏性的修改,然后就打着“本土原创”的旗号出来宣传。应该说,这种做法比直接盗版要好一些,不过,其本质仍然是剽窃原游戏的创意。有些人认为这是游戏原创设计者的必经之路,我同意模仿是创新的初级阶段,但模仿不是抄袭。


好在我们毕竟看到了一些人还在努力设计真正的原创游戏。我不打算在这里列举香港和台湾的同好们所取得的优异成就,大陆的原创者们在这个山寨之年的年末,让我们真切地看到了本土原创游戏的希望。我对这些新出现的原创游戏接触不多,很遗憾无法给出具体推介,但华东大聚会上的参与者们对原创游戏的热情,方盒子对原创游戏的支持,以及首届中国本土原创桌游设计比赛(CBGDC)的举办,都让人对2010年寄予了足够的期待。


如果说,2006年及以前是大陆桌游的“史前时代”,2007年是“萌芽之年”,2008年是“喷薄之年”,那么我想2009年应该被称为“山寨之年”,我希望2010年可以被称为“原创之年”。我不想用某些城市的桌游吧数量来证明桌游的火爆,在我看来,那并不是桌游的火爆,正如我一直认为,有些人因为听说没做过某些事就显得自己OUT而去做这些事的这种行为非常sb。我坚信原创数量才是证明桌游火爆程度的正确度量。


曾经有一位意外的大叔在读了“游戏设计流派”一文后和我讨论道,中国设计桌游的特点是什么,他给出的答案是“也许是山寨”。我相信他真心希望自己说错了。

星期三, 十二月 23, 2009

设计师日记:雷石(Thunderstone)

原作者 Mike Elliott


原文地址:Designer Diary: Thunderstone



认识我的人基本都知道我是集换式卡牌游戏(TCG)的设计师。我在TCG这一行里已经做了15年。大概10年前我还在Wizards of the Coast的时候,参与过万智牌的制作,共设计开发了大概30套万智牌牌组。除了协助开发由其他设计师设计的游戏之外,我自己也在美国和日本出版了十几个TCG,有几个游戏(Duel MastersBattle Spirits)现在仍然在日本流行。


集换式卡牌游戏(TCG)是一个非常有趣又复杂的市场。自从Richard Garfiled在1993年开创了这一类型以来,在美国和日本共发行了超过400种TCG。尽管我并没有玩过所有这些游戏,但我阅读了绝大部分的规则,并对那些卡牌进行了分析。我还在Wizkids/Topps做过一段时间,那时我学习了Jordan Weisman的许多游戏,并参与开发了几款模型游戏,包括一些将模型与集换式卡牌结合起来的游戏。大部分TCG借鉴了其它游戏的机制。我一直在留意各种游戏机制,以及使用了这些机制的TCG。当我要开发一款新的TCG时,我会试图从那些很少被使用的机制出发,再在其上添加新的内容。有时我也会改变机制。比如Duel Masters,从市场的角度来看,这是我最成功的一款TCG,这款游戏建立在一个前提上,“如果在口袋妖怪游戏中,获得奖励的是被击倒的输家,那会怎样呢?”与另外一条前提结合起来“如果你攻击对手时,生命值由卡牌数量表示,而不是由一个单独的数字表示,会怎样呢?”这些问题与其它许多问题和机制缠绕在一起,最终诞生了一个新的游戏系统。在TCG游戏中,一直存在着这种好像“点餐菜单”的方法,使得许多游戏都出现了非常相似的机制和玩法。


时间来到了2008年11月,那时我第一次看到Dominion。我在1997年就见过设计师Donald X,当时他和我玩了几种他自己设计的游戏。在1997年他还没有设计出Dominion,不过那时他设计的几款游戏都已经超过了平均水准,其中有一款更是相当棒。(很可惜那个游戏没有出版,不过由于他取得的成功,情况也许会有变化。)我现在还有一套Donald X自己制作的万智牌牌组的贴纸,其中有些牌在当时看来,相当具有创新性。现在这些贴纸已经成为了收藏品,而其中的一些概念也出现在了真正的卡牌上。之后的几年间,他又来过几次,不过在那段时间里,我只和他又玩过一次游戏。


简单来说,他是一名杰出的设计师,现在终于得到了应得的肯定。我一直关注着新的卡牌游戏和TCG,一个朋友在Essen上看到了Dominion就告诉了我。他把他的那套游戏给了我,我很惊讶地看到Donald X的名字出现在封面上。我玩了几局后就为游戏的优雅与流畅而感到赞叹,它只用了一个相当小的牌组就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了几次。凭借在设计与开发领域的长期工作经验,以及大量TCG的游戏经验,我很快意识到在这几局游戏中存在着一条共同的胜利之道。在游戏的大部分过程中,策略就是找到能够产生金币和卡牌的“引擎牌组”,然后再争夺省份牌。


当你在这个行业中工作了一段时间后,就总是会在游戏时进入“工作”模式。这个游戏不断出现在我的脑海中。游戏流程的优雅令人惊讶,我习惯于通过挖掘游戏缺点来对其进行分析,但在这里却行不通。找不到冗余或是不合的部分。看起来有可能改进的地方只有以下几点:




  1. 胜利条件:初始布局存在着近乎无限种变化,而这些变化最终都归结为购买分数牌,感觉有些不太合适。



  2. 游戏背景:虽然游戏中的卡牌名称表现了中世纪的城镇,但整个游戏运行在纯粹的机制层面上。许多核心玩家并不在意游戏所营造的主题氛围,他们只关心游戏是否好玩,是否值得重玩,但也有许多核心玩家喜欢游戏带来的沉浸感。玩Tichu的时候,谁还没想过“我确实觉得自己就是游戏中的那张狗牌”?(这只是个玩笑。游戏设计师都喜欢挖苦别人,这是因为四分之三的设计作品都无法出版,只能在车库中落灰。)



  3. 有限的玩家交互:很少有游戏允许玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影响地继续游戏。



在考虑游戏背景时,我想到了奇幻路线,这是游戏中最流行的主题之一,龙与地下城更是对如今的桌面游戏产业有着深刻的影响。想到这一点后,我立刻就想到了“如果游戏的目的是与怪物战斗,而不是购买胜利点,会怎样呢?”然后想到了“如果你在每局游戏中要对付不同的怪物,会怎样呢?”


我使用了一个创作TCG卡牌的模板,这让我很快就在游戏背景中找到了乐趣。尽管我以前玩过一些在线的奇幻游戏,但我仍然很高兴发现了Kingdom of Loathing这个游戏,因为它表明即使没有其它MMORPG那样绚丽的图像,你仍然可以做出一个有深度的游戏系统。


构筑牌库这个概念是从TCG中提取而来。在构筑牌库的游戏中,起始牌库会很差,并最终将其构筑为强力牌库而赢得胜利。为了突出这点,我将起始卡牌设为农民(后来变成了民兵)、断杖(匕首),蜡烛(火把),死耗子(干粮)。为了进一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在这个原始版本上使用了一些手绘图案。我为“断杖”这张牌画了一根非常合适的棍子。


我也已经想好了要怎样构筑怪物牌库。怪物牌库利用了在DiabloWOW等许多游戏中所具有的“关底大怪”的概念。你和许许多多的怪物战斗,到了某个时刻,“关底大怪”就会出现来摧毁你的队伍,终结你的整夜奋战。这配得上你为了组建队伍所付出的辛勤劳动。将游戏结束条件洗混,这个创意来自于一些更老的牌库游戏,看起来这样的结束条件很合适。三组怪物的总数在20-30之间,这个数量应该会让游戏时间处于我希望的长度内。


在有了怪物牌库后,又产生了光线(light)的概念。我设计了三个等级,这样能让后出现的怪物比之前出现的更难杀死,而随着它们向前移动,与它们的战斗会变得更容易。光线应该是最合理的解释。我也考虑过在这里添加一些内容,并且设计多种攻击方式。其中一种方式是无限的(攻击),另一种则受到一些限制,这样的话,大量使用光线(Light)就可以合理地将各种战斗方式结合起来。而在重新读了一些角色扮演类书籍后,我又加入了魔法攻击(Magic Attack)。


英雄的设计方案来自于我之前数年间玩过的各种奇幻角色扮演游戏。我将基础职业归结为几种能力。牧师能够施法和抓牌,还能够治疗疾病。疾病实际上也是别的书中的创意,和杀死冒险者或是杀死怪物一样,疾病也可以影响牌库。魔法师能够施法,还能影响牌库顺序和怪物顺序。盗贼能够让对手失去卡牌,他还是唯一能够带来金币的冒险者,战士则拥有最好的攻击力,能够使用大型武器。能够提高攻击力的食物概念,某种程度上说来自于一个比较老的Gauntlet视频游戏(战士非常需要食物……),我最终采用了这种战士能够“吃食物提高攻击力”的概念。加入了武器后,又引入了力量机制。


最开始的时候,卡牌共有四种类型:冒险者、法术、物品和武器。冒险者具有不错的攻击值,有时还提供光线(light),只有盗贼能带来金币。武器能提供最多金币,还有很好的攻击力,但必须满足苛刻的条件才能由一名冒险者装备并带来更高的攻击力。法术和村庄牌(本来是城镇法术)能够影响形势,偶尔也能造成伤害。还有些药水牌,也能提供金币,因为药水是一种可以卖掉的物品,这也是卡牌提供金币的主要方式。


我将这些牌打印了出来,并修改了几次。然后我把它放到一边,在接下来的几周里参与了另外三款卡牌游戏的开发,每个游戏的立足点都互不相同,次要机制也不同。然后它们都在我的书架上待了几个月。你看,我的主业是TCG设计师,我的成功都是在日本获得的,所以在美国我并不太有名,没有很多粉丝,在年初的时候和出版这类游戏的公司也没有什么合同。因为我有许多关于TCG的工作要做,所以也没太打算尽力推广这些游戏。四月的时候我跟随Bandai去了GAMA,这家公司把我的Battle Spirits从日本带到了美国,要在拉斯维加斯的展会上将它介绍给各家零售商和分销商。我偶然遇到了来自Alderac Entertainment Group (AEG)的John Zinzer,并和他谈论了一下游戏产业。他表示由于现在新的TCG在美国不太好卖,所以AEG正准备更多转向Tomb这样的盒装游戏。他提到了Dominion,于是我说我也制作了几款相同类型的游戏。他想看看这些游戏,我解释这些游戏还没有试玩,还很粗糙。我说其中最好的一款也许是一个地下城背景的游戏,我给它起名叫Dungeons of Krell(一个虚构的小镇)。我告诉John如果他确实对这个游戏有兴趣,我可以将游戏再润色一下,与我的游戏团体试玩几次,然后在几周内给他一份样品。


于是我返回了西雅图,从书架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌组,并试图让怪物具有各自的特点,从而让每次游戏都有不同的情况。我提到过Dominion的一个问题是缺少玩家交互。我试了几种办法来增强交互,但这些方法有的不适合地下城探索背景,有的让游戏变得难于上手。在这类游戏中,大部分的玩家交互牌只会对一名玩家有利,而对所有别的玩家不利,而且许多玩家交互牌会让别的玩家被迫跳过自己当前回合,或是由于手牌不好而在当前回合中草草了事。因为我的游戏背景是地下城探险,简单的玩家交互会让人觉得战斗的对象是别的玩家而非地下城,所以我决定限制战斗中的可用资源,让玩家将争相攻击怪物作为游戏中的主要交互。



最初的版本中并没有人物等级。来自AEG的一名可靠的设计师与开发人员Jim Pinto,在与他的小组进行测试后,提出如果英雄能随着游戏进行而变强,就更好了。这就引出了基础英雄和进阶英雄,然后很快就出现了等级从1到3的英雄。这不太容易和胜利点(VP)结合起来,需要添加一个新的要素。这也让怪物有了更多变数,现在有了高XP低VP的怪物,以及低XP高VP的怪物。每个等级的卡牌数量需要调整,最后我们将比例设定为6-4-2。在随后的游戏测试中,这确实是一种非常有趣的资源竞赛。不过,在五人游戏中,由于等级3英雄的数量受到限制,而产生了负面效果。在三人和四人游戏中,每种英雄类型一般只有一到两名玩家使用,而在五人游戏中,往往会有一到两名玩家无法获得等级3的英雄。为了平衡这个问题,五人游戏时的比例也许调整为8-6-3更好。当所有玩家都在购买英雄时,五人游戏的局面就会愈发恶化,等级2和等级3的英雄很快就没有了。在有些变体规则中,玩家不能购买等级2和3的英雄,他们只能通过升级来获得。如果你想尝试不同的游戏感觉,可以试试这种变体,但我更喜欢在权衡应该前往地下城还是应该去村庄升级英雄时的紧张感,而且这让玩家有了更多选择,特别是有玩家在争夺更高级别英雄的时候。玩家的手牌也许足够杀死一个中等水平的怪物,但由于担心自己的英雄级别落后于对手,而没有前往地下城,选择了去村庄。在经济上落后的玩家,也可以在等级1的英雄被买完以后,直接购买高等级英雄而赶上别的玩家。在游戏最终方案中,可以用高价购买高等级英雄,我认为这是最好的方案,也让游戏得分更加平衡。在只能通过XP升级英雄的版本中,由于玩家会通过抢先杀死怪物来获得XP,升级,往往使得强者愈强,在整局游戏中都占据领先位置。如果游戏中有教官(Trainer)和当铺老板(Pawnbroker),玩家可以用这些牌来弃掉民兵,并购买或升级其它牌,而让游戏过程变得截然不同。


法术也有一些变化。在最初的版本中,只有牧师和法师才能施法。法术与武器的区别在于,包括起始的民兵英雄在内的所有英雄都可以使用武器,但是随机获得的起始牌中可能并没有牧师和法师,而在游戏起始阶段就限制职业的话,并不是太好的办法。所以我修改了游戏,玩家可以施放一道法术,而有了牧师和法师就可以施展多道法术。不过,由于只有六张手牌,玩家一般不会拥有多个法术,也就不需要施展多道法术,而当你真的获得多个法术时,又可能没有牧师和法师牌。游戏中重要的是要让玩家能够将不同卡牌组合起来,并且又一定几率破坏这种组合。力量系统就是这种思路的产物,玩家经常会获得武器,却不一定有英雄具有足够的力量来使用这件武器。而如果组合被破坏的概率太高,也会让玩家觉得不爽,所以我删除了对施法的要求。这稍微改变了游戏中的代入感,玩家不再仅仅是使用卡牌的人,而是一名率领着团队的施法者。由于大部分RPG游戏中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能会让传统RPG粉丝觉得有些别扭,但我认为这种方案最大限度地确保了可玩性,而且既不用放弃法术牌组,也不会让游戏很不舒服。


村庄牌也有类似的变化。由于这些牌在地下城中毫无用处,许多玩家即使占据了领先也不会购买它们,以免在进攻地下城时占手牌。即使增强村庄牌的效果,仍然没人使用它们。问题并不在于价格,由于每个回合只能购买一张牌,玩家总是会有足够的金币去购买更好的牌。我用了一个小技巧来吸引玩家们购买村庄牌,这些牌在游戏中使用几次后就可以丢弃。现在它们不会在你进入地下城的时候占你的手牌了,你可以继续和怪物恶战。在理想情况下,玩家会在早期购买村庄牌,然后在觉得自己已经从中获得足够好处后再丢弃它们。决策关键在于对时机的把握,抢在对手之前进攻地下城。


武器的概念实际上借用了万智牌中的生物增强机制,在万智牌中,你得把这种牌用在生物身上,如果你没有合适的生物,它们就是废牌。WOTC的聪明家伙们做了很多工作,让这种牌具有足够的吸引力,并且有不错的可玩性,在武器威力与可用几率之间寻求平衡,这可是一项艰苦的工作。武器还是最有效的金币来源。如果你对怪物的属性一无所知,或是摸不准各种牌的威力,那么一种常见的新手初期策略就是购买武器牌,然后用所提供的金币来购买游戏结束牌。


游戏测试的过程很不同寻常。在光线(light)系统和力量系统之间,存在许多要平衡的数据,有些玩家在计算自己是否能攻击一个怪物的时候会犯糊涂,使得游戏有时很快就陷入混乱。来自AEG的几名开发人员不断劝我将力量系统换成一个关键字系统,并且将光线系统改为根据怪物所处等级来计算一个攻击惩罚值。由于游戏中并没有Dominion中的那种好像引擎的牌,所以我认为有必要保留卡牌组合技,比如民兵(Militia)有了应急口粮(Iron Rations)就可以装备短剑(Short Sword)。当玩家通过这样的组合技打倒了一个怪物时,总会感觉非常棒。当然有些时候你打不出组合技,所以在你能打出的时候就会感觉更加好了。


不同类型的测试玩家也有不同的结论。那些没玩过Dominion的玩家,在学习了如何购买卡牌后,又要面对光线、力量、怪物效果等诸多元素,往往感到气馁。如果玩家坚持到了第6或第7回合,他们就会爱上这个游戏,并想再玩一次。不过,很多人在最初几个回合后就放弃了。而对于Dominion玩家,那些真正的Dominion铁杆玩家们,则有不同的反应。大部分人喜欢多样化的胜利条件。许多人不喜欢游戏变得更加复杂,需要更长时间,这种意见主要来自于不太在意游戏背景的玩家。如果你并不介意Dominion简单的背景和直白的表达方式,就很可能对Thunderstone给出负面评价。如果你喜欢RPG,就会容忍由于丰富了游戏背景而增加的复杂性,你会觉得自己是在与怪物战斗,而不是简单地收集金币购买领地。我将这个游戏与Dominion作过全面的比较,为了避免在相同的游戏领域中火并,我延长了游戏时间,设计了双重资源,以及还不太稳定的多种交互式胜利条件。由于有了这些差异和游戏背景,以及人物XP和升级系统,我觉得游戏处于与Dominion不同的位置,也许可以在游戏社区中占据一个没有被Dominion占领的细分区域。玩家反馈截然不同,有的玩家认为游戏很有新意,有些则认为它实在太像Dominion了。


其实整个游戏的复杂性已经在开发过程中被降低了。在之前的设计版本中,许多怪物出现时就会产生交互效果,这些效果被称为全局效果。即使玩家不打算进入地城,他们还是得注意出现了哪些怪物。游戏中有许多类似效果需要玩家注意,结果游戏进行了几轮之后,有人发现他们忘记了一个怪物具有的全局效果,导致游戏玩错了。这会让新手觉得很迷糊,所以在基础版中,删除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物冲出地城来攻击玩家和村庄。


由于起始布置太过随机,所以游戏中增加了一些加快进度的元素。休息选项经常被玩家忘记,特别是Dominion玩家,这个选项可以让你跳过一个回合,并且弃掉手中的一张较烂或是负面的牌。当游戏中没有牧师时,你可以经常使用这个行动来弃掉疾病牌,从而极大地提高你从牌库中抓到好牌的机会。由于在游戏初期玩家往往不太清楚到底是应该买一张较弱的牌,还是应该弃掉一张起始牌,所以在玩上几次后,玩家往往会采取这个战术。在有些游戏中,如果没有其它合理战术来弃掉匕首或民兵这种较弱的牌的话,我会在早期就这样弃掉它们,以免在游戏后期再抓到它们。


游戏中还增加了一个元素,让玩家可以通过攻击怪物来弃掉这个怪物。有的时候,游戏开始时会出现一些大怪物,这会让玩家需要更长时间去组建队伍。在某些情况下,即使你无法击败怪物,仍然会从攻击中获利。有的怪物会在受攻击时摧毁英雄,这样你就可以攻击这个怪物来取得和休息同样的效果,弃掉你的一个弱小的起始民兵,同时还可以把怪物埋到牌库底。在二人游戏中,你还可以用这种战术来阻止对手获得高分目标,不过在四人或五人游戏中,这样做的好处有限。如果你认为对手有机会击败一个有很高胜利点的怪物,那么一个很有利的策略就是攻击这个怪物,让它从桌面上消失。


我还考虑了对怪物进行排序,在Tikal中这种方法显得很不错。不过,游戏测试小组在玩了一段时间以后,还是更喜欢现在这种方式,游戏初期有时会出现许多厉害的怪物,迫使所有人都花费更多时间来集结队伍,而有时游戏初期的怪物比较弱,玩家可以迅速杀死它们。这也意味着你永远不知道那些最厉害的怪物是否会出现在游戏中,即使每次使用相同的怪物组合,但游戏过程仍然不同。显然我也可以给怪物分级,前十张是较弱的怪物,不过这样就会增加起始布置的复杂性,还会在一定程度上降低怪物随机顺序所带来的变化。但是,从故事性的角度来说,先和弱小的怪物战斗是比较合理的,我相信会有玩家尝试使用这种变体,不过怪物的随机顺序会提高重玩性。当我再次考虑这个问题时,我认为随机出现怪物会让游戏更多变,由于我打算让游戏胜利条件多样化,所以我更倾向于全部随机。


游戏体验几乎是立刻发生了变化。尽管游戏测试人员认为,让你的兽人(Orc)拿着一根断木棍(Broken Stick),嚼着死老鼠(Dead Rat)以获得足够杀死吸血鬼(Vampire)的攻击力,这显得很有趣,不过与细致的奇幻世界不同,幽默并不严谨,而让Jason Engle将他那伟大的艺术创作力用于漫画,简直就是犯罪。不再有要毁灭冒险小队的“关底大怪”,取而代之的是玩家要寻找Thunderstone来拯救村庄,这也很不错。


Thunderstone本来被设计为一个无法击败的怪物,也没有分数。它只是用来打破平局。在它变成了玩家要得到的一件物品之后,有些测试人员认为它应该也有分数,所以我让它有一个很低的分数。我还有一个宏伟的计划,在每个牌组中加入一个新的Thunderstone,这样玩家就可以用战役模式来玩游戏,也就是连续的多局游戏。在战役模式下,第一局游戏中获得Thunderstone的玩家,在下一局游戏中,他的牌库中除了正常的12张起始牌以外,还拥有Thunderstone。在这种游戏模式下,各种Thunderstone具有不同的效果。有的价值1VP并提供1点光线。有的价值1VP和1个金币。也就是说前一局的赢家会在牌库中多一张具有效果的VP牌。看起来不错,但也许大部分玩家不会这么玩,这只是一个疯狂的设计师的创意。不过,玩家也许会使用多个Thunderstone和多个怪物牌组,来延长游戏时间。


游戏中的美工设计也经过了多次修改。这个游戏的美工实在是太棒了。和市场上已有的多款游戏类似,游戏中的图标可以迅速被熟练玩家掌握。而对于新手来说,这些图标和光线、力量等概念可能会困扰他们,所以我们缩小了图标,使用较大的插图。最有可能被看漏的就是光线图标,除了有些提供光线的物品以外,这个图标还会出现在许多怪物、英雄、法术和武器牌上。


现在还不知道各个游戏团体是否会接受Thunderstone这样的游戏。Dominion的游戏时间一般是20-30分钟,而Thunderstone一般是30-50分钟,起始布置也更复杂。它的优点是多种胜利条件,两种资源系统,人物升级系统,以及一些细节背景。市场上已经有了四百种TCG,但它们瞄准的是不同的市场层次。又比如工人放置机制的游戏,除了会吸引其它游戏类型的玩家以外,也会吸引那些已经玩过其它的工人放置机制游戏,却想感受相似机制下不同游戏体验的玩家。应该会有对Thunderstone感兴趣的玩家群体。毕竟无论一个游戏是多么优秀,总会有许多玩家觉得玩腻了,而想尝试一下新游戏。


Thunderstone还提供了单人游戏模式,你可以与越来越强的怪物较量,争取在出现Thunderstone之前,杀掉尽可能高分数的怪物。在TCG市场上,许多游戏与前辈相比并没有太多创新。就如TichuWerewolf的核心内容来源于Zheng FenMafia一样,在这个领域里有许多这样的游戏,但并没有妨碍它们在游戏世界中站稳脚跟,并成为其它游戏模仿的对象。Thunderstone中的改变在这样的领域里绝对称得上是创新。所有的游戏都借鉴了别的资源,就像我之前说的:在游戏世界中,“创新”与“可耻剽窃”只有一线之隔。希望玩Thunderstone的玩家会意识到这款游戏并不是要争夺已有的市场,而是通过使用或相似或不同的参数,来开辟一个潜在的细分市场。显然我可以进一步修改这个游戏,融合进更多的元素,但那样就会更加远离集换式卡牌类型,接近传统的版图游戏,而现在已经有了许多经典的版图游戏,但还很少有卡牌购买机制的TCG。


最后,这个游戏具有很强的扩展潜力。一款TCG每年一般发行400-500张牌。有了这些游戏,你只要选出最有趣的那些牌,而无需像一般的TCG那样打印出所有的填充牌。对于扩展来说更是如此。你无需太担心刚接触游戏的新手要面对的复杂性。参与开发基础版非常有趣,而开发扩展就更有趣了,我们要从大量素材中提取出适合放入牌组的内容。几乎所有的奇幻角色扮演游戏中的元素,无论是陷阱、财宝,还是各种各样的怪物遭遇,都能够适应这个游戏系统。游戏中的地下城也可以变成位面裂口或是森林和山脉。如果游戏非常流行的话,这个系统甚至可以表现一个现有的MMORPG或是RPG世界。这些游戏具有TCG的许多优点,同时摆脱了收集模型和庞大的牌库体积的负担。有的时候设计师会考虑一些别的机制,但我认为集换式卡牌本身,特别是在用户直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的设计空间。


Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special FeaturesArticles / 1836

星期一, 十一月 23, 2009

游戏设计师日志 #13 – 重玩性,再玩一次

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #13 – Replayability, Replayed



我相信,每个游戏都有一条核心规则,这条规则可以用一到两句话概括出来,它表达了整个游戏的概念。游戏中的其余规则都是围绕着它建立,以增加游戏乐趣。在Citadels中,“在你的回合,建造一座建筑,并且可以使用人物的特殊能力。”在Samurai中,“在你的回合,放置一个军队标志到版图上,以获得在城镇周围的优势。”在Settlers of Catan中,“在你的回合,掷骰并根据其结果来获得资源,然后你可以交易资源,并用来修建道路、村镇和城市。”在Stronghold中,也许是这样的:“在你的回合,给你的军队分配任务,比如修建机械或是训练。根据你所分配的军队数量,你的对手会获得相同数量的行动点,用于采取防御措施。”


我为了提高重玩性而考虑加入的事件卡,对于整个游戏来说是一种附加品,并非不可或缺。我得从核心层面上,从游戏的主体部分来确保重玩性,而不是使用扩展游戏的方式。我改变了自己的思路。解决方案终于出现了。


出于一次见鬼的事故。


我以前说过,入侵者的所有行动都写在一张表格上,旁边还有资源区域、机器建造区域、祭祀区域等等。这张表格在很多时候都让我恼火,比如当改变了一条规则时,我就得重新抄写整张表格。如果加入了一条新规则,我也得重新制作整张表格以获得适当的尺寸。测试人员也有抱怨,当完成一个阶段的行动(比如建造机器)时,无法进行标记。


所以最后我放弃了用一个A4表格来表示入侵者营地,而将它拆成了若干卡片:资源卡,机械建造卡,训练卡,祭祀卡,和军队派遣卡。这个变化让我能够根据测试来做出迅速的修改,同时这些卡片对于玩家来说也更清晰。他们面前有六张卡牌,每完成一个阶段就在其中一张上做个标记。这个方法可用。


然后砰地一下,启示出现了。


我将一张机械建造卡和一张上面标有投石车和云梯的卡放在面前:“嗯,也许我还可以再做一张卡,上面有抛石器和弩炮?”我又看了看训练和祭祀阶段的卡片。也许我可以考虑给每个阶段都增加一个选项。这样,在进行一局Stronghold之前,玩家可以为每个阶段抽一张牌。有时他会抽到投石车,有时是抛石器。有时是间谍,有时则是狙击手。有时是“滴血之石”仪式(Blood Stones),有时则是“侵占”仪式(Possession)。每次都是不同的游戏。


第一个听到这个新创意的人是Multidej。他立刻对这个想法表现出了兴趣。“就好像游戏中存在不同的指挥官和工程师。牌上应该画上他们的侧像,比如一个使用残忍祭祀仪式的血腥萨满,或者另一个精通各种战术的萨满,在他们的牌上有完全不同的祭祀仪式……这些牌可以更有特点,以表现不同的指挥官面对这场战争时的不同策略……”


哦,是的,Multidej立刻爱上了这个创意。而我也爱上了他提出的这个观点,用不同的人物来表现不同的概念和攻击方式。再画出一个工程师,他相信应该修建抛石器来夺取城堡,或者是一个偏好修建弩炮的工程师……棒极了。


艰苦的乐趣开始了……


第一阶段,资源。我拿了一些彩色铅笔,就陷入了工作的疯狂中。我在一张牌上画了一个湖,另一张牌上画了一片茂密的森林,又一张牌上是一个树林和采石场。它表示了发生围攻的地方,一次是在湖边,另一次是在森林中……每张牌可以提供不同的资源,有时玩家会拥有大量木头,有时是一些木头和一些石头,或者是大量的木头和食物。这种起始设置会决定整场游戏的过程。第二阶段也类似,战争机器也发生了变化。除了已有的投石车外,新增加了弩炮、抛石器和云梯。


这项工作耗费了好几周时间。我为每个阶段都创造了七种不同的选项,七种不同的战争机器,七种类型的训练与祭祀,七种不同的军队派遣方式。我将它们分为基础选项和特殊选项。基础选项会出现在入侵者的五张卡片中的三张上,比如投石车或间谍。而像抛石器或是军需官这样的特殊选项,只会出现在一张卡片上。


这些附加选项逐渐出现在游戏中。它们的数量在逐渐增加。有时测试玩家会使用攻城槌,有时使用攻城塔。有时会听到有人抱怨:“见鬼,我没抓到间谍。我怎么才能赢啊?!”每场战斗都开始出现显著的区别。


在六月上旬的某个时候,我听到了好几个月以来一直想听到的:“该死,倒霉。我在这局里犯了几个错误。我可以避免这些错误,现在我很想再玩一把。”我微笑着回答,“但是你要知道,每个阶段都有五张不同的卡,所以下次的游戏布置很可能完全不同。在这局游戏中没有攻城塔,没有间谍,没有“滴血之石”仪式(Blood Stones)。而在整个游戏中,共有七种不同的机械,七种不同的装备类型,七种训练方式……你会遇到很多内容;你需要掌握如何使用游戏中的塔楼和弩炮,如何使用攻城槌……在你掌握所有内容之前,你会在许多局游戏中犯错。”


睁大的眼睛。期待的脸庞。一个问题:什么时候能再玩一次?


我已经为此付出了七个月漫长而艰苦的工作。我现在如在天堂。


Posted by W. Eric Martin on Oct 3, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1563

星期一, 十一月 09, 2009

游戏设计师日志 #12 – 重玩性

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #12 – Replayability



在2009年三月于格莱维茨举办的一次桌面游戏展会上:我和来自Rebel.pl店里的Nataniel和Widlak坐在一起玩Stronghold。他们在测试。他们在对这个游戏进行评估。他们会把自己的想法告诉我。他们会告诉我这个游戏是否有潜力。他们会告诉我是否值得为这个游戏投入大笔资金。而且,因为他们在波兰最大的游戏店工作,所以他们的看法很有价值。Nataniel抱怨要掷出六才能让投石车命中目标,Widlak则表示整个游戏让人愉悦。


“投石车肯定需要修改。我比较担心重玩性,入侵者可以采取的行动包括修建投石车、举行祭祀、派遣军队,在经过几次游戏以后,可能会有点问题。其它地方都不错,但这里也许是个问题,”Nataniel在游戏后说道。


哎……我倒不担心重玩性。当我发现了FFG在Game of Thrones中所采用的“故事情节”创意时,我激动了好几年。玩家从情节牌堆中抓一张特殊牌,这张牌会在当前轮中改变一点规则。比如所有人获得更多的收入,或者让对决的结果变得更致命,或者禁止对决,诸如此类。我计划将类似的内容加入到Stronghold中,于是几天之后我把两摞牌带到了办公室,一摞属于入侵者,另一摞属于守军。双方在游戏开始前各抓三张牌,他们可以在游戏中的任何时候使用这些牌,每次使用都会让游戏产生变化。城堡中的“有毒的水”会导致医院停止工作。“兵营骚乱”会让入侵者营地中的所有地精被杀。我感觉——我经常这么觉得——我很重视情节因素。这些卡牌表示了双方营地中发生的事情,那些无法预料,却会破坏计划与战略的事件。


正是这样。


卡牌带来了混乱。它们将一个严肃的策略游戏变成了相互捣乱的卡牌游戏。一个关于围城计划的游戏,一个关于城堡防御计划的游戏,一个严肃的游戏,然后砰的一声,一张卡片从天而降,你的医院飞了。砰,城墙上的人们中弥漫着一股绝望的恐惧,有几名士兵不得不被送回兵营……冲突,不和谐,不应出现的童话。这种由卡牌带来的冲突与游戏氛围完全不合。从情节的角度来说,很有趣,它用一种有趣的方式讲述了城堡内和敌人营地内发生的事件,但从游戏机制的角度来说,它很做作、而且笨拙。如果指望通过它来保证重玩性,好吧……很糟糕。我把卡牌带回了家。


新的一天,新的创意。相同的一组牌。每名玩家仍然抓三张——但有一点变化。这些牌并不是留在手里,而是将它们面向上放在桌上。对手会看到你的牌。他可以预先准备,他知道你会在某些时候打出一张牌来对他造成重创。从情节上来说?效果差了许多,你要怎么解释城堡守军预先知道要发生“礼拜堂失火”事件的?从机制来说,有了一定改进,没有了无法预料的突发事件,你可以事先做好准备。从Stronghold的角度来说?对这个具体的游戏来说呢?玩家可以用卡牌来破坏对方的计划。与以前玩Stronghold时的思考方式不同——以前玩家只要埋头建造油锅和投石车,准备投入战斗——现在玩家可以考虑通过卡牌来防御。Stronghold已经成为了背景。游戏的核心元素变成了如何利用事件牌来搞垮对手。我们不想让游戏变成这个样子。我把卡牌带回了家。



新的一天,新的创意。原来的两组牌组合成了一组新牌。以前的牌是用来搞垮对手,现在则是一些事件牌,上面写着大写的E字母。“倾盆大雨”:城堡内的弓箭手无法射击,而道路也变得松垮,这让向城堡进军需要多消耗一个沙漏。这些剧情事件影响双方玩家,从情节上来说是个不错的设计。城堡周围的世界变得生动了:黑云在头顶聚集,阳光穿透过来,雇佣军在四周徘徊,远处传来地震的声响。从规则的角度来说,这些牌不会像卡牌游戏中那样能够直接击垮对手,所以也还不错。这些事件都很重大,称得上是史诗级!对双方的计划都会造成障碍。那么这个方案对于Stronghold来说如何呢?比以前的各种方案都要好。它完全值得我们花费两个多星期来精炼这些规则。


最终,由于不堪忍受卡牌带来的杂乱性,我们放弃了。这些重大事件让游戏变得混乱,使得为了游戏平衡而进行的所有工作都失去了意义。当我们抓到“倾盆大雨”卡时,为了平衡军队移动速度和城墙上的弓箭手射击效率而耗费的三个月工作,立刻泥足深陷。而当我们削弱了这些事件,让它们只提供有趣的情节,却不会对规则造成太大影响时,我们又质疑为什么要制造这些麻烦;它们完全无法确保重玩性,因为它们对游戏的影响很小。从两个方面看起来都很糟糕。时间一天天过去,我们在办公室中制作了数十个版本和类型的事件牌——它们已经可以组成一个蔚为壮观的陈列柜了——但我们感觉到这些卡牌已经产生了故障,它们的人工痕迹太重了。这些卡牌游离于游戏之外,游离于基础引擎之外。


我抛开了卡牌。大脑开始运转。我在寻找一个新的创意。当你在创作一款桌面游戏时,这是日复一日的惯例。从删除处重新开始……从删除处重新开始……


Posted by W. Eric Martin on Sep 26, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1378

星期四, 十月 29, 2009

戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌

IrStar写在前面的话:嘛,虽然本部落格基本上不屑于原封不动地转载(或者说照抄)其它站点或部落格或论坛上的消息、评论、新闻,但由于此次事件也算是华语BG圈的一件大事,所以还是转载一下,也请大家暂时抛开政治分歧与意识形态之争,专注于BG所带来的单纯的快乐。以下全文转载自海峡对岸的小古论坛,感谢silvanus321允许我进行全部图文的转载。


=======开始转载正文的分隔线=======


「圖板戰棋Board Wargame」是有別於現在熱門的網路對戰遊戲,為不使用電腦而是使用骰子、牌組或特殊棋子以及一張地圖便可以在桌面上模擬軍事衝突的圖板遊戲。


今年十一月初,國內知名戰史雜誌出版社-知兵堂(戰場和突擊月刊)和福爾摩莎戰棋社將會合作推出台灣第一款圖板戰棋雜誌『戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌』,這個雜誌將會以季刊的方式,每三個月出版一期,目前創刊號的售價為199元,未來將可在金石堂或誠品購買得到。



地圖的設計完全採用真實地圖的形態。


 


第一期雜誌的戰棋遊戲為『血戰古寧頭』,這是一款兩人戰爭遊戲,模擬1949年發生在金門的「古寧頭戰役」,遊戲時間在1-2個小時之間,這款戰棋的機制簡單易懂,就算是沒有嚐試過戰棋的玩家也可以在15分鐘內學會如何進行遊戲,由於是創刊號,我們另外精心設計出一款小型戰棋『八百壯士』,模擬的是在1937年發生在上海的「四行倉庫保衛戰」,遊戲時間在30分鐘左右,總共只有19個棋子,特別適合新手玩家學習戰棋,規則也只有兩頁,雜誌另外包含戰棋的介紹和購買指南,也有「古寧頭戰役」和「四行倉庫」的史實經過和參戰部隊的背景故事,讓大家可以在享受閱讀戰史之後還可以模擬戰役的樂趣。



八百壯士的遊戲簡單但有戰術性。


 


每期雜誌將會包含一款以中國或台灣戰史為主題的簡單戰棋,附有1張A2大小的全彩地圖和80個5/8吋大小的厚板標示棋,雜誌內容包含這款戰棋的歷史背景和部隊故事的專題介紹,以及遊戲規則和遊戲過程記錄,在未來的雜誌中,我們還會介紹並教學國外目前最熱門的圖板戰棋,以及相關戰棋的戰術和戰略討論和兩岸戰棋聚會的相關報導,所以是一款以『圖板戰棋』為主題的遊戲雜誌。



為了讓更多的台灣人認識「圖板戰棋」這個概念,並進而可以玩到與我們歷史相關的戰棋遊戲,福爾摩莎戰棋社花費很長的時間來籌備第一期雜誌的出版,由於這是台灣甚至是兩岸首創的雜誌類型,我們除了要求戰棋的測試作業,也要求配件的品質,並希望所有的讀者都可以給我們批評和指教。


相關遊戲更新資訊請參考以下網址:


血戰古寧頭-金門大戰1949


八百壯士-四行倉庫保衛戰


賽德克之歌-霧社事件


我們也歡迎更多的玩家一起加入我們的設計團隊,若你有任何戰棋的設計想投稿,也歡迎用以下信箱連絡小詩人。


silvanus321@hotmail.com

星期二, 十月 27, 2009

游戏设计师日志 #11 – 胜利点

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #11 – Victory Points



我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。


在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。


这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……


几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。


实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”


我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”


很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。


更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。


挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。


这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。


不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。



每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。


这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。


我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……


如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。


入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。


最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯…… 


Posted by W. Eric Martin on Sep 19, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1630

星期六, 十月 10, 2009

游戏设计师日志 #10 – 清除城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle




让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。


在医院中,我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量,医院就无法治疗他们全部,这些士兵就会死。从策略上来看,这很有趣,还有一定深度;从规则上来看,简单,完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中,不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变,让这条规则得以出现。


这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域,但现在版图上有了几平方厘米的空间,不仅能画一座美丽的法术塔,还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术,或是那个法术……玩家可以选择。你知道,我沉迷于选择中。我喜欢做选择。


我继续这个思路,也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙,现在他还可以建造一口油锅,在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动,然后……它发生了。


我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了,最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑,让他可以采取各种有趣行动,和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比,这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘,这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁,我都画了几个放置沙漏的格子,这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏,一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏,另一个需要四个。玩家面对着许多可能性,这座充满了建筑的小镇内,有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策;这里有一个城堡防御计划。


在起初的游戏测试中,发生过一件事,让现在的城堡方案取代了最初的设想,留在了Stronghold中。在一次游戏中,Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅,剩下的两个放到了术士塔中,术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动,所以我只是把那两个沙漏留在那里。


“你可以这样做吗?”Salou问道。


“当然,这个术士正在准备法术,”我回答。“你看,他还没有完成这个法术,不过他一会就能完成。你可以确信这点。”


我面露喜色。从策略上来看,这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中,沙漏被放到不同的建筑物中,这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作,并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮,那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏,哟,工作完成了,我有了一台弩炮;而当我再获得两个沙漏时,就可以让术士也完成行动……


我知道还有许多工作要做,要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣,而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此,我还是可以骄傲地说:“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”


这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知,起初有点痛苦,但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行,而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃,我可以放弃一个创意,然后再去寻找另一个。我会犯错,但我想重要的是不要让思想被禁锢住,要保持思路的开放,并总是在寻找更好的方案。


不管怎么说,我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏,但我已经偏离了最初的想象,偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里,在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……


Posted by W. Eric Martin on Sep 12, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1079

星期二, 九月 29, 2009

游戏设计师日志 #9 – 拥挤的城墙

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls



在这个系列之前的文章中,我曾提到过自己对Stronghold的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队,却千人一面;城墙上站立着少量守军,但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。


我们开始测试时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”的棋子,我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力,用来帮助守军对抗入侵者:



● 英雄可以杀死城墙上某个区域内的敌人最强单位。
● 军官可以在城墙上某个区域内发表演讲,提高军队战力。
● 术士可以施展法术来增强一部分城墙。
● 牧师可以治疗伤者。
● 斥候可以摧毁攻城机械。
● 工匠可以修复受损城墙,并准备油锅。


入侵方的阵线里冲出一波军队,潮水般涌向城墙,他们试图冲进城堡。城垛上只有为数不多的士兵,他们在为城堡的明天而战,英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情,于是军官赶往那里发表了一番演说,部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情,英雄冲了进去,砍翻了一个巨魔,扭转了战局。有地方出现了伤员,牧师被派了过去,他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样,诸如此类。玩家的城墙有十二个区域,他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。


看起来不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上站着英雄们的棋子,紧挨着普通的士兵,显得很拥挤;我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂(为了让他们在城墙上移动,花费了很多沙漏),而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动,而是如何移动棋子,让它们到达那里,这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的价格实在太高,已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时,又出现了一个问题:“如果移动的费用已经微乎其微,那为什么还要表示出他们所处的位置?”


游戏在这里出现了故障。如果工匠站在要塞的左侧,入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说,他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者,不过这项工作应该在医院里完成。类似的还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域,为什么还要跑来跑去?


我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比,这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院,一座术士塔,一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗,四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙,你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择,我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉,护戒同盟,这个新机制运行得非常好。


也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展,也许我正偏离自己最初的想象,但无论我是否喜欢,我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内,一场严肃的重大变革正在展开……


Posted by W. Eric Martin on Sep 5, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1144

星期一, 九月 28, 2009

游戏设计师日志 #8 – 致谢

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #8 – Thanks



游戏测试人员,如果幸运的话,他们的名字会出现在游戏手册的结尾部分。小字体。挨着版权信息。没人会阅读这个部分。


这是血淋淋的不公。要想出版一款游戏,需要一个人来发明,以及一群人来测试。在游戏摆上商店的货架前,要有人先玩上无数个回合,那些枯燥乏味跌跌撞撞的回合,让我们诚实一点——纯粹是在浪费测试人员的时间。他本可以去玩Race for the Galaxy,去玩Neuroshima HEX,去玩Tikal。但他没有。在一个半小时的时间里,他为了那些一直在变的规则而争吵,他面前的版图在一个回合里就改了三次,已经被涂抹得一塌糊涂。而游戏配件只是一摞纸,三个不同版本的游戏规则,上个版本样品中的表格要与还没来得及改写的新规则一起使用。如果他要赢了,有机会获得一点点满足感时,就会听见有人说:“嗨,这个游戏还不够平衡。我需要削弱你这个行动的效果……”


这是一份糟糕的工作,但如果没有测试人员,也就不会有任何游戏。


既然这篇日志的主题是游戏创作,有关Stronghold是如何诞生的——也或多或少会提到其他作者——我就应该提到那些同意和我玩Stronghold的人,他们在这个支离破碎的游戏上花费了很多时间,直到变得厌倦,还在看着我拼凑规则。


我无法想象,如果没有那些人,我要如何才能制作游戏。他们和我坐在一起,耐心地试玩并容忍所有的问题。他们在等待我行动时,在等待我给游戏打补丁时,随时提出一些天才的想法,他们不按照自己的喜好来篡改游戏,而是观察游戏过程中出现了怎样的不足。这是圣人才能从事的工作。


当提到Stronghold时,最大的感谢要献给Salou,他在这个游戏的最糟糕、最不值一提的状态时玩了许多回合:那时这个游戏还不存在,不能运作,那时我只拿了几段规则就去找他一起玩。我们玩了许多回合,也谈了许多。他对这个游戏有着巨大的影响,虽然我否定了他的许多想法和评论,不过我也认真采纳了他的许多意见,并试着引入游戏里。


我的名字会出现在盒子上,不过Stronghold中的许多创意并不是我的贡献。我想每个游戏都有这种情况。好吧,至少让我向这些奉献了时间的朋友们点头致意,向他们表示一些敬意。


Salou?有一段时间,游戏中可以下达三个冲锋指令。即使过了很多年,我仍然会记得Silent在第一(!!)回合就输掉了Stronghold时的表情。Salou像是一辆飞驰的战车般冲进了城堡。从那个回合之后,就只能使用两个指令了。有一段时间,守军只能得到入侵方的行动所产生的沙漏。好吧,我会很长时间都记得Salou说“pass,”没有产生任何沙漏,然后走进城堡时,我所产生的那种挫败感。在那个回合之后,即使入侵方什么也不做,守军也会得到两个沙漏。


Silent?他参与创作了投石车规则。你要知道,这是游戏中最具灵感的规则之一。我们坐在MDK里争论着,因为投石车规则并没有按照我希望的方式运行,这些机械不是太强就是太弱。交谈了一两分钟后,砰,解决办法出现了。Silent没有创造投石车,Silent就是投石车。


Obi?他修正了混乱的人物规则。他先玩了游戏,过了一个小时后就交给我一份关于军官和战士的规则。就这么简单。再没有对它们进行任何修改。它们很完美。


Michal Oracz和Multi,来自Portal的两个人,向游戏里灌入了无数的点子。很难不提到他们。测试者的评论、牢骚、意见、自己没有机会、对手太强……数十份笔记、记号标注、游戏结束情况记录。


我试图回忆是否遗漏了谁。(这很可能。)有25个人参与测试了Stronghold。我没有把样品送到波兰之外,它没有经过我不认识的人进行“理论地”“质疑地”或是快速地测试。每局游戏我都在现场。我观察他们如何游戏,观察他们的反应。我看见他们如何学习规则,如何发掘游戏的潜力,如何运用战术来突袭并击败对手。


然后我聆听。我始终在听他们说了什么。我抛开情绪因素,综合考虑各种意见,并检查是否有反复出现的意见。如果有这样的意见出现,我就会按照建议来修订有问题的规则。


在此,我要感谢所有的那些花了上百个小时和我一起玩一个还不是那么出色的游戏的人。感谢他们的付出,Stronghold才能诞生。如今它已经是一个很精彩的游戏了……


Posted by W. Eric Martin on Aug 29, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1184

星期四, 九月 17, 2009

游戏设计师日志 #7 – 入侵者营地

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #7 – Invaders’ Camp



我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。


比如?


投石车的建设需要一个巨魔,或两个兽人,或三个地精。攻城塔则需要两个巨魔,三个兽人,或六个地精。这些部队中的一个单位可以潜入城内进行暗中破坏,其它的会在攻城时阵亡。


入侵方在每个时刻都要做出选择。玩家随时需要决定,是将优秀的战士用于建设而减少守军获得的沙漏,还是使用弱小的地精来建设,这样会让守军得到许多沙漏,但可以让巨魔参与攻击城墙。这很厉害。


这个方案在我们进行过两三次的短游戏中运行良好。我的对手Salou从一开始就帮助我测试Stronghold,他会思考在哪个阶段的哪一轮派遣巨魔或是地精,他会深思熟虑。游戏还没有完整地运作起来——它还只是一个正在施工中的弥漫着沙尘的建筑工地——但游戏中的这个元素,派遣不同部队可以产生不同数量沙漏,已经在运作了。


我正沿着正确的方向前进。


玩了几次之后,我开始继续扩展游戏内容。我想找到一种方法,在不破坏目前资源机制的简洁性的同时,引入更多的策略因素。于是炮兵出现在了纸上。玩家可以训练兽人成为炮兵。这里没有其它选择。巨魔和地精太笨了,无法接受训练。我还增加了萨满的祭祀,但只能将地精用来献祭,兽人和巨魔拒绝将自己的血用于仪式。这些细节要求Salou更谨慎地采取行动。他得注意自己派去森林的地精数量,以免没有可供祭祀所用的。他还得储备要训练为炮兵的兽人。


我没有增加任何新规则。所有的规则都建立在一句话上——“要执行某个行动时,将一定数量的部队标记放在版图对应区域上,并交给对方相同数量的沙漏”——但这句话提供了大量的可能性。它让玩家在回合内的每个时刻都要做出选择。


我不会否认这点,选择性对我具有强烈的吸引力。我制作游戏已经有很多年。自从2001年我就受到了这种吸引,那时我们开始和Michal Oracz一起设计Neuroshima这个角色扮演游戏。我们分析了数十个角色扮演游戏,然后我们创造了Neuroshima的角色创建系统——一件强力的工具,这成为了游戏的成功之处,给了玩家们许多乐趣。我知道版图游戏的爱好者们并不一定对角色扮演游戏也有兴趣,不必担心,我不会困扰你。我只是列举几个数字。当Neuroshima的玩家要创建一个角色时,他可以从12个不同的种族中选择,每个种族拥有三种特性。这就有了36种选择。然后他从26种职业中选择一个,每种职业有两个特性。这就产生了52种选择乘以36种选择。然后他从五种特殊化中选择一种……


令人痴迷的选择。决策。它们让玩家坐下并思考。


那张写着入侵方行动的纸,逐渐变成了攻击方军队的营地。士兵们被派到附近的森林中去收集资源。作坊内生产着各种攻城器械。入侵方最器重的强大战士们在营帐中受训。间谍、叛徒和炮兵正从营地出发。旁边的一座祭坛上,一名萨满将地精关在笼子中以备邪恶的仪式。营地中央是指挥官的帐篷,里面充满了地图和计划。行军、猛攻城墙的命令都由那里发出。


Stronghold正一步一步地诞生。梦想和幻象被铸造成现实。


Posted by W. Eric Martin on Aug 15, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1198

星期三, 九月 16, 2009

游戏设计师日志 #6 – 选择出现了

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #6 – Choices Appear



The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……


我看着这些资源,心里想道:“好吧,玩家可以去收集资源。”我当时还不知道自己距离一个精彩的解决方案只有一步之遥。我正在慢慢接近它。过了几秒钟之后,我在“资源”列表旁画下了四个方格,每个格内有一个箭头和一个沙漏。如果玩家想获得资源,他就得在那个格上放一个士兵,同时会让防御方获得一个沙漏,也就是我之前说过的,用于城堡防御的点数。如果玩家想要两个资源,他就得在两个格子上放置士兵,防御方得到两个沙漏……这很简单。玩家根据需求来分派若干部队,并获得相应数量的资源,同时给予防御方等量的沙漏。


我已经很接近这个精彩的创意了。


我画了三个方格,将它们分别涂成红色、蓝色和白色。第一个方格里面画了一个力量3的巨魔,第二个里面画了一个力量2的兽人,第三个里面站了一个力量1的地精。这个精彩的创意已经出现在我的笔尖。如果玩家派遣一个巨魔去森林,他能得到3个资源,如果派遣的是兽人,他能得到2个资源,而地精只能带回来1个木头资源。


“这不错,”我心里想。这个方案让我大吃一惊。


它的优点在于带来了选择。入侵方需要作出决定。玩家得考虑是派自己最好的战士(巨魔)去获得大量的木头,同时只给守军一个沙漏,还是只派较弱的士兵(地精)去获得一个木头。他也可以派三个地精去获得三个木头,但是这样就会让守军获得三个沙漏。


这种方案显然只涉及了资源——看起来没那么重要——但实际上它很值得仔细思考。


这个方案很好地显示出了Stronghold的核心基础:入侵者拥有主动权,他可以决定守军能完成多少行动。攻击方玩家派遣一个巨魔去森林,获得了大量木头,而守军只获得一个沙漏,他就只有一个行动点用来准备城堡防御。攻击方玩家也可以派遣三个地精去森林。他会获得大量木头,而且省下了巨魔(可以用于冲击城墙),但守军会获得三个沙漏,这些点数可以用来准备一口热油锅。攻击方也可以只派一个地精去森林。他会获得一个木头,几乎没多少资源,但守军也得不到太多东西。而且,入侵方可以不派遣军队而选择略过行动。守军就无法获得任何可用于防御的沙漏点数。


主动权由入侵者掌握。选择和决策。守军的孤注一掷。我正沿着正确的方向。我跟随着这种思路……


Posted by W. Eric Martin on Aug 8, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1423

星期一, 九月 07, 2009

游戏设计师日志 #5 – 采用支柱

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #5 – Playing with Pillars



好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一,Feliks W. Kres从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia给了我类似的震动。我从Jacek Nowak发表在Swiat Gier Planszowych (Board Games' World)上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。


Machina (Machine)和Zombiaki (Zombies)的创作过程有些像是Kres的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而WitchcraftStronghold则出自更有经验的Trzewik之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。


我已经提到过Prinz轴对我的影响,今天我们要讨论The Pillars of the Earth中的工匠卡。我试图将这个概念引入Stronghold,作为入侵者的工具。



攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了The Pillars of the Earth中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。


我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。


优点?很快速。简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”


没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。


将工匠卡改为Stronghold的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了Stronghold机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……


Posted by W. Eric Martin on Aug 1, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1206

星期日, 九月 06, 2009

游戏设计师日志 #4 – 沙漏

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #4 – Hourglasses



Prinz轴的实际情况和我想象的不一样,看起来Stronghold要被搁置一段时间了。我和Salou又玩了两次,很显然时间轴无法在游戏中正常运转,也没有可行的修改方案。幸运的是,我的对手很快就想出了一个解决方案:“为什么棋子要在时间线上移动?这样只会产生问题。不如当我行动的时候,我就给你一些点数。然后你可以在别的时候花费这些点数,就这样。”


有的时候,解决方案就是这样被发现的:别人会把他们的想法告诉你。在你的头脑中有一个轮廓,你已经习惯于这个轮廓,你与它粘连在一起,这会让你不愿听取别人的意见。不过有时别人只需要说两个字,你就会立刻明白他们是正确的。你和他们一起完成了方案——正如这个例子中一样。在那一刻我明白Salou是100%正确的。在时间轴上移动棋子会带来不必要的麻烦。我们会找到另一种方法来表现时间流逝。


我收起了样品。“我会考虑一下。我们下周再来玩——有点数的版本。”


一周过去了,我们又玩了一次,这次的游戏比使用时间轴的时候好多了。于是沙漏诞生了。Prinz轴很快就被遗忘,被送回了它所适应的Thebes


在游戏开发的各个阶段,其中的细节和一些具体规则都改变过,但最基本的沙漏机制却始终如一。游戏中的各种元素都可能出现问题,但沙漏却不会。这项机制是如此简单,所以才会如此有效。攻击方玩家宣布自己要采取何种行动,并根据行动的类型,将一定数量的沙漏交给对方,防守方可以在自己的回合内用这些沙漏来采取行动。这就是沙漏机制的样子。入侵方拥有先手;他来决定要使用多少个行动。他不受任何限制,一切尽在其掌握。入侵者残酷地决定着防守方的命运,这正是我想让游戏表现出来的。他可以修建投石车和弩炮,然后交给防守方10个沙漏来供其发展防御战略,也可以直接略过行动而不给防守方任何点数。守军只能根据自己得到的沙漏数量,尽可能地采取行动。他只有孤注一掷。



我对于Stronghold的最初想象之一,就这样在规则层面上实现了。入侵者能够完全掌握自己要采取的行动,他可以随心所欲,他拥有主动权。守军则需要防御。他的行动取决于进攻方,他需要每一个沙漏,他需要能用来加强要塞防御的每一点时间。


我现在可以专心解决下一批问题了……


Posted by W. Eric Martin on Jul 25, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1290

星期四, 八月 13, 2009

游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #3 – The Prinz Track



Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。


在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:



入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……



看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。



此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。


整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……


你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。


我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。


然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。


看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。


显然不是这样的。


我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。


不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。


游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:


军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……


于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。


它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。


好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。


我被击溃了。


游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……


Posted by W. Eric Martin on Jul 18, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1400

星期五, 八月 07, 2009

聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

原作者 Shannon Appelcline


原文地址:Shannon Appelcline: Designer Spotlight: Martin Wallace, Part 1: Interesting Mechanics


去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


在进一步探讨前,我要说明这里讨论的主要是Wallace的Warfrog和Treefrog产品线,这两条产品线对应的是他设计的较复杂的游戏。尽管我也玩过他的一些轻度作品,例如TyrosLa Strada,也很喜欢这些游戏,但由于它们没有太多策略性,我认为它们和我今天要讨论的游戏之间并没有太多共同点。


那么Wallace作品的特点是什么?


当我仔细观察某个设计师的游戏列表时,我有时会为那些游戏都有着共同的游戏设计元素而感到惊讶。有些设计师的各个游戏并不是太相似,但有些设计师的游戏之间存在着明显的相似性,这些游戏仿佛具有共同的DNA,就如指纹一样,让你可以迅速分辨出它们出自哪位设计师之手。这种相似性是好事还是坏事,取决于设计师在游戏中制造了多少变化。在Wallace的例子中,我感到他的每个游戏都各有特点,(除了修铁路的系列游戏),而仍能让人体会到这些游戏共有的设计元素,所以对于他来说,这种相似性是个优点。


那么我怎么看待Wallace作品呢?看起来,他的大部分策略游戏具有下列元素中的至少一种:


严谨模拟(Serious Simulation)。因为这一点,我以前不愿尝试Wallace的游戏,现在我却因此而更喜欢他的游戏。这些游戏总会给人这样一种感觉,它们在很努力地模拟游戏要表现的主题背景。由此产生的设计方案也许会略嫌琐碎,许多情况下都要使用特殊规则,但换个角度来看,游戏也会因此更有临境感。


最具有这个特点的显然是Waterloo,它的规则中充斥着各种部队类型(步兵、骑兵、炮兵)的特殊规则,甚至在不同国籍的部队之间也存在差异。我还记得Brass中的那条进入Birkenhead“虚拟道路”的特殊规则(尽管它可能是为了游戏平衡)。除此之外,Brass完全是在模拟现实,每种工厂的工作方式都不同,它们的价格各不相同,你在铁路和运河时代所能修建的工厂也不同。


Wallace将游戏划分为多个不同时代,显然他对此做过认真的研究,而这都表现在了游戏机制中。


行动点系统(Action Point Systems)。Wallace一直在策略游戏中采用行动点系统,我几乎希望他能再多些变化了。在我收集的Wallace游戏中,我发现After the Flood, Automobile, Brass, Byzantium, Princes of the Renaissance, Tempus, Tinners’ Trail, 和Waterloo都采用了某种形式的行动点系统。也就是说,每个玩家每次执行一个行动,而每个行动让他可以选择做不同的事情。


我说我“几乎”希望有更多的变化,这是因为尽管Wallace在他的许多游戏中使用了相同的系统,但这个系统本身是种很好的方式,而且仍然能够从更高的层次(系统与背景的结合处)来区分各个游戏。我还很喜欢Wallace游戏的快节奏,虽然它们往往需要较长的游戏时间,但这在很大程度上也是因为这个系统按照线程方式来执行行动。最后,我喜欢这些行动所提供的深度,因为这说明你有许多不同选择,而且都具有不同的意义。


由于Wallace总是使用这个系统,他就有时间来考虑(并使用)一些有趣的变体。在La Strada中,你可以有效地节省一些行动点用于随后的回合。在Tinners' Trail中,Wallace借鉴了Thebes中的方法,不同的行动要消耗不同的时间,因此花费最少时间的玩家就可以进行额外的回合。Waterloo使用了一种更好的技巧,每名玩家在对手行动前先获得一定数量的行动——但你不知道会有多少个行动,因为你可能会在中途被对手打断。


可变结束条件(Variable End Games)。在Martin Wallace游戏中的每个回合,你都会有多种可采用的战术,同样你也拥有数种策略来争取获胜——而且他的一些游戏存在多种得分手段,这就使得获胜策略更加多样。


有些游戏中提供了让游戏迅速结束的方法。Perikles就是一个很好的例子:如果雅典或斯巴达失守,游戏就会在当轮后结束。胜者并不是以此判定,但有机会赢的人就会试图按照自己的节奏来结束游戏,从而取得更好的结果。(我就有过这样一局Perikles的经历,计算分数的结果是我赢了1分;我并不确定自己当时选择迅速结束游戏是否正确,但我喜欢多一种这样的策略选择。)


Wallace的有些游戏还提供了快速胜利条件。Liberte就是一个例子,如果保皇党控制了足够的省份就会立刻胜利,而在Mordred中,获得了Mordred城堡的人立刻胜利。


但我最喜欢的Wallace游戏还是那些具有多种计分方式的游戏。这些游戏并不容易掌握,当你在判断游戏将采用哪种计分方式时,会出现许多不同路线,你可以根据当前的计分方式来收集相应的VP,或是影响游戏进程而使得计分方式发生改变。MordredLiberte体现了这个特点。在Mordred中你可以试图获取更好的文化点数,或是尽量减少获得Mordred点数,但是Mordred点数会帮助你获得更多的文化点数……也就更有可能导致以Mordred点数较少为优胜的胜利条件。(我不打算解释Liberte是如何达到这种妥协(give-and-take),因为我自己并没有这个游戏,而且我只玩过一次,但如果我没有记错的话,它通过一种对称的VP计算方法,在两种突然死亡的胜利条件中达到平衡。)


抽象控制(Abstracted Control)。最后一个在Martin Wallace的游戏中共享的元素,就是抽象控制,这里指的是:玩家通过版图上的特定对象来获取点数,但这些点数并不属于具体的玩家。在Liberte中,激进派、保皇党,温和派并非由玩家控制。在Princes of the Renaissance中,你可以在不同的时候被不同的城市雇佣,并随着游戏进行,来获取价值发生变化的股份,这让它有点类似于Steel Driver这样的铁路游戏,在那个铁路游戏中,你可以与其他玩家共享一个企业的收益。Perikles与此也很类似,你要通过城市来获取收益,不过在这个游戏中,你对那些实体(城市)具有更强的掌控力。最后,在Byzantium中,阿拉伯和拜占庭的军队也并非完全由玩家控制。


© 2009 Shannon Appelcline


Posted by Shannon Appelcline on Jul 9, 2009 at 01:00 AM in ColumnistsGone GamingShannon Appelcline / 1093

星期三, 七月 29, 2009

游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #2 – Through the Eyes of My Soul



游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人如何进行设计的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:我想象人们在玩我的游戏时的样子。


在最初阶段,我并不考虑机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。我坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。


人们对Stronghold的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?



在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白他迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想要他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望的守军的一切抵抗。


我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布Aragorn正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象Boromir向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”


在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。


对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。


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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”


我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他。“呃,我也不太清楚。据我所知Starcraft中的各个种族是截然不同的。在我们的NS HEX中,各支军队也完全不同……”


这并不是他想要的答案。“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样。”



我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子,他说的对。在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”


从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。


Posted by W. Eric Martin on Jul 11, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1080