星期四, 七月 08, 2010

聚光灯下的游戏设计师

<p>原文地址:<a href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-designers-in-the-spotlight.html/"
target="_blank">Game Designers in the Spotlight</a></p>
<p>如今,尽管不同领域间确实存在着发展程度的差异,不同作者与作品的公众认知度也各不相同,但毋庸置疑的是,游戏设计师并未像文学、戏剧、音乐作者那样,获得他们应得的名声。在&ldquo;<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/a-plea-with-historic-overview.html"
target="_blank">辩护与历史回顾(A Plea with Historic
Overview)</a>&rdquo;中可以看到游戏设计师的具体情况。</p>
<p><strong>游戏设计师的名字必须被标明在封面上!</strong>这却从未被认真对待过。在1988年由Alex
Randolph和其他知名游戏设计师共同签署的著名的<em>杯垫宣言(Coaster
Proclamation)</em>是一个重要的信号,标志着一项重要变革的开始。不过,注明设计师的名字仍然没有成为一种常态。即使在今天,也还没有达到书籍作者的认知程度。</p>
<p><strong>游戏是一种文化资产</strong>&mdash;&mdash;尽管SAZ(IrStar注:<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/home.html"
target="_blank">Spiele-Autoren-Zunft</a>,游戏设计师联盟)被接纳进了德国文化委员会,但这种观点显然还没有深入人心,更谈不上对我们的社会有什么影响。如果在报纸上出现了一篇游戏评论,那一定是出现在周末增刊中的<em>休闲</em>栏目或是<em>杂项</em>栏目中,要不然就是圣诞采购指南。在特色栏目中几乎找不到任何有关游戏的内容,最多也就是几篇电子游戏的评论,而且还往往伴随着复杂的情绪。由于这个原因,SAZ呼吁从社会和文化的角度,对游戏和设计师们给予更多的关注!</p>
<p><strong>我们要鼓励那些正面的例子。</strong>商业公司在这个过程中发挥了重要的作用。是它们在发行和推广游戏。所以它们也直接掌控着游戏设计师的认知程度。<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/tl_files/files/Blickpunkt/Blickpunkt_Verlagsuebersicht%202010-06-07.pdf"
target="_blank">&ldquo;大型出版商概述(The Big Publisher Overview)&rdquo;</a>
(Update as of June 07, 2010 - PDF download 26
KB)指出商业公司还需要做出改善。但它也指出目前已经有了一些正面的杰出例子:</p>
<p><strong>在包装盒的底部</strong>,Hans im
Gl&uuml;ck将设计师和美工的照片与文字介绍放在了包装盒底部旁边。这种做法起到了很好的表率作用,在书籍出版中也经常能见到这种宣传方式。例如游戏<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-boxes.html"
target="_blank">Maori</a>。</p>
<p><strong>游戏说明书</strong>,至少是大型游戏的说明书,被有些出版商用来介绍设计师,有时也会介绍美工。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Drei Magier, Haba和Kosmos</a>的一些说明书。特别要提到的是由Valley
Games发行的<a href="http://www.spieleautorenzunft.de/game-instructions.html"
target="_blank">Container</a>的游戏说明书,使用了一整页来刊登Franz-Benno
Delonge的讣告,这位合作设计师在这个游戏出版之前就去世了。</p>
<p><strong>在公司网站上</strong>,有些游戏出版商提供了查询功能,可以搜索并显示设计师或美工的信息。例如<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/websites.html"
target="_blank">Eggert, Franjos, Kallmeyer, Kosmos和Zoch</a>的公司网站。</p>
<p><strong>在展位上</strong>,Heidelberger
Spieleverlag在参加于Essen举行的Speil'09展会时,张贴了许多<a
href="http://www.spieleautorenzunft.de/fairs-and-advertising.html"
target="_blank">设计师海报</a>,用这种非常震撼的方式宣传了游戏背后那些充满创意的面孔。感谢他们!</p>
<p><strong>在宣传中</strong>,除非是广告或宣传手册中出现的包装盒上的图案文字足够清晰,否则至今仍很少能在宣传中看到设计师的名字。</p>
<p><strong>设计师经常被冠以不同的称谓:</strong>有时的名头是&ldquo;游戏设计师&rdquo;或者&ldquo;设计师&rdquo;,有时会使用口语词汇&ldquo;游戏创意&rdquo;。不过,由于创意并不能得到有效保护,所以后一种表达方式存在问题。基于这个原因,我们建议使用&ldquo;游戏设计师&rdquo;、&ldquo;作者&rdquo;或是&ldquo;发明人&rdquo;。</p>

星期日, 六月 13, 2010

这是最好的时代,这是最坏的时代

<p>It was the best of times,<br />it was the worst of times, <br />--
from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>虽然2010年还未过半,大陆原创桌游市场却已经是一片欣欣向荣的景象。传统主力游卡和方盒子纷纷推出新的原创桌游,而各地的工作室更是如雨后春笋。现在想要列举出全部国产桌游的名字,可不再像两年前那么简单了。甚至只是想要列举出今年这五个月内推出的全部国产桌游的名字,都成了一件颇有难度的任务。大量增加的不仅仅是原创作品,桌游媒体、论坛、网店全都在以令人咋舌的速度出现着。而除了魔都这个刚刚经历过桌游吧数量爆炸式增长的城市外,其余城市的桌游吧数量也不断刷新着原有的纪录。这是一个蕴藏着巨大商机的新兴市场。</p>
<p>从某种层面上来说,大陆的桌游市场已经隐隐具有了欧美桌游市场的样貌。有玩家论坛,有新闻媒体,有发行公司,有出版计划,有代理商,有相关领域合作,有评测人,有游戏打分,有在线平台,有线下聚会,而且,也有原创作品。这俨然已经是欧美那个成熟的桌游市场的雏形。对于大陆桌游爱好者来说,曙光仿佛就在眼前。对于大陆原创桌游来说,走上国际舞台似乎指日可待。</p>
<p>在帝都的朝阳区,有一个万达广场,里面有一栋小楼,是游卡的总部所在。这个地方,有些玩家也许会抱有一种崇敬之情,而有些玩家可能只会嗤之以鼻。游卡以一款《三国杀》开辟了大陆桌游市场,同时也背上了&ldquo;山寨&rdquo;之名。不管怎样,游卡的成功无疑鼓励了很多人投身这个市场,许多人希望能在自己的名字前加上&ldquo;设计师&rdquo;这个头衔。随着资本的不断注入,也不断地出现了新的游戏。遗憾的是,这些出版游戏大多并未跳出《三国杀》的桎梏。从形式上看,大部分新游戏的本质仍是卡牌游戏,虽然有些游戏中使用了版图,但实际上并不是必需的。从机制上看,这些新游戏往往是由玩家在自己回合内抓牌然后出牌组成,区别主要在于出牌所能造成的效果上。也难怪虽然出版的新游戏不少,却难觅令人眼前一亮之作。掏钱购买时,更多的是抱有&ldquo;支持一下国内游戏好了&rdquo;的心理,而非被游戏本身吸引。出现这种情况,大概是因为卡牌游戏相比版图游戏,生产成本比较低,设计周期又短,对于商业资本来说,自然会倾向选择这种利益最大的模式。至于玩家在论坛或博客上公开的那些自创版图游戏规则,又大多没有经过严格测试,更多的是一种&ldquo;母不嫌儿丑&rdquo;的主观评价,考虑到这些设计者本身并没有受过相关训练或是积累过足够经验,而游戏又大多带有浓厚的电子游戏的影子,这些自创版图游戏在实际测试中会有怎样的表现也值得怀疑。可以说,虽然原创桌游的数量在迅速增长,但质量却没什么提高。如果抛开&ldquo;支持国产游戏&rdquo;这个口号,目前的国内原创桌游中,真正值得购买的数量少得可怜。由资本浇灌的桌游市场,只孕育出了几根狗尾巴草,也许叫做狗尾巴花会好听一点。</p>
<p>It was the age of wisdom, <br />it was the age of foolishness, <br
/>it was the epoch of belief,<br />it was the epoch of incredulity,<br
/>it was the season of Light,<br />it was the season of Darkness,<br
/>it was the spring of hope,<br />it was the winter of despair,<br
/>we had everything before us, <br />we had nothing before us, <br
/>we were all going direct to Heaven,<br />we were all going direct
the other way.<br />-- from Tale of Two Cities, by Charles Dickens</p>
<p>其实我就是想摘抄一下狄更斯的句子而已。</p>

设计师日记:如何创造一个世界:HMU方法

<p>有删减</p>
<p>原作者 Del Esau</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/designer_diary_how_to_create_a_universe_the_hmu_method/"
target="_blank">Designer Diary &ndash; How To Create A Universe: The
HMU Method</a></p>
<p style="text-align: center;"><img
src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/blakuniverse.jpg" alt=""
/></p>
<p>什么是HMU?它的全称是混合媒体世界(hybrid media
universe),是一个包含了多种媒体的集合,这些媒体包括叙事性媒体(书面小说,漫画,动画,电视,电影)和交互性媒体(版图与卡牌游戏,视频游戏),但它们都基于共同的设定。</p>
<p>在HMU中,叙事性元素和交互性元素的设计过程是并行的。属于叙事性的故事元素(产品)涉及到设定中的人物、组织、势力之间的斗争,而属于交互性的游戏元素(产品)让玩家置身于这些斗争之中。在情节已经编写好的游戏和故事之间,存在一个中间地带,也就是桌面角色扮演游戏。RPG可以让玩家亲身参与到HMU中,并创造他们自己的故事。</p>
<p>在我创作的HMU(注:the Blak
Universe)中,叙事性产品包括一个动态的虚拟新闻网站、一篇短篇小说、一些历史背景和一篇计划中的小说。Blak
Universe的交互性产品目前包括一个策略卡牌游戏,和一个可扩展的战术版图游戏。</p>
<p>这些小说和游戏是在同一个时间段内依次完成的。与畅销书或电影的周边卡牌游戏,或是由视频游戏衍生的漫画系列不同,这种并行开发不必依赖于已有作品。无论小说还是游戏,都不是对方的衍生物,它们在初期的投资水平是相当的。在HMU中也可以包含音乐和图像这种具有表现力的媒体,作为宣传产品的艺术形式。</p>
<p><strong>如何创造HMU</strong></p>
<p>1. 确立基调</p>
<p>你的世界是围绕什么样的核心思想、历史或是背景来创造的?对于HMU来说,并不需要多么宏大的设定,一个集中的焦点可以让你拥有更多空间和精力来创造基于这个中心设定的小说和游戏。各种主题背景都可以,但具有良好扩展性的世界往往具有科幻、奇幻或者超级英雄背景。</p>
<p>这是一个有关中世纪的贪婪邪恶权贵的漫画故事,在配套的版图游戏中,玩家可以控制一个王国。这是一个关于银河系七英雄的策略冒险卡牌,玩家可以在游戏中体验这些英雄的故事,而在配套的小说中,讲述了游戏中的故事之后的很多年后,英雄们的最后一次战斗。你的HMU是怎样的?你为HMU定下的基调,就是你的起点。</p>
<p><em>我为Blak Universe设计的核心设定:在大型私人公司间爆发了激烈的城市战争,这些战争播下了机械马克思主义反抗的种子,最终使得派系战争遍布太阳系。</em></p>
<p>2. 编写大事记</p>
<p>在HMU中的大事记有些特殊。由于拥有交互式设定和一系列小说,这让HMU不仅仅是一个地点,而是一个时间段。它需要有一个开始和一个结尾,你需要在开始出版HMU产品之前就考虑到这些细节。这样你就可以决定要让小说和游戏向什么方向发展。当你拥有了一系列叙事产品(小说)和交互产品(游戏)时,你会希望能将它们紧密地联系在一起。如果在大事记中存在着一场影响深远的战争,或者是可扩展世界中常见的类似情节,应该用交互产品来表现,因为人们喜欢策略游戏和战争游戏。如果在背景设定中提到了一次因为个人英雄主义而爆发出巨大力量的伟大革命,那么应当考虑制作为电影或漫画等叙事产品。比较好的一个准则是,有关人物的情节采用叙事产品,而冲突则采用交互产品。在背景设定中的地理位置是二者通用的。</p>
<p><em>Blak Universe讲述的是一个由巨型企业控制的黑暗年代,以及之后更加黑暗的太阳系内战年代。因此我将整个大事记在时间轴上分成两部分,命名为&ldquo;一世代&rdquo;和&ldquo;二世代&rdquo;。这两个世代之间是一个发明与开拓的时期,但并没有太多的具体设定。在首批出版中,两个世代都有涉及,但并没有揭晓整个故事的结尾。</em></p>
<p>要注意你在大事记中安排的情节。如果玩家在游戏中得到的结局,总是与小说中的结局相去甚远,那么整个设定的连续性就出现了问题。这很难避免,但是如果能找到一些技巧,让这些交互产品的情节与叙事产品的情节融合在一起,就会让人产生身临其境之感。要记住一点,游戏本身就包含了大量叙事情节(游戏的&ldquo;背景&rdquo;),除非是100%的抽象游戏。</p>
<p><em>在卡牌游戏</em>Cell: The Corporate War<em>中,我有意隐瞒了Blak
Universe的一世代中这场关键战争的胜利者。尽管五十年后发生在二世代初期的事件是明确的,由于这场战争的结果被&ldquo;搅浑&rdquo;,玩家可以进行他们自己的战争,而不会出现战争结果与出版的故事情节不符的情况。</em></p>
<p>3. 维护文档</p>
<p>当你确定了整个世界的基调,并开始构筑大事记时,准备一个活页夹,将这些文档全部放进去,这本活页夹就是你继续工作的基础。当你开始创作交互部分的设定以及编写小说时,你需要尽可能地确保世界设定上的连续性,强烈建议你将所有文件都放在一起。地图、人物、历史、图像&mdash;&mdash;将它们全都放在活页夹里。如果使用的是数字文档,就将所有文件放在一个文件夹下,并记得备份数据。</p>
<p>4. 打造你的世界</p>
<p>你可以在HMU中采用各种媒体形式,包括但不限于本文开头提到的那些例子。</p>
<p>写剧本、拍电影、设计游戏,这些工作都很耗时。我不打算在本文中涉及创作小说和游戏的具体细节,网络上有很多这方面的资源可以利用。</p>
<p>如果你已经完成了一些叙事产品和交互产品,这些剧本和游戏都涉及到一位重要人物,或是都讲述了一座城市的历史,从而有机地联系在一起,这时就可以考虑出版这些产品了。在制定了产品出版计划后,就该向目标群体宣传你的产品了。</p>
<p>5. 宣传HMU世界</p>
<p>一种方法是出版杂志,这样可以聚集爱好者,并宣传HMU中的新内容。TSR就是用这种方法让粉丝们及时了解到<em>龙与地下城</em>的最新游戏和小说,并联系起了玩家群体和读者群体。不过,如今的主流宣传手段已经不再是出版杂志了,取而代之的是一种更适于组织、宣传、出版的方法,也就是网络。</p>
<p>宣传HMU的最好办法就是租用或建立一个网站,通过网站来发布和销售相关产品。那些阅读小说和漫画的人,以及玩游戏的人,都会在网络上消磨时间,如果你的整个世界都经过了精心雕琢,那么人们就会口口相传地来访问你的网站。</p>
<p>互联网的另一个优势在于,它可以显示图像与声音。比如专门创作的音乐,以HMU中的重要反派为主角的桌面壁纸,以及具有艺术感染力的其它元素,都可以在网站上作为HMU的一部分。举个例子,假如你制作了一款FPS游戏,你可以考虑将这些军事单位分类并配上插图,当玩家想在你的网站上寻找资料时,这会让他们感觉很好。</p>
<p>最后,考虑为HMU设计一个logo,作为你创作的这些内容的代表符号。只要人们看到这个logo,他们就会想起你创造的世界,以及整个故事。你的HMU的粉丝就会考虑购买产品。</p>
<p>6. 坚持出版到最后</p>
<p>以这个宣传平台为基础,在你觉得整个故事已经结束前,都坚持出版HMU的相关产品。当你讲述了整个故事的结局,或是出版了一个让玩家能够结束整个故事的游戏,那时才适合停止出版。</p>
<p>6.5. 关于RPG的说明</p>
<p>RPG是剧本与游戏的奇妙组合,不过,在出版一款RPG以后,如果你没有尽快出版一个HMU故事结局的话,玩家就会为整条故事线创造出另一个结局。也就是说,连续性对于RPG来说并不是那么重要。最著名的RPG之一是Star
Wars D6,它脱胎于一个已经完全确定的剧本。</p>
<p>如果你想让RPG也满足连续性,好让玩家不会背离故事线太远,那么就把它设定在HMU剧本结束前的一个&ldquo;混乱&rdquo;时期,或是在HMU整条故事线的结尾。这样就会让角色扮演玩家觉得可以自由地创造他们想要的故事。</p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>按照这些步骤进行,你就可以创造出一个世界。</p>
<p>Posted by W. Eric Martin on May 4, 2010 at 01:00 AM in <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C17/">Columnists,
Articles, Etc.</a>,&nbsp; <a
href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/C160/">Game
Designer Diaries</a>&nbsp;/&nbsp;1058</p>

星期一, 三月 01, 2010

海外山寨

在Bruno Faidutti的个人网站上看到这样的一篇更新,无授权转载如下:



In 2009, Alan and I were informed that a pirate edition of Diamant was sold everywhere in Brazil, under the name Risco Total, published by a big local publisher, Grow. The theme was different, the explorers being now deep sea divers, but the game rules, and even the card distribution, were exactly the same. Such things happen, and there's usually little to do.


For once, things ended well. The game had been presented to the Brazilian publisher as an original design. The people at Grow had been mistaken and wanted to set things rights. This means that Alan and I are now being paid standard royalties on Risco Total, and that our names will probably be added on the box if the game is ever reprinted - which might well happen since it seems to be well received.


Surprisingly, Alan and I didn't consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.



=======无授权转载完毕的分隔线=======


巴西的桌游市场,我是不了解的。只是听说巴西有个出版商发行过巴西版本的现代艺术还是什么来着,似乎比战棋会的国画版现代艺术要早些。这次发生了这件乌龙事件,好在出版商处理得当,原作者也就不再深究。不由想到,大陆桌游市场本来也是有这样洗白的机会的,不过从现在的趋势来看,怕是没可能了吧。

星期六, 一月 30, 2010

我的2009桌游回忆

木头蜀黍说,2009年过去了,大家应该为这一年里自己的桌游感受写下点什么。


就我个人来说,在过去的这年中,颇做了一些事,但有关桌游的事却做得不多,连新游戏也很少玩了。要写自己的经历,实在是没什么好写的,所以不如简单写写自己对于2009年整个大陆桌游界的感受。那么,回首2009年,大陆桌游的关键词会是什么呢?


首当其冲的,必然是“山寨”吧。


我无意探讨山寨游戏是否有效推动了桌游的普及与发展,我也无意探讨著作权保护与资本掠夺这种问题。我只希望自己和那些人永远不会扯上什么瓜葛。道不同不相与谋,仅此而已。


既然不可避免地提到了山寨,不妨就将本篇的主题进一步定位在对于大陆原创桌游在2009年的发展回顾好了。于是又出现了一个不可避免的名字:三国杀。


据说三国杀的销量已经有400万,这个数字已经足以令游戏业的许多人士咋舌。不过,在原创游戏之路上,yoka显然并不顺利。砸蛋作为08年发行的游戏,其销售情况依然不容乐观,而一直传说中的新游戏,也迟迟不见踪影。(注:福神在2010年1月已正式上市)虽然三国杀的圈钱能力远远超出了当初所有人的想象,但yoka似乎完全依赖于这一款游戏,不由得让人对其创新力表示怀疑。风扩展、军争扩展、火扩展、武将闪卡、王者之战……如此种种,从商业上来说,也许确实有助于最大限度地发掘三国杀的商业潜力,不过似乎也从反面衬托出了yoka在原创力上的薄弱,而只能不断地翻炒三国杀。


当我们把关注点由yoka移向大陆桌游界,不难发现,在2009年里,虽然市场上出现了数款打着本土原创旗号的游戏,但其本质仍然是对国外游戏的简单模仿,或者说得严厉一点,抄袭。这里不再进行点名,相信每个关注了2009年国内原创桌游的人,都能说出几个名字来。这些游戏的路线比较相似,由一款获得一定关注度的国外桌游作为起点,换上一个还算合适或压根不合适的游戏背景,以及相应的美工,再在规则上进行一些看似有道理实则破坏游戏性的修改,然后就打着“本土原创”的旗号出来宣传。应该说,这种做法比直接盗版要好一些,不过,其本质仍然是剽窃原游戏的创意。有些人认为这是游戏原创设计者的必经之路,我同意模仿是创新的初级阶段,但模仿不是抄袭。


好在我们毕竟看到了一些人还在努力设计真正的原创游戏。我不打算在这里列举香港和台湾的同好们所取得的优异成就,大陆的原创者们在这个山寨之年的年末,让我们真切地看到了本土原创游戏的希望。我对这些新出现的原创游戏接触不多,很遗憾无法给出具体推介,但华东大聚会上的参与者们对原创游戏的热情,方盒子对原创游戏的支持,以及首届中国本土原创桌游设计比赛(CBGDC)的举办,都让人对2010年寄予了足够的期待。


如果说,2006年及以前是大陆桌游的“史前时代”,2007年是“萌芽之年”,2008年是“喷薄之年”,那么我想2009年应该被称为“山寨之年”,我希望2010年可以被称为“原创之年”。我不想用某些城市的桌游吧数量来证明桌游的火爆,在我看来,那并不是桌游的火爆,正如我一直认为,有些人因为听说没做过某些事就显得自己OUT而去做这些事的这种行为非常sb。我坚信原创数量才是证明桌游火爆程度的正确度量。


曾经有一位意外的大叔在读了“游戏设计流派”一文后和我讨论道,中国设计桌游的特点是什么,他给出的答案是“也许是山寨”。我相信他真心希望自己说错了。

星期三, 十二月 23, 2009

设计师日记:雷石(Thunderstone)

原作者 Mike Elliott


原文地址:Designer Diary: Thunderstone



认识我的人基本都知道我是集换式卡牌游戏(TCG)的设计师。我在TCG这一行里已经做了15年。大概10年前我还在Wizards of the Coast的时候,参与过万智牌的制作,共设计开发了大概30套万智牌牌组。除了协助开发由其他设计师设计的游戏之外,我自己也在美国和日本出版了十几个TCG,有几个游戏(Duel MastersBattle Spirits)现在仍然在日本流行。


集换式卡牌游戏(TCG)是一个非常有趣又复杂的市场。自从Richard Garfiled在1993年开创了这一类型以来,在美国和日本共发行了超过400种TCG。尽管我并没有玩过所有这些游戏,但我阅读了绝大部分的规则,并对那些卡牌进行了分析。我还在Wizkids/Topps做过一段时间,那时我学习了Jordan Weisman的许多游戏,并参与开发了几款模型游戏,包括一些将模型与集换式卡牌结合起来的游戏。大部分TCG借鉴了其它游戏的机制。我一直在留意各种游戏机制,以及使用了这些机制的TCG。当我要开发一款新的TCG时,我会试图从那些很少被使用的机制出发,再在其上添加新的内容。有时我也会改变机制。比如Duel Masters,从市场的角度来看,这是我最成功的一款TCG,这款游戏建立在一个前提上,“如果在口袋妖怪游戏中,获得奖励的是被击倒的输家,那会怎样呢?”与另外一条前提结合起来“如果你攻击对手时,生命值由卡牌数量表示,而不是由一个单独的数字表示,会怎样呢?”这些问题与其它许多问题和机制缠绕在一起,最终诞生了一个新的游戏系统。在TCG游戏中,一直存在着这种好像“点餐菜单”的方法,使得许多游戏都出现了非常相似的机制和玩法。


时间来到了2008年11月,那时我第一次看到Dominion。我在1997年就见过设计师Donald X,当时他和我玩了几种他自己设计的游戏。在1997年他还没有设计出Dominion,不过那时他设计的几款游戏都已经超过了平均水准,其中有一款更是相当棒。(很可惜那个游戏没有出版,不过由于他取得的成功,情况也许会有变化。)我现在还有一套Donald X自己制作的万智牌牌组的贴纸,其中有些牌在当时看来,相当具有创新性。现在这些贴纸已经成为了收藏品,而其中的一些概念也出现在了真正的卡牌上。之后的几年间,他又来过几次,不过在那段时间里,我只和他又玩过一次游戏。


简单来说,他是一名杰出的设计师,现在终于得到了应得的肯定。我一直关注着新的卡牌游戏和TCG,一个朋友在Essen上看到了Dominion就告诉了我。他把他的那套游戏给了我,我很惊讶地看到Donald X的名字出现在封面上。我玩了几局后就为游戏的优雅与流畅而感到赞叹,它只用了一个相当小的牌组就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了几次。凭借在设计与开发领域的长期工作经验,以及大量TCG的游戏经验,我很快意识到在这几局游戏中存在着一条共同的胜利之道。在游戏的大部分过程中,策略就是找到能够产生金币和卡牌的“引擎牌组”,然后再争夺省份牌。


当你在这个行业中工作了一段时间后,就总是会在游戏时进入“工作”模式。这个游戏不断出现在我的脑海中。游戏流程的优雅令人惊讶,我习惯于通过挖掘游戏缺点来对其进行分析,但在这里却行不通。找不到冗余或是不合的部分。看起来有可能改进的地方只有以下几点:




  1. 胜利条件:初始布局存在着近乎无限种变化,而这些变化最终都归结为购买分数牌,感觉有些不太合适。



  2. 游戏背景:虽然游戏中的卡牌名称表现了中世纪的城镇,但整个游戏运行在纯粹的机制层面上。许多核心玩家并不在意游戏所营造的主题氛围,他们只关心游戏是否好玩,是否值得重玩,但也有许多核心玩家喜欢游戏带来的沉浸感。玩Tichu的时候,谁还没想过“我确实觉得自己就是游戏中的那张狗牌”?(这只是个玩笑。游戏设计师都喜欢挖苦别人,这是因为四分之三的设计作品都无法出版,只能在车库中落灰。)



  3. 有限的玩家交互:很少有游戏允许玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影响地继续游戏。



在考虑游戏背景时,我想到了奇幻路线,这是游戏中最流行的主题之一,龙与地下城更是对如今的桌面游戏产业有着深刻的影响。想到这一点后,我立刻就想到了“如果游戏的目的是与怪物战斗,而不是购买胜利点,会怎样呢?”然后想到了“如果你在每局游戏中要对付不同的怪物,会怎样呢?”


我使用了一个创作TCG卡牌的模板,这让我很快就在游戏背景中找到了乐趣。尽管我以前玩过一些在线的奇幻游戏,但我仍然很高兴发现了Kingdom of Loathing这个游戏,因为它表明即使没有其它MMORPG那样绚丽的图像,你仍然可以做出一个有深度的游戏系统。


构筑牌库这个概念是从TCG中提取而来。在构筑牌库的游戏中,起始牌库会很差,并最终将其构筑为强力牌库而赢得胜利。为了突出这点,我将起始卡牌设为农民(后来变成了民兵)、断杖(匕首),蜡烛(火把),死耗子(干粮)。为了进一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在这个原始版本上使用了一些手绘图案。我为“断杖”这张牌画了一根非常合适的棍子。


我也已经想好了要怎样构筑怪物牌库。怪物牌库利用了在DiabloWOW等许多游戏中所具有的“关底大怪”的概念。你和许许多多的怪物战斗,到了某个时刻,“关底大怪”就会出现来摧毁你的队伍,终结你的整夜奋战。这配得上你为了组建队伍所付出的辛勤劳动。将游戏结束条件洗混,这个创意来自于一些更老的牌库游戏,看起来这样的结束条件很合适。三组怪物的总数在20-30之间,这个数量应该会让游戏时间处于我希望的长度内。


在有了怪物牌库后,又产生了光线(light)的概念。我设计了三个等级,这样能让后出现的怪物比之前出现的更难杀死,而随着它们向前移动,与它们的战斗会变得更容易。光线应该是最合理的解释。我也考虑过在这里添加一些内容,并且设计多种攻击方式。其中一种方式是无限的(攻击),另一种则受到一些限制,这样的话,大量使用光线(Light)就可以合理地将各种战斗方式结合起来。而在重新读了一些角色扮演类书籍后,我又加入了魔法攻击(Magic Attack)。


英雄的设计方案来自于我之前数年间玩过的各种奇幻角色扮演游戏。我将基础职业归结为几种能力。牧师能够施法和抓牌,还能够治疗疾病。疾病实际上也是别的书中的创意,和杀死冒险者或是杀死怪物一样,疾病也可以影响牌库。魔法师能够施法,还能影响牌库顺序和怪物顺序。盗贼能够让对手失去卡牌,他还是唯一能够带来金币的冒险者,战士则拥有最好的攻击力,能够使用大型武器。能够提高攻击力的食物概念,某种程度上说来自于一个比较老的Gauntlet视频游戏(战士非常需要食物……),我最终采用了这种战士能够“吃食物提高攻击力”的概念。加入了武器后,又引入了力量机制。


最开始的时候,卡牌共有四种类型:冒险者、法术、物品和武器。冒险者具有不错的攻击值,有时还提供光线(light),只有盗贼能带来金币。武器能提供最多金币,还有很好的攻击力,但必须满足苛刻的条件才能由一名冒险者装备并带来更高的攻击力。法术和村庄牌(本来是城镇法术)能够影响形势,偶尔也能造成伤害。还有些药水牌,也能提供金币,因为药水是一种可以卖掉的物品,这也是卡牌提供金币的主要方式。


我将这些牌打印了出来,并修改了几次。然后我把它放到一边,在接下来的几周里参与了另外三款卡牌游戏的开发,每个游戏的立足点都互不相同,次要机制也不同。然后它们都在我的书架上待了几个月。你看,我的主业是TCG设计师,我的成功都是在日本获得的,所以在美国我并不太有名,没有很多粉丝,在年初的时候和出版这类游戏的公司也没有什么合同。因为我有许多关于TCG的工作要做,所以也没太打算尽力推广这些游戏。四月的时候我跟随Bandai去了GAMA,这家公司把我的Battle Spirits从日本带到了美国,要在拉斯维加斯的展会上将它介绍给各家零售商和分销商。我偶然遇到了来自Alderac Entertainment Group (AEG)的John Zinzer,并和他谈论了一下游戏产业。他表示由于现在新的TCG在美国不太好卖,所以AEG正准备更多转向Tomb这样的盒装游戏。他提到了Dominion,于是我说我也制作了几款相同类型的游戏。他想看看这些游戏,我解释这些游戏还没有试玩,还很粗糙。我说其中最好的一款也许是一个地下城背景的游戏,我给它起名叫Dungeons of Krell(一个虚构的小镇)。我告诉John如果他确实对这个游戏有兴趣,我可以将游戏再润色一下,与我的游戏团体试玩几次,然后在几周内给他一份样品。


于是我返回了西雅图,从书架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌组,并试图让怪物具有各自的特点,从而让每次游戏都有不同的情况。我提到过Dominion的一个问题是缺少玩家交互。我试了几种办法来增强交互,但这些方法有的不适合地下城探索背景,有的让游戏变得难于上手。在这类游戏中,大部分的玩家交互牌只会对一名玩家有利,而对所有别的玩家不利,而且许多玩家交互牌会让别的玩家被迫跳过自己当前回合,或是由于手牌不好而在当前回合中草草了事。因为我的游戏背景是地下城探险,简单的玩家交互会让人觉得战斗的对象是别的玩家而非地下城,所以我决定限制战斗中的可用资源,让玩家将争相攻击怪物作为游戏中的主要交互。



最初的版本中并没有人物等级。来自AEG的一名可靠的设计师与开发人员Jim Pinto,在与他的小组进行测试后,提出如果英雄能随着游戏进行而变强,就更好了。这就引出了基础英雄和进阶英雄,然后很快就出现了等级从1到3的英雄。这不太容易和胜利点(VP)结合起来,需要添加一个新的要素。这也让怪物有了更多变数,现在有了高XP低VP的怪物,以及低XP高VP的怪物。每个等级的卡牌数量需要调整,最后我们将比例设定为6-4-2。在随后的游戏测试中,这确实是一种非常有趣的资源竞赛。不过,在五人游戏中,由于等级3英雄的数量受到限制,而产生了负面效果。在三人和四人游戏中,每种英雄类型一般只有一到两名玩家使用,而在五人游戏中,往往会有一到两名玩家无法获得等级3的英雄。为了平衡这个问题,五人游戏时的比例也许调整为8-6-3更好。当所有玩家都在购买英雄时,五人游戏的局面就会愈发恶化,等级2和等级3的英雄很快就没有了。在有些变体规则中,玩家不能购买等级2和3的英雄,他们只能通过升级来获得。如果你想尝试不同的游戏感觉,可以试试这种变体,但我更喜欢在权衡应该前往地下城还是应该去村庄升级英雄时的紧张感,而且这让玩家有了更多选择,特别是有玩家在争夺更高级别英雄的时候。玩家的手牌也许足够杀死一个中等水平的怪物,但由于担心自己的英雄级别落后于对手,而没有前往地下城,选择了去村庄。在经济上落后的玩家,也可以在等级1的英雄被买完以后,直接购买高等级英雄而赶上别的玩家。在游戏最终方案中,可以用高价购买高等级英雄,我认为这是最好的方案,也让游戏得分更加平衡。在只能通过XP升级英雄的版本中,由于玩家会通过抢先杀死怪物来获得XP,升级,往往使得强者愈强,在整局游戏中都占据领先位置。如果游戏中有教官(Trainer)和当铺老板(Pawnbroker),玩家可以用这些牌来弃掉民兵,并购买或升级其它牌,而让游戏过程变得截然不同。


法术也有一些变化。在最初的版本中,只有牧师和法师才能施法。法术与武器的区别在于,包括起始的民兵英雄在内的所有英雄都可以使用武器,但是随机获得的起始牌中可能并没有牧师和法师,而在游戏起始阶段就限制职业的话,并不是太好的办法。所以我修改了游戏,玩家可以施放一道法术,而有了牧师和法师就可以施展多道法术。不过,由于只有六张手牌,玩家一般不会拥有多个法术,也就不需要施展多道法术,而当你真的获得多个法术时,又可能没有牧师和法师牌。游戏中重要的是要让玩家能够将不同卡牌组合起来,并且又一定几率破坏这种组合。力量系统就是这种思路的产物,玩家经常会获得武器,却不一定有英雄具有足够的力量来使用这件武器。而如果组合被破坏的概率太高,也会让玩家觉得不爽,所以我删除了对施法的要求。这稍微改变了游戏中的代入感,玩家不再仅仅是使用卡牌的人,而是一名率领着团队的施法者。由于大部分RPG游戏中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能会让传统RPG粉丝觉得有些别扭,但我认为这种方案最大限度地确保了可玩性,而且既不用放弃法术牌组,也不会让游戏很不舒服。


村庄牌也有类似的变化。由于这些牌在地下城中毫无用处,许多玩家即使占据了领先也不会购买它们,以免在进攻地下城时占手牌。即使增强村庄牌的效果,仍然没人使用它们。问题并不在于价格,由于每个回合只能购买一张牌,玩家总是会有足够的金币去购买更好的牌。我用了一个小技巧来吸引玩家们购买村庄牌,这些牌在游戏中使用几次后就可以丢弃。现在它们不会在你进入地下城的时候占你的手牌了,你可以继续和怪物恶战。在理想情况下,玩家会在早期购买村庄牌,然后在觉得自己已经从中获得足够好处后再丢弃它们。决策关键在于对时机的把握,抢在对手之前进攻地下城。


武器的概念实际上借用了万智牌中的生物增强机制,在万智牌中,你得把这种牌用在生物身上,如果你没有合适的生物,它们就是废牌。WOTC的聪明家伙们做了很多工作,让这种牌具有足够的吸引力,并且有不错的可玩性,在武器威力与可用几率之间寻求平衡,这可是一项艰苦的工作。武器还是最有效的金币来源。如果你对怪物的属性一无所知,或是摸不准各种牌的威力,那么一种常见的新手初期策略就是购买武器牌,然后用所提供的金币来购买游戏结束牌。


游戏测试的过程很不同寻常。在光线(light)系统和力量系统之间,存在许多要平衡的数据,有些玩家在计算自己是否能攻击一个怪物的时候会犯糊涂,使得游戏有时很快就陷入混乱。来自AEG的几名开发人员不断劝我将力量系统换成一个关键字系统,并且将光线系统改为根据怪物所处等级来计算一个攻击惩罚值。由于游戏中并没有Dominion中的那种好像引擎的牌,所以我认为有必要保留卡牌组合技,比如民兵(Militia)有了应急口粮(Iron Rations)就可以装备短剑(Short Sword)。当玩家通过这样的组合技打倒了一个怪物时,总会感觉非常棒。当然有些时候你打不出组合技,所以在你能打出的时候就会感觉更加好了。


不同类型的测试玩家也有不同的结论。那些没玩过Dominion的玩家,在学习了如何购买卡牌后,又要面对光线、力量、怪物效果等诸多元素,往往感到气馁。如果玩家坚持到了第6或第7回合,他们就会爱上这个游戏,并想再玩一次。不过,很多人在最初几个回合后就放弃了。而对于Dominion玩家,那些真正的Dominion铁杆玩家们,则有不同的反应。大部分人喜欢多样化的胜利条件。许多人不喜欢游戏变得更加复杂,需要更长时间,这种意见主要来自于不太在意游戏背景的玩家。如果你并不介意Dominion简单的背景和直白的表达方式,就很可能对Thunderstone给出负面评价。如果你喜欢RPG,就会容忍由于丰富了游戏背景而增加的复杂性,你会觉得自己是在与怪物战斗,而不是简单地收集金币购买领地。我将这个游戏与Dominion作过全面的比较,为了避免在相同的游戏领域中火并,我延长了游戏时间,设计了双重资源,以及还不太稳定的多种交互式胜利条件。由于有了这些差异和游戏背景,以及人物XP和升级系统,我觉得游戏处于与Dominion不同的位置,也许可以在游戏社区中占据一个没有被Dominion占领的细分区域。玩家反馈截然不同,有的玩家认为游戏很有新意,有些则认为它实在太像Dominion了。


其实整个游戏的复杂性已经在开发过程中被降低了。在之前的设计版本中,许多怪物出现时就会产生交互效果,这些效果被称为全局效果。即使玩家不打算进入地城,他们还是得注意出现了哪些怪物。游戏中有许多类似效果需要玩家注意,结果游戏进行了几轮之后,有人发现他们忘记了一个怪物具有的全局效果,导致游戏玩错了。这会让新手觉得很迷糊,所以在基础版中,删除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物冲出地城来攻击玩家和村庄。


由于起始布置太过随机,所以游戏中增加了一些加快进度的元素。休息选项经常被玩家忘记,特别是Dominion玩家,这个选项可以让你跳过一个回合,并且弃掉手中的一张较烂或是负面的牌。当游戏中没有牧师时,你可以经常使用这个行动来弃掉疾病牌,从而极大地提高你从牌库中抓到好牌的机会。由于在游戏初期玩家往往不太清楚到底是应该买一张较弱的牌,还是应该弃掉一张起始牌,所以在玩上几次后,玩家往往会采取这个战术。在有些游戏中,如果没有其它合理战术来弃掉匕首或民兵这种较弱的牌的话,我会在早期就这样弃掉它们,以免在游戏后期再抓到它们。


游戏中还增加了一个元素,让玩家可以通过攻击怪物来弃掉这个怪物。有的时候,游戏开始时会出现一些大怪物,这会让玩家需要更长时间去组建队伍。在某些情况下,即使你无法击败怪物,仍然会从攻击中获利。有的怪物会在受攻击时摧毁英雄,这样你就可以攻击这个怪物来取得和休息同样的效果,弃掉你的一个弱小的起始民兵,同时还可以把怪物埋到牌库底。在二人游戏中,你还可以用这种战术来阻止对手获得高分目标,不过在四人或五人游戏中,这样做的好处有限。如果你认为对手有机会击败一个有很高胜利点的怪物,那么一个很有利的策略就是攻击这个怪物,让它从桌面上消失。


我还考虑了对怪物进行排序,在Tikal中这种方法显得很不错。不过,游戏测试小组在玩了一段时间以后,还是更喜欢现在这种方式,游戏初期有时会出现许多厉害的怪物,迫使所有人都花费更多时间来集结队伍,而有时游戏初期的怪物比较弱,玩家可以迅速杀死它们。这也意味着你永远不知道那些最厉害的怪物是否会出现在游戏中,即使每次使用相同的怪物组合,但游戏过程仍然不同。显然我也可以给怪物分级,前十张是较弱的怪物,不过这样就会增加起始布置的复杂性,还会在一定程度上降低怪物随机顺序所带来的变化。但是,从故事性的角度来说,先和弱小的怪物战斗是比较合理的,我相信会有玩家尝试使用这种变体,不过怪物的随机顺序会提高重玩性。当我再次考虑这个问题时,我认为随机出现怪物会让游戏更多变,由于我打算让游戏胜利条件多样化,所以我更倾向于全部随机。


游戏体验几乎是立刻发生了变化。尽管游戏测试人员认为,让你的兽人(Orc)拿着一根断木棍(Broken Stick),嚼着死老鼠(Dead Rat)以获得足够杀死吸血鬼(Vampire)的攻击力,这显得很有趣,不过与细致的奇幻世界不同,幽默并不严谨,而让Jason Engle将他那伟大的艺术创作力用于漫画,简直就是犯罪。不再有要毁灭冒险小队的“关底大怪”,取而代之的是玩家要寻找Thunderstone来拯救村庄,这也很不错。


Thunderstone本来被设计为一个无法击败的怪物,也没有分数。它只是用来打破平局。在它变成了玩家要得到的一件物品之后,有些测试人员认为它应该也有分数,所以我让它有一个很低的分数。我还有一个宏伟的计划,在每个牌组中加入一个新的Thunderstone,这样玩家就可以用战役模式来玩游戏,也就是连续的多局游戏。在战役模式下,第一局游戏中获得Thunderstone的玩家,在下一局游戏中,他的牌库中除了正常的12张起始牌以外,还拥有Thunderstone。在这种游戏模式下,各种Thunderstone具有不同的效果。有的价值1VP并提供1点光线。有的价值1VP和1个金币。也就是说前一局的赢家会在牌库中多一张具有效果的VP牌。看起来不错,但也许大部分玩家不会这么玩,这只是一个疯狂的设计师的创意。不过,玩家也许会使用多个Thunderstone和多个怪物牌组,来延长游戏时间。


游戏中的美工设计也经过了多次修改。这个游戏的美工实在是太棒了。和市场上已有的多款游戏类似,游戏中的图标可以迅速被熟练玩家掌握。而对于新手来说,这些图标和光线、力量等概念可能会困扰他们,所以我们缩小了图标,使用较大的插图。最有可能被看漏的就是光线图标,除了有些提供光线的物品以外,这个图标还会出现在许多怪物、英雄、法术和武器牌上。


现在还不知道各个游戏团体是否会接受Thunderstone这样的游戏。Dominion的游戏时间一般是20-30分钟,而Thunderstone一般是30-50分钟,起始布置也更复杂。它的优点是多种胜利条件,两种资源系统,人物升级系统,以及一些细节背景。市场上已经有了四百种TCG,但它们瞄准的是不同的市场层次。又比如工人放置机制的游戏,除了会吸引其它游戏类型的玩家以外,也会吸引那些已经玩过其它的工人放置机制游戏,却想感受相似机制下不同游戏体验的玩家。应该会有对Thunderstone感兴趣的玩家群体。毕竟无论一个游戏是多么优秀,总会有许多玩家觉得玩腻了,而想尝试一下新游戏。


Thunderstone还提供了单人游戏模式,你可以与越来越强的怪物较量,争取在出现Thunderstone之前,杀掉尽可能高分数的怪物。在TCG市场上,许多游戏与前辈相比并没有太多创新。就如TichuWerewolf的核心内容来源于Zheng FenMafia一样,在这个领域里有许多这样的游戏,但并没有妨碍它们在游戏世界中站稳脚跟,并成为其它游戏模仿的对象。Thunderstone中的改变在这样的领域里绝对称得上是创新。所有的游戏都借鉴了别的资源,就像我之前说的:在游戏世界中,“创新”与“可耻剽窃”只有一线之隔。希望玩Thunderstone的玩家会意识到这款游戏并不是要争夺已有的市场,而是通过使用或相似或不同的参数,来开辟一个潜在的细分市场。显然我可以进一步修改这个游戏,融合进更多的元素,但那样就会更加远离集换式卡牌类型,接近传统的版图游戏,而现在已经有了许多经典的版图游戏,但还很少有卡牌购买机制的TCG。


最后,这个游戏具有很强的扩展潜力。一款TCG每年一般发行400-500张牌。有了这些游戏,你只要选出最有趣的那些牌,而无需像一般的TCG那样打印出所有的填充牌。对于扩展来说更是如此。你无需太担心刚接触游戏的新手要面对的复杂性。参与开发基础版非常有趣,而开发扩展就更有趣了,我们要从大量素材中提取出适合放入牌组的内容。几乎所有的奇幻角色扮演游戏中的元素,无论是陷阱、财宝,还是各种各样的怪物遭遇,都能够适应这个游戏系统。游戏中的地下城也可以变成位面裂口或是森林和山脉。如果游戏非常流行的话,这个系统甚至可以表现一个现有的MMORPG或是RPG世界。这些游戏具有TCG的许多优点,同时摆脱了收集模型和庞大的牌库体积的负担。有的时候设计师会考虑一些别的机制,但我认为集换式卡牌本身,特别是在用户直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的设计空间。


Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special FeaturesArticles / 1836

星期一, 十一月 23, 2009

游戏设计师日志 #13 – 重玩性,再玩一次

原作者 Ignacy Trzewiczek


原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #13 – Replayability, Replayed



我相信,每个游戏都有一条核心规则,这条规则可以用一到两句话概括出来,它表达了整个游戏的概念。游戏中的其余规则都是围绕着它建立,以增加游戏乐趣。在Citadels中,“在你的回合,建造一座建筑,并且可以使用人物的特殊能力。”在Samurai中,“在你的回合,放置一个军队标志到版图上,以获得在城镇周围的优势。”在Settlers of Catan中,“在你的回合,掷骰并根据其结果来获得资源,然后你可以交易资源,并用来修建道路、村镇和城市。”在Stronghold中,也许是这样的:“在你的回合,给你的军队分配任务,比如修建机械或是训练。根据你所分配的军队数量,你的对手会获得相同数量的行动点,用于采取防御措施。”


我为了提高重玩性而考虑加入的事件卡,对于整个游戏来说是一种附加品,并非不可或缺。我得从核心层面上,从游戏的主体部分来确保重玩性,而不是使用扩展游戏的方式。我改变了自己的思路。解决方案终于出现了。


出于一次见鬼的事故。


我以前说过,入侵者的所有行动都写在一张表格上,旁边还有资源区域、机器建造区域、祭祀区域等等。这张表格在很多时候都让我恼火,比如当改变了一条规则时,我就得重新抄写整张表格。如果加入了一条新规则,我也得重新制作整张表格以获得适当的尺寸。测试人员也有抱怨,当完成一个阶段的行动(比如建造机器)时,无法进行标记。


所以最后我放弃了用一个A4表格来表示入侵者营地,而将它拆成了若干卡片:资源卡,机械建造卡,训练卡,祭祀卡,和军队派遣卡。这个变化让我能够根据测试来做出迅速的修改,同时这些卡片对于玩家来说也更清晰。他们面前有六张卡牌,每完成一个阶段就在其中一张上做个标记。这个方法可用。


然后砰地一下,启示出现了。


我将一张机械建造卡和一张上面标有投石车和云梯的卡放在面前:“嗯,也许我还可以再做一张卡,上面有抛石器和弩炮?”我又看了看训练和祭祀阶段的卡片。也许我可以考虑给每个阶段都增加一个选项。这样,在进行一局Stronghold之前,玩家可以为每个阶段抽一张牌。有时他会抽到投石车,有时是抛石器。有时是间谍,有时则是狙击手。有时是“滴血之石”仪式(Blood Stones),有时则是“侵占”仪式(Possession)。每次都是不同的游戏。


第一个听到这个新创意的人是Multidej。他立刻对这个想法表现出了兴趣。“就好像游戏中存在不同的指挥官和工程师。牌上应该画上他们的侧像,比如一个使用残忍祭祀仪式的血腥萨满,或者另一个精通各种战术的萨满,在他们的牌上有完全不同的祭祀仪式……这些牌可以更有特点,以表现不同的指挥官面对这场战争时的不同策略……”


哦,是的,Multidej立刻爱上了这个创意。而我也爱上了他提出的这个观点,用不同的人物来表现不同的概念和攻击方式。再画出一个工程师,他相信应该修建抛石器来夺取城堡,或者是一个偏好修建弩炮的工程师……棒极了。


艰苦的乐趣开始了……


第一阶段,资源。我拿了一些彩色铅笔,就陷入了工作的疯狂中。我在一张牌上画了一个湖,另一张牌上画了一片茂密的森林,又一张牌上是一个树林和采石场。它表示了发生围攻的地方,一次是在湖边,另一次是在森林中……每张牌可以提供不同的资源,有时玩家会拥有大量木头,有时是一些木头和一些石头,或者是大量的木头和食物。这种起始设置会决定整场游戏的过程。第二阶段也类似,战争机器也发生了变化。除了已有的投石车外,新增加了弩炮、抛石器和云梯。


这项工作耗费了好几周时间。我为每个阶段都创造了七种不同的选项,七种不同的战争机器,七种类型的训练与祭祀,七种不同的军队派遣方式。我将它们分为基础选项和特殊选项。基础选项会出现在入侵者的五张卡片中的三张上,比如投石车或间谍。而像抛石器或是军需官这样的特殊选项,只会出现在一张卡片上。


这些附加选项逐渐出现在游戏中。它们的数量在逐渐增加。有时测试玩家会使用攻城槌,有时使用攻城塔。有时会听到有人抱怨:“见鬼,我没抓到间谍。我怎么才能赢啊?!”每场战斗都开始出现显著的区别。


在六月上旬的某个时候,我听到了好几个月以来一直想听到的:“该死,倒霉。我在这局里犯了几个错误。我可以避免这些错误,现在我很想再玩一把。”我微笑着回答,“但是你要知道,每个阶段都有五张不同的卡,所以下次的游戏布置很可能完全不同。在这局游戏中没有攻城塔,没有间谍,没有“滴血之石”仪式(Blood Stones)。而在整个游戏中,共有七种不同的机械,七种不同的装备类型,七种训练方式……你会遇到很多内容;你需要掌握如何使用游戏中的塔楼和弩炮,如何使用攻城槌……在你掌握所有内容之前,你会在许多局游戏中犯错。”


睁大的眼睛。期待的脸庞。一个问题:什么时候能再玩一次?


我已经为此付出了七个月漫长而艰苦的工作。我现在如在天堂。


Posted by W. Eric Martin on Oct 3, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1563